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提升互聯(lián)網(wǎng)端游游戲感知能力的方法

2023-05-30 01:02:27李博
關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)

李博

關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng);移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng);數(shù)字經(jīng)濟(jì)

互聯(lián)網(wǎng)端游游戲體驗(yàn)中,游戲卡頓、游戲掉線(xiàn)是引起游戲體驗(yàn)不佳的主要原因。提升游戲感知能力最直接有效的方式是與游戲廠商合作增開(kāi)游戲區(qū)服,如河北用戶(hù)對(duì)某款端游游戲投訴比較集中,可針對(duì)河北用戶(hù)開(kāi)設(shè)游戲?qū)^(qū),以提升部分新客戶(hù)感知。但是自4G時(shí)代以來(lái),因移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅猛,廠商積極開(kāi)設(shè)手游大區(qū),而開(kāi)設(shè)端游新區(qū)的驅(qū)動(dòng)力不強(qiáng)[1]。另外,新開(kāi)游戲區(qū)服,對(duì)于新游戲用戶(hù)而言能解決提升感知的問(wèn)題,但對(duì)于老游戲用戶(hù)來(lái)講不會(huì)輕易更換所在大區(qū),因?yàn)楦鼡Q大區(qū)相當(dāng)于放棄在老區(qū)的賬號(hào)、裝備、等級(jí)等“虛擬財(cái)產(chǎn)”。因此,對(duì)于老游戲用戶(hù)來(lái)講端游流量仍以跨網(wǎng)訪問(wèn)“老服”為主。針對(duì)用戶(hù)跨網(wǎng)訪問(wèn)端游相對(duì)突出的問(wèn)題,排除用戶(hù)接人環(huán)境及用戶(hù)路由器、終端原因,網(wǎng)絡(luò)層面亟待優(yōu)化提升[2]。

1現(xiàn)狀調(diào)查

通過(guò)對(duì)2022年10月~11月熱門(mén)端游游戲質(zhì)差情況進(jìn)行匯總,制作該時(shí)間段內(nèi)影響端游感知因素統(tǒng)計(jì)表,如表所列1。

從表1可以看到,影響家寬端游游戲感知的主要因素是游戲時(shí)延大,游戲時(shí)延大在用戶(hù)端的直接感受就是游戲卡頓。因此,只要有效降低游戲時(shí)延,就可以從根源上提升家寬端游感知能力,進(jìn)而保障家寬滿(mǎn)意度。為了驗(yàn)證端游時(shí)延過(guò)大的問(wèn)題,針對(duì)某款熱門(mén)游戲連續(xù)1周進(jìn)行了撥測(cè),最終發(fā)現(xiàn)某熱門(mén)端游最高時(shí)延平均為105ms,與官方推薦的70ms相差過(guò)大,撥測(cè)時(shí)延如圖1所示。

2原因分析

根據(jù)客戶(hù)上報(bào)的端游故障類(lèi)別,結(jié)合網(wǎng)內(nèi)撥測(cè)指標(biāo)及他網(wǎng)實(shí)測(cè)端游體驗(yàn),綜合得出端游投訴主要原因如下。

2.1客戶(hù)側(cè)地址經(jīng)過(guò)二次NAT(Network

Address Translation,網(wǎng)絡(luò)地址轉(zhuǎn)換)

因IPv4地址資源面臨枯竭[3],運(yùn)營(yíng)商寬帶一般會(huì)經(jīng)過(guò)NAT地址轉(zhuǎn)換分配給用戶(hù)一個(gè)私網(wǎng)地址,該地址在用戶(hù)側(cè)路由器中又會(huì)經(jīng)過(guò)二次NAT.每一次地址轉(zhuǎn)換都會(huì)增加網(wǎng)絡(luò)時(shí)延,同時(shí)各網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)時(shí)延累加會(huì)造成用戶(hù)側(cè)端游時(shí)延過(guò)大,影響端游體驗(yàn)。

2.2城域網(wǎng)中公私網(wǎng)NAT轉(zhuǎn)換能力不足

隨著家寬用戶(hù)規(guī)模的逐漸增大,對(duì)IP地址需求也會(huì)不斷增加,這就需要在公網(wǎng)地址數(shù)量不變的情況下,轉(zhuǎn)換更多的私網(wǎng)地址來(lái)供用戶(hù)獲取。轉(zhuǎn)換更多的私網(wǎng)地址意味著需要更強(qiáng)的設(shè)備性能,用戶(hù)規(guī)模的增大也需要足夠的鏈路帶寬,如果設(shè)備性能不佳會(huì)影響地址轉(zhuǎn)換能力和數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)能力,反映在用戶(hù)側(cè)的直接體驗(yàn)就是網(wǎng)絡(luò)時(shí)延增大,游戲體驗(yàn)不佳。

2.3城域網(wǎng)鏈路質(zhì)差

在現(xiàn)行的城域網(wǎng)鏈路中一般都是光纖通信,因光路老化、光纖多次熔接、光纖多次轉(zhuǎn)接、設(shè)備老化等原因造成的鏈路時(shí)延、丟包、抖動(dòng)等現(xiàn)象,會(huì)降低網(wǎng)絡(luò)鏈路質(zhì)量。另外,隨著用戶(hù)規(guī)模的不斷增大,上下行鏈路如果得不到及時(shí)擴(kuò)容就會(huì)造成鏈路擁塞,也會(huì)造成鏈路質(zhì)差。

2.4網(wǎng)間路由不規(guī)范

全球的互聯(lián)網(wǎng)被分成很多個(gè)AS(AutonomousSystem,自治域),每個(gè)國(guó)家的運(yùn)營(yíng)商、機(jī)構(gòu),甚至公司等都可以申請(qǐng)AS號(hào)碼,AS之間的通信需要配置網(wǎng)間路由,這就需要規(guī)范配置AS之間的網(wǎng)間路由,如果配置不規(guī)范會(huì)造成路由不可達(dá)或者路由繞轉(zhuǎn),當(dāng)端游服務(wù)器在他網(wǎng)時(shí)路由不可達(dá)會(huì)造成端游登錄失敗,路由繞轉(zhuǎn)會(huì)造成端游游戲時(shí)延增大,路由不可達(dá)和路由繞轉(zhuǎn)都會(huì)影響用戶(hù)端游體驗(yàn)。

2.5網(wǎng)間出口承載能力不足

網(wǎng)間出口在網(wǎng)間互訪、網(wǎng)間資源互補(bǔ)等方面起著舉足輕重的作用,因此優(yōu)化網(wǎng)間出口的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量在提升客戶(hù)感知、降低故障率、控制運(yùn)營(yíng)成本等方面同樣起著舉足輕重的作用[4]。但網(wǎng)間流量并不是無(wú)限使用的,其中最重要的制約因素就是網(wǎng)絡(luò)出口帶寬限制和運(yùn)營(yíng)成本。因此,當(dāng)網(wǎng)間出口承載能力不足時(shí)會(huì)造成鏈路擁塞,影響客戶(hù)感知。

2.6缺乏定向優(yōu)化

AS內(nèi)路由器QoS(Quality of Service,服務(wù)質(zhì)量)等配置信息只針對(duì)地址段(不同業(yè)務(wù)分配不同地址段)區(qū)分部署QoS和路由策略,不涉及明顯的針對(duì)業(yè)務(wù)類(lèi)型的路由策略。另外,網(wǎng)內(nèi)針對(duì)游戲資源的引入及游戲加速通道的引入不夠積極也會(huì)影響端游體驗(yàn)。

3優(yōu)化舉措

針對(duì)影響互聯(lián)網(wǎng)端游游戲體驗(yàn)的原因,從實(shí)現(xiàn)周期、依賴(lài)性、可靠性、可持續(xù)性、經(jīng)濟(jì)性5個(gè)維度考慮并制定優(yōu)化舉措,以提升互聯(lián)網(wǎng)端游游戲體驗(yàn)。

3.1積極推動(dòng)現(xiàn)網(wǎng)擴(kuò)容及質(zhì)差鏈路整改

積極溝通申請(qǐng)?jiān)黾泳W(wǎng)間流量配額,推動(dòng)出網(wǎng)鏈路帶寬擴(kuò)容和流量調(diào)優(yōu),建立鏈路利用率閾值告警機(jī)制,保障互聯(lián)網(wǎng)出口及網(wǎng)內(nèi)鏈路利用率不超70%。建立鏈路撥測(cè)機(jī)制,每天對(duì)主要鏈路進(jìn)行鏈路質(zhì)量撥測(cè),做到質(zhì)差鏈路早發(fā)現(xiàn)、早整改。梳理網(wǎng)間路由配置,最大限度地減少路由不可達(dá)及路由繞轉(zhuǎn)現(xiàn)象,從根本上疏通網(wǎng)絡(luò),提升網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量,使互聯(lián)互通需求得到一定程度釋放,從而解決本網(wǎng)端游用戶(hù)訪問(wèn)外網(wǎng)游戲區(qū)服體驗(yàn)不佳的問(wèn)題。

3.2建立游戲分流網(wǎng)關(guān)

在區(qū)域網(wǎng)絡(luò)出口路由器與網(wǎng)間出口路由器分別建立游戲分流網(wǎng)關(guān),融合傳統(tǒng)的DPI識(shí)別技術(shù)和“IP+Port”識(shí)別技術(shù),實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)分流功能[5]。對(duì)熱門(mén)主流游戲進(jìn)行識(shí)別,從圖2可以看到,識(shí)別到的《英雄聯(lián)盟》游戲用戶(hù)連接數(shù)約36萬(wàn),流量約900MB;《穿越火線(xiàn)》用戶(hù)連接數(shù)約1.6萬(wàn),流量約150MB。針對(duì)識(shí)別到的主流端游游戲用戶(hù)數(shù)和上/下行流量信息,結(jié)合本網(wǎng)流量轉(zhuǎn)發(fā)實(shí)際情況就能夠針對(duì)該款游戲進(jìn)行優(yōu)化部署,如調(diào)高網(wǎng)間出口帶寬配額,定向?qū)δ晨钣螒蜻M(jìn)行QoS(Quality of Service,服務(wù)質(zhì)量)服務(wù)質(zhì)量提升,以保障端游游戲感知。

3.3部署專(zhuān)用加速通道

積極推動(dòng)與端游廠商的合作,共同建設(shè)專(zhuān)用端游加速通道。游戲業(yè)務(wù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量(丟包、時(shí)延、抖動(dòng))比較敏感,對(duì)鏈路質(zhì)量要求較高。游戲流量經(jīng)分流網(wǎng)關(guān)識(shí)別后通過(guò)調(diào)整策略路由經(jīng)過(guò)專(zhuān)用鏈路分流疏導(dǎo),以充分保障鏈路質(zhì)量。另外,端游專(zhuān)用通道疏導(dǎo)純游戲流量,沒(méi)有流控限制,從根本上消除流控帶來(lái)的可能影響業(yè)務(wù)感知的因素。以某款騰訊游戲?yàn)槔螒驅(qū)S猛ǖ雷R(shí)別用戶(hù)游戲流量轉(zhuǎn)發(fā)至游戲加速通道示意圖如圖3所示。端游游戲流量通過(guò)識(shí)別分析引流到專(zhuān)用加速通道,用戶(hù)訪問(wèn)游戲的流量通過(guò)專(zhuān)用通道疏導(dǎo)至騰訊游戲節(jié)點(diǎn),從而達(dá)到保障鏈路質(zhì)量,縮短游戲時(shí)延,提升用戶(hù)游戲體驗(yàn)的目的。

4效果驗(yàn)證

通過(guò)積極推動(dòng)現(xiàn)網(wǎng)擴(kuò)容及質(zhì)差鏈路整改、建立游戲分流網(wǎng)管、部署專(zhuān)用游戲加速通道等優(yōu)化舉措,堅(jiān)持以客戶(hù)反饋的端游問(wèn)題為導(dǎo)向,不斷調(diào)整優(yōu)化游戲加速方案,最終取得了預(yù)期的優(yōu)化成績(jī)。優(yōu)化舉措實(shí)施后,對(duì)客戶(hù)報(bào)障的同一款游戲經(jīng)過(guò)連續(xù)1周的撥測(cè)分析發(fā)現(xiàn),某熱門(mén)游戲時(shí)延均降低至官方推薦的70ms以下,如圖4所示,游戲卡頓、體驗(yàn)差的現(xiàn)象得到了明顯改善,優(yōu)化效果達(dá)到預(yù)期。

5結(jié)束語(yǔ)

端游游戲感知能力的提升,能夠一定程度上減少端游游戲類(lèi)投訴。當(dāng)然,游戲只是眾多互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中很小的一個(gè)分支,如今互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展日新月異,互聯(lián)網(wǎng)中還包含很多游戲之外的應(yīng)用、網(wǎng)站、視頻等內(nèi)容,每一項(xiàng)內(nèi)容建設(shè)都跟客戶(hù)體驗(yàn)息息相關(guān),網(wǎng)絡(luò)從業(yè)者的眼光不能僅僅局限在一個(gè)狹小的網(wǎng)絡(luò)分支內(nèi)。縱觀過(guò)去的20多年里,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)基本經(jīng)過(guò)了3個(gè)技術(shù)階段:PC互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和萬(wàn)物互聯(lián)網(wǎng),這3個(gè)階段代表著連接日益廣泛的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展進(jìn)程,也是很重要的技術(shù)革命,對(duì)我們的生活影響意義深遠(yuǎn)。在如今的萬(wàn)物互聯(lián)的時(shí)代,技術(shù)更新迭代極快,作為網(wǎng)絡(luò)從業(yè)者,唯有不怕困難,迎頭趕上,才能積極踐行“網(wǎng)絡(luò)強(qiáng)國(guó),數(shù)字中國(guó)”戰(zhàn)略,才能不被時(shí)代洪流所拋棄。

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