高 暢,楊建慧
(張家口學院,河北張家口 075061)
雙創是指創業和創新,二者不僅具有緊密的邏輯聯系,更是學生成長中兩個相輔相成的關鍵能力。通過創業,學生能夠找到更適宜自身進入經濟社會的路徑,同時通過創新能夠最大限度地發揮所長,貢獻更大的社會價值。目前,高校對學生創業就業教育的重視程度不斷提升,但是在具體的教育形式、教育內容以及教育方法等方面依舊存在一定的不足與可提升空間。本文以電子競技真人模式為案例,分別從教育形式、教育內容以及教育方法等三個維度探討“雙創”視域下大學生創業就業教育的具體對策。
電子競技是計算機網絡游戲的重要分支,其核心是在計算機網絡的模擬場景下由玩家控制角色進行具有對抗性的比賽。當前電子競技從最初的CS、WAR 等已經發展成為多種模式、多種競技類型的全新體系,更是在全世界范圍內引起了廣泛關注,甚至已經成為奧運會可選運動項目之一。在電子競技游戲蓬勃發展的當下,人們已經不滿足于僅僅在線上進行競技游戲,線上線下融合與互動模式得到了充分的發展。如真人CS 已經被廣泛引入了線下,并成為公司企業年輕團隊喜聞樂見的一種團建形式。
在這一背景下,電子競技真人模式還存在極大的市場發展空間,作為創業選擇或就業方向屬于“紅海”范疇。我校在進行大學生創業就業指導的過程中,構建了一種全新的電子競技真人模式。該模式的靈感來源于著名的網絡游戲《英雄聯盟》,并結合卡牌競技游戲的相關規則,構建了一整套全新的線下玩法。以六人局為例(3 人一組,組別對抗),該線下真人電子競技游戲以參與的玩家選擇英雄為起點,中間通過構建對應的對抗場景,以隨機相遇為競技的觸發條件。真人之間的對抗以角色技能、選擇裝備、選擇輔助道具的卡牌對抗為表現形式,其中結合對玩家的體力、智力等多種因素的考量,并在實際的卡牌競技對抗中判斷輸贏,最終以游戲戰略目標達成與否作為判斷游戲的勝利條件。該創業項目的優勢體現在三個方面:
其一是集合了英雄聯盟與卡牌游戲的主要元素,在市場推廣的過程中能夠“享受”原網絡游戲的部分知名度,使得推廣成本顯著下降;同時又能夠避免版權糾紛,使得創業及項目模式具有獨立的自主知識產權。
其二是對于場地的要求相對較低也較為靈活。按照不同的客戶需求,電子競技真人模式可以選擇深度體驗與模式體驗等兩種不同方式。其中模式體驗允許玩家在類似桌游的場景下開展,進而最大限度地降低該服務的門檻,吸引更多的玩家加入其中。深度體驗則可以在室外構建場景下進行,為深度客戶提供更為沉浸的體驗。雖然成本相對較高,但是項目的服務溢價能力也相對提升,能夠為創業提供更為廣闊的利潤空間。
其三是電子競技真人模式的市場規模較大。與之較為類似的“劇本殺”創業項目已經在一定程度上證實了可行性,并在全國范圍內得到了有效推廣。而同屬于電子競技真人模式的“真人CS”也在全國范圍內取得了成功。但是,自“真人CS”出現后,近20 年間未見其他類別的電子競技真人模式創業項目,市場的需求顯然未得到有效的滿足,進而以此作為創業項目的選擇將具有更高的成功可能。
高校的創業就業教育開展相對較早,并按照社會需求及主要動態進行課程的調整。在傳統模式下,創業就業教育更多向就業維度傾斜。近年來社會創業需求較高,環境較好,進而產生了逐步向創業教育轉變的基本趨勢。從形式上來看,傳統的創業就業教育呈現出兩方面特征:
其一是理論教育為主,實踐教育為輔。學校通過開設選修課或者培訓課程的方式對臨近畢業的學生進行創業就業教育;學生通過自由選擇的方式選修感興趣的教育課程,并通過集中培訓或報告會等形式了解當前的創業及就業形式。教師在課堂中的講授多以理論為主,如創業項目選擇及評價理論,就業的職業規劃、人生規劃等理論。學生通過此種形式的學習能夠較為系統地了解創業及就業知識,也能夠根據自身的實際情況為未來步入社會進行職場生活奠定必要的基礎。然而,由于相關教學以理論教育為主,存在理論過時與市場需求脫離等客觀問題,加之部分創業就業教育并沒有納入學分體系,導致學生的參與熱情與積極性顯著不足。
其二是實踐教育多以案例的宏觀分析為主,缺少實操價值。在部分實踐教學中,傳統教育也多以案例的宏觀分析為主,如對近年來出現的新的創業形式、創業成功企業的具體案例進行分析,旨在讓學生通過對案例的分析了解創業就業中的知識,并將理論體系與實踐進行有效的結合。此種模式能夠顯著提升學生視野,拓展創業就業路徑。但是,傳統教育模式往往離學生較遠,對于從“0-1”的創業過程很少涉及,對于創業中的基礎技能關聯較小,很難對實際創業產生顯著幫助。
針對當前創業就業教育的現狀以及存在的問題,教師需要對創業就業教育形式進行創新與優化。具體的優化原則是保留現有的理論教學部分,采用案例深入的方式對實踐教學部分進行優化。此種形式主要采用如下方法:
首先,學生依舊通過選修或集中培訓等方式對創業就業知識進行系統的學習。教師在課堂中要組織學生進行職業規劃與人生規劃,并傳達創業的基礎性知識,幫助學生建立完善的知識體系與脈絡。值得注意的是教師的理論教學要更加關注創新性項目以及基于互聯網的全新商業生態,以此來提高學生的創業就業思維。
其次,學校要組織學生參與到創業項目中去,在實踐中實現學生的創業與就業能力的提升,全過程要以貼近社會生產與工作的實際為“金標準”對實踐課程體系進行改造與優化。具體而言,學校在相關教師的組織與支持下開展實際的創業活動,并將學生以員工或創業者的身份納入到創業項目之中去,對其行為進行引導。以電子競技真人模式的創業項目為例,其具體的教學形式突破了傳統實踐教學的邊界,以學校為主體進行門類創業,搭建了電子競技真人模式的商業基礎,如場地的租賃、裝修、營業執照的起版等內容,并由學校負擔創業項目的盈虧。學生進入到實踐階段后,可以根據自身的就業規劃與選擇參與到項目的實際運行當中去,并按照專業劃分在項目中發揮自己的所學特長。學生在實際階段中產生的利潤可由參與群體進行內部分配。學生在這一過程中不僅能夠全面實踐所學的基礎知識,更能夠體會實際創業與就業過程中可能遇到的問題,并尋求解決方案。
最后,學校要針對全新形式給出適宜于當前教育模式的考評機制,將項目的盈利能力納入到學生的考核目標體系之中,同時對于學生的考核要遵循“發現問題、解決問題、優化提高”的基本思路,真正賦予學生課堂“成績”的現實意義。
此種教育形式相較于傳統模式能夠讓學生有“身臨其境”的體驗,能夠讓學生在實踐中充分應用所學知識,并在具體崗位上體驗職場的規范與工作流程,獲得最大收益。對于具有創業意愿的學生,此種模式提供了更為廣闊的實踐平臺,能夠引導學生從企業申請、財務規劃與管理、項目開發與執行、企業運用等多個角度了解創業的過程,對于實際的創業具有指導價值。對于具有就業意愿的學生,此種模式能夠通過深入企業不同崗位部門等方式了解崗位職責與工作差異,并提前適應職場生活,同時能夠在團隊協調的基礎上將專業與工作進行有效的結合,為步入職場做足準備。此外,由于盈虧由學校相關部門承擔,學生在創業與就業過程中更容易產生全新的創新思維與想法。而學校可以將創業項目與學生活動、教職員工的黨建、團建活動相結合,使得創新項目具有穩定的客源,在成本控制上具有天然優勢。
傳統大學創業就業教育內容多集中在創業就業的理論教育上。如學校通過創業流程教育使得學生明確具體的創業過程、市場考察方式、創業公司的成立規范;通過創業風險的教育對學生的創業選擇與創業風險評估體系進行系統傳達;通過職場規劃教育讓學生明確自身的優勢與劣勢,在求職過程中建立正確的就業觀等。在部分深入開展創業就業教育的學校中,教師通過課堂的理論分析還會按照專業的類別提供包括企業管理、經濟管理、前沿技術、創業熱點、行業趨勢等較為深入的教學內容,但也同時存在資源有限、分析較淺、時效性不強等客觀問題。除此之外,傳統大學創業就業教育內容沒有做到有效分層,學生對于創業及就業知識的需求存在明顯的差異。這一方面表現在不同專業的學生對于創業就業的方向、內容及要求有所差異,另一方面表現為創業意向與就業意向的差距會使學生思考問題及進入社會的切入點產生不同。傳統創業就業教育顯然無法提供多門類、多維度的創業就業教育內容,因此產生的效果十分有限。
傳統創業就業教育內容存在的主要不足體現在無法對實踐進行有效的反饋。針對這一現狀與問題,教師要從實際的項目角度出發,為學生提供更為貼合實際的教學內容體系。在電子競技真人模式的創業就業范式下,教學內容除了傳統的理論內容之外,還至少包括了三個方面:
其一是政策性教學內容。電子競技真人模式在市場供給中屬于全新的門類,學生在參與實踐的過程中要隨時了解該領域內的法律、法規、行業規范、準入準則等相關政策信息。
其二是問題性教學內容。通過在電子競技真人創業項目中的深入實踐,學生能夠按照興趣與目標選擇適宜的崗位,并在崗位工作中發現企業實際運行中的問題。這些問題常常表現在實操范疇,比如如何將創意想法以計劃、規劃等公文形式進行闡述,如何在公共場合迅速地找到潛在用戶等。學生帶著問題參與實踐不僅對于其解決問題的能力有所提升,更鍛煉了學生敏銳的觀察力以及解決問題的能力。
其三是實時性教學內容。創業項目在運行過程中要時刻關注市場的變化、客戶的需求以及企業運行的各項數據,通過實際開展經營能夠使得學生在實踐過程中第一時間掌握項目的最新數據,進而實時地把握市場。將動態實時教學內容引入課堂體系不僅能夠使得學生掌握更為具體的市場動態,更有助于學生提升數據收集與分析的能力,為選擇創業項目或進入職場奠定堅實基礎。
創業就業教育中的內容優化核心是將內容優化引入到教學體系之中,使之在利用理論教學幫助學生建立知識框架的基礎上為學生的知識體系添加“血肉”,使其更為“豐滿”。優化教育內容使得創業就業教育更貼近市場需求,使得學生對于市場動態及創業創新角度的發現與挖掘更為敏銳。與此同時,在構建教學內容體系的過程中也會促進學校對于具體的創業項目有著更為深刻的理解,從而通過“做大蛋糕”的方式容納更多不同選擇、不同需求的學生進入其中。集中力量催化一到兩項能夠持續運營并持續更新的創業項目的作用要遠大于讓學生停留在理論分析或案例分析的“室內”學習過程。這對于學生的能力增長與素質提升具有積極意義。
在傳統創業就業教育過程中多采用理論推演或模仿實驗的方法來推進具體的教學。理論推演主要是指讓學生通過市場調研等方式獲得市場信息,再結合可能出現的創業點進行創業計劃的書寫,之后教師組織學生利用課堂時間等方式對具體的創業計劃進行評價。而模仿實驗則主要以設問的形式來進行,教師可以模擬實際創業或就業中可能出現的問題,由學生提供具體的解決方案,并集體討論方案的可行性。不難發現,上述兩種方法往往停留在“腦海里”與“紙面上”,存在“不接地氣”的問題。學生的市場調研很難深入開展,往往是根據互聯網資料或文獻資料來進行,無法保證所獲得信息的真實性。而教師的設問范圍也十分有限,很難涵蓋創業或職場中的全部可能,也可能由于教師脫離現實社會職場而造成問題老舊、不符合實際的現象。與此同時,學生在作答的過程中也多存在“以理論解決理論”的實際問題,提出的解決方案或存在可行性不高,或存在全面改革等“假大空”方案,缺少執行的資源依托。這一現象將本應該由學生在實踐中不斷總結經驗的教學方法變成理論性較強的結構性面試問題,無法對學生的能力起到切實的提升作用。
創業就業教育在方法上要形成新的突破,具體包括了三個層面的對策:
其一是需要打破教學方法中的學生思維定式,形成學生局限思維的突破與訓練體系。如“互聯網+”是當前較為常見的創業方向,即將傳統產業利用互聯網的方式進行有效的創新,從而產生全新的創業方向。這一領域內的研究與學生教育相對較多,但是在具體的方法創新上可以培養學生的逆向思維,引導學生思考如何將互聯網項目與線下進行充分的聯合,或者將互聯網中的部分產業有效地搬離互聯網而在線下進行有效的開展。電子競技真人模式便是一種有效的嘗試與探索。教師通過教學方法的實現鼓勵學生形成有效的創業思維,進而將線上項目向線下項目進行遷移,提供線下的沉浸式體驗,從體驗中分得“一塊蛋糕”。
其二是打破常規教學指導方式,采用集中解決的實踐模式。在深化創業就業教育的過程中,采用“集體解決、教師把關”的方式來進行。即當學生在創業與工作過程中遇到問題時,應該首先采取小組討論的形式形成有效的解決方案,甚至是多套解決方案,后經過逐級上報的方式由教師進行確認與把關。一方面是此種形式與實際的社會創業及就業流程較為接近,更具有實踐價值;另一方面是通過此種形式能夠有效提高學生的參與熱情與參與感,使得學生在實踐過程中得到更大的收獲。
其三是以團隊考核代替個人考核,提高學生的團隊合作能力。區別于對個人進行打分評定的學分制考查方式,改革后的考核形式以對團隊評價的方式來進行,并在團隊評價的基礎上以團隊為核心進行內部自評。如電子競技真人游戲的設計環節中,教師僅對設計團隊的作品予以打分,成員的評定方式以小組內討論的方式確定。此種模式在提高了學生的團隊合作意識的同時,也提高了與社會需求及實際創業就業環境的融合度,更進一步提高了實踐的有效性。
改革教學方法能夠將實踐內容緊密融入學生創業就業教育當中去。一方面,由于引入了實際創業中的具體操作流程,學生的實踐活動均在現代企業的框架內進行。這無論是對于具有創業傾向的學生了解相關行業,還是對具有就業傾向的學生了解企業運作規律均具有積極意義。另一方面,在企業的實際運行中會存在不同的分工,遇到不同的問題,學生以實踐小組的形式開展學習能夠充分發揮學生的組織能力與團隊合作能力。此兩方面能力對于學生的創業及就業至關重要。此外,以小組考查的方法對學生的學習績效進行評價更符合現代企業的績效管理思路,也使得學生能夠提前熟悉職場規則,完成由學生向員工的切實轉變。與此同時,針對企業遇到的實際問題進行針對性解決也能夠成為學生簡歷中的一道“亮點”,這對于初入社會進行創業或求職的學生而言十分難得且重要。
電子競技真人模式是一個較為新穎的服務業創業賽道,通過對產品內容的研發能夠起到差異化競爭的效果。在進行電子競技真人模式的創業項目中不僅實現了部分盈利,更能夠為學生的能力發揮提供更為廣闊的平臺。將這一成功的創業經驗引入到創業就業實踐教學體系中對于培養學生能力具有積極的意義。在高校的創業就業教學中利用實際的創業項目使得學生進行職場環境與職場工作的還原能夠幫助學生更快地進行由學生到員工的身份轉變,并在思想認知、行為方式等方面取得突破。為此,學校必須積極開設更為多元化的創業項目,在項目的實際開發中完成對學生創業創新能力的提升,是未來創業就業教育的全新發展方向,也是值得社會各界廣泛關注的可行路徑。