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媒體融合時代廣電新聞游戲所面臨困境及破局策略探究

2022-12-27 01:15:05安勇黃靖勤
新聞研究導刊 2022年23期
關鍵詞:困境實踐

安勇 黃靖勤

摘要:媒介科技變革讓傳統媒體走上媒體融合的道路,在不斷嘗試和探索中,新聞游戲應運而生,改變了受眾接收新聞信息的形式,對傳統媒體的媒體融合進程具有重要意義,但新聞報道的專業性也受到游戲娛樂性、虛擬性等特點的挑戰。處理好新聞與游戲之間的關系,是傳統媒體成功向融媒體轉型的關鍵。廣州廣播電視臺是傳統電視媒體,在媒體融合過程中不斷實踐與創新,在新聞游戲領域有著豐富的實踐作品。文章重點研究廣州廣播電視臺的新聞游戲作品,采用案例分析法解構廣州廣播電視臺的新聞游戲實踐,得出打造一個精良的新聞游戲需滿足三點要求:一是促進受眾交互感,二是增強沉浸式體驗,三是加強受眾參與感,同時指出新聞游戲實踐過程中面臨著新聞嚴肅性與游戲娛樂性、新聞真實性與游戲虛擬性、新聞時效性與游戲開發周期長的三大沖突;最后針對新聞游戲未來發展提出建議,即規范新聞游戲議題的合理選擇、促進新聞與游戲之間融合創新、建立新聞游戲的復合型人才團隊,旨在為傳統媒體的媒體融合發展提供經驗借鑒,推動傳統媒體盡快走上融合轉型、創新發展之路。

關鍵詞:新聞游戲;媒體融合;廣州廣播電視臺;案例分析;實踐;困境;發展建議

中圖分類號:G210.7 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2022)23-0025-04

隨著Web2.0時代的到來,新聞行業的傳播格局也發生了重大變革,以圖文傳播為主的報紙媒體、以聲音傳播為主的廣播媒體、以聲畫傳播為主的電視媒體,無法滿足受眾移動化、碎片化、信息編碼簡單化的信息接收習慣。各大媒體以媒體融合為核心,不斷探索報道和解讀新聞的新形式。被稱為“第九藝術”的數字游戲應運而生,它具有沉浸式傳播、交互性敘事、程序修辭等特點[1],以交互敘事打破傳統媒體的線性單向傳播模式,以沉浸式體驗改變傳統新聞受眾的“旁觀者”角色,新聞游戲通過第一人稱視角,實現了媒體與受眾之間的共同敘事。

根據保羅·萊文森提出的補償性媒介理論,新聞游戲擁有沉浸式娛樂體驗的優勢,能彌補傳統媒體新聞信息缺乏吸引力的短板。可見,新聞游戲的誕生,正是傳統新聞行業向全媒體轉型的嘗試與實踐,對傳統媒體的媒體融合進程具有顛覆性意義。

然而,新聞游戲面臨著多方面的質疑與挑戰,新聞報道的真實性、客觀性、嚴肅性與新聞游戲的虛擬性、娛樂性、受眾主導性相沖突,雖然媒體行業已廣泛應用新聞游戲,且有不少成功的案例,但如何揚長避短利用新聞游戲講好新聞故事、傳播好新聞信息,仍是媒體亟須解決的問題。

廣州廣播電視臺作為地方性官方媒體,自2014年實施媒體融合以來,在媒體交互化、新聞游戲化方面不斷嘗試,建立了工作室進行新聞游戲的設計開發,陸續推出了一系列新聞游戲作品,如《乘風破浪,賽龍奪錦》《創出十年輝煌》等,為傳統媒體新聞游戲化的發展進程研究提供了珍貴的樣本。本文闡述新聞游戲的概念與發展,通過案例研究法,著重分析廣州廣播電視臺的新聞游戲實踐,剖析新聞游戲在實踐過程中遇到的困境,并針對新聞游戲未來發展提出建議,以期為行業發展提供借鑒。

烏拉圭游戲設計師弗拉斯卡于2003年創辦了Newsgaming.com新聞游戲網站,并第一次提出“新聞游戲”這一術語。國際第一部新聞游戲專著《新聞游戲:游戲中的新聞學》認為,新聞游戲本質上是一種程序修辭,在新聞生產和制造過程中可以學習并借用電子游戲的仿真和互動優勢,以創建互動性模擬游戲的方式再現新聞事件發生的全過程,通過游戲化的修辭策略打破新聞與大眾之間的區隔[2]。

隨著傳播技術不斷變革,新聞游戲在國內的發展如火如荼,相關研究也不斷涌現。著名學者黃鳴奮認為,新聞游戲是新聞報道與電子游戲相融合,在新聞學的原則之下,保證事件真實性的基礎上,運用游戲的手段進行媒體傳播,目的是為受眾群體提供一個真實新聞事件的虛擬體驗[3]。

新聞游戲的概念一直存在爭議,主要在于新聞與游戲誰占主體位置。“新聞游戲”一詞中,“新聞”為修飾語,“游戲”為主語,因此很多人把新聞游戲理解為新聞類型的游戲。但在實踐中發現,游戲更多是包裝新聞的“外衣”,即把新聞信息包裝得更易于為受眾所理解。根據受眾心理SDT理論,游戲的本質在于滿足受眾的三個基本心理需求,即能力挑戰、自主意識及與外界聯結的屬性,相較于傳統新聞,游戲具有沉浸式傳播、參與式互動和多符號有機融合的特點。

新聞游戲的設計出發點是增強媒體與受眾之間的互動感,激發受眾閱讀新聞信息的興趣,主動接收信息甚至成為新聞信息的主動傳播者,而非單純滿足受眾的娛樂化需求。本文對其概念展開討論,認為新聞游戲的本質是新聞,新聞是新聞游戲的主體,新聞事實是新聞游戲的內容支撐。

傳統媒體的新聞游戲實踐由來已久。1913年,紐約世界報刊登了填字游戲,被認為是最早的新聞游戲實踐,是新聞游戲的雛形。2015年,世界編輯論壇發布報告指出,全球的新聞編輯部出現了九大新聞傳播趨勢,其中排名第一的是新聞游戲[4]。隨后,國內外媒體機構紛紛投入人力物力,加強對新聞游戲的探索實踐,大量新聞游戲作品涌現,如2015年BBC推出名為《敘利亞之旅:選擇你的逃亡路線》的新聞游戲,以敘利亞戰爭為背景,受眾可以選擇不同的游戲身份,體驗作為敘利亞難民逃亡至歐洲的旅程;2016年,華盛頓郵報以美國總統大選為新聞背景,發布新聞游戲《飛揚的小鳥》,吸引年輕人關注政治話題;2016年,人民日報在G20峰會期間推出《G20小精靈GO》,讓受眾更快速、更輕松地了解杭州與G20峰會。

順應新聞游戲發展的熱潮,廣州廣播電視臺以制作新聞游戲的全流程為依據,成立了“i花城工作室”與“醒視覺工作室”,工作室之間相互配合,完成從選題、策劃、設計、開發、上線全流程,打造交互性與沉浸感強、用戶參與度高的新聞游戲作品。

(一)促進受眾交互感,打破線性傳播模式

傳統新聞報道以文字、圖片、音頻、視頻等形式進行傳播,新聞媒體機構掌握著新聞信息的傳播權,是信息的傳播者,受眾是信息的被動接收者,這種線性傳播方式導致雙方互動性差。新媒體與傳統媒體最本質的區別在于交互性,也稱為互動性。新聞游戲除了包含傳統新聞報道中的傳播形式要素外,還具有游戲交互性、娛樂性的特性,變線性傳播為交互傳播,變枯燥乏味的閱讀為生動有趣的互動,變文字資訊為圖文聲畫并茂的融合作品。

以廣州廣播電視臺制作的新聞游戲《闖出十年輝煌》為例,該新聞游戲在黨的二十大勝利閉幕之后推出,深刻解讀習近平總書記提出的“學習貫徹黨的二十大精神,要牢牢把握過去5年工作和新時代10年偉大變革的重大意義”要求,以“十年砥礪奮進,十年成就輝煌”為核心要義,借鑒近期火爆各大社交平臺的《羊了個羊》小游戲的游戲玩法,即在層層疊起的圖案中,點擊圖案到下方,在未滿五個圖案的情況下,將相同圖案消除方可通關。該游戲將中國近十年的成就融入“消除同類項”的游戲玩法中,將中國成就圖像化,比如將航天成就“藏”在“火箭”圖案里,將低碳成就“藏”在“汽車”圖案里,將共建“一帶一路”“藏”在“駱駝”圖案里,這種方式更易于被受眾接受,該新聞游戲推出當天,訪問量高達12萬。進入游戲后,受眾將相同的兩個圖案消除,即可查看相對應的中國成就,如消除了兩個“稻草”圖案,即出現“中國農業十年成就”的彈窗,以可視化、形象化、互動化的方式向受眾傳播中國十年輝煌成就的信息。

(二)增強受眾沉浸感,構建虛擬化場景

著名心理學家米哈里·契克森米哈提出“沉浸理論”,他認為當受眾全身心沉浸到某項活動時,會自覺過濾掉所有無關的感覺,進入一種情感沉浸的狀態[5]。新聞游戲的特點之一是給予受眾沉浸式體驗,以游戲構建場景的方式融入新聞信息,以沉浸的方式促進受眾對新聞信息的理解,讓受眾在“內容+形式+社交+場景”的新聞游戲形態中閱讀新聞,使受眾從新聞的旁觀者轉變成為新聞的親身體驗者。

以廣州廣播電視臺制作的新聞游戲《穗雪奇遇記》為例,該游戲在北京冬奧會期間推出,貼合冬奧會主題,為受眾構建了滑雪場這一場景,并在滑雪場中融入中國各大城市的地標建筑物,游戲玩法設置成“跑酷積分”,更貼合受眾在現實滑雪場景中的視覺感受,增強受眾的游戲沉浸感。

進入游戲后,受眾化身為冬奧會吉祥物冰墩墩,以虛擬人物形象與游戲構建的冰雪場景融為一體,受眾通過點擊屏幕控制冰墩墩的位置與動作,跳躍撿到金幣則積分,撿到鞭炮和炸彈則扣分,積分達到1000即視為挑戰成功,可參與抽獎活動。游戲設計理論認為,所有好游戲都是游戲化的學習工具,無論它們是否被貼上教育類的標簽[6]。該游戲注重寓教于樂,受眾完成挑戰后,還可以通過點擊相關按鈕了解冬奧會的最新資訊,包括比賽的最新動態、相關評論文章、冬奧小課堂等,豐富的新聞信息與游戲有機融合在一起,讓受眾如親臨現場一般,主動接收新聞信息,更深入、深刻、深切地了解冬奧會,愛上冰雪運動。

(三)加強受眾參與感,制造正面情緒價值

新聞游戲是一種訴諸情感的傳播策略,與受眾產生共情是新聞游戲的重要驅動力。新聞游戲的設計初衷在于提高受眾的參與度,吸引受眾通過游戲滿足信息獲取、心里滿足、休閑娛樂等方面的需求,從而使受眾在自己參與游戲之余,還產生將游戲分享到社交圈子的欲望。傳播真實客觀的新聞事實,引導正確積極的輿論情緒,是對新聞設計師的另一要求,通過游戲機制的設置,包括參與有獎、好友PK、挑戰記錄排行等機制,為受眾提供新聞信息的深刻解讀與正面的情緒價值。

以廣州廣播電視臺制作的端午節系列新聞游戲《萬“粽”一心,賽龍戰“疫”》與《乘風破浪,賽龍奪錦》為例,2021年,廣州廣播電視臺推出《萬“粽”一心,賽龍戰“疫”》游戲,將端午節賽龍舟的傳統習俗、齊心協力戰勝新冠肺炎疫情兩大主題與游戲結合起來,該游戲設置了好友PK機制,受眾可以邀請微信好友一起參與賽龍舟PK。進入游戲后,受眾化身為船上賽龍舟的“粽子”,畫面中的三顆粽子分別代表端午傳統“綠粽子”、抗擊疫情“白粽子”、志愿組織“紅粽子”,給受眾傳達齊心協力戰勝疫情的堅定決心與互幫互助的志愿精神。2022年,廣州廣播電視臺又推出進階版的端午新聞游戲《乘風破浪,賽龍奪錦》,該版本的游戲機制升級為全網排名、進榜有獎,巧妙利用受眾的攀比心理,增強游戲的社交性,吸引受眾主動分享與社交圈好友一起PK,進入“積分龍虎榜”,以獲得游戲帶來的成就感與滿足感。據統計,單個受眾最高參與該游戲的次數超500次,單個受眾最高分享次數達27次,訪問量更是高達100萬。端午系列的兩個新聞游戲在游戲機制設置上有所差別,但給受眾傳遞的都是傳承傳統節日、弘揚傳統文化的理念,讓受眾在游戲玩樂的同時,獲得積極向上的正能量。

新聞報道要求真實性、嚴肅性、時效性,而游戲則是虛擬的、娛樂的、需要時間打磨開發的,當新聞與游戲融合,二者的矛盾會凸顯,甚至日益激化。廣州廣播電視臺在設計開發新聞游戲時,一直在努力調和嚴肅新聞與游戲之間的沖突,試圖突破新聞游戲的倫理困境。

(一)新聞嚴肅性與游戲娛樂性的沖突

著名學者波茲曼提出“娛樂至死”,認為隨著娛樂業和非娛樂業的分界線變得模糊,文化的話語性質也將發生改變,除了娛樂業,將不再有其他職業[1]。至2021年,中國游戲市場用戶規模達6.7億人,增幅達957%,實際銷售收入比2020年增加了178.26億元,同比增長6.4%[7]。在互聯網時代,游戲已成為最受歡迎的,集娛樂、社交、信息傳遞于一體的媒介之一。傳統媒體機構在各大平臺發布的新聞中,絕大部分是嚴肅新聞,為貼合受眾的信息接收習慣,慎重選擇嚴肅新聞選題融入游戲元素,以“娛樂大眾”作為出發點,吸引受眾持續關注新聞報道,在后真相時代,訴諸情感的內容往往比訴諸理性的內容更能影響民意,與嚴肅新聞相比,游戲本身自帶娛樂屬性,新聞游戲無法避免地會削弱新聞的嚴肅性。

(二)新聞真實性與游戲虛擬性的沖突

虛擬性是游戲的本質屬性,游戲通過設置人物、場景、情節等元素,讓受眾沉浸在虛擬空間中。新聞游戲的核心是程序修辭,即通過建構數據模型對事件編程來進行模擬和還原[1],新聞游戲通過強烈的視聽沖擊、場景設置及背景音樂,吸引受眾從新聞游戲構建的虛擬世界里獲取信息,受眾沉浸于虛擬游戲時,對真實信息的判斷會被強烈的情感刺激所影響。但真實性是新聞報道的基本要求,向受眾傳達真實可信的信息是新聞報道的出發點與落腳點,當游戲融入相關的新聞資訊時,受眾的關注點更多在于游戲,而非嵌入游戲中的新聞信息,新聞信息的重要性則被大大削弱,更難以確保新聞真實性不被影響。

(三)新聞時效性與游戲開發周期長的沖突

新聞的五要素中包括了時效性,但新聞游戲的制作周期至少是傳統新聞表現形式和其他新興表現形式的數十倍[8]。設計開發一款精良的新聞游戲,需要投入大量的人力、物力、財力與時間成本。首先,需要記者獲取新聞選題的相關資料,之后與游戲設計師溝通策劃整體的游戲框架,繼而進行游戲交互頁面與規則的設計,最后由技術人員進行開發,這一過程需要生產新聞游戲的多個角色緊密配合,將制作周期縮減到最短。但是,不管新聞游戲的開發時間如何縮減,都無法匹敵傳統新聞報道的快速反應機制,新聞游戲注定會削弱新聞信息的時效性。開發周期過長對于注重時效性的新聞信息來說,無疑是“致命的傷害”。

四、廣州廣播電視臺新聞游戲未來發展的建議

技術與人的融合創造出的新型主體,正在成為一個終極的媒介,即“賽博人”[9]。新聞游戲把新聞現實與虛擬場景融合在一起,受眾從信息的被動接收者轉化為與新聞游戲共生的“賽博人”,這是未來新媒體傳播的趨勢之一。如何把“新聞+游戲”這一組合從矛盾的互搏轉變為有機的融合,是廣州廣播電視臺推動新聞游戲創新發展的關鍵。

(一)規范新聞游戲議題的合理選擇

從根本上說,游戲化是為了更好地服務于新聞報道,輔助媒體機構完成新聞報道,新聞游戲設計師要避免游戲形式大過新聞報道本身的情況,處理好二者的關系。在新聞游戲的選題策劃過程中,要求游戲設計師注重新聞議題的選擇,衡量哪些新聞選題更適合通過游戲化的方式來呈現,避免盲目的、過度的新聞游戲化。廣州廣播電視臺的新聞游戲選題,絕大部分是周期性、可預見性、常態化的新聞,如重大會議、傳統節日、重要紀念日等,為新聞游戲設計師提供了充足的策劃時間,既能規避新聞信息嚴肅性被削弱,又能彌補新聞游戲開發周期過長的短板。

(二)促進新聞與游戲之間的融合創新

以數字圖像處理、計算機圖形學、人機接口技術、多媒體技術、模式識別、傳感技術、網絡技術以及高分辨顯示技術等為代表的新媒體技術是新聞游戲出現和發展的前提條件。隨著媒介技術不斷創新,5G網絡為4K、8K高清傳輸提供了網絡支持,可穿戴設備如VR、AR、智能手表為傳播提供了硬件支持,人工智能、地理定位、跨屏互動等為虛擬場景的搭建提供了技術支持。實時高清傳輸、智能接收設備與虛擬化場景相結合,突破了時間與空間的限制,讓新聞現場真實再現成為現實,受眾可以抵達虛擬“新聞現場”獲得真實性體驗。廣州廣播電視臺靈活運用新技術,能有效提升新聞游戲的可玩性,讓新聞信息與游戲更好地融合,以弱化虛擬性,提高真實性。

(三)建立新聞游戲的復合型人才團隊

2015年,著名傳播學學者馬克思·福克斯曼發布的研究報告《玩新聞:數字新聞中的娛樂與游戲》指出,傳統媒體記者在開發新聞游戲時能匹敵游戲設計師,并致力于在新聞產品的設計開發中融入游戲化元素[10]。傳統新聞記者具備五大基本素養,即人格素養、政治素養、文化素養、基本能力素養和專業素養。隨著新聞游戲的興起,對新聞記者的專業要求也隨之改變,在選題采編、策劃設計、制作開發等方面有著更高的要求,新聞從業者的技能體系亟須跟上需求作出快速提升。目前,傳統媒體把采編、設計、開發各個職能剝離,新聞游戲的制作缺乏團隊性,亟須培養集新聞采編、視覺藝術、開發技術等多方面技能于一體的復合型記者,打造一支專攻新聞游戲創新實踐的人才隊伍。

在邁向媒體融合轉型的新階段,新聞游戲扮演著開拓者的角色,為新聞從業者打開了一扇大門,為新聞傳播創造了更多可能性:一是變線性傳播為雙向互動,以趣味游戲的方式吸引更廣泛的受眾,讓新聞信息的傳播覆蓋面更廣;二是變圖文報道為多形式的新聞產品,使新聞信息更生動、易懂、有趣,便于受眾了解、體驗和思考;三是變被動接收信息為第一人稱視角,通過構建沉浸式場景與受眾形成良好的互動敘事關系,進一步突破傳統媒體“以我為主”的敘事限制。

同時,新聞游戲給媒體發展帶來了巨大挑戰。游戲的娛樂性、虛擬性正在蠶食新聞的嚴肅性、真實性,需要較長的開發周期更是會損害新聞時效性。但是,新聞也提供娛樂功能,游戲也有嚴肅的游戲;新聞難以做到絕對真實,游戲是虛擬但并非虛假。新聞游戲是順應媒體融合發展的產物,在享受新聞游戲帶來的好處時,媒體需要做到揚長避短,尋找新聞與游戲更好的“相處模式”,不斷推動媒體融合向縱深發展。

參考文獻:

[1] 賈瑞欣.當新聞“邂逅”游戲:新聞游戲的概念、演變與倫理思考[J].北方傳媒研究,2018(7):43-45.

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[3] 黃鳴奮.數字化語境中的新聞游戲[J].重慶郵電大學學報(社會科學版),2014(5):94-100.

[4] 武曉立.當新聞遇上游戲:淺談新聞游戲的現狀和發展側露[J].新聞研究導刊,2016(21):55-56.

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[9] 沈崢嶸,王瑜婷.新聞游戲,沉浸式交互中構建國際傳播新路徑[J].傳媒觀察,2020(11):81-86.

[10] 娜日莎,成文勝.沉浸視角下的《人民日報》新聞游戲探析[J].新聞e家,2011(6):35-38.

作者簡介 安勇,本科,主任編輯,研究方向:媒介管理。 黃靖勤,碩士,研究方向:新媒體傳播。

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