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高職3ds Max+VRay效果圖表現課程教學目標的實現分析

2023-03-24 06:44:41李世和
電腦知識與技術 2023年4期
關鍵詞:技能課程教師

李世和

關鍵詞:3ds Max+VRay效果圖表現課程;教學目標;現實基礎;實現;分析

1 高職3ds Max+VRay 效果圖表現課程教學必須面對的現實基礎

在課程教學實施過程中,教學目標的實現往往受很多條件約束,高職3ds Max+VRay效果圖表現課程客觀必須面對的主要事實如下:

1.1 課程特點:需要學習的內容繁多,知識結構呈現為一個復雜的系統

3ds Max+VRay效果圖表現課程主要教學生如何運用3ds Max軟件和VRay插件進行效果圖繪制表現,從繪制效果圖的流程來看,主要知識模塊有:Auto? CAD 圖紙整理輸出;3ds Max 三維建模;3ds Max 與VRay材質、貼圖、燈光編輯制作、渲染輸出編輯設置、Photoshop后期處理等內容。從效果圖表現的目的看,效果圖表現需要把設計師的設計意圖通過軟件真實模擬呈現,渲染出來的效果圖應具備真實、美好、富感染力的視覺印象。

以家居客餐廳效果圖表現為例[1],1) 需準確閱讀AutoCAD圖紙并精簡圖紙輸出到3ds Max軟件中,比如刪除字體、標注、填充等內容;2) 根據圖紙要求進行三維建模,創建墻體結構、地板、天花、各種家具陳設、窗簾、燈具、裝飾、綠植等空間內的所有模型;3) 創建相機,選好角度設置相機,編輯相機的各種參數,如畫幅尺寸、近距離屏蔽墻體等;4) 對客餐廳內每一個模型的材質、貼圖進行編輯,如皮革、瓷磚、布料、玻璃、金屬、石材、塑料、油漆等。具體到沙發的皮革材質編輯,則需要設置色彩、不同通道紋理貼圖、高光、反光、反射、凹凸等各種參數,而客餐廳里通常包括有不同色彩、不同質感、不同紋理的皮革、金屬等諸多材質;5) 創建燈光,根據圖紙要求布置燈具并編輯參數,具體到其中一個燈具,需要設置亮度、色彩、高光、形狀、衰減、陰影、種類、陰影質量、細分、排除物體等各種參數,為了得到較好的視覺效果,需要在光與材質表現方面反復調整參數并進行渲染測試;6) 渲染輸出,渲染測試時因考慮測試效率可以犧牲畫質進行快速測試,成品輸出則需符合精度要求等,在渲染測試過程中會出現噪點等各種狀況,需要就曝光、間接照明、圖形采樣細分、抗鋸齒等各個方面仔細推敲參數并反復多次測試[2];7) 把渲染出來的圖用Photoshop軟件進行再次美化。

參照上述的整個制圖流程,可以看到整個課程需要學習的知識技能點龐雜繁多、環環相扣形成一個大系統,其中任何一個環節沒有掌握,效果圖的繪制質量就難以保證。也因為畫面上有許多模型、燈具、相機、組等繁雜的東西,在繪圖過程中對場景的有效管理就突出成為最重要知識點之一。比如每個物體需要按一定規律進行命名,沒有按規律命名的物體在實際操作時會出現難以選取的情況,而靠鼠標點選在場景物體數量繁多的情形下會誤選到其他對象[3]。再比如學生沒有控制好模型面數或材質貼圖細分參數等,場景在操作運行中極易因為內存占用過高而卡住,后續操作也無法進行[4]。以上情形使學生普遍認為3ds Max+VRay效果圖表現課程學習難度高,不容易掌握。對比其他課程,學習這門課程需要更多的耐心以及大量的時間精力投入,需要把大系統里的每個知識技能點都掌握到位才能繪制出優秀的效果圖。

1.2 課程教學需要面對的學生人數

當一個課時為45分鐘,教學時1個教師面對50個學生和面對35個學生的教學效果是有顯著差異的,教師在單位時間內能完成的任務是有限的。比如在某個知識技能點環節的操作輔導上如果有5個學生同時舉手,示范操作講解教學每個人需要3分鐘,解決5個學生的問題就必須花費15分鐘,而如果有15個學生需要幫助,則需要一整節課時間,人數越多,教學效率越差。而現實情況是目前普遍班制是50個學生或更多,課程教學要實現好的教學目標,就得琢磨如何改善教師無暇兼顧眾多學生的狀況。

1.3 學生的原有知識技能儲備

目前高職的生源主要分為兩部分,其中一部分是中職生,另一部分是高中生。中職生在中職學習期間學過一定的繪畫軟件基礎,而高中生則更多表現為計算機零基礎,這些學生往往連“什么是文件擴展名”這類簡單的問題都不了解,操作時需要反復多次輔導方能掌握,中職生雖然有一定的軟件應用基礎,但他們的文化課各科的基礎都很薄弱,在學習效率上的表現不是很理想。因此總體而言,學生的原有知識技能儲備很薄弱。原有知識技能儲備越少,離教學目標距離就越遠,需要花費比基礎好的學生更為大量的時間精力才能實現。

1.4 課程總課時的多少

同一個教師給同一個班級的學生授課,課程課時為54節還是100節最終實現的教學效果具顯著差異。特別是需要掌握的知識技能數量龐大的情況下,假設課時只有54節,想要實現較好的教學目標,就得琢磨如何把諸多知識點分配到54節課上,什么樣的方法可以讓學生在單位時間內學得更多,知識點案例的難度、深度怎樣才合理,教學節奏、學習強度該如何安排更為合理等,然后教學實踐中不斷嘗試、總結、調整。也只有在教學實踐中反復總結調整,單位時間的教學效率才能提高。

總結,當學生人數、學生的原有知識技能儲備、課程課時這些因素是確定且無法改變時,這門課的教學目標也相應受這些條件制約,可能因為不同教師、不同教學方式方法等原因而導致教學目標可以是一個變量,但這個變量仍然只能是在一定范圍內的變量。就像一定量的水在一定時間與火力基礎上通過加熱所產生的蒸汽量的大致范圍是受前提約束的。因此分析現實基礎并基于現實基礎去探索怎樣才能最大程度實現最優的教學目標是必要的。

2 確定3ds Max+VRay 效果圖表現課程的教學目標

2.1 目標一:傻瓜機模式(生手模式)

單反相機即學即會的是自動模式,選好景按下快門即可,3ds Max+VRay效果圖表現課程不可能簡單到只需按下一個按鈕就可以繪制出效果圖,但是可以盡可能簡化整個學習過程,找出一個公式化的參數設置與編輯套路,這樣學生一旦掌握最簡化的模式,記下制作過程中的常用參數,就可以繪制出簡單的效果圖,效果圖需要表達的基本內容基本上能得到呈現,可能畫面不夠生動,質感細節表現不夠到位,學生甚至對很多參數為什么如此設置也是一知半解[5],但是已經可以畫出效果圖了。當然課程掌握到這個程度是不理想的,當學生參加實際工作面對各種復雜的現實案例時,所掌握的知識技能往往捉襟見肘,對畫面上出現的種種不如人意的地方既不知哪里出了問題,更不知如何改善。

2.2 目標二:熟手模式

熟手模式相對傻瓜機模式(生手模式)死記硬背參數、生搬硬套要難很多。一是必須能熟練應用3ds Max+VRay軟件,制圖時需要明白實現特定效果需要運用哪些命令,如何調節參數,怎樣的參數是合理的[6]。渲染測試時能夠根據畫面中出現的問題準確做出判斷并調整相應參數,能夠得心應手應用軟件進行制圖;二是需要對市場流行元素有所了解,比如當市場上商業效果圖流行畫面通透感時,課程學習應了解并適應市場變化,在效果圖表現時能夠針對流行點去營造通透感;三是需要學習并積累足夠的環境設計知識,在進行效果圖表現時能準確領會設計師意圖。熟手模式應是最理想的教學目標,實現這個目標需要深入學習比生手模式更高層次也更難的知識內容,需要投入足夠多的時間、精力才能實現教學目標,而學生只要達到教學目標的要求則可以勝任實際工作。

2.3 目標三:高手模式

高手模式是效果圖表現追求的終極目標,效果圖雖然是服務于商業活動的,但有藝術價值、有哲學思考、有美的凝練的效果圖作品是設計師心之所向。效果圖繪制不僅僅是形體、色彩、光影、肌理等視覺真實性上的模擬,更應該傳遞出精神、文化、感情、設計思想等信息,即效果圖不僅僅要真實、美好,畫面更需要有靈魂。只有有靈魂的作品才是最具生命力與感染力的。因此高手模式的教學目標往往需要長期的設計實踐磨礪才能實現,不是短期課堂教學能實現的,在實際教學中體現為就具體的實例分析如何在真實性的基礎上塑造場景的個性與氛圍情調,強調有靈魂的作品是學生作為設計人員必須去追求的目標方向。

3 在實際教學中突破現實局限,實現理想的教學目標

3.1 簡化教學內容,保證傻瓜機模式(生手模式)教學目標的實現

當教師面對最不利的現實時,必須想方設法保證傻瓜機模式教學目標的實現。如在學生人數多于50 人、課程課時少于36節、學生原有基礎薄弱的情形下,爭取實現傻瓜機模式教學目標。當學生計算機零基礎時,最初的教學非常困難,學生學習安裝軟件、操作基本命令,甚至靈活運用鼠標滾輪中鍵進行物體移動都要耗費一定量的課時,因此必須提煉并簡化教學內容,讓知識技能變得容易上手、容易掌握。可以說傻瓜機模式是基本掌握了最常用的軟件命令,最常用的材質貼圖編輯方法,最常見的渲染參數設置等。

實現這個目標的具體做法是:把具體的知識技能分割成各個模塊,比如按繪圖步驟進行劃分,每個模塊都要求學生學會最常用的命令,記下最常用的參數。以材質編輯為例,效果圖常用的材質參數必須硬記下來,如記下木材、石材、布料、玻璃等常用材質的漫反射、反射、透射、凹凸值等,記下最常用的參數的好處是盡可能減少變量,把紛繁復雜的知識技能變成一個特定的、簡化的一套程序,只需照著這個程序演練就能繪制出效果圖,雖然繪制出來的效果圖不夠精彩、缺少特色,但是已經掌握了基本的知識與技能,并能通過效果圖傳遞基本設計意圖與信息。

3.2 突破學生人數多的局限,把學得快的學生發展為“小助教”

當班制為50人或更多,一個教師需要輔導50多個學生技能課學習,教學實施的實際難度非常大,以安裝軟件為例,教師在現場切屏教學中示范演練一遍,同時還提供視頻教程可供學習的基礎上,還有不少學生表示不會安裝,于是教師再做一次示范安裝軟件輔導,同時要求不會安裝的同學過來觀摩,但示范輔導后仍然有學生不來觀摩學習或表示沒有掌握,于是教師繼續做第三個、第四次示范安裝軟件輔導,而已經掌握安裝軟件技能的同學則只能坐著等待教師的下一步教學。總結:一個學習點要讓全班50人同時掌握是不可能的,先學會的學生因為等待而覺得無聊且效率不高,后學會的學生則一直在艱難跟進中慢慢失去信心。如何解決呢?在教師資源有限的前提下,班制規模小效率必然高很多,但客觀現實是一個教師一般得負責50多個學生,因此提高教學效率需要尋找其他方法改變1:50的比例,比如在班級里發展小助教,同樣以安裝軟件為例,切屏示范教學完成后讓學生安裝練習,假設此時班級里有8位同學學會了安裝,可以立刻請這8位同學幫助教師給其他不會安裝的同學做示范輔導,接著8 位同學新教會的同學也起來幫忙,這樣教室里所有先學會的同學都轉化為助教,可以最快速度解決這個知識技能點的學習。這個方法在實際課堂教學中極大提高了教學效率,很多學生表示很喜歡當小助教,成就感的激勵比無聊等待下一步學習更讓他們愉悅,同時也營造了良好的互幫互助學習氛圍。

3.3 突破課時少的局限,改善學生原有知識儲備,通過量變實現質變

突破課時有限的約束,充分利用課外時間改善學生原有薄弱的知識儲備。假設課程是54課時,一節45分鐘,全部課堂上的時間也只有40.5小時的時間長度,在這個時間長度里哪怕是手把手單獨教個別學生也只能讓學生掌握傻瓜機模式的教學目標,實現熟手模式的教學目標是脫離客觀實際的,因此如何解決這個課時長度的束縛呢,只能把大量的課外時間整合進教學中來,這個模式的實現必須充分運用課外時間,充分調動學生的學習積極性,教師需要錄制或提供大量的教學視頻材料供學生課外學習,同時通過各種手段保障學生課外的學習效率,比如定時檢查學習進度并做評價等。課堂時間的利用上盡量不去逐個命令、逐個參數依次講解,因為這種教授方法效率低下,課堂時間則主要用于集中解決學生在課外學習時無法自行解決的各種問題。這種教學安排無論教師和學生實際投入工作和學習的時間都是課堂課時的幾倍或更多,也只有這種高強度的學習才能實現熟手模式教學目標。課堂內外時間整合教學必須做詳盡的時間分配規劃來控制教學節奏,比如爭取8個課堂課時配合課外學習掌握室內建模模塊的知識技能,12個課堂課時配合課外學習掌握材質燈光模塊的知識技能等,只有控制住教學節奏才能保障足夠的知識技能點實訓,只有通過大量的軟件應用練習才能熟練掌握軟件,才能靈活運用軟件實現理想的效果圖繪制。

如果教師與學生都能落實幾倍課堂時間的教學投入,量變的積累則可以實現質變,即實現熟手模式甚至高手模式的教學目標,但是學生個體的多樣性也決定教學目標實現的多樣化,學習效率高的且主動積極投入的學生往往進步很快,學習效率低的學生則相對落后,需要更長時間的堅持才能實現教學目標。而學習被動的、不能堅持的學生只能盡可能保障傻瓜機模式教學目標的實現。

在教學實踐過程中,一個班級里的學生在課程學習的最初階段,相互之間差距較小,但進入到課程后期,差距會越拉越大,主動學習的學生與被動學習的學生之間的差距尤為明顯,究其原因,仍然是投入與產出的比例問題,投入多產出多,投入少相應產出就少。不愿意投入、不肯堅持甚至厭學的學生,教學時很多方式方法都是失效的,這類學生有個別表示自己是選錯專業對整個專業產生排斥,個別則是對課程沒有興趣,也有學生因沉迷游戲或網癮導致很多科目“掛科”,原因多樣復雜,這類學生應該還需要課程教學以外的幫助,比如心理輔導或其他的學習激勵方式,只有尋找到有效的辦法來提高他們的學習積極性,才能保障這部分學生最低教學目標的實現。總而言之,課程結束時每個學生實際上實現的教學目標是不一致的,不可能做到每個學生都達到熟手模式的教學目標,短時間內成為繪制效果圖熟手難度極大,因此通常一個班級只有少數學生能實現這個目標,更多的學生則是處在比生手模式好但又沒有好到熟手模式的狀態,而只要這兩種學生占絕大多數,課程教學的整體效率無疑是良好的。

4 結束語

高職3ds Max+VRay效果圖表現課程所有的教學實踐都是圍繞教學目標的實現展開的,教學目標首先必須基于課程本身的特點,充分了解學生的群體特點以及多樣復雜的個體特征,分析并研究各種教學實踐過程中出現的諸多問題,針對客觀實際探索并嘗試不同的教學方式、方法,合理調整教學節奏。通常客觀實際隨著教學的進展不斷發生新的變化,因此各種應對的教學方式、方法、節奏安排也應隨之做相應調整,只有不斷解決教學實際中出現的問題才能保障足夠時間長度的有效學習,也只有足夠時間長度的有效學習才能實現相應的教學目標。總之,教學目標的實現必須實事求是,脫離客觀實際空談實現不了的教學目標是毫無意義的。

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