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元宇宙中的數字身體與調制型治理:一種游戲政治學的闡釋

2023-01-01 00:00:00張檣
湖北社會科學 2023年5期

摘要:元宇宙是一種新的連接方式,旨在實現人與人、人與物、現實與虛擬之間全面且深度的連接。在治理意義上,元宇宙所帶來的技術與觀念沖擊都對原有的現實秩序造成了挑戰。電子游戲作為元宇宙的雛形之一,可以成為元宇宙治理秩序的一種政治隱喻。在電子游戲中,人往往以一種具象化的數字身體而存在,可以能動地操控著這一數字身體實現特定的目標。但在另一方面,人的能動性在電子游戲中又會受到各種規則約束。數字身體的掌控問題背后反映的是規則秩序與主體能動性之間的緊張關系。作為一種治理技術,電子游戲向主體提供了有限的快感,并在目標的實現過程中制造不快。電子游戲在不快與快感的交替調制中來激發主體的能動性,最終服務于游戲規則和秩序的不斷完善。游戲政治學的隱喻預示著調制型治理將成為元宇宙秩序建構和維護的一種基本模式。

關鍵詞:元宇宙;數字身體;能動性;游戲政治;主體解釋學

中圖分類號:D07" " " " "文獻標識碼:A" " " " 文章編號:1003-8477(2023)05-0030-10

作為一個新近出現的概念,元宇宙(Metaverse)為人們想象世界提供了新的思路。從定義上看,“元宇宙是一個以眾多用戶為中心的無限世界,一個與互聯網緊密相連的多維數字時空,里面既有基于實用目的的被增強的現實,也有被現實化的虛擬想象,而人們可以通過現實世界中的入口進入其中”。[1]簡單而言,可以將元宇宙理解為一個依托或脫離現實世界的虛擬空間。在這個虛擬空間中,人與人、人與物、虛擬與現實之間有了全新的連接方式。如果元宇宙可以脫離人的存在而獨立運轉,元宇宙就可以是一個完全獨立的世界,但這樣的世界對人來說沒有意義。如果將真實世界中的人視為元宇宙中最重要的行為主體,元宇宙就必然與真實世界存在著某種關聯,那么“元宇宙并沒有獨立的另一個存在論,而是與真實世界共有同一個存在論”。[2]這意味著,現實中所存在的治理問題在元宇宙中并沒有消失,只是以另一種形式呈現了出來。即使是這樣,在現實與虛擬的邊界模糊或者轉換中,治理問題的新的呈現形式需要具體層面上的治理規則做出相應的變化。從某種意義而言,這正是元宇宙對原有治理秩序造成的挑戰的本質。

為了回應元宇宙在治理層面上所帶來的技術與觀念沖擊,游戲政治學可以提供一個獨特的視角與理論解釋。這一理論視角的合法性來源于游戲本身所具有的“控制-反制”屬性。[3]在游戲中,玩家需要在經營或對抗中達成特定目標,而達成目標的前提是在游戲進程中實現有效的行為操控。這一過程反映了玩家的能動性。但同時,具有能動性的玩家在行為上會受制于游戲規則,游戲規則的限制會在一些情況下約束玩家的快感。事實上,游戲規則和秩序的建構不僅是設計出來的,更是玩家行為的結果。也就是說,游戲規則本身的演化是玩家博弈互動的均衡結果。因此,游戲天然是政治的。這構成了游戲政治(ludopolitics)的根本屬性,即游戲可以作為一種針對主體的治理技術而存在。需要指出的是,本文所涉及的游戲特指電子游戲。電子游戲的虛擬特征使其被視為是元宇宙的雛形之一,“它可以被當作用來理解各種算法現象的一種間接手段”。[4]福柯(Michel Foucault)曾以性經驗為切入點建構了關于修身倫理的主體解釋學,通過追溯中世紀基督教以來的性經驗方式來論證欲望主體是如何被構成或者被塑造出來的。[5]類似的是,真實世界中的人們往往可以在電子游戲中操控一個數字化但是具象化的身體。問題在于,電子游戲是如何作用于被治理的主體,使得人們被塑造成為一個具有能動性的玩家的。更進一步地,電子游戲能夠為未來的算法治理提供怎樣的啟示?從這些問題出發,本文試圖為元宇宙治理的秩序建構提供一種可能的主體解釋學。

一、元宇宙中的游戲世界

通常認為,“元宇宙”概念的出現最早可以追溯至斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)。在這個小說文本中,人們需要借助于虛擬身體才能進入并參與到虛擬世界的活動中,并且虛擬世界中的活動也會反作用于現實世界之中。通過分析這個原始文本可以發現,元宇宙的初始定義并不強調一個完全獨立于現實世界的虛擬世界,而是一種與現實世界存在著某種聯系的虛擬世界“體驗”。實際上,人們目前主要是從兩個角度來理解元宇宙的:要么將元宇宙視為虛擬現實(VR,Virtual Reality)等技術的延伸,要么將電子游戲當作元宇宙的雛形及一個重要的呈現形式。[6]然而,這兩個角度并非互斥的關系,反而存在著緊密的聯系,在現實里已經有借助于虛擬現實技術開發出來的電子游戲。在某種程度上,電子游戲之所以被視為元宇宙的雛形,一個關鍵原因就在于電子游戲所帶來的沉浸性和互動性的體驗。僅就體驗而言,在電子游戲出現之前,游戲本身作為一種文化現象就已經為參與者們提供了某種體驗。相較于傳統的游戲形式,元宇宙中的游戲世界有著怎樣的不同?在回答這一問題之前,有必要回到“游戲”這一更加基礎性的概念。

赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戲的人》(Homo Ludens)一書中開創性地將游戲定義為人類社會文化的重要組成部分:“游戲是在某一固定時空中進行的自愿活動或事業,并伴以緊張、愉悅的感受和‘有別于’‘平常生活’的意識。”[7]需要指出的是,赫伊津哈所指的“游戲”是一種泛文化現象,這使得語言、競賽、戰爭等諸多人類活動都可以被包含在“游戲”的概念范疇之下。從這個角度來看,游戲不僅是一種生理性活動,而且還是一種具備著一定文化功能的社會性活動。更重要的是,赫伊津哈的這一經典定義揭示了游戲與現實的日常生活之間有著明確的邊界。區別于真實生活,游戲的運轉通常建立在一套相對獨立的、自洽的規則秩序之上,或者說,游戲本身就是一種秩序。人們進入游戲的前提就是要接受并承認游戲的規則,而這樣的規則既可以是競爭性的,也可以是娛樂性的。正是這些游戲規則的存在,使得人們在游戲中的體驗區別于日常生活的真實體驗。

但在另一方面,游戲也是對于現實的一種重新呈現(represent)。盡管游戲往往區別于日常生活的現實存在,但在某種程度上又是對于現實存在的模擬。游戲的形象性(imagination)而不是真實性(realization)是游戲區分于現實的一個重要因素。借用拉康(Jacques Lacan)的三界理論[8]可以進一步地理解游戲與現實的邊界所在:實在界(the Real)是現實生活的真實存在,而游戲是人們基于對于現實的鏡像建構的想象界(the Imaginary),建構游戲所需要的秩序與規則構成了游戲的象征界(the Symbolic)符號。在這里,游戲是人們制造的一個有限的想象空間,是作為一種彌合實在界與象征界之間縫隙的人類活動空間而存在的。具體而言,人類社會的很多秩序都可以從游戲中得到充分的體現,比如公平、正義等抽象原則構成了許多游戲的核心價值。在這個意義上,游戲是對于現實的反映和操練,甚至可以直接產生某種現實的分配結果,公平、正義等抽象原則可以通過游戲的形式得到實現。在游戲中對于某個目標的競爭始終需要在游戲規則之下進行,然而,規則的抽象性決定了規則永遠存在著漏洞。但在游戲的體驗過程中,游戲提供給人們一種想象秩序的可能,只要游戲一直在持續,那么游戲的過程就將伴隨著規則的不斷改進。可以說,游戲體驗對于秩序建構過程的意義填充構成了游戲在社會文化層面上最為重要的價值。

進一步地,在游戲的想象界中,游戲實際上發揮的是意識形態的功能。正如阿爾都塞(Louis Pierre Althusser)所言,人天生就是一種意識形態動物,“意識形態是個人與其實在生存條件的想象關系的想象性‘表述’(représentation)”。[9]在游戲所提供的體驗中,人們暫時離開了現實,而暫時沉浸在一種游戲所塑造的想象空間之中,并遵循著游戲的規則。盡管一直以來,人們都將游戲與嚴肅性置于一種對立的關系之下,認為“游戲不能承擔責任”。[7]但實際上,游戲并不僅僅具備著娛樂功能,而是意識形態層面上一種重要的主體塑造方式。游戲是一種典型的意識形態敘事,玩家在游戲中遵循的是一套相對獨立于現實的秩序規則,人們可以明確區分游戲與現實之間的邊界。嚴肅地看待游戲的意識形態成分,就是關注于游戲是如何通過規則的不斷再生產來塑造一個個順從主體的。簡而言之,“游戲的人”不同于現實的人,是一個全新的存在形式。

那么,電子游戲的出現使得游戲本身發生了怎樣的變化?以及電子游戲與元宇宙之間又有著怎樣的聯系?本質而言,電子游戲借助于數字媒介重組了傳統的游戲敘事,這從根本上改變了人們的游戲體驗。在電子游戲提供的想象中,數字媒介可以承載并同時提供圖像、聲音、文字等信息,這樣一種感官上的體驗提升使得電子游戲明顯地區別于傳統的游戲形式。隨著虛擬現實等技術的引入,游戲的場景給人們帶來的體驗越來越“真實”。由此,感官上的沉浸性體驗構成了電子游戲的一個顯著特征。電子游戲所帶來的另一個變化則是互動性的提升,這不僅表現在游戲本身設計上具備更強的互動性,玩家可以接收到更多的感官刺激并作出反應,更重要的是,游戲改變了玩家之間的連接方式。即使傳統游戲也具備社交功能,但電子游戲則將玩家之間的互動徹底轉移到了虛擬空間之中。與此同時,現實中的許多權利與義務也開始轉移到電子游戲的虛擬空間之中。比如,游戲裝備等現如今在許多國家已經被法律認定為數字資產,現實中的財產關系也在游戲的虛擬空間中得到了確認。

上述兩方面的變化,即電子游戲的沉浸性與互動性使得游戲與現實之間的邊界變得越來越模糊,這徹底改變了玩家的游戲體驗。正如電影《頭號玩家》(Ready Player One)所描繪的未來那樣,玩家可以無縫地實現從現實到游戲的切換,處于社會邊緣的玩家甚至可以通過游戲虛擬世界中的競爭來改變自己的現實處境。如果說傳統游戲的敘事是局部的,使得人們可以相對清晰地區分游戲與現實,那么電子游戲的敘事則是宏大的,電子游戲不再為自己設限,而是實現虛擬空間對于現實空間的滲透。正是在這個意義上,電子游戲實現了從游戲到游戲世界的轉變。游戲不再是一個相對獨立于現實的狹小空間,而是一個供玩家們活動的成體系的、豐富多彩的世界。反過來,隨著電子游戲對現實具備了越來越大的影響力,在游戲中開演唱會甚至組織政治活動已經不難想象,比如熱門游戲《堡壘之夜》(Fortnite)就在美國總統大選中成為候選人的競選工具。游戲的世界化意味著游戲本身具備著宏大敘事的能力,玩家在游戲中可以獲得越來越多的“真實”體驗。當電子游戲與現實之間的邊界越來越模糊時,便成為元宇宙意義下的游戲世界。

可見,電子游戲的發展改變了傳統的游戲形式,同時也為人們理解元宇宙提供了一個現實性的參考。在某種程度上,電子游戲是最接近于人們對于元宇宙設想的存在。問題在于,在元宇宙的游戲世界中,“游戲的人”是一種怎樣的存在形式?回到《雪崩》這一初始文本,可以發現小說的主人公是以虛擬身體的形式在元宇宙中開展活動的。和現實世界一樣,元宇宙的游戲世界同樣需要規則和秩序,元宇宙的秩序是通過玩家在電子游戲想象空間中不斷的數字身體實踐來建構的。盡管電子游戲可以通過規則來塑造符合條件的主體,但游戲世界同樣也存在著秩序的風險。要理解游戲世界的秩序建構與維持,就需要關注玩家在游戲世界中的主體性存在的象征——數字身體。

二、能動性:對于數字身體的操控

“身體,這是個人最后一份私有財產。一個一無所有的乞丐仍舊擁有自己的身體。”[10]身體不僅是人最后的私產,也是人最早的工具。通過運用身體這個最初的工具,人們的某些意圖得以實現。可以說,對于身體的意圖性的操控是人“能動性”(agency)的最早表現。從能動性的概念譜系來看,能動性更多的是以一種心理學或哲學的概念被加以使用,因此在能動性的討論中很少涉及身體。原因在于,對身體的操控被視為是自然而然的,能動性更多地被視為是意識或者心理層面的問題,身心二分的哲學傳統則進一步否決了身體與能動性的關聯性研究。但在今天,基因技術、整形手術、運動科學等的發展增加了身體的不確定性,使得對身體的控制已經成為一個現實性的問題。“身體已不再是某種‘自然給定’的東西,而更像是一種包含諸多選擇可能和選擇權利的現象。這些發展趨勢增進了許多人控制自己身體的能力,但也加劇了他們的身體受別人控制的可能。”[11]在某種意義上,身體是最能反映人的能動性的存在。由此,在審視有關能動性的概念譜系的基礎上,本文試圖發現一個與身體更加密切的能動性概念,并將其置于數字化的環境中加以討論。

在心理學中,能動性是一個與人的行動能力相關的術語:

能動性指的是個人在某種社會環境下的行動能力,能動性會受到社會環境的塑造。[12]

這一定義反映了心理學的科學取向,試圖對人們的行為因果關系進行分析。在這里,能動性是一個心理學機制。“所謂機制,就是一組在控制條件下能被持續觀察到同樣也能通過推理獲得的、因此是可以被解釋的有著固定互動規律的因果關系”。[13]因此,人被視為一個客觀存在而進行分析,這就決定了心理學上的能動性是能夠被衡量和量化的。能動性雖然具備主體的某些特征,在一定程度上反映了主體的意志,但在根本上,人的能動性會受到環境的影響,同時這一影響是能夠被重復驗證的,否則心理學得不出一致性的客觀解釋。由此可見,心理學假設下的能動性關注的是決定人們行動能力的普遍性的因果關系,而作為主體的人在因果分析中實際上是“缺席”的。

在對歷史規律的分析中,能動性被視為創造新的歷史可能性的根源:

現實的人的能動性是指人所特有的認識和改造世界的能力,它包括意識的能動性和實踐的能動性。[14]

不同于科學的必然性假設,即在特定因果關系下,滿足了條件A就必然有結果B。歷史的發展往往是一個偶然性的過程,但是這并不意味著不能進行歷史規律的分析。人可以在歷史進程中能動地作出自己的選擇,同時也會受到特定歷史環境的影響。人的能動性對應著的是受動性。正是在這個意義上,馬克思說道:“人們自己創造自己的歷史,但是他們并不是隨心所欲地創造,而是在直接碰到的、既定的、從過去承繼下來的條件下創造 。”[15]尤其是在長時段的歷史中,結構性的因素往往發揮著更大的作用。值得注意的是,關于歷史規律的研究往往是將以群體乃至于人類整體為能動性的分析對象的,個人的能動性并不在研究范疇之內。

除了心理學的因果機制分析和歷史的規律總結以外,社會理論的結構分析給予了能動性一個更一般的定義:

“能動性”一般指個體所擁有的獨立自主選擇和展開行動的能力。[16]

相較于上述兩個定義,這一定義一方面肯定了獨立自主的個體地位,另一方面也更加強調了結構對于人的行動的限定作用。結構與能動性作為爭論已久的一對概念,兩者的關系在不同學者那里有著不同的呈現形式。戈夫曼(Erving Goffman)認為,人們的日常行動會受到角色、情景等詮釋框架的影響,作出他人期望的行為。[17]在布爾迪厄(Pierre Bourdieu)看來,人們在場域中的實踐需要不斷有意識地根據共同規則校準和調整自己的行為。[18]福柯則更為激進,人被置于話語結構、知識結構所組成的權力之網中,所有行為甚至主體本身都是被塑造的。在結構面前,人看似是獨立自主的,但能動性卻又是十分有限的。那么,能動性在面對結構時究竟是否能發揮更大的作用?尼采給出了肯定的回答:

什么是能動?——主動追求權力就是能動。[19]

尼采對于能動性的肯定為人的存在本身提供了一種新的可能性。不同于現代人對于理性精神的推崇,尼采更加重視象征著瘋狂、真實等屬性的狄俄尼索斯精神,并將其視為生命力的來源。在尼采看來,笛卡爾式的理性并不能證明人的存在,作為主體的人應該從自己出發認識世界,重估一切價值。尼采意義上的主體是構成性,而能動性就是主體的本質。可以看出,尼采雖然在定義上強調了能動性的重要,但這個定義是非常抽象的。需要指出的是,現代許多有影響力的身體研究深受尼采的影響,人們開始從身體出發來解釋抽象的能動性。20世紀60年代,德勒茲(Gilles Deleuze)對于尼采哲學的解讀在學界造成了轟動。德勒茲厘清并重新解釋了尼采關于身體與能動性的思想,“界定身體的正是這種支配力與被支配力之間的關系。每一種力的關系都構成一個身體——無論是化學的、生物的、社會的還是政治的身體”。[19]通過這樣的解讀,構成性身體的引入便將抽象的能動性概念具體化了:

在身體中,高等的支配力被稱為能動力,低等的被支配力被稱為反動力。[19]

在上述五個定義中,都預設了能動性是有限度的,能動性會受到環境、結構等種種因素影響。但直到德勒茲版本的定義中,當能動性明確成為身體的構成性的力量來源時,能動性才在身體的控制問題中演變為一個政治問題。因為這當中形成了基本的支配與被支配的關系。具體來說,在能動性的概念譜系中,能動性一般是以一種哲學或者心理學的概念而出現。從身體的角度來看,如果A能夠控制B的身體來實現某種目標時,我們可以說A對B具有了某種支配的權力。不同于思想上的支配權力,對于身體的支配可以直接表現在身體的具體行為上。身體控制問題的背后,反映的是個體間為了實現自己的意志而進行的永無休止的斗爭,而政治所要解決的正是由斗爭產生的社會問題。當然,至此討論的仍然只是自然態下的生物身體,仍未觸及人的政治的、社會的身體。隨著各種新技術的出現與應用,身體本身成為一個不確定的概念。除了生物、化學技術外,當代信息技術的發展也對人的身體范疇造成了挑戰,正如麥克盧漢所言:“媒介即人的延伸”。[20]從紙媒到網絡,從現實到虛擬,媒介成為人的身體感官的延伸。

作為元宇宙的媒介,電子游戲的產業化以及設備技術的更新都進一步推動了元宇宙的發展。在這種情況下,新的電子游戲體驗使得如何控制身體這一問題相應地發生了變化。即使是在元宇宙的預設中,人們也往往在虛擬世界中操控著一具“身體”,只不過控制的手段不再是通過神經和肌肉,而是變成了鍵盤或者其他虛擬現實設備。在電子游戲中,玩家往往通過操縱一個人物在不同的設定下不斷地完成目標。“數字身體”指的就是玩家在電子游戲中能夠控制的具象化身體。然而,隨著電子游戲在發展中呈現出越來越明顯的社交屬性,一個人在游戲中的行為對其他人產生的影響越來越大,這就要求不斷修改游戲規則,以提供一個良好的游戲秩序。于是,數字身體作為玩家在虛擬世界中的存在形態,正在面臨著越來越多的約束。與傳統的政治控制形式不同的是,人們在電子游戲中有著更低的退出成本。電子游戲的一大魅力就在于為人們提供一個滿足各種想象的虛擬世界,然而當人們意識到越來越無法主導自己的數字身體時,人們可以隨時選擇退出游戲。由此產生了一個問題:在面對越來越多的規則約束時,電子游戲是如何激發人們的能動性,從而使得人們持續地參與到游戲中來的。

三、作為治理技術的電子游戲

從游戲的歷史來看,游戲一直與戰爭有著密切的聯系。游戲始終具備著軍事與娛樂的雙重屬性,而現代意義上的計算機游戲的雛形是1948年約翰·霍普金斯大學陸軍作戰研究辦公室創辦的防空模擬系統。[21](p6-19)早期游戲的博弈性遠高于娛樂性,游戲被視為一種對于現實的有效模擬手段。在模擬的過程中,游戲可以展現出豐富的信息細節,從而為現實決策提供相應的支撐。隨著電子游戲的出現,游戲進入了計算機時代,計算機憑借其更快的運算速度和更強的模擬功能降低了游戲中的人工操作成本。由此,對于電子游戲的戰略性應用在軍隊中越來越普及,電子游戲在軍事管理領域已經展現出一定的潛能。

二十世紀七八十年代后,電子游戲的發展進入了一個新的階段。一方面,社會的經濟環境發生了變化,文化產業在經濟增長中發揮了越來越重要的作用。福特主義時代的標準化產品已經滿足并覆蓋了大部分的基本需求,西方主要資本主義國家的經濟都面臨著“增長的局限”(limitstogrowth),于是,電子游戲作為文化產業的重要經濟增長點而迅速發展。另一方面,隨著技術的發展,特別是個人計算機的出現,使得電子游戲的使用不再局限于機構之中,而是出現在每一個擁有個人計算機的人面前。由此,作為一個產業發展的必備條件,電子游戲的受眾不斷擴大。由于網絡的限制,早期流行的電子游戲更多的是單機游戲,人與人在游戲中的交互性并不強。近十幾年來,互聯網的擴張以及包括智能手機在內的智能移動設備的普及使得電子游戲的市場不斷擴大,游戲的社交功能也逐漸凸顯出來。從機構主導到個人消費,電子游戲的發展經歷了個體化的過程。同時,交互性的增強使得人們的行為可以在游戲中影響到另一個人的境遇。在這種情況下,人們在游戲中的行為也成為了需要被治理的對象。可以說,電子游戲的市場擴張是一個經濟過程,但也同時蘊含著治理意義。

電子游戲不僅是一種消費品,更是一種治理技術。玩家在游戲中往往能夠自主地操縱著具象化的數字身體,但同時也需要遵循相應的規則。因而,數字身體既在被玩家控制的過程中反映了玩家的主體意志,也成為治理關系中被凝視的對象。進一步地,作為一種治理技術,電子游戲是如何通過數字身體的操控作用于主體的呢?一般而言,電子游戲對于玩家的約束和治理是軟硬兼具的。從硬約束的角度來看,電子游戲是通過代碼規制來控制玩家的數字身體的。比如,在20世紀80年代任天堂發布的風靡全球的《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros)中,玩家盡管可以自由地操控游戲人物馬里奧的身體,但其活動的形式仍然是以左右橫移和上下蹦跳為主,并且每一次活動的距離都是有限的。在《反恐精英:全球攻勢》(CSGO)中,玩家對于身體的技巧性操控被稱為“身法”,身體在游戲中跑動也會有一個與現實一樣的加速度過程。除了真實的物理引擎對于身體的約束外,更真實的是,游戲中的連續下蹲會使得身體下蹲速度越來越慢,直到無法蹲下,這一點游戲官方解釋為“下蹲疲勞”。正如同人們在現實中不能憑借肉體之軀飛翔一樣,玩家的能動性在游戲中也會受到各種限制。其中,最為直接的限制就是通過代碼約束玩家對于數字身體的操控。

從軟約束的角度來看,電子游戲向玩家提供了一個特定的故事設定。除了競技類游戲以外,故事設定是激發玩家能動性的關鍵因素。日本殿堂級游戲設計師小島秀夫2019年推出的游戲《死亡擱淺》(Death Stranding)使用了電影一般的畫面,盡管游戲中的每次任務在本質上是高度重合的,但是卻通過錯綜復雜和充滿哲思的劇情不斷地吸引玩家繼續游戲。可以說,今天的電子游戲試圖向人們傳遞一個個引人入勝的故事,并試圖通過塑造沉浸感來向玩家提供一種獨特性的體驗。在《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)中,玩家化身為“V”這一人物置身于未來的賽博城市之中,主線劇情是在復雜的人物關系中獲得可以令人永生的“植入體”。游戲中的身體本身也成為可以升級的“義體”,是彰顯玩家個性和完成目標的重要工具。正如其名字所展現出來的含義一般,玩家可以通過自己的選擇走向不同的劇情發展,但總的游戲主題卻不會發生變化,那就是對于賽博朋克文化內核的不斷揭示。總的來看,電子游戲一般是通過故事設定的方式激發玩家的能動性,吸引并引導玩家操控數字身體來完成相應的任務目標。同時,玩家在游戲中對于身體的操控并不是完全自由的,都會受到一系列的限制。

隨著硬件開發和軟件設計的進步,游戲設計者有了更多的空間,電子游戲所能承載的內容與意義也越來越多。與傳統電子游戲的故事設定相比,近些年來的電子游戲逐漸開始轉向宏大的世界敘事,這使得游戲的軟約束作用顯得越來越重要。以《塞爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda:Breath of the Wild)的發布為標志,開放世界的設定開始逐漸普及。毫不夸張地說,由于地圖的廣袤、細節的豐富、畫面的真實,游戲所呈現的是一個完整的世界。這一設定改變了傳統的單一任務的游戲模式,在游戲中玩家擁有很高的自由度,可以相對自由地探索游戲中的世界全景。對于相當多的玩家來說,即使沒有完成游戲的主線任務,仍然能夠收獲到很多的樂趣。比如,在《荒野大鏢客2》(Red Dead Redemption 2)中,玩家可以選擇不去做主線任務,而是走進酒館打上一下午的德州撲克。從電子游戲本身的轉向和發展中可以看出,盡管游戲通過將規則代碼化來約束人們的數字身體,但更重要的是通過故事設定驅使玩家不斷地發揮主動性,操控他們在游戲中的身體探索著一個新的世界,享受沉浸式的劇情乃至于引發玩家更深度的思考。

上述的簡要分析表明,作為一項治理技術,電子游戲提供了軟硬兩方面的約束。在這個發展的過程中,電子游戲的生產功能越來越明顯,電子游戲為人們提供了快感。這里所說的快感并不只是一種局限于能夠為感官所感受的情緒價值,還可以是一種思想上的快感。一方面,電子游戲存在著各種規則,這些規則約束著玩家們在游戲中的行為。但在另一方面,這些規則限制并不會遏制快感的生產,而是服務于快感的生產。規則是游戲的核心組成部分。[22]任何游戲都有規則,規則的缺失盡管會實現玩家能動性的最大化,但也使得游戲本身失去了意義。除了硬性的規則,如今的電子游戲需要通過各種設定與氛圍營造激發玩家的能動性,驅使玩家持續地進行游戲。簡單而言,元宇宙框架下的游戲世界既是娛樂的,更是文化的。與普通的治理技術不同,電子游戲提供了意義。

在福柯看來,治理除了狹義上的國家行政部門體系的決策以外,廣義上指的是“一種機制和程序,用于引導人、引導或引領人們的行為”。[23]在歷史上,這樣的“治理”發生于家政、城邦、基督教、性經驗中,而在今天,治理發生于電子游戲之中。電子游戲之所以具備治理功能,是因為電子游戲可以將治理行為對象化。這一對象就是游戲中具象化的數字身體,身體的行為活動既反映了玩家的主體意志和能動性,又被代碼化的規則所約束。在這樣一種緊張關系之下,玩家能在多大程度上實現對于數字身體的操控,是一個技術和程序問題。電子游戲的具身性讓玩家沉浸其中,玩家在游戲中享受快感,但也被游戲所塑造。在電子游戲中,玩家的能動性在規則代碼化的前提下被引導,玩家不僅是被治理的,更是自我治理的。也就是說,電子游戲是一種約束條件下激發主體能動性的治理技術。從這個角度而言,電子游戲成為當代一種重要的主體塑造方式。

四、調制型治理的生成與啟示

今天,電子游戲已經成為一種重要的治理技術,因為它對當代主體的塑造發揮了重要的作用。前文的簡要分析表明,電子游戲是在約束條件下通過激發能動性來實現對玩家的治理的。那么,電子游戲對玩家的治理采用了怎樣的形式,并且會帶來怎樣的可能后果?這構成了新近游戲政治學的一個基本議題。需要指出的是,游戲政治學(ludopolitics)中的“政治”(politics),并不是學科(Politics)意義上的專注于政策過程、政治制度、選舉等方面的研究。在這里,“政治”需要被理解為“更一般的術語,一種塑造世界的方式——創造一個不同秩序與安排的世界所需要的實踐和能力”。[24]從游戲政治學的角度出發,作為治理技術的電子游戲會對數字化時代的算法治理提供怎樣的啟示?

回顧游戲的發展史,游戲起初是對現實的模擬。以最早的沙盤(sandtable)游戲為例,沙盤游戲可以讓參與者在行動時獲取信息,并且可以將已有想法與其他想法進行可視化的比較。[21]在治理意義上,模擬功能創造了一個鏡像世界,而人們在鏡像世界中的行動可以為現實世界提供借鑒和參考的作用。隨著數字技術的發展,計算機模擬的功能得到了產業界的關注,并衍生出數字孿生(digitaltwins)的概念。在通用電氣公司的智能工廠中,現實中的工廠、生產設備、發電機等都被計算機虛擬化并轉換成參數,模擬整個工廠的運行環境并從中發現問題。[1]這一概念現如今已經在城市治理領域得到了應用,數字孿生城市已經成為智慧城市建設的發展方向。[25]然而在電子游戲中,這并不是一個新的概念。以城市模擬游戲《都市:天際線》(Cities: Skylines)為例,玩家化身為市長,需要經營包括水、電在內的公共事業,也需要規劃道路交通網,以提高城市居民的滿意度。雖然電子游戲的模擬作用在提供信息與輔助決策上有著重要的功能,但本文更加重視電子游戲作為一種治理技術的主體塑造功能。

如前所述,電子游戲是一種約束條件下激發主體能動性的治理技術。從應用的實際情況來看,電子游戲對于玩家的治理模式是一種調制型治理。一般意義上,“調制”(modulation)一詞更多地出現在物理學、心理學、法學等學科的語境中,指的是根據已有的狀態或參數的變化進行相應的調整。與人們的一般直覺不同,電子游戲對于快感的供給并不是持續的,而是一個間斷的過程。正是通過間斷式的快感供給,電子游戲實現了對玩家的調制型治理。以“魂系游戲”為例,這一類游戲在操作難度上非常高,游戲內的身體動作操控有著各種復雜的組合。同時,游戲的劇情相對較為黑暗隱晦,游戲內的死亡是一個高概率事件。在《只狼:影逝二度》(Sekiro:Shadows Die Twice)中,屏幕上“死”字甚至成為這個游戲的代表性畫面。魂系游戲對于代入感與沉浸感的追求,使得玩家只有親身體驗才能體會游戲的快感。2022年From Software新發布的《艾爾登法環》(Elden Ring)風靡一時,高難度的boss戰使得玩家需要在游戲戰斗中持續學習才能過關,于是在網絡上也出現了大量的游戲攻略。很難說玩家在游戲中的每一個時刻都能獲得快感,因為游戲中的任務失敗與死亡都是常態,但也正是魂系游戲的挑戰性才使得玩家能夠在勝利后獲得極大的快感反饋。這表明,游戲不僅是一個娛樂過程,同時也是一個嚴肅的學習過程。在不快與快感的調制中,電子游戲激發了玩家的主體能動性。值得進一步深究的是,主體能動性的激發最終是為了實現怎樣的目標呢?

具體而言,調制型治理并不僅僅是快感的間斷式供給,更是對于規則秩序的變化調整。在電子游戲中,所有的規則都是代碼化的。與其他的規制方式不同,代碼是一種硬性約束。代碼的權限設置使得被治理的人不可以不服從,比如算法代碼可以通過面部識別確定一個人的權限。同樣,電子游戲中的規則也是代碼化的,對玩家的能動性起著約束作用。然而,在米切爾(Liam Mitchell)看來,玩家對于電子游戲的規則約束并非束手無策,玩家的反抗可能會打破規則,這些破壞穩定或破壞行為往往也是創造行為。[4]在一般人看來,電子游戲首先是一種娛樂消遣方式,玩家可以隨時選擇退出游戲回歸真實生活。但在本文看來,電子游戲還是一種主體塑造形式,可以通過間斷式的快感供給吸引玩家持續進行游戲。快感的存在使得玩家不愿意“退出”游戲。相較于“退出”這一消極行為,忽視和破壞游戲規則的“反玩”(counterplay)概念更具有政治意味。在反玩的行為框架下,玩家仍然在參與游戲,但是對于游戲規則卻持懷疑或不認可的態度,并通過各種行為來反抗游戲規則。反玩行為彰顯了玩家在游戲面前的主體地位和主動立場。[3]從動機上看,“反玩”是為了降低電子游戲中的不快或增加快感供給。由此可見,“反玩”是調制型治理的一部分。

實際上,理論家所使用的“反玩”術語在游戲中最常見的表現就是“作弊”(cheating)這一行為。作弊行為并不僅僅存在電子游戲中,而是廣泛存在于考試、體育等多個領域。廣義而言,作弊是一種通過不正當手段獲取優勢的行為。作弊的需要產生于對權力的渴望,是在面對強大的敵人或困難的處境時,作弊者可以變得更“強大”。在電子游戲中,所有的規則都是代碼化的或者最終都是依賴代碼而實現的。因此,電子游戲中的作弊是一種對抗規則的行為,也是不可能被消除的行為。康薩沃(Mia Consalvo)指出了電子游戲中常見的四種“作弊”動因:(1)卡關;(2)開“上帝視角”游歷;(3)速通;(4)為勝過他人。[22]這四種動因,都是為了在游戲的某個層面上獲得快感。進一步而言,除了第四種情況,其他的作弊行為都具備著一定的合理性,甚至已經在實踐中被合法化了。在這里,作弊并不完全意味著破壞行為,也可能帶來破壞性的創造。

更進一步地,電子游戲中的規則也不全是合理的。電子游戲的規則既是通過代碼化的數字技術手段實現的,也是來源于現實世界的。可以說,“虛擬世界的治理一方面得益于高速發展的數字技術,另一方面卻不斷從古典資源與傳統社會中‘采樣’”。[26]比如,在歷史策略回合制游戲《文明6》(Sid Meiers Civilization Ⅵ)中,就像現實中主權國家會受到國際法的約束一樣,玩家所治理的國家的外交行為也會有一些規則上的約束。既然電子游戲中的規則來源于現實,那就意味著,游戲中的規則也不可能是一成不變的。即使在當下合理的規則,也可能會隨著時間或情境的變化出現問題。電子游戲的生命力就在于可以不斷地完善規則,保持規則的合理性。在這個過程中,玩家的能動性發揮了重要的作用,玩家對于規則的挑戰否認了代碼規制的硬性約束。本質上,電子游戲的調制型治理是一種對規則的不斷調整,其原理就是利用玩家的能動性來實現規則的合理化。

隨著數字化時代的到來,規制代碼化是當代算法治理的一個顯著特征。算法治理已經成為元宇宙秩序建構需要關注的首要問題。正如同法律需要適應社會現實的變化而不斷修訂,算法也需要不斷更新以保證自身的合理性。如何實現對于算法本身的有效治理就成為數字化時代的一個重要治理問題。現如今,越來越多的人開始從數字技術角度來思考政治。薩斯坎德(Jamie Susskind)特別強調了黑客文化的政治性:“如果權力存在于對某些數字系統的控制中,那么黑客行為就是通過降低這些系統的效率來削弱這種權力。”[27]問題在于,當傳統的政治問題被技術化后,人們將如何參與政治生活?畢竟,不是每一個人都可以成為黑客,以技術化的手段來實現數字化時代的新型政治參與。但電子游戲不同,由于其娛樂和消遣的功能,每個人都可以成為電子游戲的受眾。這意味著,作為一種治理技術,電子游戲是面向每一個玩家的。玩家的能動性可以成為顛覆不合理算法秩序的重要力量來源,并建構一種更加合理的算法秩序。由此,游戲政治學的價值就在于如何通過電子游戲來引導玩家的能動性,進而在游戲中建構一個更加合理的秩序。當人們的生活重心越來越向數字虛擬空間轉移,元宇宙概念的出現本身就意味著對于治理秩序的重新思考。電子游戲的沉浸性和互動性給玩家供給的快感體驗越來越真實,吸引著越來越多的人參與到游戲當中來。可以假設,在元宇宙的新世界中,每個人都是一名玩家。在本文看來,游戲政治學可以為元宇宙的秩序形成提供一個主體解釋學的啟示:電子游戲將治理活動對象化為虛擬空間中的具象化數字身體,通過激發玩家的操控能動性來不斷實現規則的合理化。

五、結語

電子游戲是當代人最為重要的娛樂和消遣方式之一,對于游戲政治性的討論也衍生出了一系列的游戲政治學研究。本文嘗試從游戲中具象化的數字身體掌控問題出發,將電子游戲視為一種塑造主體的治理技術。問題在于,在保證規則約束的條件下,如何激發人們持續參與游戲的能動性。在元宇宙的預設下,虛擬世界與現實世界之間的區別越來越模糊,這對傳統的治理秩序造成了挑戰。在虛擬空間中,代碼成為數字化時代的律法,成為約束人們行為的重要工具。同時,作為一種規制手段,規則代碼化被視為一種剛性的約束手段。在這種情況下,以代碼為基礎的算法治理構成了元宇宙的底層秩序。然而,算法治理的規則會受到現實的影響。算法在治理中的應用存在著風險,這使得算法本身可以成為被治理的對象。[28]簡而言之,以代碼為基礎的算法兼具了治理工具與被治理對象的雙重屬性。在游戲政治學看來,電子游戲可以起到元治理的功能,即可以通過發動玩家的能動性來實現對于算法的治理。相較于政治黑客等其他治理算法的手段,電子游戲對于技術門檻的要求并不高。在本文看來,電子游戲的快感供給是間斷式的,這構成了玩家持續參與游戲的重要動因,也誘導著部分玩家對游戲規則進行破壞。玩家廣義上的作弊行為構成了對游戲規則的挑戰,也間接促進了規則本身的持續進化。正是在這樣一個政治性的博弈過程中,電子游戲的調制型治理實現了規則的合理化。其中,最關鍵的環節就是塑造一個個具備能動性的玩家。由此,圍繞著能動性這一核心概念,本文試圖提出一種不同于現有游戲政治學研究的主體解釋學。

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