王玉麗
(臨泉縣城東街道勝利小學 安徽阜陽 236400)
傳統美術課的導入方法主要包括舊知復習、故事介紹、問題探究、游戲導入等,雖然形式不同,但本質都是以教師講述的方式硬性導入,師生之間的交流和互動往往是被動、簡單、無味的問答,導入環節流于形式。隨著信息技術與學科教學的深度融合,美術課教學也迎來了新的發展機遇,利用移動終端可以進行更有效、高效的課堂導入。
移動終端融入課堂導入有以下優勢:首先,拓展課程的學習空間和學習資源。學生可以利用廣泛的數字資源進行自主學習和協作學習,構建學習共同體。其次,互動性強,學生參與學習的積極性提高。再次,學生參與面廣,充分體現學生為主體、教師為主導的生本課堂特色,彰顯了教師只是課堂的設計者和學生學習的促進者。最后,提高了學生學習的趣味性,便于教師輕松地導入課程。
傳統預習反饋是課前學生閱讀教科書自己學習,教師將知識嚼爛后“喂給”學生。隨著移動終端的推廣,學生可以突破時空界限,不分時間地點地進行預習。豐富的網絡資源拓展了學生知識的來源,智慧課堂班級空間和QQ群、微信群讓學生不受空間和時間限制地構建學習共同體。預習反饋不再是流于形式的一問一答,而是成為學生增強主動性和自信心、培養自學能力和學會學習的重要環節。
教師利用移動終端在班級空間或微信群發布需要預習的內容,學生課下利用學生機、手機、電腦等設備進行網絡搜索,小組合作交流總結,課上再以個人或小組的形式進行匯報。
如人美版五年級下冊第2課《20世紀的藝術大師——馬蒂斯》的教學導入:
上課前,教師使用作業操作平臺布置學生預習任務,課堂上學生以組為單位按順序進行匯報。
第一組匯報馬蒂斯生平事跡。
第二組匯報馬蒂斯是如何走上繪畫這條路。
第三組匯報馬蒂斯與野獸派的關系。
教師板書:亨利·馬蒂斯,野獸派代表人物
教師講解馬蒂斯與野獸派,用對比的方法展示20世紀以前寫生風格的繪畫作品《無名女郎》和馬蒂斯的《戴帽的女人》。
第四小組匯報馬蒂斯繪畫作品中的色彩特點,教師分析《戴帽的女人》中都有哪些顏色,這些顏色有哪些特點。
教師相機板書:色彩——鮮艷、強烈的視覺沖擊、裝飾性
第五小組匯報馬蒂斯繪畫作品中的造型特點,教師出示馬蒂斯作品的造型特點。
教師板書:造型——簡練、概括
教師小結,板書課題。
設計意圖:學生通過課前資料的收集、討論和總結,對馬蒂斯有初步的了解。
學生在收集資料和小組討論提煉匯報材料的過程中,對馬蒂斯有了初步的了解,教師課上再進行適當的梳理,加深學生的理解。
翻轉課堂主要是通過微視頻、微課件等相關的資源,讓學生在課堂之外完成自主學習,課堂成為討論、答疑、交流的場所。
如人美版小學五年級下冊第2課《人民藝術家——齊白石》的教學中,教師運用班級空間的資源分享功能或在班級QQ群、微信群上傳“齊白石的一生”“齊白石的藝術作品”等微視頻,學生利用課余時間預習。這樣既節約了上課的時間,又優化了課堂教學模式。
利用移動終端進行預習反饋從而導入新課,學生從被動接受外部刺激轉而成為信息處理主體和知識的主動建構者,并在課堂上獲得主動權。這不僅有助于學習,而且使學生養成手腦并用的良好習慣,培養了學生獨立學習的能力。
在以往美術課的導入環節,教師也會運用創設情境的方法。移動終端的運用可以讓情境更為鮮活,讓學生產生代入感,在生動有趣的情境中潛移默化地學習知識。教師制作情境對話的課件時,要留足學生互動回答的時間,提高學生參與的積極性,吸引學生的注意力。
如人美版六年級上冊第13課《保護我們的精神文化》的教學導入:
(大屏展示庫淑蘭奶奶的圖片,播放介紹庫淑蘭的視頻。)
“庫淑蘭”:同學們好!
生:奶奶好!
(學生觀看視頻。)
師:庫淑蘭奶奶,同學們了解了你的故事,都特別敬佩你。
“庫淑蘭”:同學們,中國的精神文化源遠流長,單靠我們這些老人是不夠的,保護它需要你們每個人的力量,你們愿意嗎?
生:愿意。
師:讓我們謹記與庫奶奶的約定,共同來傳承我們的精神文化,保護我們的精神家園。
(教師板書課題。)
設計意圖:學生超越時空與庫淑蘭奶奶對話,增強學生學習的主動性。
本課以師生和“庫淑蘭”一問一答的方式進行導入,學生仿佛穿越了時空,在跟庫淑蘭奶奶本人進行交流,虛實結合,增強了探究學習的主動性。
愛玩是學生的天性,利用移動終端可以創設更多的游戲,調動學生學習的積極性和與老師互動的熱情,讓學生用放松的心情,愉快地接受新的知識。
人人都有爭強好勝之心,小學生更是如此。利用學生的好勝心,設置闖關、探險類游戲,讓學生在玩中學習。
如人美版一年級下冊“綜合練習”的教學導入:
(大屏幕上展示朵拉的畫,學生觀看并與朵拉互動。)
生:嗨,朵拉。
“朵拉”:同學們好,我是朵拉,喜歡探索。想和我一起探索嗎?
生(齊答):愿意。
師:我們該怎么做呢?
“朵拉”:看到寶箱了嗎?我們必須通過六個關卡,收集六把鑰匙才能打開寶箱,找到寶藏。你們愿意嗎?
生(齊答):愿意。
“朵拉”:那我們就出發吧。
設計意圖:利用闖關游戲介紹新課程,提高全班的學習興趣。
這節課的教學目標是對本學期所學的知識進行復習和鞏固。教師以闖關游戲為主線,將所學內容穿插到各個關卡中,并利用PS技術將學生熟悉的動漫形象——“朵拉”帶入課堂,在闖關情境中導入本課。
以往的教學中,教師直接口述謎語或者在大屏上展示圖片、文字請學生猜。借助移動終端教師可以利用課件制作工具中的橡皮擦功能,將學生要觀察的圖片畫上白色,上課時請學生在大屏上將白色擦去。
如人美版小學一年級上冊第17課《誰畫的魚最大》的教學導入:
老師帶著學生猜出繪本《小黑魚》,學生欣賞繪本《小黑魚》。
設計意圖:引發學生的好奇心,引導學生主動探索,利用SMART擦出隱藏的小黑魚。
蘇霍姆林斯基說:問題本身就是對知識欲望的一種激勵。有技巧的問題可以迅速吸引學生注意力,并將其引向預期的目標,誘發學生積極思考和探索。學生通過自己擦出答案,獲得親自探索接近真相并發現真相的成就感。
用SMART軟件制作課件,利用交互式白板的拖移功能讓學生進行拼圖操作,調動學生的積極性,促進學生廣泛參與。
如人民美術出版社三年級上冊第17課《多彩的民間美術》的教學導入:
師:這是什么圖形呢?誰想上臺來拼一拼?
(一名學生上講臺動手操作,其他同學在學生機上進行拼圖。)
師:下面的同學可以在你的平板上拼拼看。
(教師引導學生觀察不同。)
師:大家拼出的是什么形象?
生:獅子變形了;色彩鮮艷了。
(教師點擊屏幕展示,如下圖。)

師:這個獅子和生活中的獅子有什么不同呢?
生:夸張了。
師:這是一款非常漂亮的民間泥塑作品,運用夸張、變形、美化的手法讓這頭獅子變得更有藝術性、更美觀。誰知道民間美術還有哪些形式?在民間這樣的表現形式還有很多,可以用多姿多彩來形容。
生:剪紙、面塑、風箏……
(教師展示課題。)
設計意圖:激發學生的學習興趣,引導學生初步感知獅子的不同設計風格。
不管是闖關游戲、猜謎游戲還是拼圖游戲,都是學生喜歡的導入方式。移動終端的加入加強了師生互動,學生利用學生機進行體驗,參與面也更廣。
人類智力活動的窗口是觀察,人類大腦接收的80%到90%的信息是通過視覺和聽覺獲得的。美術學習要求學生多觀察,沒有充足的觀察,繪畫技能就不會提高。例如小學美術教材第三冊《課間十分鐘》(記憶繪畫)一課的導入可以這樣設計:先用手機錄制同學們課間十分鐘的一些活動場景,課前發送到學生終端上,讓大家觀察自己在課間的動作和表情。例如,旋轉呼啦圈時一定先將手抬起來,還有旋轉陀螺和跳繩時的不同動作,讓學生逐一體驗。這種導入喚醒了學生對相關運動的記憶,調動了他們的學習熱情。
又如教學人美版五年級下冊“近大遠小現象”時,為了讓學生更好地理解近大和遠小的現象,我帶學生到操場,讓他們站在操場不同的位置,教他們伸出手指,按比例觀察我的身高。我身邊的學生說:“老師,我們不能把你的身高比作一根手指。”離我很遠的同學笑著說:“通常看老師那么高,但今天你只有我的一根手指那么高。”同樣,高墻、房屋、樹木、地板上的方磚等都可以成為學生觀察的對象。回到教室,學生們根據自己的觀察體驗總結了近大遠小的透視規律。
教師利用教師端發布相關問題,學生用學生機回答或搶答,教師總結導入。
如人美版一年級上冊第18課《媽媽和孩子》的教學導入:
教師利用教師端發布以下選擇題。
1.當你肚子餓時,你第一時間想要下列哪個人來幫忙?
A.爸爸 B.老師 C.媽媽
2.當你受傷了,你最想要誰安慰你?
A.老師 B.媽媽 C.警察
3.當你晚上睡覺時最想要誰來陪你?
A.奶奶 B.爸爸 C.媽媽
學生利用學生機進行回答。
教師總結:三個問題選擇最多的都是“媽媽”,看來當我們遇到傷害、困難,心情不好時,最依戀媽媽。我們和媽媽都有著怎樣的親密關系呢?今天我們來學習《媽媽與孩子》這一課。
設計意圖:通過調查匯總,學生自己選擇的答案更有說服力,為后面的學習做鋪墊。
教師拍攝學生周邊熟悉的人或事進行導入,引發學生的代入感,從而激發學習興趣。
如人美版四年級上冊第9課《猜猜我是誰》的教學導入:
教師課前抓拍班級同學或授課老師的背影,用教師機的同屏功能直接投到屏幕上。
師:這是誰?你是怎么猜到的?
(學生競相猜答。)
師:原來同學們是根據人物的發型、服飾猜出他是誰的。今天我們就來上第9課《猜猜我是誰》。
設計意圖:使學生產生共鳴,積極參與學習。
總之,基于移動終端的美術課堂導入方法靈活多樣,較以往的導入方式更加生動、有趣。教師可以采用一種方法,也可以配合交替使用,只要找準切入點,就一定能使學生全身心地投入課堂。