安殷福 江蘇省無錫市天一實驗學校
項目化學習是一種以學生為中心的教學模式,學生在一段時間內,通過對一個真實、復雜的問題的研究并解決,從而掌握知識和技能。其重點是學生達到相應的學習目標,包括基于標準的內容及批判性思維、問題解決、合作和自我管理等技能。項目化學習的基本要素主要有核心知識、驅動問題、公開成果、認知策略、學習實踐、全程評價六點。下面,筆者以“編寫掃雷游戲”項目為例,闡述如何將六要素運用在初中信息技術教學中。
“掃雷游戲”項目是通過編寫掃雷游戲逐步學習Flash腳本語言及編程的一般方法,對象是初二編程社團的學生。本次項目的活動計劃是通過10個課時編寫出一款掃雷游戲。為了完成這個項目,筆者將其分為若干個微項目:游戲框架的搭建、需求分析、軟件語法介紹、數組的運用、消息機制的理解與運用、游戲界面設計等。
核心知識,即學生需要理解和掌握的核心知識,本項目的核心知識是面向對象的方法。面向對象的思想就是把系統定義成為一組正在交互的對象,對象本身有自己的屬性,也可以做一些事情。每個對象擁有自己的方法和屬性。例如,在Flash影片中,創建了一個汽車對象,這個對象有兩個屬性——顏色和大小。在使用面向對象的方法創建程序時,就可以讓程序來檢查和修改這兩個屬性,如用ActionScript命令讓汽車變成藍色。
驅動問題,即用怎樣的問題驅動學生主動投入學習。為了將核心知識用問題的方式表現出來,教師需要將本質問題轉化為適合學生的驅動性問題。在本項目中,筆者先通過游戲激發學生興趣,引導學生熟悉掃雷游戲的玩法并讓其試玩,接著組織一次掃雷比賽,并將結果記錄下來。然后提問:想不想制作這樣一款掃雷游戲?如果想做,用什么軟件做?怎么做?
公開成果是項目的重要組成部分,通常在項目即將結束時讓學生在全班同學面前展示自己的成果,他們不但要演示所做的作品,還要闡述是如何一步一步完成的,在制作過程中遇到了哪些問題,又是如何解決的。
項目化學習是通過高階認知策略帶動低階認知,教師需要理清驅動性問題和學習成果中包含的高階認知策略類型,對高階認知策略的清晰設計能更好地整合基礎知識和技能。本項目的教學以學生為主體,這使得學習由被動變為主動,是真實的學習。
項目化學習中的學習實踐包含探究性實踐、調控性實踐、社會性實踐、審美性實踐和技術性實踐五種形態。在一個項目化學習中,通常會涉及至少三種實踐。其中,探究性實踐、社會性實踐和調控性實踐是不可或缺的。本項目以探究性實踐為主,下面以Flash編程語言為例,具體介紹制作小游戲的流程:先制作一個方塊影片剪輯,它包含6種狀態——遮罩、雷、數字、標記、空和踩雷,然后將其顯示在左上角,接著顯示一排方塊,最后制作一個矩陣方塊。顯示一個方塊的代碼如右圖所示。接下來是按給定地雷的數量進行隨機布雷,并處理非雷塊顯示雷數問題,最后處理鼠標點擊方塊事件等。
在設計學習成果和學習實踐階段,教師必須對成果和實踐有初步的評價,評價包括過程性評價和總結性評價。評價有利于學生全面認識自己的學習成果,了解其他同學的思想,互相學習,及時反思,不斷提高。

優勢:①提高了學生學習主動性。項目化學習可通過一個個問題,激發學生的學習興趣。學生有了興趣,自然就有了學習的主動性。②增強了學生合作意識。《義務教育信息科技課程標準(2022年版)》提出,要為學生創設自主、合作、探究的學習情境和知、情、意、行融合發展的成長環境。因此,在項目化學習中,筆者引導學生分成若干組,他們為了完成任務,相互合作,合作能力得到增強。③增強了學生自信心。在項目化學習中,教師提供給學生一個展示成果的舞臺,在一次次的展示中,學生得到了鍛煉,增強了信心,發展了人格。
不足:學生的動手能力普遍稍弱,而教師又很難逐一對學生進行輔導等。
項目化學習有其獨特的優勢,它能夠在教學中緊緊圍繞學生的自身情況展開教學,但單一運用項目化教學也不能全面完整地解決問題,需要信息技術教師在教學中不斷摸索、不斷創新,尋求突破,讓項目化教學更好地為提高課堂教學效率服務。