摘要:本文圍繞“互聯網+”環境下初中信息技術多元教學模式的策略進行研究,對“互聯網+”環境下初中信息技術多元教學的意義進行分析,對當前初中信息技術的教學現狀做出了判斷,從而制定了游戲化教學、微視頻教學、翻轉課堂教學、任務型教學和生活化教學的策略,對學生的認知水平與實踐能力進行全面培養,致力于通過多元教學模式培養學生濃厚的學習興趣,發揮信息技術課程在新時期應有的育人價值。
關鍵詞:“互聯網+”;初中信息技術;多元教學模式
“互聯網+”指互聯網與傳統行業及領域的有效結合,是基于信息時代和知識社會的新型發展生態。“互聯網+”依托互聯網信息技術實現互聯網與傳統行業領域的結合,進而實現對行業的升級和轉型。在“互聯網+”背景下,初中信息技術也應順應時代發展趨勢,依托互聯網打造多元化的教學模式,進一步提高學生的學習深度與課堂參與度。
一、“互聯網+”環境下初中信息技術多元化教學的意義
在“互聯網+”環境下,一個教育專用網、一部移動終端,就可在任意時間、任意地點開展教學。“互聯網+”轉變了以教材和案例為核心的傳統教學模式,真正意義上實現了以學生為核心的教學生態。隨著互聯網全面走進人們的生活、生產和娛樂活動中,其價值及應用也得到了進一步開發,日益趨向于完善化、普遍化,在信息時代和知識社會,信息素養是人適應社會發展和個人終身發展的必備品質。初中信息技術承載著培養學生信息素養的時代使命,在“互聯網”+環境下構建多元化信息技術教學模式有助于教學質量和教學效率的進一步提升。信息技術其本質是一種“實現便捷化”的工具,具有一定的抽象性與枯燥性特征,多元化的教學模式有助于增強學生對信息技術的理解掌握,進一步降低學生的學習難度。在信息技術快速發展下,相關知識和技術更新迭代的速度加快,為初中信息技術教學帶來了一定挑戰。只有信息技術教學能夠保持與時代的同頻共振,將最新的知識傳授給學生,才能夠保障學生學到與時俱進的先進知識和技術,構建多元化教學有助于教師了解并掌握最新的信息技術,確保自身教學方法的先進性。需要注意的是,在打造多元化教學、深度融合“互聯網+”理念并非為了建設數字化資源,同樣也不是為了創新教學形式,其根本目的在于提高學生的學習深度與課堂參與度,只有把握住這一原則,方能確保學生在多元化教學中能夠獲得全面發展。
二、“互聯網+”環境下初中信息技術教學現狀
(一)教學觀念存在偏差
初中信息技術旨在為學生高中信息技術課程的學習奠定基礎,初步培養學生的科學精神及科技倫理,體現了數字時代正確的育人方向。但現行初中信息教學中,受傳統教學觀念的影響,多數教師仍舊以傳統教學模式開展信息技術教學,在課堂中以單向理論知識傳授為主,學生在學習過程中普遍缺乏積極性與主動性,缺少實踐操作的機會。這一現象導致原本對信息技術充滿興趣的學生在束手束腳的環境下逐漸喪失對信息技術的學習興趣,實際現象與想象中存在的較大落差也使學生對信息技術產生了不正確的認知,進而使初中信息技術教學始終難以達成既定的教學目標。
(二)缺乏對信息技術的重視
在網絡技術并未如此發達的時代,信息技術雖然納入了我國基礎教育體系中,但學校并不會對其知識與技能的掌握進行考核,加之信息技術學習后多數家庭和學生缺乏應用的條件,在常年的沉淀中信息技術逐漸被“邊緣化”,多數學校并未對信息技術課程產生足夠重視。隨著“互聯網+”時代到來,信息技術已然成為學生需要重點學習的學科,但受觀念影響,僅有少數學校加大了信息技術課程的建設力度,多數學校仍然在每星期只安排一節信息課程,這一現象使學生信息素養的發展受到了極大限制。此外,由于學科定位,信息技術教師的積極性同樣也容易在長期的影響下降低,進而在教學中無法有效調動學生的積極性,學生的課堂參與度與學習深度始終處于較低水準。
三、“互聯網+”環境下構建初中信息技術多元化教學模式的策略
(一)游戲化教學,增強課堂趣味性
初中生正處于思維方式轉變的關鍵時期,此時學生仍舊以形象思維和感性認知為主要思考和認知方式,對于游戲往往抱有濃厚的興趣。因此,教師可基于學生這一特征開展游戲化教學。對初中生而言,游戲化教學不僅有著極強的吸引力,能夠滿足學生娛樂的需求和心理發展需求,還能夠在游戲的同時學到知識,用信息技術理論知識解決游戲中的任務及問題,通過游戲促使學生的實踐能力和認知水平得到提升,實現寓教于樂。需要注意的是,游戲化教學的形式與內容需符合學生的興趣喜好,避免游戲過于容易使學生缺失游戲興趣。此外,教師應在游戲中通過巧妙設計引導學生了解信息技術并非僅僅是用來“看電影、玩游戲、聽音樂”,還能夠通過信息技術實現更多“神奇”的操作,由此使學生端正學習信息技術的態度。例如,教師在進行信息編碼的相關知識教學時,可初步為學生講解信息編碼的原理與方式,并鼓勵學生動手操作,用計算機進行簡單的信息編碼。此時教學內容雖然對學生而言相對枯燥,但動手操作使學生能夠保持一定積極性。在學生掌握相關技巧后,教師可設計“戰地情報員”的游戲,將學生分為兩個陣營,一部分扮演傳遞“情報”的“特工”,另一部分則扮演攔截“情報”的“破譯員”,負責扮演特工的學生需要制作情報內容,通過信息編碼傳遞相關信息,而攔截人員則需要和接收情報的特工共同進行對情報的“破譯”,哪一方率先解讀出編碼所蘊含的信息,哪一方就獲得一分,率先獲得六分的一方則獲得游戲勝利。這一游戲內容對于初中生而言具有一定難度,但勝在內容新穎,學生往往在興趣的驅使下便開展了練習,最初無論是編寫的學生或是解讀的學生,都會屢次出現錯誤,但隨著游戲進程加深,學生逐漸掌握了技巧,由此在游戲中增強學生對信息編碼理論知識及操作的掌握。
(二)微視頻教學,提高教學效率
由于初中生在使用計算機時多數是用來進行娛樂活動或簡單查閱資料,對于信息技術的專業能力較為欠缺,如文字處理、視頻剪輯、數據分析等基礎信息技術,這些技術既是當前社會生產和人們生活中的常用技術,又是初中信息技術教學的重點內容。但礙于信息技術課堂教學的時間和條件存在一定局限,教師往往只能通過終端對重點的操作進行演示,學生往往會出現在觀看時“一目了然”,而實際操作時“一頭霧水”,這一現象說明學生難以基于形象思維完成對知識的轉化和應用。因此,教師可將教學內容進行加工與提煉,將關鍵操作步驟以微視頻的方式上傳到班級群中,學生可以跟隨微視頻的播放進度實時練習操作,對于操作較為復雜或具有難度的環節學生可慢速播放或反復播放,具有較強的靈活性。
例如,教師在對數據處理與統計的相關知識進行教學時,由于該部分教學內容包含了函數和各種公式算法,知識內容龐雜,僅憑課堂教學難以使學生扎實掌握。此時教師可通過錄屏軟件錄制統計和處理數據的操作方法,并在錄制完畢后利用剪輯功能在關鍵幀畫面上插入文字提示,由此使學生帶著良好的基礎知識和一定疑問走進課堂中。在后續正式教學中,教師則可簡單對基礎數據統計方法和處理方法進行回顧,集中解決學生在微視頻學習中存在的共性問題,為后續重難點的專項突破預留充足時間。需要注意的是,微視頻的內容與方式應實現對知識的有效講解,如此方能實現后續課堂教學進行有效知識轉化,教師應在微視頻制作完成后多次預覽,確保微視頻應用的有效性。
(三)翻轉課堂教學,增強學習自主性
課堂教學由“教”與“學”兩部分構成,無論課堂形式如何轉變、教學方法如何創新,都無法脫離“教”與“學”間始終存在的基本關系。傳統信息技術課堂中,教師通常以認知教學為主,教學過程偏向于單向傳授,“教”的主體作用在課堂中得到了充分發揮。伴隨著長期沉淀,“教”的作用已經處于瓶頸期,僅憑教師單方面的發揮和努力難以使教學質量及效率進一步提升。因此,教師應致力于促進學生主體作用的發揮,通過“教”與“學”的有機結合打破教學中存在的瓶頸,進一步提高教學質量和效率。翻轉課堂轉變了傳統教學“先教后學”的順序,開創了“先學后教”的新型課堂模式,學生通過完成教師提供的學習任務實現對基本知識的掌握,教師在后續教學中則根據學生的知識掌握情況與存在問題進行教學,整個教學活動都圍繞著學生進行,是發揮學生主體作用的有效途徑。
例如,教師在教學處理圖片的相關知識時,可在課前將一幅電子版風景圖上傳至班級群中,并要求學生根據自身喜好,利用計算機圖片處理軟件對圖片畫面進行調節,將風景圖調節成自身認為最美的狀態,隨后保存發送到教師的郵箱中。需要注意的是,教師應為學生提供合理的操作意見,避免學生盲目探索產生較多無意義的操作,進而消耗學生的耐心和學習熱情。在后續教學中教師則隨機挑選學生處理后的圖片,并要求學生講解圖片處理的操作過程及思路,隨后選舉出一定數量的學生公認的“最美風景圖”。在學生講解自身處理方法時,教師可根據學生講解內容對學生的操作方法進行一定補充和延伸,由此順勢將教學內容穿插到翻轉課堂中。
(四)任務型教學,提高教學效率
初中生尚未具備成熟的自我約束能力,此時學生自主學習和主動學習的意識較為淡薄,因此教師可根據教學內容為學生制定層層遞進、由淺入深的學習任務,通過任務的設定,激發學生的主動探索和學習。需要注意的是,信息技術是一門綜合性、實踐性的學科,掌握學習任務中的理論知識只是教學的階段性目標,培養學生學以致用,讓學生能夠將知識應用到實際操作中方是最終目的。信息技術的本質是傳授給學生一項便捷化的技術,使學生在實踐中將信息技術逐漸轉變為自身技能。因此,教師在布置學習任務時還要觀察學生探究任務的進度與情況,及時對學生提供幫助并給予學生一定點撥,并為每項任務規定學習和探究的時間,在松弛有度的環境下提高學生的學習效率。例如,教師在對視頻剪輯的相關知識進行教學時,可為學生提供一段視頻作為剪輯素材,并遵循由淺入深的原則為學生制定學生任務。如第一項任務為學生需要結合教師的講解了解剪輯軟件的基本功能與剪輯視頻的基本方法,隨后教師可給予學生2分鐘時間對各種方法進行熟悉;第二項任務則為教師給出相應要求學生進行操作演練,如對視頻中某一項內容進行打碼處理,或對視頻中的聲音進行銳化處理等,該任務給予學生6-8分鐘的操作時間,此時教師應在教室內隨機走動,及時對學生提供指導和幫助;第三項任務則可設定為詳細的視頻剪輯任務,學生需要在規定時間內完成剪輯并將結果上傳至教師終端,通過任務的推動,提高學生掌握剪輯基礎技巧的效率。
(五)生活化教學,增強學習體驗
信息技術的開發和應用是為了更好地服務和提高現實生活,只有學生能夠感知所學信息技術與生活間的關聯,方能具有解決現實生活中問題的能力與意識。教師要使學生明確信息技術課程并非只是傳授理論知識,而是通過學習能夠更好地為自身發展服務、為社會發展服務。為使學生能夠感知信息技術與生活的聯系,了解信息技術在生活中的實際應用場景,教師可開展生活化教學,在教學中為學生創設實際情景案例。例如,教師在制作網站的相關知識教學時,可鼓勵學生根據自身興趣喜好或了解較為深入的事物制作一個網站。如果學生喜歡讀書,那么就可以從讀書著手進行網站設計。在這個過程中,教師需要為學生提供一定的指導和幫助,如學生不清楚網站上應該設計哪些元素,教師則可引導學生查閱相關讀書網站,學習讀書網站中較為合理和優秀的設計,并在設計時融入自身創意;而部分學生喜歡家鄉的某一項建筑或風景,教師則可引導學生通過互聯網搜集內容的相關資料、圖片等,并完成對資料和信息的整合進行網站設計。通過設計、制作網站,學生能夠感受到平日生活中經常接觸的網站原來與生活如此貼切,且在學生完成制作后能夠感受到充足的自豪感與成就感,會更加愿意運用所學知識來豐富和改善自己的生活。
四、結束語
在“互聯網+”背景下,信息技術課堂應全力構建多元化的教學模式。多元化不僅指教學內容的多元化,還包含教學方法和形式的多元化。多元化能夠滿足學生多種多樣的發展需求,有效提高教學質量和效率,有助于信息技術探尋到新時期教學發展的正確道路,為培養全面發展的時代新人奠定牢固基礎。
作者單位:馬海云 甘肅省臨夏市第二中學
參" 考" 文" 獻
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