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網游產業研發投入與企業績效關系研究

2023-01-01 00:00:00崔鑫
財務管理研究 2023年1期

摘要:網游產業是我國新興產業之一,近些年呈高速發展態勢。身處科技含量較高的互聯網行業,網游產業現階段的研發投入能否有效提升企業績效還缺少充分論證。選取2016—2020年58家中國網游產業上市公司為研究樣本,建立多元回歸模型,意圖分析研發投入與企業績效的關系,以及融資約束對二者的調節效應。結果表明,研發資金投入與研發人員投入均可促進企業績效提升,且融資約束可正向調節二者關系,因此現階段網游企業應當合理增加研發投入。

關鍵詞:網游產業;研發投入;企業績效;融資約束

0引言

近幾年,網游產業逐步擺脫負面標簽,面向大眾重塑解壓、娛樂、競技的新形象,成為年輕人文化消費的常見選擇。網游產業已成為我國重點發展的產業之一,國家積極引導其健康發展。在政策上,最新頒布的《“十四五”文化產業發展規劃》首次提及“電子競技”,階段性的發展中要優化重點文化行業供給,促進電子競技與游戲游藝行業融合發展。網游產業在海內外市場均發展迅速,2020年我國游戲市場同比增速達20.7%,在海外市場的增速高達33.3%[1],在疫情消極影響下逆勢而上,迸發出強勁活力。

行業高速增長和巨大潛力背后是激烈的競爭,各企業均需全面、謹慎地斟酌如何保持自己的核心競爭力,以實現長期績效。網游屬于技術含量高的互聯網行業,研發的重要性不言而喻。文化產業案例研究課題組在分析完美世界的成功因素時,將游戲技術的重要性類比發電機之于汽車[2],分析網游產業的企業績效必然要參考研發因素。汪楊[3]提出,我國網游花費10年時間實現了由純代理向自主研發的戰略轉型,我國自主研發進程從此開始,同時出現了研發雷同甚至抄襲等問題。田麗和劉思酉[4]回顧總結之后認為,我國游戲產業創新能力有顯著的提升,但是3A大作類游戲對技術要求高,核心技術創新是關鍵,而我國在自主研發關鍵技術方面仍然存在短板。劉萬麗[5]以中青寶為案例,提出對于自主研發型企業而言,研發投入必須是一個持續性過程,如果對其風險管控不當,會給企業業績帶來負面影響。整體來說,我國網游產業技術創新有明顯進步,但核心技術仍存在欠缺,與企業績效的關系論證不足。

以往學者在研究研發投入與企業績效二者關系時,較多關注醫療、化工、制造業等產業,缺少對網游產業的考察和分析。基于此,本文聚焦網游產業,建立回歸模型,檢驗研發投入與企業績效的關系。由于研發投入還需要大量的資金支持,并非所有企業均擁有規模龐大的自有資金,為保持企業正常運營可能需要對外進行融資,故同時引入融資約束作為調節變量,探究其影響,通過實證分析為理論研究提供數據支撐,希望對我國網游產業發展有所啟示。

1理論分析與研究假設

1.1研發投入與企業績效

在倡導萬物創新的當下,創新是時代發展的主旋律,從政界會議主題、發展口號至商界產品升級、重視專利技術等都可以看出,創新的重要性受到了普遍認可。但在學術研究中,研發投入與企業績效的關系尚存爭議。首先,大量學者認為研發投入可正向拉動企業績效增長。我國學者分別選取醫藥[6]、高新技術產業[7]、汽車制造業[8]等多個產業對此進行了論證考察。李璐和張婉婷[9]在研究制造業時還提出資金投入對績效的影響程度遠大于研發人員。網游產業相關研究相對較少。王靜怡[10]選取57家游戲上市公司的年報數據,分析推出研發投入對企業績效存在滯后性的正向影響。劉睿智等[11]則選取所有A股上市公司的數據,也得出二者存在正向關系,且企業聲譽會明顯促進遞延兩期的研發投入對企業績效的影響。

也有部分學者認為研發投入與企業績效的關系是負向的或不相關。陸玉梅和王春梅[12]分析指出,研發投入的強度與當期企業績效明顯呈反向關系。張儉和張玲紅[13]經過論證,認為企業研發投入與當期及滯后兩期企業績效均呈負相關關系。郭斌[14]研究發現,研發人員與研發資金的影響是反向的,對于軟件開發企業而言,資金投入會抑制產出,但是研發人員占比越高就越有利于產出。湯二子和孫振[15]提出,Ramp;D投入與公司全要素生產率無顯著關聯。

研發投入可劃分為資金投入與技術人員投入,對資金投入的研究較為常見,指企業研發上投入的具體金額可明確反映企業硬實力,而研發人員配備是高科技企業的潛在力量[16]。基于以上分析提出假設1和假設2:

H1:網游產業研發資金投入會滯后促進企業績效增長。

H2:網游產業研發人員投入會促進企業績效增長。

1.2融資約束與企業績效

融資約束最早源于國外學者的研究,是指資本自由流通的完美市場[17]是不存在的,出于信息不對稱及市場上交易費用的原因,企業獲取外部資本需要付出較高的成本,因此會限制企業的運營資金[18]。融資約束的出現限制了資金流入,容易造成依賴于外部資金的投資[19]不足。已有多位學者論證了此觀點。李建標等[20]在其研究中計算出融資約束程度,認為融資約束會導致投資支出降低,引起企業投資不足。喻坤等[21]通過融資約束假說解釋了非國有企業投資更加低效的原因。廖冠民等[22]的研究更進一步,同樣認為民營企業存在融資約束,并且民間金融可以緩解這一現象。隨后,融資約束被納入對企業績效的考量指標。許敏等[23]在融資約束導致的有效投資不足基礎上,認為其會進一步導致企業績效的減少。張力派等[24]還引入了投資效率指標,認為與投資效率較高的企業相比,投資效率較低的企業融資約束會更大幅度抑制績效。

根據資源基礎理論,單一資源還需要同其他無形資產配合,才能實現價值最大化,即要考慮到公司面臨的外部環境與內部機制的相互影響,融資約束可能會促進企業績效增長[25]。比如,高研發投入資金需求的企業同時伴有融資困難問題,企業為追求整體利益,會做出次優選擇,增加現金儲備,企業的謹慎性與完善的現金管理有利于提升績效[26]。目前已有大量學者得出相關結論。顧群和翟淑萍[27]選取制造業、信息技術業,葉建木和陳峰[28]以高新技術企業為例,均分析得出高融資約束的企業能促進企業績效增長。張朦等[29]從現狀分析出發,配以實證檢驗,總結出目前我國醫藥企業受到的融資約束有限,受到約束的企業可通過履行社會責任提高績效。

基于上述理論分析,考慮到網游企業科技含量高,研發投入大,大部分企業成立時間較長,對于處理融資約束問題有一定經驗,提出假設3:

H3:融資約束會正向調節研發投入與企業績效的關系。

2研究設計

2.1樣本選取及數據來源

根據同花順網站“網絡游戲”概念股,扣除ST、*ST股后,共選取58家網絡游戲上市企業,以2016—2020年企業財務數據為研究樣本,剔除研發投入及其他信息缺失數據,共獲得211個樣本值。通過Excel、Stata進行數據處理、實證分析,數據來源于國泰安CSMAR數據庫。

2.2數據定義

2.2.1因變量

因變量為企業績效,參考國內外較多學者的研究方法,選取托賓Q值為被解釋變量,兼顧市場價值與賬面價值,更加全面地反映企業績效,計算公式為TQ=企業市值/總資產。

2.2.2自變量

針對研發投入的研究設定2個自變量,即研發資金投入Ramp;DM與研發人員投入Ramp;DP。為具可比性,研發資金投入采取研發資金投入與營業收入之比來度量,考慮其滯后性,選用滯后2期的數據;研發人員投入則取研發人員數量與總員工數之比。

2.2.3調節變量

融資約束采取SA指數度量,公式為

SA=-0.737×SIZE+0.043×SIZE2-0.04×AGE

式中,SIZE為資產的對數;AGE為企業成立年限。

2.2.4控制變量

選取5個控制變量,即公司規模SIZE(資產的對數)、資產負債率LEV(總負債/總資產)、企業成立年限AGE、現金比率CASH(自由現金流量/總資產)、日期YEAR(虛擬變量)。

2.3實證模型分析

為檢驗H1及H2,構建企業績效的多元回歸模型(1)(2);為檢驗H3,探究融資約束的調節作用,構建模型(3)(4)。

TQ=β0+β1Ramp;DM-2+β2SIZE+β3AGE+β4LEV+β5CASH+ε(1)

TQ=β0+β1Ramp;DP+β2SIZE+β3AGE+β4LEV+β5CASH+ε(2)

TQ=β0+β1Ramp;DM-2+β2SA+β3SIZE+β4AGE+β5LEV+β6CASH+ε(3)

TQ=β0+β1Ramp;DM-2+β2SA+β3Ramp;DM-2×SA+β4SIZE+β5AGE+β6LEV+β7CASH+ε(4)

式中,β0為常數項;β1~β7為變量系數;ε為隨機擾動項。

3實證結果分析

3.1描述統計

由表1可知,研發投入樣本間差距比較大。重視創新的公司,其研發資金投入占營業收入的比例最高為37.54%,研發人員占員工總數的比例最高達80.06%;而不太重視創新的公司,其資金投入占營業收入的比例僅為0.08%,研發人員占員工總數的比例僅為0.55%。融資約束差別相對不大,均值為4.099。

3.2檢驗結果分析

將樣本數據分別代入模型(1)(2)(3)(4),可得表2回歸結果。首先觀察模型(1)(2),可以看到滯后2期的研發資金投入占營業收入比例的變量系數為0.023,在5%水平上顯著大于0,研發人員占總員工比例變量系數為0.013,在0.1%水平上顯著大于0,故驗證了H1與H2,表明現階段研發資金投入與研發人員投入均可提升企業績效。但是資產負債率與企業年限的系數不顯著,推測可能是因為現存網游企業成立年限普遍較長,各種內控設置較為完善,負債也趨于穩定,所以可能不會有顯著影響。

對比模型(3)與(4)回歸數據發現,在引入融資約束作為調節變量后,研發資金投入占比與融資約束的乘積系數在0.1%水平上顯著,說明調節效應存在。資金投入系數與乘積系數符號一致且均顯著大于0,說明調節效應為正向,故驗證了H3,即融資約束作為調節變量可以正向調節研發投入對企業績效的影響。

4結語

本文選取58家中國網絡游戲產業上市公司2016—2020年的數據為研究樣本,以融資約束為調節變量,實證分析了研發投入與企業績效的關系,得出如下結論:①現階段,網游產業研發投入與企業績效成正比,無論是研發資金還是研發人員,均正向促進了企業績效增長,而且在論證中,資金投入的影響力度大于人員投入的影響力度;②現階段的融資約束會正向調節研發投入對企業績效的影響。

根據上述結論,首先,現階段我國網游企業應當以原創、自主研發為戰略宗旨,合理增加研發資金投入與人員投入,重點突破3A大作核心技術,聚焦原創IP的孵化等,創造高附加值產品,以帶來更高的企業績效。其次,政府需完善產業引導與激勵機制。網游產業是戰略新興產業,是新的經濟增長點,政府應做好扶持工作,通過激勵相關專業院校進行人才培養、實施人才補貼等,提供有力的人才保障,同時實行創新激勵政策,通過申領創新津貼或減稅免稅等措施鼓勵企業進行技術創新,推動產業發展。最后,現階段無須過度擔憂企業融資約束問題,而應更加注重提升企業現金管理能力與投資能力。融資約束問題會反向促進企業提高資金管理水平,擇優投入。企業不僅要吸納行業技術人才,而且要聚合優秀的管理人才,或是技術與運營管理相結合的復合型人才,學習業內領先經驗,完善資源配置。總而言之,良好的經營能力也是企業持續發展的必要保障。

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收稿日期:2022-05-25

作者簡介:

崔鑫,女,1995年生,碩士研究生在讀,主要研究方向:產業經濟學。

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