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媒介“補間”與文化資本搬運:基于Flash動畫的知識溯源

2023-04-29 00:00:00聶偉陳煥慶
未來傳播 2023年6期

摘 要:Flash動畫的知識溯源工作,有助于管見國內媒介語境近20年間的迭代轉換。早期Flash動畫因順應視覺文化的“簡約化”風潮而流行一時。隨著網絡文化產品生產與傳播方式的迭代式升級,Flash動畫以融入其他媒介的方式復現,表現為技術演進、資本搬運和文化基因賡續的動態過程。上述考察,對于理解新世紀以來中國媒介置身“百年未有之大變局”之中,有關技術、資本、生產力與生產關系等要素的變遷,具有案例借鑒價值。

關鍵詞:Flash動畫;技術補間;媒介更迭;復現

中圖分類號:G206.2文獻標識碼:A文章編號:2096-8418(2023)06-0071-08

在世界范圍內,媒介技術的迅猛發展不斷推動影像表達、信息傳播與文化產業形態的演進。回望傳統媒體時代,技術迭代周期可能需要幾十年甚至更長歷史時段,后續媒介通常會完成對前身的補償與完善;及至新媒體時代,這一周期被迅速加速“折疊”,其生成邏輯不復于對前身媒介發展的正向延長,而是另辟新篇,“將一切媒介作為自身的內容,成為一切媒介的媒介”[1]。

上述情形,在新世紀以來中國媒介置身“百年未有之大變局”的語境變遷中,表現得尤為顯著。本文擬以Flash動畫為研究個案,在中國新媒體快速演進的變化中,努力描摹其“轉瞬即逝”的動態畫像。從新世紀之交的初興與盛行,到2020年的“官宣退場”(跨國軟件公司Adobe自2020年12月31日起停止對Flash Player的技術支持,雖然其在中國大陸與重橙網絡合作提供中國版的維護,但主流的操作系統與瀏覽器均已停用Flash Player服務。),短短20年間,Flash動畫在中國度過了一個相對完整的生命周期。理解Flash動畫興衰演變的文化邏輯,梳理其與媒介語境的同頻共振,亦可理解近20年中國媒介技術、資本、生產力與生產關系的遷演。

一、技術“補間”:突破硬件與場景局限

回溯Flash動畫,首先要重返其誕生的歷史現場,追溯“舊技術仍新之時”“舊技術仍新之時”(when old technologies were new)由美國傳媒學者卡洛琳·馬文(Carolyn Marvin)提出。參見Marvin,C.(1988).When Old Technologies Were New: Thinking About Electric Communication in the Late Nineteenth Century,New York: Oxford University Press。)。我們將借助媒介考古學“恢復物質性”“尋訪異質性”“捕捉復現性”[2]的實踐策略,同時為避免落入窄化媒介歷史的窠臼,辯證地汲取媒介考古學所排斥的“歷史敘事”,試圖豐富對媒介更迭與復現事件的認知。

首先是視像折疊。Flash動畫得以創制的物質基礎,有賴于個人計算機的普及,以及一款名為Flash的交互式矢量圖和網頁動畫設計軟件的產生。Flash的前身是Future Splash Animator,由Future Wave公司于1996年5月推出。次年年底,Macromedia公司收購Future Wave公司,用“Flash 2.0”命名該軟件的第二代產品。20世紀90年代末,Flash軟件傳入國內,因其技術門檻低、文件體積小、兼容性好、交互性及表現力強等特點,在彼時互聯網的一片藍海中濺起巨量“水花”——一如其原名的英文直譯“未來飛濺動畫師”。

20世紀90年代,全球互聯網尚處低帶寬、高延遲的時期,囿于帶寬及計算機硬件性能,視頻、音樂等文化娛樂產品成為互聯網上“在場的缺席者”。一方面,計算機聯網意味著彼時的網民可以“撥號上網”在線上傳和下載文件;另一方面,受網速所限,下載一首普通的MP3制式歌曲都需要10多分鐘,大體量視頻內容下載更可能成為一場“馬拉松”。相較而言,文件體積更小的Flash動畫顯示出明顯的傳播優勢,其簡明的交互界面還可設置開始、暫停等選項,帶有一定的交互功能,彼時被認為是“網絡時代的精靈”[3],“一片尚待開發的處女地”[4]。

Flash動畫之所以具備文件小的特點,是因為Flash屬于矢量軟件。計算機顯示的圖形一般可分為兩大類——矢量圖和位圖。矢量圖是軟件生成的繪圖圖像,根據幾何特性繪制圖形,可進行圖像分離與重新組合,文件占用空間小,圖像放大后不會失真。而位圖是點陣圖像,由像素排列組合而成,可以細膩逼真地表現色彩的變化,但文件占用空間較大,圖像清晰度與分辨率相關,放大后會失真。如果說,影視劇和傳統動畫片如同仔細勾描的工筆畫,那么網絡傳播的Flash動畫就像是線條簡約的簡筆畫,視覺形象以相對更為幾何化、符號化的方式呈現,訊息被壓縮進較小的文件中。典型的視頻代表如火柴人“小小”,便是以象形的方式,將人體簡化為火柴棒,通過一系列流暢的武打動作設計,線性地表現人物“打通關”的游戲化過程。

不同于傳統動畫逐幀繪制位圖的連續式呈現,由矢量圖組成的Flash動畫畫面,僅需繪制起始點與終止處的兩個關鍵幀圖像,便可通過Flash動畫獨創的Shape功能(即“補間動畫”),通過計算機運算形成關鍵幀之間的插補幀,即“一鍵生成”動畫。與傳統動畫相比,Flash動畫制作能節約人力物力成本,技術門檻相對較低,一臺計算機便可單人制作Flash動畫短片。網絡視頻制作者從而部分地獲得通過Flash動畫進行創造性表達的媒介賦權。相較于同時期的CorelDRAW等較為封閉的矢量動畫制作軟件,Flash極具兼容性地支持導入JPG、PNG、MP3、WAV、MOV、ASF、WMV、AVI等多格式圖片、音視頻文件,因而獲得了更為廣闊的應用場景。

Flash動畫可通過數值化呈現的特性,為“閃客”(閃客,指Flash動畫制作的愛好者與內容分享者。)的文化實踐提供便利。早期的閃客高手們從國外網站上學習源代碼,并將部分源代碼挪用至自己的作品中,例如《新長征路上的搖滾》里杯中泛起的波紋便是源代碼,其作者老蔣本人即表示源代碼分享與交流對于Flash動畫創作的助益,“即使不懂編程,也可以受它的啟發……通過源代碼來學習是個很好的方式”[5]。當作品需添加某種類似于特效的效果時,“搬運工”們就會尋找類似的源代碼,分析該效果如何實現,再根據需要進行改動。

由上,站在早期新媒體市場風口,Flash動畫因具備一定的技術能動優勢而迅速流行開來。然而,Flash動畫先天存在的技術不足,也是顯而易見的。矢量圖的形式特點決定了常規Flash動畫畫面較為單調,補間動畫功能僅可用于制作簡單的動圖視頻,且在圖像變形運動過程中容易失控,面對較為復雜的動畫制作時難免失真。雖可添加關鍵幀進行補救,但精品級Flash動畫同樣需要專業團隊耗費大量時間,逐幀制作而成。更為重要的是,Flash進程服務無法徹底終止,因其程序語言屬解釋型,易被解密,包含諸多不安全因素,上述結構性缺陷限制了基于Flash的藝術創作與商業開發。恰如兩個“關鍵幀”之間的“插補幀”,在互聯網發展早期,Flash動畫簡單、便利、高效甚至不無粗暴地填補了靜態圖文與動態影像之間的內容空場。但這種“補間”往往以簡易甚至簡陋的形式呈現,無法滿足受眾對于高品質視頻的需求。

隨著帶寬提升與硬件升級,Flash的技術成本優勢不復存在。作為生產力工具的個人計算機性能迅速提高,在高帶寬、低延遲、廣連接的5G網絡環境下,網速已然今非昔比。在新的應用場景中,MAYA、3ds Max等大型動畫軟件與HTML5等迅速取代并接管了Flash動畫的產能。一度對靜態圖文內容完成“降維打擊”(降維打擊,出自科幻小說《三體》,本義是改變對方所處環境,使其無法適應,從而凸顯出己方的優越性,屬于一種戰略手段。后該詞在商業領域快速傳播,用于形容一種商業思維,并由字面“望文生義”,即用于形容擁有高端技術的群體直接進入低端技術群體的領域,對后者形成碾壓式的打擊。而其簡化版“降維”一詞,則用來形容使用新技術或新方法,使得某一方面難度降低。參見孫曉青《從“碾壓”到“降維打擊”》,《語言文字周報》2020年10月16日,第4版。)的Flash動畫,最終因技術局限而被攜帶更為豐富視聽體驗的媒介所淘汰。當更“高維”的媒介出現并能更便捷分享網絡視頻信息之時,Flash的“補間”使命也步向終結。

其次是意義降維。在Flash動畫風靡期,憑借模式創新對圖文內容形成了不對稱打擊,其內容表現則通過意義降維,降低了受眾的認知和參與門檻。廣為傳播的Flash動畫大都用簡易直觀的畫面進行通俗化表達,帶來即時、感性的觀看體驗。

老蔣的《新長征路上的搖滾》將崔健同名歌曲及其卡通形象作為素材,拼貼生成風格化“野生版”MV。BBQI的《都市三重奏》,則用夸張諧謔的漫畫風格將超載巴士甩客致傷、搶劫犯鐵棍傷人、餐飲行業衛生狀況堪憂等社會熱點事件糅合進一部3分鐘時長的動畫視頻中,另一部《伊甸園》聚焦環境污染問題,寥寥數筆繪出原始社會田園牧歌至工業時代生存廢墟的畫面對比。卜樺的《貓》借用《末代皇帝》配樂渲染情緒,講述貓母護犢、小貓救母的反哺故事。另有一眾網絡視頻作者,根據《東北人都是活雷鋒》中風格詼諧的歌詞內容創作出形形色色的動畫MV,助推該歌曲成為大眾耳熟能詳的“洗腦神曲”。

Flash動畫在新世紀初的迅速風行,源自世界范圍內大眾文化的“視覺轉向”(美國藝術批評家W.J.T.米歇爾(W.J.T.Mitchell)于1992年提出“圖像轉向”(the Pictorial Turn)一說,后被馬丁·杰伊(Martin Jay)、米爾佐夫(Nicholas Mirzoeff)等學者更廣泛地概括為“視覺轉向”(the Visual Turn).參見W.J.T.米歇爾《圖像轉向》,周憲主編《視覺文化讀本》,南京大學出版社2013年版,第43—44頁。),“文化脫離了以語言為中心的理性主義形態,日益轉向以形象或影像為中心的感性主義形態”[6]。語言學轉向強調世界與語言具有緊密的意義指稱關系,而視覺轉向則指征了人們對世界的認知方式遷變,標明當前的大眾文化愈發圍繞圖像或影像來結構、運轉。經由媒介技術不斷更迭、助推,圖像與影像在日常生活中扮演著越來越重要的信息傳遞角色。

在視頻文件加載較為遲滯的階段,Flash動畫頗為有效地填補了網絡空間中動態影像的空白地帶,且因順應視覺文化的“簡約化”風潮而大行其道。在此期間,主流媒體對這一通俗媒介文化的評論顯得審慎而樂觀:“flash動漫語言及其表現形式,不僅是時尚、先鋒的,并且是或首先是通俗的;flash動漫被廣大觀眾喜愛,當然也是‘通俗’最有分量的佐證。” [7]僅過了4年,社會風評就發生了變化,Flash動畫改編小品和相聲段子被批評“缺乏創新不說,機械、單調,一點都沒有真人版的風采”[8]。其間,公眾審美認知透過主流媒體呈現為大相徑庭的差異化表達,恰恰說明,曾經擁有的“補間”優勢陷落為內容“平替”(平替,“平價替代品”的簡稱,指功能相似但質量低于理想目標的平價產品。),大量涌現的同質化作品很快讓觀者產生審美疲勞。在其最繁榮的時候,Flash動畫宿命般地“成了廉價、低俗、平庸的代名詞”(據閃客皮三的回顧與總結,2003年之后的幾年里Flash動畫和網站遍布網絡,網絡動畫成了廉價、低俗、平庸的代名詞。參見皮三《網絡動畫3.0時代》,《中國電視·動畫》2014年第2—3期,第10—15頁。)。

2006年前后,土豆網、優酷網、酷6網、六間房等視頻網站先后成立,網絡視頻勃興,成為視覺內容表達的主要載體,網民們開始不滿足于創制和觀看形式單一的Flash動畫,那些精致復雜的Flash動畫,需轉換成視頻格式才能在網上贏得更多點擊。如2005年Flash動畫《少林兔與武當狗》在網上被廣泛傳播,2007年其續作《兔子哪里跑》完成時,制作者李智勇發現Flash動畫平臺已經“不再有魔力”,所以《兔子哪里跑》被轉換成AVI視頻格式并上傳至視頻網站后,才成為熱門作品。[9]而風格雷同、畫面簡單之作,則淹沒于巨量視頻的浮沫中。

由此可見一幅媒介更迭的生動圖景:某種文化媒介在較為適宜的語境“生根發芽”,當其難以滿足不斷遞增的生產消費需求時,便迅速被其他媒介所替代,而后續者也將大概率循此近似的軌跡與轉換形式。

二、媒介“補間”:后Flash時代的文化資本搬運

當Flash軟件停止更新、閃客們不再熱衷于Flash動畫創制與分享,在Flash動畫成為相對的“舊媒介”之后,其技術表征與文化表達是否徹底畫上了休止符?在媒介考古學者加內特·赫茲(Garnet Hertz)和尤西·帕里卡(Jussi Parikka)看來,媒介不會徹底消亡,而將以新的方式被再次利用。[10]作為軟件程序的Flash可以明確標注出誕生與終止期,而作為媒介形態的Flash動畫,將會以融入其他媒介的方式時時閃現。這是一種新的“補間”形態。

一是從Flash到Animate的軟件演進。2015年底,Adobe公司將Flash Professional的未來版本易名為Adobe Animate。后繼者Animate保留了Flash開發工具,添加了目前更為流行的HTML5頁面開發工具,提供適配現有網頁應用圖片、音頻、視頻、動畫等創作所需的支持。

Animate對原Flash進行了流程優化,同樣簡單好用,雖無法成為當前動畫制作的主流軟件,但也有用武之地。有學者總結,Animate在“動態分鏡”和“角色動作設計”等環節具有相對優勢,可以繪制簡單的逐幀動畫效果作為動態分鏡,為動畫中期制作人員提供視覺參考,也可以將角色拆分為多個部分,進行統一的素材管理,通過“補間動畫”功能迅速生成角色動作,便于加速后期合成。[11]

二是文化資本搬運。在媒介生產歷史上,具有價值增值潛能的領域,資本往往不會缺席。1999年,“邊城浪子”(本名高大勇)創辦名為“閃客帝國”的Flash動畫平臺,2003年注冊閃客互動文化傳播有限責任公司,自此全面開啟商業化進程。兩年后獲得Flash開發商Macromedia現金形式參股,期望通過與手機運營商合作,將閃客帝國的動畫內容轉化為付費彩信、彩鈴。閃客帝國還與一些門戶網站、電視臺合作主辦“金閃客獎”等Flash動畫征集評選活動。而一些影視傳媒公司和國有電視臺,則順勢將一批閃客納入制作團隊,以豐富傳統媒體的文本生產。

2001年,民謠歷史劇《魯迅先生》制作人邀請老蔣和BBQI創制了Flash動畫。該動畫與魯迅先生鐘愛的木刻版畫風格高度契合,交代了劇中的歷史事件,成為舞美設計的重要組成部分。《魯迅先生》的Flash動畫應用遭到兩極化評價,褒揚者認為“木刻風格的動畫簡潔通俗……又不失嚴謹莊重”[12],而批評者則指出劇中動畫“醒目而頗具視覺沖擊力”,大有喧賓奪主之勢,形式大于內容的現象“著實令人憂慮”[13]。無論褒貶與否,Flash動畫都被視為劇中令人矚目的一個因素。在關于形式與內容的文化爭鳴中,劇作本身的社會影響不斷擴大。(2001年第5期《文藝理論與批評》雜志“《魯迅先生》爭鳴錄”專題收錄評論《魯迅先生》主題思想與藝術形式的9篇代表性文章,以期引起讀者關注。在北京市戲劇家協會與北京市文聯研究部于9月3日召開的“魯迅與當代戲劇創作”的研討會上,《魯迅先生》是被集中討論的三部“魯戲”之一,該劇采用的現代手段被學者、媒體工作者們反復提及。參見編者 《〈魯迅先生〉爭鳴錄》,《文藝理論與批評》2001年第5期,第93頁;文波《近期文壇熱點:評說“魯戲”與重說魯迅》,《南方文壇》2002年第1期,第70—71頁。)

閃客與戲劇家的跨界合作,讓Flash動畫的社會文化能見度進一步得到提升,也讓戲劇舞臺融入了新媒介,兩者形成良性互動。被譽為“網絡張海迪”的閃客田甜,在獲得Flash動畫的全國性獎項之后,于2002年創辦個人動畫工作室,為改編自朱德庸同名漫畫的電視劇《醋溜族》制作了動畫。卜樺與兒童文學作家鄭淵潔達成合作,2005年出版了童書《補畫鄭淵潔》,將鄭淵潔童話故事的片章進行視覺化呈現。

上述Flash動畫的商業拓展項目,大都屬于與閃客們的短期合作,而長期制作系列Flash動畫的工作團隊則在同一時期漸漸聚合。2000年,國內首家Flash動畫公司ShowGood將四格漫畫《大話三國》改編為同名Flash動畫,把傳統的三國故事解構為小品式的搞笑段子,月瀏覽量一度超過1.6億,在此基礎上延伸出《小兵的故事》《三國外傳》等Flash作品,開發了公仔、圖書、DVD、網絡游戲等衍生品。[14]2004年,中央電視臺曾推出語言綜藝欄目《快樂驛站》,用相聲、小品、歌曲、評書、電影等作品原聲與Flash動畫混搭的方式,再現觀眾集體文化記憶中的經典橋段。在參與Flash動畫的配制工作人員名單中,便有老蔣、白丁、田甜等知名閃客。

作為閃客集聚的大本營,閃客帝國網站曾在很大程度上推動了Flash動畫的傳播與發展,并與傳統媒體產業相融通。遺憾的是,就在成立的第十個年頭,網站因經營不善而終止運營,但Flash資本參與媒介生產的經營模式,繼續沿襲至當下。

以和閃客帝國一樣具有強社區屬性的嗶哩嗶哩彈幕網(以下簡稱“B站”)為例,其2009年成立后頗受資本青睞,先后獲得四輪融資,2018年初在美國納斯達克證交所掛牌上市,募資4.83億美元。值得注意的是,2013年12月B站便在開曼群島注冊了離岸控股公司,為后續的境外上市積極布局。顯然,B站的商業運作比閃客帝國更迅捷,這意味著前者能夠以更快的速度將平臺內容變現。如同閃客帝國設立Flash動畫排行榜,B站每年都會評選百大“Up主”(UP主,指上傳視頻到彈幕視頻網站的人或團隊。)。相較而言,閃客們在閃客帝國網站自由聚散,各自從事的商業項目大多與平臺不存在關聯,而Up主們卻是B站至關重要的媒介人力資本。B站不但以各種扶持計劃吸引、聯合知名Up主制作節目,而且時刻謹防頭部Up主散逸或被其他平臺爭奪。在UGC(用戶生成內容)領域資本逐鹿的格局下,B站不得不斥巨資綁定頭部Up主,達成共同利益。例如,游戲Up主“敖廠長”一度加盟西瓜視頻,2020年B站再次簽回“敖廠長”,合約代價不菲。(盛傳的簽約價碼高達4000萬元,但B站方面否認了此金額,且未透露具體數字。參見36氪《B站簽回游戲UP主“敖廠長”:獨家合約為期5年》,微信公眾號“36氪”2020年7月9日,https://mp.weixin.qq.com/s/iEC16N8IhccSzogw_b1XYg。)

對于“生控復制時代的藝術品”(“生控復制”的提法源自美國學者W.J.T.米歇爾。狹義上,生控復制是結合計算機技術與生物科學,使得克隆和基因工程成為可能,廣義的生控復制涉及所有的新技術媒介與新政治經濟結構。參見W.J.T.米歇爾《圖像何求?——形象的生命與愛》,陳永國、高焓譯,北京大學出版社2018年版,第343頁。)而言,被復制、被粘貼幾乎成為難以逃脫的宿命。梳理Flash動畫創作與傳播的過往史,網絡閃客常常盜獵其他作品、人物肖像甚至源代碼進行二次創作,而他們的作品從生成的那一刻開始即面臨同樣的情境:被網民免費下載、復制與轉發,也被媒介平臺隨意盜播。版權“原罪”與維權機制的缺位,使得獨立制作者們難以順利獲取Flash動畫市場變現。隨著知識產權保護體系日臻完善,Flash動畫野生時代走向終章。2017年初,B站發布長微博《為了保護原創UP主的權益,我們啟動了一項維權計劃》,反對一些營銷號盜搬UP主稿件以及冒名圈粉的行為,宣布將著力打造維權體系,維護自身的內容生態圈。

然而,逐利是資本市場的永恒追求。B站在號召維權的過程中,也無法逃離怪圈。一方面,B站所界定的UP主的原創內容中,有很大一部分源自UP主對其他素材的二次創作,這牽涉到更為復雜的版權糾葛。如“敖廠長”回歸B站時便因多部作品挪用他人視頻素材而遭到網友質疑,該事件引發熱議后,“敖廠長”才不得不刪除相關作品,并聲明在視頻制作中將“愈加規范……標明引用來源并作出感謝”(該聲明具體內容附于2020年8月6日“敖廠長”B站視頻《30年前國內竟有人在日本游戲里面植入恰飯廣告》的簡介。參見https://www.bilibili.com/video/BV1TK411T7Ew/?spm_id_from=333.999.0.0amp;vd_source=d32a711d2bf0f852a94c4e0393f 1c310。)。另一方面,B站“維權計劃”的后續操作,表露出保護UP主權益的真實意圖是最大限度地維護平臺利益。2021年10月28日,B站推出“UP主版權保護計劃”,正式為個人UP主提供手動申訴,全網侵權稿件自動檢測以及一鍵維權等功能。該計劃推出半年后,共有3萬名UP主加入版權保護計劃,成功下線侵權視頻15萬例。[15]值得注意的是,該計劃只有3級及以上的B站用戶才能加入,換言之,B站實際上保護的是可為平臺帶來收益的小部分群體,缺乏商業開發潛質的散戶并不包括在內。

三、“閃靈重現”:Flash文化的基因綿延

同步于媒介技術搬運與資本市場介入,Flash動畫的文化基因也以主動融合的形式獲得了賡續,它不僅體現在創作主體身上,還可見于不斷演進的文本之中。

首先看創作人員分流。閃客是Flash動畫制作領域的極客,他們熱衷鉆研計算機技術,并且樂于進行技術交流與分享,對美術、動畫、影視等藝術領域懷有濃厚興趣,進而深刻影響著該群體的制作風格。繼小小、老蔣等閃客走紅之后,越來越多Flash動畫的觀眾加入閃客陣營,實現從內容分享者向創制者的身份轉變,部分成為未來學家阿爾文·托夫勒所言的“產消合一者”(prosumer,即producer+consumer)。(“產消合一者”(prosumer)是托夫勒提出的概念,指那些為了自己使用或者自我滿足而不是為了銷售或者交換而創造產品、服務或者經驗的人。參見孟慶春、曹晨、馬碩《新產消合一理念研究》,《理論學刊》,2014年第5期。)當閃客一族不斷壯大,越來越多的Flash動畫活躍于計算機屏幕時,閃客文化應運而生。

閃客群體不僅制作和傳播Flash內容,還在閃客帝國、貼吧、論壇等網絡空間分享、交流Flash制作心得。相關技術交流與情感互動,逐漸形成“互聯學習”的模式。在此進程中,“社會與興趣驅使的學習和機構、權力與機會互相聯系”,其主流態勢是“對能力、高質量文化和知識的建構而不是彼此競爭稀缺的機會”。[16]閃客群體基于共同興趣而集結,共同學習鉆研Flash動畫創作技能,探求表達題材與傳播邊界拓展,短時間內讓Flash動畫成為大眾喜聞樂見的文化娛樂產品。

誠然,在Flash動畫風靡時期,不乏一些閃客懷揣著明顯的投機目的,制作出的Flash動畫僅僅是對流行作品的簡單復刻。但真正獲得長期認可的Flash動畫,均出于創作者對Flash技術與藝術的孜孜探究。Flash式微后,部分創作者仍舊在動畫領域深耕,成長為中國動畫界的中堅力量,如皮三、王云飛、李志勇、梁旋、張春等。更多的閃客則遠離了動畫創作,其中,具備良好的美術功底者,選擇回歸傳統媒體的內容創制。《東北人都是活雷鋒》的動畫MV作者貝貝龍,2003年起便專注于原創漫畫;白丁進入中央美術學院,從事油畫創作與教育工作;卜樺成為自由藝術家,創作涉及數字繪畫、動畫、手繪插圖和油畫等。另一部分通過研究Flash技術而成為知名閃客的,則轉戰其他新媒體市場,如小小和邊城浪子跨足電子游戲領域,共同開發了塔防類手機游戲《三國群毆傳》。

當前,“閃客”一詞幾乎銷聲匿跡,Flash動畫亦屬明日黃花。但閃客們的創作熱情以及互聯學習的品格,仍然被UGC視頻網站上的廣大UP主們繼承并發揚。他們“用愛發電”(用愛發電,網絡流行語,原本是中國臺灣環保人士為了反對核電提出的口號,現在大部分語境中指無償或低收益的情況下堅持做自己喜歡的事。),本著對視頻創作與分享的熱愛,將各類視頻上傳到網絡。2023年第二季度B站月均視頻投稿量已達1889萬,且仍呈快速增長趨勢。[17]其中關于視頻制作的海量教學視頻,又讓更多愛好者得以習得制作技術,踴躍加入。主陣營。而“恰飯”(恰飯,原為部分方言中“吃飯”的普通話諧音詞,現多指在視頻中插入贊助商的廣告,為贊助商的產品做宣傳的行為。)、觀眾打賞、平臺補貼等可期的經濟收益,則進一步推動著滾雪球式的文本生產。

其次是IP進化。盡管Flash動畫的興盛期極為短暫,但部分Flash動畫經過主創們的持續開發,最終提煉為具有生命周期較長的IP,被植入當下的媒介生成語境。

2005年,《少林兔與武當狗》橫空出世,因Flash動畫與真人實拍相結合的形式在互聯網上收獲大量擁躉。短片角色動作流暢,其中桀驁不馴、武功高強的少林兔,與乖巧忠誠、呆萌弱小的武當狗,形成有趣的反差萌。此后,該片編導李智勇以兩年一部的速度制作了短片《兔子哪里跑》《菜包狗大反擊》,2014年正式推出系列片《功夫兔與菜包狗》,獲得上海電視節白玉蘭獎“最佳動畫片”、伊朗德黑蘭國際動畫節“電視動畫片金獎”等榮譽。“兔與狗”的故事以Flash動畫為原點,一步步繪出了核心產品的IP版圖。

2016年上映的現象級動畫電影《大魚海棠》,其IP源頭是以張春、梁旋為核心的Bamp;T團隊在12年前創作的Flash動畫《大魚·海棠》,后者曾入圍金閃客獎年度最佳網絡動畫片。電影《大魚海棠》中人物少女椿與男孩湫的造型、人物間的命運糾葛,以及主場景福建土樓等,核心要素均來自原Flash動畫短片。相較于原短片,電影在技術層面無疑有著巨大的飛躍,延續并發展了民族化、傳統化的畫面呈現。然而,也有評論者指出,與影片唯美的場景渲染、較為優質的3D效果相比,“其12年的神秘面紗更能讓受眾一探究竟”。[18]電影宣發時尤其強調主創團隊從Flash動畫到院線電影的創作之艱,以12年的情懷召喚觀眾進入影院,最終以5.74億元的票房成績顯示出這一IP的市場號召力。

除上述兩作,《泡芙小姐》也是Flash動畫IP化的典型。編導皮三曾以Flash動畫《D版赤裸裸》聞名于閃客圈,轉型成為商業動畫導演后,2010年將Flash動畫與實景合拍結合,創作了短片《泡芙小姐的金魚缸》(優酷11度青春系列微電影之一)。此后制作了8季共100余集《泡芙小姐》系列動畫。每集圍繞某個主題,講述泡芙小姐的日常生活,用Flash動畫的個性化風格展示都市女性的日常生活與精神焦慮。作為都市麗人的心靈雞湯,系列動畫成功捕捉了當代青年的現實壓力。2018年“泡芙小姐”被搬上大銀幕,改編自同名動畫的真人電影,因劇情草率、表演浮夸等缺陷,口碑遠不如動畫原作。電影《泡芙小姐》慘淡收場后,系列動畫、真人劇集的制作迅速放緩。

四、余 論

“唯有存檔過去,方能有望激活未來。”[2]Flash動畫速寫式的生命周期,投射出近20年中國媒介文化和市場語境的遞進式嬗變。翻開Flash動畫的媒介檔案,將其與當前的媒介產品并置對比,可以發現二者在生產、傳播、消費方式以及美學風格等方面的勾連。凡此種種,皆可為未來媒介的生產提供啟示或借鑒。顯然,Flash動畫的盛衰與復現并非個案,像素風、體素風、低多邊形(low poly)風格的動畫,都是數字技術生產力受限時期的產物,后因計算機性能的提升而迅速淡出。但隨著復古風的興起,它們有機會再度翻紅流行,廣見于獨立制作的動畫、游戲中。例如,小說《三體》的原著粉神游八方團隊,效仿游戲《我的世界》(Minecraft)的立體像素風格,用游戲引擎制作了動畫番劇《我的三體》系列,后雖改用3D動畫軟件制作,但仍保持了體素風。該作獲得觀眾的不俗評價,在《三體》的工業巨制與原文本之間堺出了一道豁口,滿足了三體粉絲的文化懷舊想象。

“凡是過往,皆為序章”。借由對Flash動畫生命周期的勘察,管見在媒介碰撞、重疊、置換、替代、融合的地帶,所謂“僵尸媒介”(Zombie Media)或許并不完全落入洞穴考古,仍能以僵而不死、改頭換面的方式,如“Flash”其名,部分地實現了“閃靈重現”。 由此,當“舊技術”已然不新,與時代生產力水平不再適配之時,原有媒介要么迅速轉型為新生媒介可以擷取的生產要素,經由新的生產關系調配,綿延至新興媒介的生產活動;要么在完成“補間”的使命后匆匆退場,蟄眠于歷史文本的皺褶處,抑或靜待未來某一刻再次被喚醒。

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[責任編輯:華曉紅]

作者簡介:聶偉,男,教授,博士生導師;陳煥慶,男,博士研究生。

基金項目:國家社科基金藝術學項目“新技術驅動電影產業轉型發展研究”(20CC168);上海市高水平地方大學建設創新團隊支持項目。

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