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擬像與仿真語境下的未來生活方式研究

2022-12-29 00:00:00劉鍵席上琳
中國(guó)藝術(shù) 2022年5期

摘要:擬像與仿真集合了身份、社交、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明等數(shù)字媒介發(fā)展要素,可以讓人們獲得全方位、全感官、全身心的深度沉浸體驗(yàn)。本文探討了擬像與仿真的應(yīng)用在娛樂與商業(yè)、教育與醫(yī)療康養(yǎng)、辦公與協(xié)作以及城市生產(chǎn)運(yùn)營(yíng)方面的價(jià)值。將以上幾個(gè)方面對(duì)應(yīng)到人的需求層次,由基礎(chǔ)到高階可大致歸納為生理和安全、情感和尊重、個(gè)人追求。相應(yīng)地,擬像與仿真也將從生存形態(tài)、社會(huì)歸屬以及自我實(shí)現(xiàn)這三個(gè)層次為未來生活方式賦予新的可能性。雖然在現(xiàn)階段面臨多重挑戰(zhàn),但隨著硬件技術(shù)的發(fā)展與虛擬應(yīng)用的擴(kuò)展,擬像與仿真技術(shù)將更有力地協(xié)助人們建構(gòu)人機(jī)共生、虛實(shí)共存的健康、先進(jìn)、文明的生活愿景藍(lán)圖。

關(guān)鍵詞:擬像與仿真生活方式需求層次人機(jī)共生

早在2006年,我國(guó)《國(guó)家中長(zhǎng)期科學(xué)和技術(shù)發(fā)展規(guī)劃綱要(2006—2020年)》的報(bào)告就將虛擬現(xiàn)實(shí)列為值得開發(fā)的優(yōu)先技術(shù)。2021年,國(guó)務(wù)院印發(fā)的《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)劃》指出:“創(chuàng)新發(fā)展‘云生活’服務(wù),深化人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、8K高清視頻等技術(shù)的融合,拓展社交、購(gòu)物、娛樂、展覽等領(lǐng)域的應(yīng)用,促進(jìn)生活消費(fèi)品質(zhì)升級(jí)。”此外,各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也開始布局?jǐn)?shù)字虛擬領(lǐng)域,例如進(jìn)行線上內(nèi)容聚合與線下體驗(yàn)結(jié)合,或搭建全方位的VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))商業(yè)生態(tài)與服務(wù)平臺(tái)。[1]

目前,數(shù)字?jǐn)M像的概念眾說紛紜,而來自韓國(guó)科學(xué)技術(shù)院的副教授李立恒的團(tuán)隊(duì)將其分為三個(gè)階段:第一,數(shù)字孿生(digital twins),即現(xiàn)實(shí)中的物理實(shí)體和對(duì)應(yīng)的數(shù)字化仿真復(fù)刻;第二,數(shù)字原生(digital natives),即越來越多的個(gè)人開始成為“數(shù)字游牧民”,在數(shù)字構(gòu)想創(chuàng)造出的世界中從事活動(dòng);第三,物理一虛擬共存/超現(xiàn)實(shí)主義(co-existence of physical- virtual reality/the surreality),即建立一個(gè)具有高度獨(dú)立性、能自我維持和持久存在,并能與物理世界共存和互相操作的虛擬世界。[2]2021年12月國(guó)金證券發(fā)布的《傳媒互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)行業(yè)研究》的一篇報(bào)告認(rèn)為,虛擬世界的核心壁壘由高到低體現(xiàn)在:沉浸感,包括畫面精細(xì)、貼近現(xiàn)實(shí),NPC(non-player character,非玩家角色)智能化實(shí)現(xiàn)深度交互,以及通過硬件設(shè)備實(shí)現(xiàn)的高沉浸感特效;創(chuàng)造性,強(qiáng)調(diào)用戶簡(jiǎn)單、低成本地參與創(chuàng)造虛擬世界;穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),正如現(xiàn)實(shí)世界運(yùn)行需要穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)體系,虛擬世界的運(yùn)行也離不開穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。約翰·戴維·N.迪奧尼西奧(John David N. Dionisio)等人認(rèn)為,從一組獨(dú)立的虛擬程序到一個(gè)綜合的3D虛擬世界或元宇宙(Metaverse),取決于四個(gè)方面的進(jìn)展:沉浸式的真實(shí)感、訪問的普遍性、互操作性和可擴(kuò)展性。[3]由此可見,數(shù)字?jǐn)M像是多樣化的,其應(yīng)用也是多樣化的。數(shù)字?jǐn)M像融入我們的生活將會(huì)改變我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界中所選擇的生活方式。

一、從虛擬體驗(yàn)到虛擬世界

在大家耳熟能詳?shù)腣R眼鏡或穿戴式外骨骼面世之前,科幻文學(xué)作品和電子游戲都在不斷探尋未來的可能性,通過營(yíng)造虛擬的感官體驗(yàn),引領(lǐng)開放式虛擬平臺(tái)的發(fā)展。

受美國(guó)作家威廉·吉布森(William Ford Gibso)科幻小說《神經(jīng)漫游者》(Neuromancer)的啟發(fā),康懋達(dá)64(Commodore 64)系統(tǒng)上運(yùn)行的游戲《棲息地》(Habitat)于1986年推出。其本質(zhì)上是基于圖形而建立的大型網(wǎng)絡(luò)社區(qū),雖然是低像素的2D界面,但用戶能在系統(tǒng)中玩游戲、解謎題甚至做交易,從而推進(jìn)了多人共享的網(wǎng)絡(luò)游戲空間概念的發(fā)展。

美國(guó)作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在其1992年的小說《雪崩》(Snow Crash)中創(chuàng)造了“Metaverse”(元宇宙)這一術(shù)語。該單詞由前綴“meta”(意為超越)和后綴“verse”(宇宙的縮寫)組成,因此它的字面意思是超越物理世界的宇宙。更具體地說,這個(gè)“超越的宇宙”概念與精神領(lǐng)域或超現(xiàn)實(shí)主義領(lǐng)域的概念不同,指的是通過計(jì)算機(jī)生成完全沉浸式的三維數(shù)字環(huán)境世界。隨之在1995年,“活躍世界”(Activeworlds)這一3D平臺(tái)也被創(chuàng)建。這是一個(gè)完全基于小說《雪崩》而設(shè)想的虛擬世界。活躍世界3D平臺(tái)明確地期望用戶能夠個(gè)性化地共同構(gòu)建一個(gè)完整的三維虛擬環(huán)境。

到2007年前后,虛擬經(jīng)濟(jì)得到發(fā)展,圖形保真度提高,以《第二人生》(Second Life)為代表的商業(yè)虛擬世界的用戶群急劇擴(kuò)大,虛擬世界的內(nèi)容創(chuàng)建引擎得到加強(qiáng),吸引了許多來自物理世界中的公司、高校以及非營(yíng)利組織的參與。

2018年上映的電影《頭號(hào)玩家》描繪出了一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)世界又與之獨(dú)立的虛擬世界。在該游戲中,玩家可自由選擇自定義的個(gè)性化身、神奇道具、炫酷特技、場(chǎng)景切換等。而當(dāng)各種多媒體資源都進(jìn)入數(shù)字?jǐn)M像之中時(shí),人們的視野也會(huì)變得更加開闊。這些都是在物理世界中難以做到的。由此可以設(shè)想,在2045年,當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)真正滲透人類生活的每一個(gè)角落,人們的生活會(huì)出現(xiàn)什么樣的模式。

二、擬像與仿真技術(shù)對(duì)日常生活方式的影響

對(duì)于智慧生活來說,擬像與仿真技術(shù)為優(yōu)化包括娛樂、旅游、醫(yī)療保健、教育和生產(chǎn)運(yùn)營(yíng)等在內(nèi)的各領(lǐng)域用戶體驗(yàn)提供了可能性。由于近年來受新冠肺炎疫情的影響,人們的工作、學(xué)習(xí)、游戲以及消費(fèi)服務(wù)方式被逐漸改變,數(shù)字產(chǎn)業(yè)逐步進(jìn)入人們生活的方方面面。人們的活動(dòng)范圍從現(xiàn)實(shí)世界平臺(tái)擴(kuò)展到網(wǎng)絡(luò)數(shù)字平臺(tái),以人工智能、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)等為代表的先進(jìn)科學(xué)技術(shù)已經(jīng)進(jìn)入各種生活場(chǎng)景,為數(shù)字虛擬的發(fā)展帶來諸多機(jī)遇,因此數(shù)字虛擬技術(shù)在近幾年呈現(xiàn)井噴式發(fā)展態(tài)勢(shì)。雖然現(xiàn)階段虛擬技術(shù)與日常生活的結(jié)合仍然處在實(shí)踐的早期階段,尚未展開大規(guī)模的市場(chǎng)化普及,但近年來擬像與仿真技術(shù)發(fā)展迅速,已經(jīng)在潛移默化地改變著人們包括衣、食、住、行、娛在內(nèi)的各個(gè)方面的生活方式。

(一)娛樂與商業(yè)

自虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)誕生以來,游戲一直是其最突出的用例。2020年4月,競(jìng)技游戲《堡壘之夜》聯(lián)合某歌手舉辦了一場(chǎng)游戲世界的虛擬線上演唱會(huì)。演唱會(huì)呈現(xiàn)了豐富的舞臺(tái)效果:巨大的歌手虛擬形象穿梭于游戲中的各個(gè)情景,觀眾能夠通過選擇觀看角度并與歌手建立更高精度的互動(dòng),獲得極佳的體驗(yàn)。此外,數(shù)字?jǐn)M像在文娛和旅游行業(yè)中的應(yīng)用也很廣泛,其中包括虛擬體驗(yàn)旅游目的地、虛擬活動(dòng)和沉浸式娛樂,以及用額外的信息來增強(qiáng)實(shí)體活動(dòng)體驗(yàn)等。比如,虛擬展覽可以打破時(shí)間、地域的界限,方便快捷地進(jìn)行傳播、重播、重現(xiàn)。再比如,實(shí)體博物館中的展品往往需要依托實(shí)體材料砌成的建筑,而虛擬博物館里的藏品則無須實(shí)體建筑的承托就可以和跟它有聯(lián)系的其他藏品建立超鏈接。參觀者可以選擇按照時(shí)間順序、水平高低、演化序列、地理起源等不同的邏輯順序,根據(jù)個(gè)人興趣設(shè)計(jì)個(gè)性化的參觀路線。

優(yōu)化娛樂體驗(yàn)的同時(shí),數(shù)字?jǐn)M像也能為零售商構(gòu)建新的消費(fèi)場(chǎng)景。擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(Extended Reality,簡(jiǎn)稱“XR”)是虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,簡(jiǎn)稱“AR”)和混合現(xiàn)實(shí)(Mixed Reality,簡(jiǎn)稱“MR”)等沉浸式技術(shù)的集成。通過將這些技術(shù)與用戶大數(shù)據(jù)結(jié)合,零售商可在為消費(fèi)者展示產(chǎn)品概念的同時(shí),也為自身收集目標(biāo)用戶數(shù)據(jù),包括用戶興趣偏好以及購(gòu)買意圖等。相較傳統(tǒng)數(shù)字廣告,如彈窗、短視頻等,擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)所構(gòu)建的消費(fèi)環(huán)境以及所提供的產(chǎn)品體驗(yàn)更容易被消費(fèi)者接納。

(二)教育與醫(yī)療康養(yǎng)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育方面的優(yōu)勢(shì)在于突破物理世界中時(shí)空條件的局限,為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造豐富的學(xué)習(xí)環(huán)境、學(xué)習(xí)模式、學(xué)習(xí)情境等,允許學(xué)習(xí)者開展自主探索,以動(dòng)態(tài)交互式的方式來開展學(xué)習(xí)活動(dòng)。

虛擬現(xiàn)實(shí)的功用也貫穿于醫(yī)療領(lǐng)域中,包括術(shù)前模擬規(guī)劃、術(shù)中操作診斷以及術(shù)后康復(fù)。在醫(yī)療保健領(lǐng)域,基于虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的內(nèi)部攝像已經(jīng)在提供強(qiáng)化信息,幫助醫(yī)生進(jìn)行診斷和手術(shù)。概言之,數(shù)字?jǐn)M像能夠以更輕量級(jí)的終端設(shè)備,支持多元訓(xùn)練體驗(yàn),并且可以塑造更真實(shí)的手術(shù)情境。

有些技術(shù)使用涉及陌生的概念和知識(shí),通常需要給予使用者額外的培訓(xùn)。綜合醫(yī)療功能與教育功能,數(shù)字?jǐn)M像系統(tǒng)可以作為一個(gè)助力用戶研究的培訓(xùn)平臺(tái),可提供有吸引力的內(nèi)容。為了在應(yīng)用場(chǎng)景中發(fā)揮有效作用,用于培訓(xùn)的虛擬沉浸式系統(tǒng)需要易于使用、基于用戶的先驗(yàn)認(rèn)知,還要與現(xiàn)有技術(shù)兼容,并且成本合理。[4]例如,面對(duì)老年人記憶衰退、認(rèn)知障礙、癡呆等認(rèn)知功能下降的問題,廈門立方幻境科技有限公司與吉林大學(xué)開展合作,利用VR技術(shù)搭建虛擬超市認(rèn)知功能評(píng)估與康復(fù)實(shí)驗(yàn)教學(xué)系統(tǒng)。該項(xiàng)目設(shè)計(jì)超市任務(wù),開展老年人認(rèn)知功能評(píng)估的實(shí)驗(yàn)教學(xué),鼓勵(lì)學(xué)生尊重不同服務(wù)對(duì)象身體功能及疾病的個(gè)體差異,評(píng)估老年人認(rèn)知功能狀態(tài)并制定相應(yīng)的護(hù)理方案,幫助老年人有質(zhì)量地生活,為建設(shè)健康老齡化社會(huì)貢獻(xiàn)力量。

(三)辦公與協(xié)作

隨著科技的發(fā)展,尤其是近年來受新冠肺炎疫情的影響,我們的工作方式產(chǎn)生了重大變化,數(shù)字化虛擬工作場(chǎng)所比2020年前要普遍得多。由此可以推測(cè),未來會(huì)更加注重以數(shù)字驅(qū)動(dòng)和體驗(yàn)為中心的辦公方式。2021年發(fā)布的《中華人民共和國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》(簡(jiǎn)稱“十四五”規(guī)劃)對(duì)數(shù)字化轉(zhuǎn)型作出了重要部署,將虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)列為數(shù)字化轉(zhuǎn)型重點(diǎn)產(chǎn)業(yè),提出“發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)整機(jī)、感知交互、內(nèi)容采集制作等設(shè)備和開發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案”。比起傳統(tǒng)的電話通信或視頻通信,沉浸式虛擬協(xié)作使得多個(gè)用戶在同一個(gè)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中進(jìn)行交流并協(xié)作完成任務(wù),更加簡(jiǎn)便、順暢,一定程度上解決了因空間限制而導(dǎo)致的無法完整傳達(dá)一些非語言類信息的問題。[5]數(shù)字?jǐn)M像也能為視頻會(huì)議提供完全不同的體驗(yàn),比如員工可與同事共享相同的虛擬空間,從而建立緊密的聯(lián)系。美國(guó)的元(Meta)公司基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)建的地平線工作室(Horizon Workrooms),是一個(gè)專門為遠(yuǎn)程辦公人員設(shè)計(jì)的虛擬會(huì)議空間,也是虛擬現(xiàn)實(shí)和混合現(xiàn)實(shí)取代物理空間的一個(gè)例子。地平線工作室的目標(biāo)是創(chuàng)造一個(gè)沉浸式的數(shù)字環(huán)境,使人們的“阿凡達(dá)”可以相互交流,在節(jié)省場(chǎng)地租金的同時(shí),盡可能地還原現(xiàn)實(shí)世界會(huì)議的互動(dòng)性和實(shí)體感。因此,企業(yè)在工作場(chǎng)景中使用數(shù)字虛擬技術(shù),能夠協(xié)助實(shí)現(xiàn)用戶之間,以及用戶與場(chǎng)景之間的自然的、有沉浸感的交互,有效地提升遠(yuǎn)程協(xié)作的身臨其境感。[6]

(四)城市生產(chǎn)運(yùn)營(yíng)

擬像與仿真技術(shù)為增強(qiáng)人類勞動(dòng)力提供了諸多機(jī)會(huì),補(bǔ)充了城市數(shù)字孿生和預(yù)測(cè)性生產(chǎn)運(yùn)營(yíng)的概念。在生產(chǎn)方面,物聯(lián)網(wǎng)、智能機(jī)器人以及增材制造等新興技術(shù)在未來與數(shù)字?jǐn)M像相結(jié)合,共同賦能第四次工業(yè)革命,將徹底改變傳統(tǒng)的工業(yè)流程。沉浸式可視化技術(shù)顯示有助于人們發(fā)明、創(chuàng)新與改善工業(yè)生產(chǎn),使生產(chǎn)運(yùn)行更加靈活、高質(zhì)量、高效率和節(jié)能。在城市運(yùn)營(yíng)方面,城市規(guī)劃者可以利用數(shù)字虛擬技術(shù)協(xié)助創(chuàng)建領(lǐng)域驅(qū)動(dòng)模型(Domain-Driven Design,簡(jiǎn)稱“DDD”)[7],以便做出明智的規(guī)劃決定。一旦城市規(guī)劃項(xiàng)目投入運(yùn)營(yíng),運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)就可以通過智能沉浸式系統(tǒng)收集初始數(shù)據(jù),用于自動(dòng)或半自動(dòng)的內(nèi)容生成,以允許技術(shù)和領(lǐng)域?qū)<曳磸?fù)驗(yàn)證內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)與核心業(yè)務(wù)概念的不斷發(fā)展的模型深度連接。此外,要實(shí)現(xiàn)可持續(xù)的生活,食物、能源、水資源至關(guān)重要,而利用人工智能、數(shù)字孿生等先進(jìn)技術(shù)可以幫助農(nóng)業(yè)和能源資源等方面實(shí)現(xiàn)更優(yōu)的管控,并讓這些領(lǐng)域相互連接,引領(lǐng)可持續(xù)發(fā)展,為人們創(chuàng)造更加便利美好的生活。比如,預(yù)計(jì)于2030年建成的線性城市——由人工智能和機(jī)器人協(xié)作運(yùn)轉(zhuǎn)的未來智慧城市,可通過融合人工智能和機(jī)器人技術(shù)的數(shù)字架構(gòu)鏈接所有社區(qū)和企業(yè),從而使城市中超過90%的數(shù)據(jù)被評(píng)估,以創(chuàng)建一個(gè)預(yù)測(cè)系統(tǒng),為居民和公司提供不斷完善的服務(wù)。

三、擬像與仿真的未來——生活方式進(jìn)階

我國(guó)學(xué)者于光遠(yuǎn)在1981年發(fā)表的《社會(huì)主義建設(shè)與生活方式、價(jià)值觀和人的成長(zhǎng)》一文中指出,生活方式包括物質(zhì)的和精神的兩個(gè)方面。物質(zhì)的生活可以劃分為勞動(dòng)時(shí)間中的和閑暇時(shí)間中的……至于精神生活則包括政治生活、科學(xué)和藝術(shù)生活、宗教生活(如果這個(gè)人有宗教信仰的話),以及在各式各樣倫理關(guān)系中過的精神生活。[8]對(duì)生活方式的追求影響個(gè)體的需求欲望,同時(shí)需求和決策行為又反過來強(qiáng)化個(gè)體的生活方式。[9]參照馬斯洛需求層次理論,人的需求層次可大體分為基于生理和安全的生存形態(tài)層、基于情感和尊重的社會(huì)歸屬層以及基于個(gè)人追求的自我實(shí)現(xiàn)層。擬像與仿真技術(shù)的發(fā)展將滿足人各個(gè)層面的需求,從而引領(lǐng)人們的生活方式實(shí)現(xiàn)進(jìn)階。

(一)生存形態(tài)層——人機(jī)共生,虛實(shí)共生

當(dāng)下多模態(tài)交互設(shè)備的研究致力于模擬和擴(kuò)展人的聽覺、觸覺、嗅覺、味覺甚至第六感等,使用戶獲得全方位、全感官、全身心的深度沉浸體驗(yàn)。進(jìn)入虛擬空間后,時(shí)間和空間的成本被壓縮,沒有了距離和空間的限制,用戶就能獲得更多的自由。在虛擬空間中,從一個(gè)地方到另一個(gè)地方,不再需要依賴地理路徑,而是依托邏輯連接。[10]這意味著其屬于更自由的流通系統(tǒng),每個(gè)場(chǎng)景都有可供點(diǎn)擊的入口以通往其他場(chǎng)景。在英國(guó)電視劇《黑鏡》(Black Mirror)涉及意識(shí)上傳的“圣朱尼佩洛”(San Junipero)一集中,用戶甚至可以打破時(shí)間的壁壘選擇進(jìn)入不同年代。未來物理世界的資源將涌入虛擬世界,并在其中構(gòu)建相應(yīng)的數(shù)字孿生,為現(xiàn)實(shí)世界增添一層虛擬的維度。

谷歌技術(shù)總監(jiān)雷·庫(kù)茲韋爾(Ray Kurzweil)宣稱,未來人們將把整個(gè)思想上傳到計(jì)算機(jī)中,成為“數(shù)字不朽者”。這直接拋出一個(gè)問題,即是否存在一種技術(shù)能夠截獲大腦信號(hào)以及其中的視覺、聽覺、嗅覺、觸覺,將信號(hào)連接到云端,使身體進(jìn)入休眠。此外,也有許多科幻文學(xué)作品對(duì)未來的生存形態(tài)提出構(gòu)想,例如英國(guó)作家理查德·摩根(Richard Morgan)的《副本》(Altered Carbon)中,人的思想意識(shí)被數(shù)字化儲(chǔ)存在堆棧(意識(shí)存儲(chǔ)芯片)內(nèi),在不同的軀體里傳遞下去;中國(guó)作家劉慈欣在《時(shí)間移民》中描繪了700年后的“大廳時(shí)代”所有的知識(shí)、記憶都可以像拷貝電腦里的文件一樣拷貝到大腦中,這時(shí)的人們博學(xué)、美貌、長(zhǎng)壽。[11]無論是蓬勃發(fā)展中的多模態(tài)交互設(shè)備,還是尚處于起步階段的腦機(jī)接口與意識(shí)上傳,其背后的技術(shù)推動(dòng)和生態(tài)系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)都致力于在將來實(shí)現(xiàn)自我維持的、自主的、無限的和可持續(xù)的數(shù)字?jǐn)M像空間。

(二)社會(huì)歸屬層——身份感知,社交建構(gòu)

數(shù)字?jǐn)M像社交是一種網(wǎng)絡(luò)媒體社交的擴(kuò)展,允許用戶沉浸在多元化的活動(dòng)中。虛擬網(wǎng)絡(luò)世界拉近了人與人之間的距離,并消除了物理障礙和地理限制。“在典型的空間城市里,你的位置往往代表你的身份。(而你的身份又往往決定你的位置。)……然而,互聯(lián)網(wǎng)交流的去空間化特征敲碎了地理代碼的鑰匙。”[12]各種“阿凡達(dá)”和比特?cái)?shù)據(jù)隨著使用而積累,為用戶構(gòu)建起了抽象無形的虛擬身份。這種身份在網(wǎng)上不再是生物學(xué)的、出身的、社會(huì)環(huán)境的必然產(chǎn)物,而是一件可以任意操縱的、無固定形態(tài)的智能產(chǎn)品。在某種程度上,虛擬世界將作為一個(gè)中立的環(huán)境,讓每個(gè)人都可以在其中平等地見面。虛擬社交網(wǎng)絡(luò)在把用戶虛幻化的同時(shí),又能人為地將數(shù)字“阿凡達(dá)”具體化,比如使用圖像引擎能夠設(shè)計(jì)出生動(dòng)的卡通人物,并通過其表情和肢體與他人互動(dòng)。

此外,通過大數(shù)據(jù)匹配,發(fā)現(xiàn)和結(jié)識(shí)具有相似興趣的人會(huì)更容易,仿真的表情和動(dòng)態(tài)也能使交流更加順暢,并且?guī)椭脩粼谑孢m的家中更輕松地結(jié)識(shí)新朋友。在社會(huì)交往中,用戶可通過運(yùn)動(dòng)傳感設(shè)備在數(shù)字?jǐn)M像中進(jìn)行具身互動(dòng),而這種具有空間感、臨場(chǎng)感的交流,會(huì)使人們對(duì)世界的認(rèn)識(shí)更迅速、更準(zhǔn)確、更精彩。因?yàn)樘摂M空間已經(jīng)打破了空間和時(shí)間的界限,技術(shù)帶給我們巨大的想象空間,所以人們可以隨時(shí)去往想去的地方,做想做的事。可知,在數(shù)字?jǐn)M像的活動(dòng)中,社會(huì)互動(dòng)將無時(shí)無刻地不在發(fā)生。

(三)自我實(shí)現(xiàn)層——價(jià)值共創(chuàng),百家爭(zhēng)鳴

因區(qū)塊鏈技術(shù)的發(fā)展,在數(shù)字?jǐn)M像世界中建立起穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),鼓勵(lì)用戶在虛擬世界中創(chuàng)造內(nèi)容并獲得報(bào)酬。用戶生成內(nèi)容(User Generated Content,簡(jiǎn)稱“UGC”)的概念最早起源于互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,即用戶將自己原創(chuàng)的內(nèi)容通過互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)進(jìn)行展示或者提供給其他用戶。這種模式下的用戶不僅是消費(fèi)者,而且同時(shí)也成為創(chuàng)作者和傳播單元。虛擬世界中的內(nèi)容將不再由開發(fā)者或?qū)I(yè)人士主導(dǎo),而是為所有人提供展示個(gè)性和想法的舞臺(tái),幫助人們解放想象力、釋放創(chuàng)造力。正如羅布樂思(Roblox)游戲平臺(tái)提供的游戲開發(fā)引擎——羅布樂思工作室(Roblox Studio),包含大量的預(yù)設(shè)內(nèi)容與簡(jiǎn)單的腳本語言,玩家可以在其中開發(fā)各種內(nèi)容,甚至賺取虛擬貨幣。再如,另一款游戲——虛擬現(xiàn)實(shí)聊天(VRchat)可以從外部導(dǎo)入專業(yè)建模軟件制作的模型,雖然創(chuàng)作門檻較高但為場(chǎng)景提供了更多可能性,從寫實(shí)溫馨的咖啡屋到戲謔地展示當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)象的博物館,都滿足了用戶對(duì)各種空間體驗(yàn)的渴望。

現(xiàn)實(shí)世界中的創(chuàng)作會(huì)受到材料和技術(shù)的限制,而在虛擬世界中任何想法都可以進(jìn)行立體化、情境化的呈現(xiàn),讓創(chuàng)作者和觀眾獲得具身體驗(yàn)與認(rèn)知。同時(shí),用戶在虛擬世界中的收獲也可以通過3D打印等技術(shù)轉(zhuǎn)化為物理實(shí)體。[13]因此,數(shù)字?jǐn)M像成為現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界之間實(shí)現(xiàn)認(rèn)知遷移的中心點(diǎn),而用戶給虛擬世界賦予了世界觀、物種、資源與環(huán)境條件。這對(duì)于用戶而言,不僅是對(duì)“第二人生”的選擇,也完成了對(duì)社會(huì)關(guān)系的重新塑造和對(duì)人生追求實(shí)現(xiàn)路徑的拓展。

四、結(jié)語

雖然對(duì)提升生活質(zhì)量有很好的潛力,但擬像與仿真技術(shù)在成為生產(chǎn)應(yīng)用和服務(wù)運(yùn)營(yíng)的主流之前,也正在面臨一些挑戰(zhàn)。[14]首先,交互設(shè)備的技術(shù)存在一些實(shí)踐層面的挑戰(zhàn),如便攜性、耐用性、視覺遮擋限制等。盡管虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備在價(jià)格和尺寸上都逐年下降,但智能眼鏡對(duì)于日常家用仍然昂貴而笨重。其次,當(dāng)前沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)無法得到廣泛應(yīng)用的另一個(gè)原因,很大程度上是由于其內(nèi)容創(chuàng)作和優(yōu)化成本高昂,內(nèi)容通常不能夠?qū)崟r(shí)生成且難以整合。因此,為了支持開發(fā)創(chuàng)作,這些技術(shù)需要變得具有成本效益、可擴(kuò)展和易于復(fù)制。最后,當(dāng)用戶面對(duì)虛擬技術(shù)時(shí),接受并學(xué)習(xí)使用它們的意愿并不高。這體現(xiàn)為人們對(duì)科技的一種擔(dān)心和恐懼,以及由此導(dǎo)致的對(duì)科技的排斥或回避。例如,在老年群體中常見的“老年人科技恐懼癥”,是指老年人對(duì)信息時(shí)代的新技術(shù)或產(chǎn)品產(chǎn)生畏懼心理而加以排斥和回避的心態(tài)。[15]虛擬技術(shù)目前仍處于探索和概念演示階段,人們正在逐漸發(fā)現(xiàn)這種新媒介的價(jià)值,而怎樣使此新技術(shù)更加廣泛地落地到實(shí)際生活當(dāng)中,并讓公眾大范圍地接受,是開發(fā)者和設(shè)計(jì)師所面對(duì)的巨大挑戰(zhàn)。筆者預(yù)計(jì),在接下來的幾年當(dāng)中,會(huì)有大量技術(shù)人員及創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)致力于將現(xiàn)實(shí)世界和二維屏幕上的內(nèi)容遷移進(jìn)虛擬世界中,擬像與仿真將嵌入我們每個(gè)人的生活中。

擬像與仿真的應(yīng)用已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了電腦游戲或社交軟件的范疇,正在逐步擴(kuò)展到經(jīng)濟(jì)、通信、創(chuàng)業(yè)、教育和藝術(shù)等領(lǐng)域,從方方面面影響和改變?nèi)藗兊纳罘绞健=】怠⑾冗M(jìn)、文明的生活方式能夠增強(qiáng)體質(zhì)、健全心智、陶冶情操,有利于人與社會(huì)的和諧、有序發(fā)展。因此,在我國(guó)大力推行數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的背景下,工程師、設(shè)計(jì)師、藝術(shù)家等應(yīng)塑造有利于居民身心健康的數(shù)字環(huán)境,讓擬像與仿真技術(shù)在應(yīng)用中發(fā)揮示范和引導(dǎo)作用,提升居民生活質(zhì)量,為居民創(chuàng)造良好的生活方式,促進(jìn)人的全面發(fā)展。

注釋:

[1]郭全中,范婕.我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)企業(yè)發(fā)展與治理的現(xiàn)狀與趨勢(shì)研究[J].新聞愛好者,2022(5):27-32.

[2]LEE L H,BRAUD T,ZHOU P,etal. All One Needs to Know about Metaverse:A Complete Survey on Technological Singularity,Virtual Ecosystem,andResearch Agenda. arXiv preprint,2021.

[3]DIONISIO J D N,BURNS III W G,GILBERT R. 3D Virtual Worlds and the Metaverse:Current Status and Future Possibilities[J]. ACM Computing Surveys,2013(3):1-38.

[4]ANASTASSOVA M,BURKHARDT J-M. Automotive Technicians' Training as a Community- of-practice:Implications for the Design of an Augmented Reality Teaching Aid[J]. Applied Ergonomics,2008,40(4):731-721.

[5] ISAACS E A,TANG J C. What Video Can and Cannot do for Collaboration:A Case Study[J]. Multimedia Systems,1994,2(2):63-73.

[6]劉思奇,喻純,史元春.基于視頻虛擬化身的遠(yuǎn)程視頻協(xié)作[J].北京航空航天大學(xué)學(xué)報(bào),2015,41(6):1087-1094.

[7]李引,袁峰.基于領(lǐng)域驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì)的應(yīng)用系統(tǒng)模型[J].計(jì)算機(jī)工程與應(yīng)用,2013,49(16):1-8.

[8]于光遠(yuǎn).社會(huì)主義建設(shè)與生活方式、價(jià)值觀和人的成長(zhǎng)[J].中國(guó)社會(huì)科學(xué),1981(4):3-12.

[9]冉陸榮,李寶庫(kù).消費(fèi)者行為學(xué)[M].2版.北京理工大學(xué)出版社,2020:170.

[10]米切爾.比特城市:未來生活志[M].余小丹,譯.重慶大學(xué)出版社,2017:30.

[11]顏實(shí),王衛(wèi)英.中國(guó)科幻的探索者:劉慈欣科幻小說精品賞析:全2冊(cè)[M].北京:科學(xué)普及出版社,2018:523.

[12]同[10],第12頁。

[13]張文超,袁磊,閆若婻,等.從游戲化學(xué)習(xí)到學(xué)習(xí)元宇宙:沉浸式學(xué)習(xí)新框架與實(shí)踐要義[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2022,40(4):3-13.

[14]ANASOL P R,HANI H,GILBERT O,etal. Furthering Service 4.0:Harnessing Intelligent Immersive Environments and Systems[J]. IEEE Systems,Man,and Cybernetics Magazine,2018,4(1):20-31.

[15]韓振秋.略論老年人科技恐懼癥及其治理[J].中國(guó)老年學(xué)雜志,2017,37(22):5701-5703.

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