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交互影視作品的創作邏輯與創生反思*
——基于國內外前沿實踐的考察

2022-11-07 16:36:58何天平任鵬飛
文化藝術研究 2022年3期
關鍵詞:創作內容用戶

何天平 任鵬飛

(中國人民大學 社會與人口學院,北京 100872;中國人民大學 新聞學院,北京 100872)

交互影視是近年來在技術迭代背景下催生出的影視內容新樣態。VR(虛擬現實)、AR(增強現實)、XR(擴展現實)等流媒體視聽新技術的誕生,使影視傳播改變了過去以“你播我看”為主導的單向流動模式,開掘出結構性的反饋機制,促使影視藝術構成一種可交互的富媒體形式。

不過,交互影視的出現,并不僅僅是因為流媒體視聽技術的異軍突起,而是早有蹤跡可尋。在1967年蒙特利爾世界博覽會上,《自動電影》(Clovek a jeho dum)就已允許觀眾在關鍵節點通過座位旁的按鈕選擇不同的故事走向,影片按少數服從多數的原則選擇劇情線繼續放映。而到了當下,流媒體視聽技術的繁榮,則為交互影視的推進提供了充分保障,并為其創造出具有延展功能的極大的想象空間。這一內容品類也隨著包括專業制作公司、創作者、大型流媒體平臺在內的不同主體開展創作實踐探索,逐漸形成獨特的屬性和創作邏輯。本文基于對國內外交互影視作品前沿實踐的考察,嘗試系統性地梳理歸納當前交互影視作品的特征要素與創作邏輯,并在此基礎上進一步探討相應的創造、生成的反思。

一、 交互影視的特征要素

(一)視角區分

“交互”即“交流互動”之意,交互影視指用戶能夠參與交流互動的影視內容。由于觀看模式與場景的變化,交互影視發展促使用戶不局限于“看”的審美實踐,而使體現能動性的主體進一步參與到影視內容建構中。根據用戶對影視內容的介入程度,交互影視可區分為完全介入式、半介入式、非介入式三種類型。

1.完全介入式:VR全息參與

VR全息技術是當前交互影視創作中較為常用的一種技術手段,其最大特點在于可以創造360度全景式虛擬環境,借助全息投影等外部設備使用戶能夠完全置身于創作者塑造的影像世界中。

在交互影視作品中應用VR全息技術,基本構成了當前人們對交互影視認識的主流,這也源于國內外創作實踐對此的規模化跟進。在國外,基于VR全息技術衍生出的交互影視內容已有相對豐富的探索:Oculus公司是全球率先布局VR穿戴設備和VR影視內容的企業之一,曾先后發布《迷失》(Lost)、《亨利》(Henry)、《親愛的安杰麗卡》(Dear Angelica)等VR電影和動畫影片;谷歌公司曾發布《救援》(Help)、《珍珠》(Pearl)等VR互動影視作品;Felix & Paul Studios作為全球知名的高水平實景VR制作企業,曾發布《奇幻盒子》(Inside the Box of Kurios)、《勒布朗·詹姆斯》(LeBron James)、《游牧民族》(Nomads)等虛擬現實影視作品。上述作品未必都產生了巨大的社會影響力,但有體系、成規模的創作布局已經能從側面反映出人們對VR影視內容生產的重視和關切。相較之下,中國VR影視創作起步較晚,布局相對零散,但VR電影《活到最后》、VR紀錄片《山村里的幼兒園》、VR動畫短片《再見,表情》等代表性作品,也逐漸培養了中國用戶對交互影視的認知。

作為目前相對成熟的一類交互影視作品,VR全息技術為交互影視創作提供了一種具有代表性的技術路徑。在VR影視內容塑造的360度虛擬影視環境中,人們通過VR穿戴設備大約能夠觀看到120度的場景,因為這種固定視域的存在,用戶若要觀其全貌就必然要以搖頭、移動等行動和影視內容進行深度交互,這也是謂之“全介入式”的關鍵機制,即用戶置身于創作者設計的虛擬世界中,自發地通過控制身體活動來適應影視內容的推進,身體介入程度較高。

2.半介入式:AR現實貫穿

AR技術,作為現實體驗技術的一種應用,通過將數字圖像附著于現實景物之上,實現疊加效果,豐富用戶的視場。該技術并不要求用戶如使用VR般全然置身于影視內容的虛擬時空,而是將創作和創意用技術設備投射并關聯到用戶的現實生活中,因而其交互感強調更多的主動性和真切感。用戶需通過想象來建構自我主體與影視世界之間的關聯,該技術是貫穿虛擬世界和現實世界的隧道。

不過由于現實世界的場景細節過于繁復,影視內容的現實投射技術脈絡也就變得相對復雜。目前來看,AR影視作品主要以參與式淺互動為主要交互手段:如用戶用手機攝像頭對準某一實體物件,通過傳感器智能識別后會在手機上生成一個場景化的視頻短片并在線播放;又如在一些創新晚會中,舞臺和明星影像可以借助手機被“遷移”至用戶家中的場景內;再如AR游戲《寶可夢GO》允許用戶在現實街景中進行捕捉精靈、參加“對戰”等操作。諸如此類的互動形式都較為簡單,用戶自覺地參與交互過程,并未完全介入影像組成的虛擬世界中,可謂半介入式交互影視。

3.非介入式:屏幕點擊控制

盡管這類交互模式不如完全介入式交互具有辨識度,或者說并不符合大多數用戶對“交互”的預期,但確實是在當前影視市場中創作實踐規模最為龐大的一類,主要指用戶可通過點擊屏幕選項選擇不同支線劇情的互動劇、互動綜藝等。此類交互影視通常由若干時長較短的視頻組成,創作者設計出不同的支線劇情,用戶可在分叉點通過點擊屏幕上彈出的按鈕來選擇不同的分支劇情,隨后內容會自動跳轉到下一段視頻中,直到再次面臨選擇。

在國外,網飛(Netflix)是對此類交互影視內容布局較全面豐富的流媒體視頻平臺。從2017年轉型專業化生產后上線首部互動影視《穿靴子的貓:魔法書中逃》(Puss in Book: Trapped in an Epic Tale)開始,到2022年發布的動畫交互影視作品《貓賊》(Cat Burglar),網飛已播出包括較為知名的《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)在內的18部交互式影視劇。在國內,頭部長視頻平臺也在近些年對此積極布局,除了愛奇藝推出的《他的微笑》,騰訊視頻推出的《拳拳四重奏》《古董局中局之佛頭起源》《我+》,優酷推出的《當你醒來時》《娜娜的一天》,芒果TV基于熱門網綜《明星大偵探》衍生創作的《明星大偵探之頭號嫌疑人》等專業機構制作的內容之外,還有嗶哩嗶哩(Bilibili)等視頻平臺向各類用戶提供互動帶有影視功能的自定義創作/使用條件。

此類交互影視作品無需特殊的可穿戴設備,用戶在手機、電腦等設備上即可觀看,交互功能也較為簡單,用戶身體無需真正介入影視作品塑造的虛擬世界中,因而可被界定為非介入式交互影視。從創作的技術成本投入、交互難度構造來看,此類作品在交互創作方面門檻相對較低,但也因其在體驗層面介入程度有限,想象力空間不如前兩類那么豐富。

(二)控制程度

交互影視與傳統影視的顯著區別體現在交互功能上。由于改變了傳統影視線性播放的模式,交互影視需要用戶進行更主動的交互控制。人們常常將交互影視內容與視頻游戲(video game)相比較,這二者的區別主要體現于用戶對內容和角色的控制程度。在交互影視的技術程度提高、創作思路更為豐富的當下,影視與游戲之間早已不那么涇渭分明,反而在兩種類型中出現了“液化”的灰色地帶。而根據用戶操縱程度的不同,交互影視也可區分出不同的創作偏向——游戲偏向與影視偏向。

1.低控制影視:強調創作者意志

非介入式交互影視內容具有較為典型的低控制特征。用戶只需點擊劇情發展按鈕就可收看后續劇情,這意味著用戶僅可在創作者設計的故事框架之內進行不同方向的選擇。用戶的選擇是有限的,收看互動影視的體驗便與收看傳統線性影視作品無本質區別。同時,創作者對不同支線劇情的開發程度并不一致,如果“選錯了”劇情,支線便會“一開篇就劇終”,反而影響用戶的體驗感。因此,低控制類的交互影視內容雖然賦予用戶一定程度的選擇權,但最終仍然體現著創作者的意志,“影視”特征更為顯著。

2.高控制游戲:凸顯觀看者體驗

高控制性的交互影視內容更偏向游戲特征。用戶在觀看這類交互影視內容時需要更多的主動操作,譬如觀看VR影視時的搖頭、環視等身體動作,以及通過鍵盤或游戲手柄等控制影視作品中的人物角色等。

例如,量子夢工作室(Quantic Dream)制作的人工智能題材互動電影游戲《底特律:變人》(Detroit:Become Human)就是此類交互影視作品的典型代表。該作品雖具有較為細膩的視覺質感和較為完整的故事發展脈絡,但也需要在PS4或電腦端用游戲手柄或鍵盤來控制人物,因而其分類處于電影與游戲的雙重邊緣地帶。這類交互影視作品,往往通過實時渲染加強用戶的交互感,故事、角色、演技等影視作品的構成要素不再是創作實踐的唯一要點,其根本特征是要帶給用戶更強的互動感和沉浸式體驗。

(三)制作標準

目前,交互影視產業整體發展較之傳統影視業并不成熟,國內外不同制作出品方對于交互影視產業的態度大多為布局和試水。因此,交互影視往往制作成本相對較低,體量相對較小,但由于不同制作出品方專業程度不一,創作水平也良莠不齊。從制作標準看,當前交互影視作品主要有兩類,分別基于PGC(Professional Generated Content,專業生產內容)和UGC(User Generated Content,用戶生產內容)的主導邏輯。

1. PGC邏輯下的專業化原創內容探索

如前所述,國內外流媒體平臺、影視制作企業近年來開發制作了大量交互影視作品。由專業機構生產出的交互影視作品大多為PGC原創內容,制作相對精良,畫質也相對較高。制作出品方基于商業性目的對交互影視內容進行布局,欲求搶占這一內容領域的行業高地,但即便如此,高投入、大體量、強制作的長篇交互影視作品也十分鮮見。

2. UGC邏輯下的用戶“為愛發電”與二次創作

在以個人創作者為主導的流媒體平臺,交互影視形態則以UGC模式為主。個體用戶出于對交互影視等相關內容的興趣和熱愛,并不追求商業回報,而是“為愛發電”。但由于精力和資金的限制,他們大多并不具備生產高質量原創性交互影視作品的能力,而只能對已有影視文本進行二度創作或簡單拍攝生活場景。

例如,在Bilibili網站,部分up主(上傳者)制作《亮劍》《喜羊羊與灰太狼》等知名影視劇的互動版本,通過剪輯、拼接原有影視文本的方式,以同人類二次創作的方式為原文本設計不同結局。還有互動視頻,以選擇題方式進行MBTI(邁爾斯-布里格斯類型指標)性格職業測試、模擬考研復試或應聘面試等場景……這些原本以文字文本形式出現的測驗,如今在交互影視的技術迭代中已成為另一種意義上的視頻文本,當然也在一定程度上豐富了民間交互影視的創作探索。

但無論是PGC還是UGC,當前的交互影視產業整體發展尚未達到豐富、完善的程度,仍以輕量化、探索性的布局為主,這使得交互影視創作在經過多年發展后仍是處于行業前沿和風口的“新鮮事物”。

二、 交互影視作品的創作邏輯

(一)人物塑造

人物是構成交互敘事的核心驅動力。在任何種類的影視創作中,人物塑造都是至關重要的藝術創作環節。對于交互影視創作而言,部分作品的人物角色由真人扮演,也有創作基于各類CG(計算機動畫)技術建構并呈現虛擬人物形象。在塑造這些角色的過程中,交互的形式既賦予其新的創作特點,也遵循著文藝創作的一般性規律。

1.契合角色一貫性

人物的性格特征寓于其行動邏輯和表現之中。在傳統影視作品中,劇情往往只有一條“無法被觀眾選擇”的發展脈絡,人物的行動空間也主要著眼于創作者的意志。但交互影視創作,卻能極大地改變這一狀況,在角色能動性塑造上有主動的空間。但正是基于這種天然的條件,以非介入式交互影視為例,其作品大多具有若干支線劇情,不同選項可能導向不同結局,因而人物在同一支線劇情內保持性格特征和行動邏輯的一貫性就顯得十分重要。這也決定了交互影視作品在人物塑造上需要做出更嚴謹的角色設計,否則就容易破壞人物形象的可信度。

如在《黑鏡:潘達斯奈基》中,男主人公斯蒂芬在全篇開頭就面臨父親遞來的兩個品牌麥片的選擇。這個類似“新手指導”式的交互體驗原本不影響整體劇情的推進,但在全篇末段的劇情段落中,主人公在自己制作的游戲前加上的廣告贊助片頭正是他選擇當早飯的那一種麥片。這個簡單的細節重復成為主人公對這類麥片忠誠熱愛的一貫性表現。而這僅僅是表現人物特征的一個簡單例子,此外,主人公把水倒在電腦上表現憤怒,還是隱忍下來重新做一次的選擇,也與后面與父親暴躁地爭吵,還是隱忍下來去看心理醫生的劇情相對應。相對簡單的處理方式是將所有支線的人物設置為同一性格,如《他的微笑》中女主角一直保持善良、美麗、關愛他人的特征;而相對復雜的處理方式則是在大體一致的人物性格特征框架下,根據不同支線劇情設計不同的細節特征。

2.塑造圓形角色

優質的影視作品講求豐滿的角色塑造,即把每個角色都塑造成圓形人物,而非簡單地強調交互體驗,把人物僅僅視作一種功能性角色。由于交互影視作品中的角色選擇空間較大,塑造圓形角色在交互影視作品中就顯得尤為重要。

在高控制型交互影視作品中,用戶操控的角色在故事開始之前可被選擇,這就需要創作者在設計之初對每個角色都進行較為周密的故事線設計。他們的故事整體脈絡可以重合,但由于用戶操控(一說“扮演”)的角色不同,其呈現出的細節也就有較大區別。譬如《底特律:變人》中,用戶可扮演卡拉、康納、馬庫斯三個角色,部分章節中還要依次操縱多名主角,因此,每一個主角的角色設定都務必豐滿才能帶給用戶優質的交互體驗。

而在低控制型交互影視作品中,用戶選擇與主角搭配的次要角色可能因支線劇情不同而有所不同,這也需要對作品中的不同二號人物進行多重規劃。比如《他的微笑》中女經紀人千鳥與男藝人啟太的愛情線索是該劇的主要脈絡,但該片中的男團共有五名藝人,若互動體驗繼續開發,則用戶應該可以控制千鳥與任意一名男主角形成情感對話。如此,創作者就需要對看似邊緣的功能性角色進行豐滿的設計。

3.遵循一般藝術規律

盡管因為形式創新而與傳統線性影視作品存在時空敘事上的顯著差別,但交互影視內容的創作方式并不排斥傳統影視的藝術手法。無論何種類型的創新探索,對一般藝術規律的遵循是人物塑造不變的基本要求。

一方面,要塑造真實、細膩的人物情感關系。人有親情、友情、愛情等不同面向的情感,將多維度情感特征賦予同一角色有利于形成更復雜豐滿的人物特征。例如:在《古董局中局之佛頭起源》中,小天和許一城“相愛相殺”的師徒情讓兩個角色更加飽滿;《拳拳四重奏》中,女主角與閨蜜之間的友情十分動人,在戀愛主線外為主人公添加了多面性。

另一方面,要創作有區分度的人物特征。在互動影視中,由于支線劇情較為龐雜,出場人物相對較多,為每個人物都進行標志性特征塑造會減輕觀者的觀看負擔。譬如Bilibili平臺的up主“逮蝦虎Tv”制作的互動視頻形式劇本殺《漁村篇》,在開端就用類似人物小傳的形式介紹漁村中的每一個人物,并用戴墨鏡、有紋身、說話結巴等標志性特征來對不同人物進行區分。

(二)敘事結構

敘事結構是關系到交互影視作品能否讓用戶持續卷入的關鍵設計。在傳統影視創作中,敘事結構只能依靠故事的起承轉合來設計沖突和波折,但在交互影視中,用戶的選擇在理論上可以令劇情不斷產生分支,導向各不相同的多樣化結局。這種敘事特點令交互影視可以帶來與傳統影視完全不同的觀

感——每個用戶都能找到符合自己意愿和主張的故事走向。1.分叉和聚攏中的“真假劇情”

在非介入式交互影視中,不斷鋪展的支線劇情是其交互效果生成的重點,如《黑鏡:潘達斯奈基》共有至少5種不同方向的結局,部分忠實用戶還據此設計了極為繁復的解構流程圖。當然,這里并非每個選擇都是真選擇,也意味著并不是每一條支線劇情都能真正發展下去,這需要用戶進行甄選和判斷,當然這也是交互的趣味性所在。

一種情況是,交互影視在前半部分不斷分叉,但又在后半部分將這些支線劇情聚攏到幾條主線之中,無論如何選擇,最終都會導入同一結局。譬如《黑鏡:潘達斯奈基》的矛盾集中在是否要殺掉男主人公的父親的情節選擇中,如果選擇不殺,就可能陷入無限循環,而最終不得不選擇殺掉男主人公的父親。

另一種情況是,不同支線劇情的敘事篇幅不一,部分支線劇情故事短促,很快進入結局,僅有少部分支線劇情能讓用戶一直看下去。以《他的微笑》為例,千鳥身體不適,如果不選擇求助啟太,她就會因為生病無法上班而被辭退,劇情直接導向結局,而選擇另外的選項則可能獲得更精彩、更富波瀾的劇情。用戶在評論里化用游戲領域中“通關”和“死了”等專用術語來評價影視作品,但不得不倒回劇情分叉點“重玩”以繼續觀看后續劇情。

2.“無集化”的懸念鋪陳

當前的交互影視作品,被不同流媒體平臺定義為“電影”“劇集”“綜藝”“短片”等不同品類,但僅從當前的交互影視發展特征來看,交互影視的類型化特征其實并不明顯。一方面,目前交互影視作品的篇幅通常比較短小,長則不過90分鐘,短則僅10分鐘左右,最多與電影體量相近,沒有常規劇集那樣分集播出的需要。另一方面,不斷選擇的交互設定令每個支線劇情故事都不一致,分集播出在技術上也存在一定困難。

無集化的特征令交互影視的懸念設置與傳統影視創作有所區別。傳統影視作品中的每集末尾往往要留出一個新事件的開頭以作為吸引觀眾繼續收看下集的懸念,但交互影視作品并無集數劃分,因而集末的懸念也就無從談起。

同時,交互影視作品的懸念建構需要在劇情發展過程中逐層搭建。譬如《古董局中局之佛頭起源》中,師徒一行能否逃脫敵人追殺而保護佛頭是貫穿始終的大懸念,而他們會不會遭遇毒氣、會不會掉落陷阱則成為關卡中的小懸念。或者說,不同選擇帶來的情節發展本身就是交互影視懸念構成的重要部分。在網飛推出的貝爾·格里爾斯主演的互動式求生節目《你的荒野求生》(You vs. Wild)中,由觀眾決定貝爾是否吃蟲子,而這會導致不同的敘事結果。這樣的未知在某種程度上與傳統影視中的“集末懸念”異曲同工,交互影視的選擇點可以被視為傳統影視的分集點。

(三)時空關系

交互影視將影視作品的虛構時空關系進行了升格改造。傳統影視作品采用蒙太奇的手法,以“有書則長,無書則短”的方式將真實世界中的時空壓縮成敘事便利。而在交互影視中,不同的支線劇情讓時空形成了平行關系,這意味著在不同時空中同一主人公正在發生不同的故事,現實和傳統線性影視的時空觀都進一步坍縮。

1.時間可平行

交互影視營造了多線程的平行時間,這就使故事的主人公處在一種如同“薛定諤的貓”之狀態中,只有在用戶選擇故事走向后,平行時間的故事才會坍縮成影視內容的真實故事發展。如在《穿靴子的貓:魔法書中逃》中,穿靴子的貓在童書中選擇“與神對打”還是“與樹對打”可能導向兩種不同的發展路徑,但在用戶幫助貓做出選擇之前,這兩種狀態是并存的。

交互影視所有的支線劇情都在云端存儲,成為平行時空的現實比喻。恰如一種積極的暢想,人們每一次在一個時空做出選擇,都會在平行時空做出另一種選擇,交互影視在一次次順理成章的選擇中模擬了現實生活的人生路徑,也暗喻著人生中那些只能選擇一項的悵然若失。

2.空間可延展

交互影視提供了空間的延展性,VR全息技術運用所代表的全介入式交互影視最為典型。在VR電影中,用戶四周皆由影視內容組成,這比線性影視內容的空間視場范圍要擴大甚多。如在VR電影《親愛的安杰麗卡》中,恢弘的夢境還可以在用戶頭頂擴展,這是傳統影視作品很難實現的效果傳達。

即使是VR影視,空間延展也僅僅是視覺層面的,而視覺層面的空間延展就意味著影視內容中囊括更豐富的元素。因而,空間延展性直接導致了信息密度的大大增強,過多信息要素對于交互影視的制作技術和觀眾的觀影習慣而言,都可能形成顛覆性的改變。

(四)美學建構

交互影視在藝術手法上大多遵循著傳統影視藝術的一般規律,既要有精致的視覺呈現,也要有趣味的故事情節。如《貓賊》沿用經典動畫《貓和老鼠》的畫風和配樂風格,又以豐富的題目和闖關性質的故事作為主線,時長僅短短12分鐘,卻獲得了用戶的好評。

適度打破“第四堵墻”也可從藝術性上實現新奇的觀感。在影視劇中,角色大部分時間不可與觀眾對話,但在適當位置打破“第四堵墻”讓角色直面觀眾,也不失為對藝術框架的合理突破。如在《黑鏡:潘達斯奈基》中,主人公程序設計師斯蒂芬在看心理醫生時感到被控制,其設計游戲的電腦屏幕上也出現了“Netflix”的字樣,意為主人公的一舉一動都在用戶的操縱與控制之下,形成了劇里和劇外精神層面的交互感,使交互不只是停留在行為動作層面,還為觀眾建立起復雜觀感。

此外,戲中戲也在交互影視中得到較為普遍的運用。如在《黑鏡:潘達斯奈基》中,男主人公和心理醫生在診室里以搏斗的方式治療,千鈞一發之際,鏡頭拉開,觀眾發現是搭建的場景,是劇組在拍戲。用戲中戲的手法來表達創作者“生活的一切都在某種力量的股掌之中”的寓意,在美學旨趣追求上體現了作品的深意和關懷。

交互影視運用大量藝術手法,當然不僅限于“好看”“好玩”的目的,而是著眼于文藝作品對現實生活的反映與關照,以創造更大范圍的審美關切,這樣才能使一切交互效果的實施在作品層面得到更大程度的確認。當前的交互影視產業整體處在試水期,對于技術應用的興趣遠超對故事的恰當建構,因而國產交互影視作品大多集中在甜寵、懸疑等題材,故事情節也不太接地氣。

也有體現出對現實生活的關切和反映的積極示例,如《黑鏡:潘達斯奈基》。盡管全劇充滿了被操控的懸疑氣質,但其中表現的斯蒂芬與父親的原生家庭關系、斯蒂芬與老板的職場關系,乃至游戲制作企業不斷擴大再生產的美式企業文化都有相應的現實對照。從這個角度講,交互影視在現實關照上不能為了追求交互形式而犧牲藝術結構,對現實的真切反映并引發社會共鳴應該成為交互影視創作人員的重要審美關切。

(五)互動體驗

就國內外的整體創作實踐而言,交互影視的傳播度和影響力與傳統影視產業尚有較大差距,因此即便這一形式已經誕生多年,卻仍然被市場視作新鮮事物。用戶對交互影視的關注,既關乎內容層面的互動,也關乎形式層面的互動,因而,為用戶提供良好的互動體驗是交互影視務必堅守的創作思路。

所謂內容層面的互動,意味著在用戶進行選擇或者操控后,影視內容的發展走向應該因為這種操控而發生變化。這樣的互動形式既讓用戶獲得支配劇情的快感,也實現了影視內容“千人千面”的精準化傳播目的。

角色扮演類冒險游戲《隱形守護者》曾一度被視為影視與游戲有機結合的代表作。其實它是一款通過選擇來控制人物的劇情類游戲,但由于其劇情皆由真人表演而具有較強的影視基因。玩家的每一次選擇都會把故事導向不同方向,并且在選擇錯誤后可能面臨游戲結束的風險。盡管這款游戲的真人表演并未以視頻形式呈現,而是以照片和花字的形式(如PPT般)不停翻頁推動劇情,但其在內容層面對互動原則的實踐,已經超越了大多數流行于各類流媒體平臺的交互影視作品。

另一種形式層面的互動,通常不會對劇情發展有所影響,而只是引導用戶進行動作操控,如益智游戲般在影視播放過程里點擊屏幕或操縱可穿戴設備,增加趣味性。非介入式交互影視作品《拳拳四重奏》的開端劇情并未產生支線,其互動形式為引導用戶點擊屏幕來操縱主角躲開拳擊手打來的拳風,如果用戶不進行互動操作,那么畫面就會定格在鐵拳迎面之時。在《古董局中局之佛頭起源》中,兩位主角必經的古墓陷阱被畫為九宮格,每一格分別標注天干地支,用戶需要根據屏幕上的提示依次點擊相應格子來控制角色前進。

在上述兩個案例中,交互動作都不會引發劇情改變,即使用戶操作錯誤,系統也會引導用戶重新操作,其意義僅僅在于操作本身成了一種具有體驗意義的形式互動,盡管沒有內容互動所帶來的緊密感與勾連感,但至少也提供了一種用戶參與的有效機制。

三、 交互影視作品的創生反思

交互影視作品的誕生源于技術驅動,其內容類型本身就是由交互技術創造、生成的。基于新技術的實踐,交互影視創作者又在這一內容品類中發散出與傳統影視作品并不相同的藝術創作技巧,這種從無到有的過程本就是藝術技巧的創生過程。交互影視作品自誕生起就伴隨著各種形式的創新,而這種全新的創生邏輯也值得予以相應的審視和反思。

(一)專業性:不徹底的技術應用

較之傳統影視作品,交互影視作品最顯著的變化體現在觀看方式的轉變,亦可稱為“感官體驗的轉向”,即通過觀眾與文本間各種形式的“交互過程”,從“看劇(作品)”轉變為游戲化的“玩劇(作品)”。交互技術的專業性是成就交互影視內容的至關重要的部分。但就既有實踐而言,交互影視內容在交互技術層面的“玩感”專業性體現得并不充分。

以VR為代表的介入式交互影視,其理想的創作實踐應當以實時渲染技術為基礎,由觀眾身體的移動對影像進行“再媒體化”編輯。但就實際創作而言,當前的VR影視更像是球幕電影的壓縮版本,創作者設計出360度場景,每一個位置都可以呈現動態畫面,用戶可以根據劇情發展來環顧四周式地觀看不同方位的畫面,卻尚未實現真正意義上的現實模擬和交互升格。例如,VR影視的沉浸式特點要求其具有較高的場景模擬性,用戶應該可以通過腳步移動、低頭彎腰、擺動手臂等肢體動作來與VR影視中的虛擬場景進行實時交互,但目前的VR影視作品大多還不能實現這種完全意義上的用戶能動性,用戶總體的可變性、可動性空間有限。在VR電影《親愛的安杰麗卡》中,女主人公的夢境在用戶頭頂綻放,用戶可以抬頭變換視角來觀察這一夢境的不同角落,卻不能真正伸手摘下夢境中的一朵花,這就是對身體其他器官調用之“缺憾”。

而對非介入式交互影視而言,也有技術上的問題。目前的創作實踐大都依托H5(HTML5,超文本5.0)技術,多段短視頻內容通過超鏈接進行串聯,其技術本質是用戶在每一次選擇后都進入一段新的視頻內容之中。由于不同視頻之間需要進行超鏈接切換,用戶每進行一次選擇后,頁面往往要卡出跳轉,導致新視頻需要重新加載,劇情不連貫是常態,這也在很大程度上影響了用戶的交互體驗。基于原有的H5技術,交互影視的播出平臺可以嘗試以預加載方式優化視頻流暢度,或開發精細度更高的交互技術讓用戶選擇處于同一視頻封裝內,避免切換跳轉的視覺抽離。

(二)介入性:不徹底的“身體”與“情感”調度

交互性是觀眾置身于作品之中的一種手段,通過這種交互,觀眾與作品所要傳達之真實進行協商。交互影視內容的顯著特點在于用戶的操控度。一般而言,無論是完全介入式、半介入式,還是非介入式交互影視,觀眾都更大程度地掌握了對相關內容的操作權,故其對內容的影響就天然地高于傳統影視作品。但也需要看到,這種介入性在既有創作實踐中依然相對有限,這反映在身體介入性和情感介入性兩個層面。

在身體介入性方面,以視聽覺之外的感官調度為例,非介入式交互影視將觸覺突破性地引入影視內容體驗之中,用戶點擊屏幕或者操縱游戲手柄即能獲得相應的觸覺反饋,延伸拓展了用戶的體驗感。相比之下,在以VR影視作品為代表的完全介入式交互影視中,除了游戲偏向的文本之外,大多沒給用戶提供調用觸覺感官的技術機制,用戶介入影視內容的體驗實際上仍囿于視聽覺的傳統感知范疇。用戶對非介入式交互影視的身體介入程度反而超過完全介入式交互影視,這一點實質上并不符合交互影視創作的介入邏輯。

在情感介入性方面,美學家朱光潛認為,藝術家和審美者在物我同一的境界中時,移情作用最容易發生。而對影視內容的受眾而言,影視作品往往用發生在他者身上的故事情節,在“物”的層面引發個體在“我”之維度的情感共鳴。作品中的人物在劇情發展過程中,往往要讓觀眾形成情感一貫性,進而引領觀眾將情感投射其中。然而,交互影視作品卻常常會要求用戶在跟進劇情發展的同時實時產生行動反饋,作為操作的“選擇”本身卻會在很大程度上打破用戶情感卷入的連續性。不斷分叉的劇情讓交互影視形成碎片化的敘事節奏:一種技術處理是在分叉點暫停劇情,觀眾一貫性的情緒被分叉點劇情切割;另一種技術處理則是用戶在進行選擇的同時繼續推進劇情,這就對用戶提出了更高的專注度要求,如不全神貫注則可能被甩出實時劇情之外。無論上述何種情況,都會影響用戶在作品審美時的情感狀態,這在既有的交互影視創作實踐中并沒有得到重視與妥善處理。

(三)審美性:不徹底的藝術想象力及其語法運用

作為一種藝術實踐,影視創作遵循相對成熟的藝術規律,也同時建構出相應的穩定的審美形式。交互技術在影視內容中的運用是一種新突破,卻也處于影視藝術創作的一般框架范式之中,一味偏向技術話語而忽略藝術創作規律,也可能破壞作品的審美感受。

一方面,交互影視作品對交互操作及其技術路徑的重視度,使其常常陷入“為交互而交互”的窠臼之中。為達成用戶在參與度和體驗度上的“新鮮感”,交互影視創作常常會犧牲藝術想象力以換取所謂的“交互友好性”。如《他的名字》中不乏支線劇情較為貧乏的交互選項,最短一條支線只要20分鐘左右就以千鳥離職而結束全劇,即過度注重交互感而設計多重分支,卻并無精力將每一支線劇情充分鋪展。《拳拳四重奏》《我+》《古董局中局之佛頭起源》等國內交互影視作品都被體驗過的網友評價為“形式新穎但創意薄弱”。即使是海外制作較為精良的交互影視作品《黑鏡:潘達斯奈基》也成為“黑鏡”系列影視劇的最低口碑作品。交互影視不僅需要在技術層面有更具流暢度的交互設計,還需要在劇情、人物、攝制、特效等藝術創作層面得到充分的審美保障。而諸多相關創作對多線敘事、群像刻畫、復雜場景調度等藝術表現方式并沒有予以足夠的重視,作品表現出的藝術想象力也較為匱乏,對其的探索與創新還大有可為。

另一方面,以蒙太奇為核心的視聽語言,在影視藝術創作的長期實踐中已經建構出一整套較為穩定的藝術語法;而交互技術引入影視藝術創作,在帶來審美增長點的同時也一定程度上解構了上述藝術語法的規范性使用。例如,在路易斯·賈內梯(Louis Giannetti)看來,“景框是影片影像的構圖基礎。……景框界定影片的世界,使它與幽暗的觀眾席的真實世界隔離”。取景框的存在,構成了傳統影視創作至關重要的視覺基礎,是實施鏡頭語言所約定的視覺空間。而在以VR 影視為代表的介入式交互影視作品中,全景式、沉浸式的感官模擬,模糊了傳統意義上由取景框所規定的感知空間邊界,與之相對應的,用戶伴隨鏡頭推拉搖移所生成的不同情緒體驗,也很難得到充分詮釋。非介入式交互影視也有類似的“失效”狀況。傳統影視創作中的蒙太奇語法定義了敘事的呈現和走向,如庫里肖夫實驗所驗證的那樣,不同的鏡頭整合方式決定了觀眾理解和把握敘事的基本框架。而交互技術的介入,則使得原本用于固定時空關系的蒙太奇解釋權被部分讓渡到了用戶手中,用戶可以往返于不同的敘事時空中查看分支故事,藝術語法之于作品敘事的規定性情境被進一步打破。

(四)主體性:不徹底的用戶自主性建構

在羅蘭·巴特(Roland Barthes)看來,文本有“可讀”和“可寫”兩類。前者強調以作者為中心,文本通常具有封閉性,并在一定程度上規定了受眾對文本的解讀;后者則極大地凸顯出受眾的地位,文本也指向著一種開放性,受眾能夠參與并進一步豐富乃至重新寫作文本。有學者指出,交互影視即羅蘭·巴特意義上的“可寫的文本”,用戶可以通過選擇、交互來構建屬于自己的故事,創作者意志對于文本解釋權的主導性伴隨用戶趨于深入的技術參與逐漸被消解,用戶看起來擁有了更大的審美自主性。

但就國內外交互影視創作的既有實踐而言,無論哪一種交互模式,用戶都只能在創作者設定的劇情走向框架之內進行互動,用戶對于內容的創作權并未因交互形式的加入而得到實質性的拓展,用戶掌握的僅僅是規定框架內的選擇權,留出的行動空間實則有限,且高度表現為對創作者意志的服膺。即便是有不同支線劇情或場景的開發,也只能說明創作者提供的解釋路徑有所豐富,作品面向用戶的開放度并不會因為選擇變多而獲得真正意義上的拓寬。在UGC創作者生產的交互影視作品中,這種狀況或許有所改觀。但也需關注,“為愛發電”的二次創作,其用戶能動性的建構源于創作者和觀者身份在一定程度上的重合,這種主體性的想象是有相應前提條件的,無法視為一種徹底的主體性實踐。用戶之于交互影視作品究竟意味著什么?這既是一個“起點”問題,也關乎“終點”的指向。對于交互影視創作的發展進路,我們理應予以更充分的關切。

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