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游戲化電影中后現代美學的淡化與轉向
——以虛擬數字場景設計為中心

2023-03-07 02:02:51劉航
視聽 2023年9期
關鍵詞:游戲設計

◎劉航

隨著數字技術在電影制作中的廣泛應用、影游融合環境持續升溫,源自電子游戲IP 改編或借鑒游戲表現方式的電影不斷增加。自20世紀80年代至今,全球范圍內的影游融合電影經歷了類型化影片創作的系列探索①,電子游戲在敘事、視聽等方面的美學特征和技術元素不斷被電影吸收、借鑒及轉化,出現了《電子世界爭霸戰》、《古墓麗影》(Tomb Raider,1996)、《頭號玩家》(Ready Player One,2018)、《瞬息全宇宙》(Everything Everywhere All at Once,2022)、《流浪地 球2》(The Wandering Earth Ⅱ,2023)等不同融合類型、不同借鑒程度的代表作。與此同時,用來指代將游戲元素融入電影語法的“游戲化電影”②概念也進入研究視野,勾勒著電影藝術與游戲文化、電子游戲技術的歷時性交集,一定程度上寄寓著大眾在不同時期對數字文明、未來科技的想象與態度,而諸多游戲化電影呈現出的虛擬數字場景便是集中了這種想象與態度的重要具象化表征。

縱觀游戲化電影中虛擬數字場景的設計思路、表現手法變遷能夠發現,后現代美學既是貫穿其間的重要主題,又在發生階段性的變化。特別是21 世紀以來涉及人機交互、依托于虛擬數字空間的游戲化電影作品,其場景設計在思路、藝術手法等方面發生了顯著的轉向,顯示出從“反烏托邦”式批判抗拒到“虛實共生”式探索共存的態度,以及與之相伴的后現代美學元素的淡化,并出現了緬懷影游文化、擁抱數字文明的新線索。這些現象折射出數字技術正在與當代文化持續融合、智能化生存正在與傳統生活方式尋求平衡的痕跡,也為進一步了解影游融合背景下的游戲化電影創作趨勢提供了參照。

一、游戲化電影中虛擬數字場景的設計思路轉變

基于高度依賴科技、注重視聽效果等相似性,電影已經與電子游戲進行過多種主題類型的融合創作嘗試。在眾多影片類型中,有一種在時空設定方面主要依托虛擬數字空間的游戲化電影,如《電子世界爭霸戰》與《創:戰紀》(TRON:Legacy,2010)中游戲內部的虛擬空間,《頭號玩家》對2045年虛實融合的時空想象,《失控玩家》(Free Guy,2021)里的電子游戲空間等。這些影片還擁有相近的主題——對人類未來的想象、對數字文明的探索和思考,形成了極具共性的文化內蘊和美學特征,并顯示出相似的歷時化轉變趨勢。其中,場景設計思路從側重表現滲透了后現代美學的“賽博空間”③到傾向表現“元宇宙”式虛實共生空間的變化,便是這種趨勢的重要表征。

賽博朋克是虛擬數字場景長期以來的重要設計主題,黑客、高科技武器、人工智能、全息投影,以及陰霾中的都市、彩色霓虹燈、詭異的東方符號、古舊紛亂的機械零件、異型人機組接體等,都是賽博朋克電影中的典型視覺要素,常被用以表現科技加速發展對人類生存的威脅、對人類存在價值的重構乃至顛覆。從1982年上映的《電子世界爭霸戰》到1999 年上映的《黑客帝國》(The Matrix)、2010 年上映的《創:戰紀》,其中出現的虛擬數字場景設計都曾著力在人機交互的基礎上表現科技感、距離感與陌生化效果,帶有陰沉、悲觀以及哲學反思④的賽博朋克美學印記?!峨娮邮澜鐮幇詰稹吩诒憩F電子程序構成的虛擬數字世界時,使用了大面積的黑色背景、網格式光電線條,并部分采取了二維畫面構圖,在很大程度上貼近了20 世紀八九十年代街機游戲、電腦程序、計算機主機電路板的美學觀感。在2010年上映的《創:戰紀》里,虛擬數字場景實現了三維構圖,疊合了部分城市景觀的輪廓,主要場景的景深層次、立體感都比《電子世界爭霸戰》更豐富,場景陳設的質感也更加細膩,但場景設計選用的主要顏色、結構模式仍延續著《電子世界爭霸戰》的思路。同時,虛擬數字場景里的環境布置也突出機械、數據傳輸等視覺元素,如《創:戰紀》虛擬數字場景中用來勾勒城市景觀、賽車、跑道輪廓的橙、白、藍色光電線條在昏暗冰冷的空間里閃爍,《黑客帝國》里“造物主”的居住環境被密集的屏幕環繞等設計思路,都交代了科技、機器與人類的拼接組合式生存模式,并竭力突出了數字虛擬空間與環境的簡約規整之感。

當然,虛擬數字場景設計中的賽博空間美學也需要在與真實世界場景的強烈對比之下被凸顯。虛擬數字場景既在行為邏輯層面與真實世界劃開了界限,也在整體視覺觀感上與現實世界形成直觀的區隔?,F實世界的混亂、頹敗與虛擬數字世界的整齊、冰冷共同構成典型的賽博朋克美學,如《黑客帝國》里真實世界的人類受機器奴役,或被囚禁在蠶蛹般的培養艙,或居住在狹窄陰暗的地下洞穴,而這兩類生存場景的設計都突出了雜亂、無序、逼仄等主要特點。相比之下,虛擬數字場景的整體設計思路在用簡約、現代的方式表現技術和機器陌生、冰冷和理性的觀感。比如,《創:戰紀》的虛擬數字場景陳設突出了大面積的幾何線條、玻璃質感,以此強調電子世界的屬性,進而與現實世界形成強烈的反差、對立關系,傳達著對科技發展的悲觀態度與對人類未來生存境遇的憂慮,有濃烈的“反烏托邦”意味,充斥著嘲諷、反叛和失落無措之感,滲透著典型的后現代美學特征。

相較之下,進入21 世紀之后,特別是近十年,在上映的游戲化電影中,虛擬數字空間的設計思路更多轉向了虛實共生,原有的“反烏托邦”意味隨之淡化,其中突出表現便是用3D 建模制作出的仿真場景和現實生活的實景大量進入虛擬數字空間,在涉及人機交互的虛擬數字場景設計中尤為顯著。在2018 年上映的《頭號玩家》里,現實中的人戴上VR眼鏡之后,在虛擬數字世界“綠洲”所見的賽車場地、檔案館、天橋、酒吧、樓宇等建筑和景觀都選取了仿真或復刻現實的設計路徑。2021年上映的《失控玩家》直接采用真人實景來呈現游戲世界“自由城”,無論是咖啡館、街道、銀行、公寓,還是女主人公原創的游戲世界,都在追求實景的質感,選擇在實景畫面的基礎上疊加裝備、血包、道具等屬于網絡游戲的視覺符號,用以提示游戲世界的性質。同時,虛擬數字場景的配色更加豐富多樣,畫面飽和度逐漸提高,不少場景都選取了橙、紅、黃等暖色作為主色調。比如,在《失控玩家》游戲世界“自由城”里,主角蓋伊和反派角色的儲藏庫選用了大面積橙色暖光,在玩家休息室設計了紅色旋轉樓梯;《頭號玩家》中的哈利迪資料館、艾奇的工作室除了使用橙紅等配色外,還使用了暖色的漫射光和光暈;《流浪地球2》在圖恒宇數字生命居住空間的場景設計中同樣布置了充足的日光,點綴了橙紅色的室內陳設,讓畫面傳達著和煦而溫馨的視覺感受。

與此同時,在近十年的這類影片里,現實世界和虛擬數字世界的場景設計仍然存在顯著區別,但已經不只是強烈視覺反差之下的二元對立關系,而是有了更豐富的層次。比如在《頭號玩家》的現實世界中,2045年俄亥俄州貧民居住的疊樓區場景擁擠臟亂,IOI公司的工作環境簡潔明凈、富有科技感,這兩重空間的反差延續了二元對立的意味;但虛擬世界“綠洲”則是另外一重空間——恢宏壯闊的3D奇觀世界,其間搭建起來的景觀充滿想象力,又處處有熟悉的身影、滲透著來自現實的模型。主人公活動軌跡中的酒吧、公路、花園和城市街景等重要場景,以及最后決戰地“死亡星球”里的冰川、荒原等,都具有相當高的寫實特征。影片還在場景中模擬運用了自然光源,融入了大量質感真實、場面宏大的人文、自然景觀,不再運用相對單一的人造光源及電子建筑。就此而言,影片反思人類能源危機、生存危機、存在危機,探索虛實共生之生存模式的題旨,是通過這三重空間共同完成的。游戲世界里虛擬場景設計采用的視覺元素更加豐富絢爛,但并未刻意通過場景的顏色、結構等元素去營造以往賽博空間中常見的詭譎、恐怖氛圍,沒有止步于凸顯虛擬世界與現實世界之間的差異與對立。在近年來上映的《失控玩家》《流浪地球2》等影片的場景設計里,虛擬數字世界的生活情境同樣擁有真實立體的質感、明朗和煦的色彩,現實世界和虛擬世界之間的界限進一步消弭,“反烏托邦”的氣息被稀釋,憧憬與暢想虛擬數字世界的意味卻越來越明晰。

二、游戲化電影中虛擬數字場景設計的藝術表現手法轉向

游戲化電影中虛擬數字場景的設計思路承載著影片主題、美學風格的視覺訴求,在設計中使用的藝術手法也是強化電影主題、營造氛圍以及拓寬表達空間的重要渠道。在游戲化電影場景從“賽博空間”到虛實共生的設計思路中,具體的藝術表現手法也形成了一些類型化的模式,并隨時間推移發生著轉向,顯示出從意象化勾勒到實景化還原、從隱喻象征到“彩蛋”式致敬的特征。

在20 世紀晚期游戲化影片的虛擬數字場景中,當需要強化環境的敘事功能、需要依托場景傳達文化信息時,受技術水平和對數字空間的想象力所限,虛擬數字場景往往呈現出以線條勾勒、隱喻象征為主的特征?!峨娮邮澜鐮幇詰稹泛汀秳摚簯鸺o》對網絡世界景觀的表現手法以線條勾勒為主,畫面中存在較大的留白區域,展示角度亦有剪影式、意象化特征,對虛擬空間中典型景觀的展現亦較為模糊,其中像巨型“斗獸場”這樣有明確地標的主要場景較少,也并未通過畫面交代程序世界的宏觀結構,多數用來勾勒場景輪廓的光電線條和用來表現城市建筑的朦朧剪影,都是對電子線路或電腦程序界面的視覺模擬或延伸。此后上映于1999年的《黑客帝國》在表現電子程序操控下的虛擬空間時,已經采取了真人實景的演繹手法,與前序影片中被模糊成線條或剪影的城市場景形成了很大區別,但依然保留了人類身體與虛擬世界的物理接口,保留了陰暗擁擠的地下生存空間等元素,并把傾盆大雨般流動的綠色數字代碼覆蓋在數字世界的入口,以此提示虛擬矩陣世界的存在本質,進而喻指科技和倫理之間、傳統社會秩序和未來社會秩序之間、自然生命和數字化生命之間的緊張關系,傳達著人類在面對科技加速進化的迅猛態勢、面對未來社會潛在的多重生存危機時產生的警覺、恐慌情緒。

21 世紀以來,數字影像技術和硬件設備已經取得了飛躍式的發展,游戲化電影中虛擬數字場景設計的表現手法也發生了新變化。最直觀的表現是,實景式的再現逐漸代替了意象化的勾勒,立體宏闊的構圖逐漸取代了充滿象征意味的線條和拼接。《頭號玩家》和《失控玩家》在呈現虛擬游戲世界時,都在場景設計中對生存環境進行了具象直觀的展示,用3D建模融合實景拍攝,構建出追求立體、仿真效果的虛擬空間?!额^號玩家》選用了大量場景來交代虛擬世界的結構模式和運行邏輯,《失控玩家》同樣在很多鏡頭里設置了交代虛擬空間架構方式的場景,如跳傘時俯拍的全景式城市景觀等。同時,游戲中的場景大多為實景的再現,出現在游戲中的道具如坦克、摩托車、直升飛機等均為實拍物件,游戲中的實景建筑也來自對紐約、匹茲堡、波士頓等城市的復刻,游戲街道則是在波士頓的街區實地取景拍攝。

再者,游戲化電影在虛擬數字場景設計中加大了向影游娛樂文化致敬的力度,出現了更多與影游文化記憶結合的元素,強化了“彩蛋”式設計模式。游戲化電影的虛擬空間本是發揮虛構和想象力的場域,但在對未來的空間想象中,影片出現的內容不僅有未來,還有大量過去情景的復現。當然,在場景中嵌入電子游戲、動漫等影游娛樂元素的手法,20世紀晚期的影片中也曾使用。如《創:戰紀》中摩托車拖拽出的光暈借鑒了20 世紀80 年代電子游戲《Snake Game》的視覺效果;影片剛開始時薩姆房間內出現的《電子世界爭霸戰》人偶玩具、迪士尼1979 年科幻電影《黑洞》的海報等,都可以視作主創團隊對同系列作品的引用,形成了作品之間意象和符號的互文。在此基礎上,21 世紀以來上映的《像素大戰》(Pixels,2015)以及《頭號玩家》《失控玩家》等影片嵌入相關符號的數量、范圍在持續增大,而且相關符號的跨文化程度、包容度都在提升,已經發展成多部游戲化電影的重要看點。

其中,2015年上映的電影《像素大戰》把20世紀80年代的街機游戲設為劇情的核心線索,直接將虛擬游戲空間中“吃豆人”等多款像素化風格的經典游戲角色移植、拼接在現實畫面里,使觀影過程成為回溯游戲文化、喚起游戲情懷的情感體驗。此后的《頭號玩家》中“綠洲”的場景設計更把“彩蛋”做到了極致。據統計,“綠洲”里融入的電影、搖滾樂、動漫等流行文化元素標識數量高達數百個,在“綠洲”的室外場景中能看到沙盒游戲“我的世界”、來自《綠野仙蹤》的飛行房屋、源自《2001 太空漫游》的太空賭場等造型;室內場景陳設中有手鐲樂隊的海報,游戲“大金剛2街機版”“宇宙巡航機2”的海報等。這些嵌入的聚合式“彩蛋”可謂勾勒出了一條流行文化、影游文化的歷史脈絡?!熬G洲”進入電影鏡頭的眾多玩家形象和重要變身裝備也都有出處,如來自《狼人》《古墓麗影》等電影的角色,來自電子游戲的忍者神龜、DC 閃電俠、機械戰警、街頭霸王、高達元祖機形象,來自動漫的大眼蛙、Kitty貓、酷企鵝等,這些角色和裝備以致敬的方式記錄著東西方電子游戲文化中的共同回憶?!妒Э赝婕摇吠瑯忧度肓舜罅縼碜杂坝螉蕵肺幕摹安实啊?,如蓋伊在水邊觸碰到結界的情節來自電影《楚門的世界》,追捕者的兔子造型來自游戲《堡壘之夜》,蓋伊在決戰時刻的戰斗道具盾牌、光劍來自漫畫《美國隊長》和電影《星球大戰》等。就觀賞效果而言,在片中尋找隱藏的“彩蛋”、發掘其文化意義的“解密”活動變成觀影者的一種樂趣。這種表現方式固然與導演及制作團隊的偏好有關,亦面臨著“符號拼盤”或解構電影藝術之嫌的質疑聲,但也確實在虛擬世界中留下了諸多現實世界的痕跡,讓作品以“超鏈接”的方式實現了與影游文化的互文,進而拓寬了作品的文化意蘊與審美空間,為影片創作者與觀眾間的對話、互動、共情提供了更多可能性。

三、游戲化電影中虛擬數字場景設計的文化意蘊轉向

電影場景的設計終究要為影片敘事主題及整體美學訴求服務,游戲化電影中虛擬數字場景的文化意蘊也折射著所屬影片、所屬時代對科技與人類生存境遇、未來文明的思考。值得注意的是,在反思科技帶來的倫理危機、生存危機這條線索之外,還有一條線索的分量變得日益顯著,即對電子游戲及游戲文化的緬懷,對數字文明的暢想和期冀,以及與之相伴的后現代意味的淡化趨向。

游戲化電影中虛擬空間存在的形態,既展示了電影和電子游戲虛擬空間制作技術的演進軌跡——從逐格動畫、像素點陣到數字圖像處理、3D渲染引擎,再到AI 參與的數字繪圖與建模技術,也反映了媒介融合方式及其視覺想象的進化軌跡。在游戲化電影中,人類和虛擬空間接通方式的歷時性變化,便從一個側面彰顯著媒介融合形態的變遷。在《電子世界爭霸戰》里,接通電子程序世界和現實世界的媒介是一道激光;在后來的《黑客帝國》系列電影中,接通矩陣世界和現實世界的媒介實體化為數據接口和電子線路;到《頭號玩家》時,數字生活世界和現實世界的接口已經是VR 眼鏡和腦機接入設備;再到《失控玩家》和《流浪地球2》時,則略去了虛擬世界和現實世界的連接方式,直接選用真人、真景來演繹數字世界里的人物形象和生活空間。其中《失控玩家》尚且在特定場景通過NPC(非玩家角色)戴上眼鏡前后的畫面差異來提示數字世界和現實世界的區別,而《流浪地球2》幾乎不再區分數字生存空間和現實世界的界限。四十年來,游戲化電影對人機交互模式的視覺呈現再現了技術迭代的軌跡,電子游戲及互聯網的人機交互媒介從實體傳輸、意識傳送到借助虛擬沉浸體驗設備的演進線索十分明晰,其中《頭號玩家》中的“綠洲”至今仍被作為“元宇宙”生存模式的代表性演示。

除了科技演進對電影虛擬數字場景制作、認知水平和想象力產生影響之外,電影創設虛擬數字場景時所選取的設計思路、預期的藝術效果之中也融入了回顧游戲文化變遷歷史、緬懷游戲文化記憶的情節,包含了不同時代的人對游戲、對數字化生存的態度。當《創:戰紀》等影片中虛擬數字世界的場景設計選用具有陌生感、疏離感的表現思路,不斷提示科技和人類之間、虛擬和現實之間的矛盾對抗關系時,顯示出20世紀晚期人類對科技演進的警覺、抵觸情緒,突顯了生存危機,強調人被自我進化的機器或電子程序控制,進而走向異化、迷失自我、失去主導地位的主題。影片對被科技主導的未來持有批判、質疑的態度,情感氛圍也隨之縈繞在衰敗、迷茫、焦慮與失望之中。而在后續《頭號玩家》《失控玩家》等影片里,游戲中建構起來的數字世界場景設計采取的模擬、貼近及混合現實等手法,在未來情境中疊合懷舊的復古場景,“臟科幻”式后現代美學標簽的淡化,以及大量用“彩蛋”來實現的互文、“用典”式回望,則充滿了對20世紀以來的電子游戲等流行文化藝術及制作技術的緬懷,帶有欣賞、回味、致敬、追憶等濃烈的感情色彩,增強了影片的娛樂氛圍,也增強了影片的文化內蘊。

這種感情色彩的變化與電子游戲的歷史化進程有一定關聯。在拉開時空距離之后,從20世紀60年代末誕生至今的電子游戲,已經不僅是一種電子文娛產業的商品或工具,還成為流行文化、集體記憶的重要組成部分,在當代文化與審美風潮中有著不可低估的分量。正如美國傳播和媒介研究學者亨利·詹金斯所說:“游戲或許是塑造新世紀美學意識的最為重要的流行藝術。”⑤長期以來,游戲文化與后現代文化的誕生時間、發展軌跡都存在密切交集。英國文學理論家伊格爾頓提到,后現代的典型文化風格就是“游戲的、自我戲仿的、混合的、兼收并蓄的和反諷的”⑥。的確,依托虛擬空間的游戲化電影之文化主旨往往折射著零散無序、不確定、無原則、游戲化、悖論化的后現代文化,整體對應著充滿沖突、頹廢的美學風格。虛擬數字場景設計終究要從屬于影片的表達訴求,而不同時期、不同類型的游戲化電影始終貫穿著一個相似的文化主題,即最終結局都是主角從游戲世界回歸現實,傳達熱愛生命、珍惜現實生活的態度,從《電子世界爭霸戰》《創:戰紀》到《頭號玩家》《失控玩家》無不如此。

然而,近年來的游戲化電影除了延續著一部分“反烏托邦”式情緒、后現代文化的反諷意味外,還日益明顯地承載著另外一種更強烈的立場——對未來世界、虛實共生情境的暢想與期待。以上所列舉的影片固然都曾傳達技術對人的威脅這一思考,但細究之下,其對虛擬與現實世界之間的關系、對生存狀態的期待又有差別,主要表現為從斗爭思維轉向融合共生,從消極批判轉向積極探索。像《頭號玩家》《失控玩家》《流浪地球2》這樣寄寓了“元宇宙”式數字生存想象的影片,對數字世界的態度已經不只是簡單的否定或拒斥,更多是在尋求現實生活和數字世界的平衡。在科技發展帶來的生存威脅和倫理、價值挑戰面前,這些影片不再是一味消極地批判、恐慌或逃避,更多是采取主動迎戰、積極探索與回應的態度;創作者在接納虛擬數字技術的同時,也珍惜現實世界的生活,在嚴肅反思的同時,嘗試探尋虛實共生的新路徑,暢想未來虛實融合的可能性。《頭號玩家》中“綠洲”的締造者哈利迪在游戲世界中以非?!罢鎸崱钡姆绞酱嬖?,而這一設定可以看作是對人類在虛擬世界中“永生”生存形態的設想。從創作的角度,我們能看到以斯皮爾伯格為代表的創作者在緬懷影響了一代人的經典影游娛樂文化,也在嘗試用電影語言表現超越物理世界、超越時空限制的生命存在圖景;從這些電影的受眾反饋中,我們能看到在全球范圍內電子游戲文化較為普遍地參與了70后、80后的成長經歷,也能看到熱衷二次元和虛擬娛樂的Z 世代對探索與適應數字化生存狀態的積極態度。這些文化背景和情結既在一定程度上解釋了游戲化電影中后現代美學淡化與轉向的原因,也應當成為未來電影虛擬數字場景設計理念、設計方法的重要參考線索。

四、結語

游戲化電影中虛擬數字場景設計的后現代美學淡化與轉向,有賴于制作影片特效的數字技術升級,而根源在于影片創作主旨的變化。游戲化電影的虛擬數字場景是一面鏡子,折射著人類對數字文明圖景想象的更迭;而虛擬數字場景設計美學的轉向,則折射著人們在智能時代對技術變革的情感態度轉變——從“反烏托邦”式的反叛對抗過渡到“元宇宙”式的想象與期冀。法國學者雅克·埃諾在著作《電子游戲》中指出,“電子游戲一直是電影的未來。”⑦這類判斷反映了影游融合、制作技術共享互鑒的現象和趨勢,但電子游戲和電影終究是不同的藝術形式,各有不可取代之處。當虛實共生的“全真互聯網”形態正進入電影制作、進入日常生活時,在人機交互情境下的虛擬數字場景設計如何基于這一美學轉向,更好地傾聽和傳達時代對科技和未來的認識與反思,如何處理好、發揮好電影和電子游戲各自的視聽藝術表達話語,是需要繼續觀察與探索的話題。

注釋:

①最早的游戲化電影可以上溯至1982 年美國上映的《匕首:刺殺游戲》(改編自視頻游戲“刺殺游戲”)以及同年在美國上映的《電子世界爭霸戰》。進入21世紀后,游戲化電影進行過題材游戲化、敘事游戲化、表現手法游戲化多種類型化探索,并產生了冒險、恐怖、動作、戰爭、科幻、家庭倫理等多主題類型的電影。

②“游戲化電影”的概念是由亞歷山大·蓋洛威在《游戲化:論算法文化》(Gaming: Essays on Algorithmic Culture,2006)中提出,用以指將游戲形式融入電影語法的現象;英國電影學者威爾·布魯克也提出了游戲化電影和電影化游戲的概念,分別指吸收了游戲慣例的電影和吸收了電影慣例的游戲。本文在虛擬數字場景設計話題下所論的“游戲化電影”,主要是指以人機交互為主要線索的游戲化影片。

③“賽博空間”的概念源自科幻作家威廉·吉布森的科幻小說《神經漫游者》,現在多用來指由計算機信息技術與電子媒介構筑的虛擬空間。至今,賽博空間不僅是技術向度的名詞,還沉淀出了較為固定的美學風貌。

④周立均.空間建構、符號拼貼和場域轉換——賽博朋克電影的二元對立美學探析[J].當代電影,2020(08):36-40.

⑤施暢.游戲化電影:數字游戲如何重塑當代電影[J].北京電影學院學報,2021(09):34-42.

⑥[英]特里·伊格爾頓.后現代主義的幻象[M].華明,譯.北京:商務印書館,2005:1.

⑦[法]雅克·埃諾.電子游戲[M].馬彥華,譯.成都:四川文藝出版社,2005:144.

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