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場館疲勞現象的表現形式、影響因素與緩解策略研究

2023-06-01 13:51:02夏婧妍翟俊卿
科普研究 2023年1期
關鍵詞:影響因素

夏婧妍 翟俊卿

[摘? ?要] 場館參觀是非正式學習的重要形式,“疲勞的訪客”與“訪客的疲勞”一直是場館研究領域的重要議題。場館疲勞是訪客參觀過程中的突出現象,自20世紀初就引起學界關注。本文對21世紀以來國外有關場館疲勞的研究進行回顧,以場館疲勞的概念內涵和產生原因為切入點,揭示導致場館疲勞的本體因素、感知因素和場域因素,歸納現有研究在測量場館疲勞方面的方法、局限與改進措施。在此基礎上,結合科普場館本質屬性,深入探尋新時代背景下場館疲勞的緩解路徑,具體包括:打造復元結構環境、應用認知建構模式、建立對話反饋機制。研究場館疲勞對促進科普場館資源管理和利用具有積極意義。

[關鍵詞]場館疲勞? ?訪客研究? ?影響因素? ?測量與評估

[中圖分類號] N4;G266 [文獻標識碼] A [ DOI ] 10.19293/j.cnki.1673-8357.2023.01.008

場館在設計上運用既定的特殊方法來組織、教學、引導和促進學習,具備特定的教育空間規模和互動方式。20世紀以來,全球場館數量和類型急劇增加,場館功能從收集、保存、展示物品以及教育公眾,轉向理解和滿足訪客的多樣需求,愈發關注有形及無形服務體驗的供給。近年來發布的《關于利用博物館資源開展中小學教育教學的意見》和《全民科學素質行動規劃綱要(2021—2035年)》強調將科技館、博物館、科普教育基地等場館資源融入教育實踐體系。隨著場館教育的熱度持續走高,了解訪客動機、體驗與行為,對于幫助相關從業者改進場館設計、增強訪客參觀學習體驗感有積極作用[1]。

場館疲勞作為訪客行為研究的重要議題,在國際學界已積累了大量研究成果。然而,場館疲勞在國內研究的熱度、廣度和深度有限,已有研究主要圍繞場館疲勞的概念演變,著重梳理20世紀80至90年代的相關研究成果 [2]。隨著訪客行為研究的推進,場館疲勞研究自21世紀以來不斷取得新進展。我們以“museum fatigue”為主題詞在Web of Science(WoS)核心數據庫中進行檢索(時間范圍限定為2000—2022年,要求文獻撰寫語言為英文并可獲得全文),共檢索到54篇論文。根據標題和摘要剔除不相關文獻后剩余12篇;為減少因檢索可能導致的遺漏,對上述文獻的參考文獻做進一步追蹤,兼以Google Scholar數據庫為補充,最終篩查出相關領域的實證研究文獻共37篇,其中2010年之后的研究占較大比重。為此,本研究旨在重點梳理近十年國外場館研究與訪客研究的最新成果,基于證據、遵循證據,分析場館疲勞的概念內涵、多元動因、測評方式以及在科普場館中的干預策略,以期為提高場館資源利用率、提升訪客參觀體驗質量提供具有時代價值的科學思路,使相關學術研究與行動實踐有據可依。

1什么是場館疲勞

根據國際博物館協會(ICOM)的界定,場館(museum)是指為社會及其發展服務的非營利性永久性機構,它面向公眾開放,通過獲取、保存、研究、傳播和展示人類的有形和非物質遺產及其環境,以達到教育、學習和享受的目的[3]。場館參觀本該令人興奮、具有審美意味且富有感染力,然而很多訪客在參觀后沒有出現預期的高昂情緒,反而是疲憊不堪、精疲力竭,甚至以厭倦和飽足告終。最早提出場館疲勞(museum fatigue)一詞的是美國學者本杰明·吉爾曼(Benjamin Gilman),他認為場館疲勞是“公認的不幸,迄今默認只能緩解(而無法從根本上解決)”[4]。場館疲勞最初被定義為參觀導致的身體疲勞,1928年《美國醫學會雜志》發表文章更正指出,疲勞有主客觀兩方面,即疲勞是一種感覺,而個體的感覺會隨情感帶來的生理變化而改變[5]。格拉布恩(Graburn)將這種常見的在場館內愉快參觀30~60分鐘后出現厭煩、頭痛和疲憊的現象稱為場館病(museumitis)[6]。隨著疲勞程度的加深,訪客會更挑剔展品、減少駐足時間且頻繁更換展廳,離開場館的可能性也迅速增加,進而從深層次的場館學習模式轉向選擇性瀏覽的場館巡游模式。從消極意義上講,過度的場館疲勞會抑制人們未來返回場館進行參觀的意愿。雖然學者對場館疲勞的解讀各有側重,但普遍兼顧了生理體驗和心理認知兩個層面。美國學者比特戈德(Bitgood)的定義得到主流認可,他指出場館疲勞應包括身體疲憊、精神疲憊、認知飽和以及隨疲勞加劇而出現的決策變異過程[7]。近年來,研究越發重視將訪客行為與心理過程(如態度、情緒、滿意度或記憶)建立聯系,但訪客的情緒變化仍是被忽視的模塊。為此,澳大利亞學者皮爾斯(Pearce)和派克(Packer)建議注重研究訪客的各種心理過程和具體行為,以探尋場館疲勞的表現形式和產生原因[8]。綜上,我們認為訪客的心理情緒也是場館疲勞的顯要表現之一,故場館疲勞強調的是訪客在場館參觀體驗中,受外部環境與內部感知共同影響,出現的體能、注意力、興趣減退以及情緒低落的生理、精神或認知疲勞狀態。

2緣何訪客會出現場館疲勞

鑒于“疲勞”(fatigue)一詞存在指向模糊的風險,學界對該詞的可用性意見不一,但都明確認同疲勞是許多現象的集合表現而非孤立的現象。戴維(Davey)認為場館疲勞是訪客因素(認知加工、身體疲勞)和環境因素(場館建筑和環境)共同作用的結果[9],考慮到場館學習的成效往往受訪客自身素質、認知行為及其所處環境的相互制約,故本文從本體、感知與場域三重因素入手,嘗試對場館疲勞出現的原因做出解釋。

2.1本體因素

(1)人口學特征

人口學特征涵蓋年齡、民族、文化等。個體對外部環境的感知可能會因年齡差異而有不同,如中學生比低年級學生更容易感到場館疲勞[10]。通常,考慮到子女在場,家長的注意力投入時長和持續度都會受到影響[11],但家長的參與及其提供的解釋卻能提升隨行子女的參觀質量[12]。民族文化背景直接影響訪客體驗,西方訪客對本土文化背景下的人文歷史展品熟悉度更高,瀏覽用時則比東方訪客更短,雖無法確定興趣差異,但可以確定東方訪客對異文化展品的愉悅程度顯著更高[13]。語言也是民族文化的重要組成部分,場館官方用語以及是否提供具有翻譯功能的設備對外來訪客均有影響[14]。由此可見,受先天條件、生活習慣、文化環境以及經濟條件的影響,場館疲勞的個體差異性是客觀存在的。

(2)生理素質

場館內訪客長時間的流動會加速訪客肌肉彈性疲憊感的產生,表現為生理性的酸、軟、痛和乏力。許多場館沒有照顧到視覺焦點,訪客為看清展品被迫使肌肉超負荷工作,是最典型的生理疲勞生成的緣故,如部分場館缺少座椅容易導致訪客因長久站立而產生疲憊感。此外,訪客傾向于在上午而非下午參觀,可能也與體力因素有關[11]。除腰腿足部外,視覺、聽覺等也涉及生理感官調用。眼睛與展品的距離、角度,以及增強現實和虛擬現實技術的介入,都會造成不同程度的眼部疲勞或視覺注意力不集中[15-16]。有關場館聲學舒適性的研究發現,強烈的聽覺沖擊也會催生疲勞感,背景噪聲過大會引起生理不適[17]。從人體生理功能支配的角度來理解場館疲勞的形成,是場館研究者的首要考量。

(3)訪客動機

先驗知識、興趣動機和心理期望對疲倦感產生顯著影響。首次,有較高的飽足感閾值的訪客會最大限度地進行訪問,而其他已有參觀經歷的人則會自主規避因觀展過分疲勞帶來的消極體驗。其次,動機總會受到特定背景的影響,如為兒童提供接觸展品的機會且與過往經歷有關聯性的場館通常會給他們留下更積極的印象[18]。不同動機的訪客由不同的欲望驅動,可大致分為探索者、促進者、專業愛好者、體驗探索者和精神朝圣者[19]。如果具體到年輕訪客群體,擴充先前的認知模式、滿足現有興趣、豐富經驗積累則是三種典型訪問傾向[20],基本覆蓋上述動機分類。如今,互聯網、大數據、智能感知和人工智能等新一代信息技術對參觀動機的影響也受到關注,如數字藝術作品的飽和度會顯著影響專業與非專業訪客的“倦怠”和“困惑”認知感受[21]。數字展品、智能向導、線上展覽能在多大程度上以及如何影響訪客的參觀動機以及二次參觀動機,值得進一步深入探究。

2.2 感知因素

(1)客體體驗

客體體驗指的是訪客與本體之外事物接觸的體驗。客體體驗情緒會影響疲勞程度,當訪客學習更多、變得興奮、獲得更多審美體驗時,疲勞感可得以減輕[22]。在不考慮文化因素的情況下,訪客更偏向于觀看有美感的展品。在現代社會背景下,移動設備在場館中的應用越來越成熟,但也可能成為干擾客體體驗的要素,尤其對年輕人而言更甚。脫離移動通信設備能夠讓訪客專注于展覽,但與此同時,參觀時長同期下降且訪客將更傾向于停留在有視聽元素的展覽,在不能通過拍攝和分享圖像來建立個人體驗的情況下,訪客對展覽的關注度較低[23]。如何適度且有效地創構訪客與環境連接、分享體驗的方式,將是各類場館在信息化時代面臨的新挑戰。

(2)認知體驗

認知體驗關注經驗與智力方面的吸收與負擔。比特戈德曾指出,疲倦、飽足感、競爭、信息過載、分心、選擇、互動或糟糕的展覽設計會導致訪客注意力下降[24],所述大量因素集中表現在認知體驗層面。例如,場館參觀是非攝入刺激,訪客滿意度受感知成分和自我反思制約,訪問期間感知到的內容多樣性和刺激集中度有助于增強滿足感。近期,館內設備可用性不高造成的“技術疲勞”(technology fatigue)引起廣泛關注,這對于認知體驗型疲勞也產生了直接影響,如多媒體界面難于操作或者解說音頻不清晰都會催生認知過載[25],當訪客被迫自行對展品進行解讀時也會產生厭倦感[26]。

(3)社交體驗

社交體驗關注訪客與同行訪客、場館人員、交互設備的互動。有場館運用寓教于樂的方式引導訪客協同創造交互體驗,鼓勵訪客通過扮演電視節目角色的方式參與講解音視頻的錄制[26]。場館內的交互設備也成為一大體驗構件,若設備的數量、質量和效量安排不當也會加劇社交體驗的疲勞。密度過高或者新奇花哨的技術設備和標識,都會加速產生分心、飽足感等與場館疲勞相關的現象。隨著現代實驗設備的完善與進步,館內的聽覺與視覺傳達引起學者關注,有研究發現,館內播放20世紀30年代的歌曲容易觸發訪客的懷舊情緒[27];影音材料是否在注意力黃金時長內安排重要內容也會影響疲勞水平[28]。交互一直是場館研究領域的熱門主題,新奇感受、問題引導、互動展覽、動態展品、生理和認知導向等形式不斷發展與迭代,對于提高訪客興趣、降低訪客疲勞和強化教育動機都具有積極作用。

2.3 場域因素

(1)場館建筑

場館規模是對疲勞影響最大的建筑類因素[22]。疲勞程度會隨建筑規模的增加而加深,場館展區數量則會間接影響訪客的體力消耗,訪客一般通過縮短分展區參觀時長來緩解疲勞。場館建筑規劃和室內設計已成為建筑學、設計學研究的專門領域。研究證明,許多年輕人在場館里感到不自在,正是因為感受到了展覽內容和設計、氛圍、宣傳等方面的排斥感[29],場館如果有意預留“休閑時間”和“社交空間”,更利于為訪客的沉浸式反思和想象提供物理空間[30]。此外,公共設施的連通性、便捷性與無障礙性也是疲勞影響因素,改進上述維度有利于提高訪客滿意度和回訪率,從而增加場館訪客流量[31]。

(2)展覽布局

按照參觀線路的既定順序,部分展區幾乎接待的總是處于疲勞狀態的訪客。一般而言,訪客多為好奇心驅動型,在參觀過程中會以不系統、不集中的方式流動,而這可能帶來更大的疲勞風險[32]。從價值比率(效用/成本)角度看,訪客可能不愿意長時間處在擁擠環境中探索缺乏高感知價值的區域,而當訪客自主選擇了無序路線后,滿足的可能性又會降低[7]。有學者根據用戶的顯性數據(年齡、性別等)和隱性特征(疲勞度、距離容忍度等),嘗試通過數模賦能建構路線推薦模型以優化訪客的體驗質量和路線[33]。漫無目的、循規蹈矩的參觀極易使訪客進入疲憊無聊的“軟疲勞”狀態,在布局上預留適度的參觀自由度正是預防疲勞的關鍵。

(3)展品類型

因展品數量、尺寸以及類型引起的場館疲勞可能比對場館本身無趣引起的疲勞更嚴重。展品之間存在爭奪注意力的競爭關系,如體積較大的物件、造型突出的展品通常吸引更多的注意,展品競爭關系的規律在美術館、科技館、動物園、水族館等場館均適用。同質呈現被認為是場館疲勞背后的另一個原因,訪客更喜歡原件臻品而非復制品[34],更傾向于關注實物展品而非介紹性文字和圖片內容[35]。換言之,協調統籌展品的多少、大小、動靜并做到圖文并茂,才能有效規避場館疲勞。

3如何測評場館疲勞

場館疲勞的實證研究大多在真實場館情境中開展測評,現有研究選地涉及國家、省市級、高校附屬場館以及臨時特別展覽。疲勞具有模糊性和主觀性,難以直接進行測評,學者普遍將疲勞的測評與下列變量相關聯:(1)客觀變量,包括訪客流量和駐足占比、瀏覽時長、路徑選擇、交互頻率等;(2)主觀變量,包括訪客自我報告的情緒體驗、滿意度、飽足感等。

3.1 場館疲勞的主要測評方法

(1)直接觀察法

直接觀察法是訪客研究最常使用的測評方法,具有高度適用性。最初的觀察研究是由專門人員悄然跟蹤訪客在特定區域內的活動行為,繪制運動軌跡圖,顯示展覽中“熱”和“冷”的地點。例如,以每一時段參觀展覽人數平均值的10%為界,確定場館的繁忙情況;通過計算駐足觀看展覽的訪客人數占比,預估展覽的吸引力以及訪客的疲勞狀況。在分析觀察結果時,人數占比以及用時長短是兩個關鍵變量。常見做法包括:記錄一段時期內訪客參觀過的展廳、在各展廳的逗留時間、與展覽的互動頻次等行為數據;隨機選定一名訪客全程追蹤其參觀行為,包括路徑選擇、與展品的距離以及數字導覽使用情況等。

(2)訪談與調查法

為了更深入地了解訪客主觀體驗,不少學者開始采用訪談、問卷調查和個人意義映射等方法。訪談主要考察參觀目的和動機、對展品的認知、背景知識儲備以及在館感受和反饋,多采用歸納分析和編碼分析進行質性研究。問卷法是訪客情緒感受、疲勞程度、滿意度的“自我報告”。有研究采用前后測實驗設計,前測通過特定領域的知識測評評估訪客的知識儲備,后測關注訪客滿意度和情感體驗[36];有學者基于應用語言學理論對開放式問卷問題進行分析,挖掘最普遍的語義類別[20];也有學者為場館疲勞影響因素研究制定因素框架,分為開放式調查確定因素和采用利克特項目歸類因素兩步進行[10]。昆士蘭科技大學博物館設計開發了“兒童焦點調查”(CFS)的問卷工具,結合自由繪畫環節,引導訪客圍繞回憶展開半結構化訪談[18]。此外,定性與定量結合、分析與描述結合、觀察與訪談或問卷結合的混合設計同樣應用廣泛。

(3)實驗設計法

在測量特定變量對訪客的影響時,研究者開始采用(準)實驗設計嚴格控制疲勞的干擾變量,如在實驗室內評估反復觀看對訪客注意力、認知負荷以及瀏覽時間的影響[13]。場館是最自然的實驗環境,研究者常開展分組對照實驗,如隨機分三組訪客限定不同參觀時長,研究場館的感知恢復性能[37];在檢驗移動通信設備對訪客的影響時,告知其中一組最多拍攝五張“包含展覽重要信息”的照片,隨后問卷測量主觀變量[23],情緒部分采用舍雷爾(Scherer)的七點語義差異量表,讓訪客自評“從疲倦到精力充沛”的狀態[38]。

3.2場館疲勞測評方法存在的不足

在測量指標的認定上,一般認為測量結果是等效的,但疲勞因素內部可能相互影響。訪問的持續時間是飽足的先決條件,訪客可能會根據感知到的飽足感調整用時,這也導致二者因素的關系難以評估。注意力和興趣不能完全對等,觀看時間可以作為訪客“注意力”的代理卻不等同訪客對展品的“興趣”。注意力暗示某種行為傾向,而興趣則暗示情感、價值觀等[24]。整個場館的參觀體驗與單個展區的參觀體驗也不完全等同。

在測量對象的選擇上,場館疲勞應該被納入更廣泛的現代生活語境,現在幾乎少有研究關注成人訪客在場館的學習研究體驗、不同類型訪客的期望與場館疲勞之間的關系。除個別跨國研究外,大多數研究集中在單一國家或地區,社會文化語境限制了研究結果的普適性,未來若能涌現更多來自美國和歐洲國家以外的研究,將有利于推進跨界、跨文化、跨群體的成果共享。

在測量數據的收集上,問卷應用最頻繁也最廣泛,但開放式的問卷即便收集了訪客數據,也無法窮盡場館疲勞的所有影響因素;收集數據時采用利克特量表問卷,也存在迫使受訪者做出回應的可能性,這常常導致無意中為被試提供預期的回應,干擾研究結論的真實性。

3.3 對場館疲勞測評方法的改進

在數據收集方面,原有研究大多依賴于資源密集型的觀察和訪談,現多引入改進設備對訪客的非語言行為作可視化行為模式監測。例如,采用非侵入式傳感器跟蹤訪客行為,近距離檢測訪客聚集情況以及在展品附近的停留時長,大量的導航數據可用于數字分析和繪制訪客行為。其中,導航通量可定義場館中訪客最感興趣的區域,并立即識別高度擁堵區域;熱聚類圖與訪客流分析圖表可用于描述訪客行為模式[39]。有研究者使用具有記錄功能的簡易音頻播放器,可記錄播放器聽筒被提起和放下的時間周期、與音頻播放器展覽互動的訪客人數[28]。在數據采集方面,有團隊采用移動眼動跟蹤技術,捕捉場景和眼球跟蹤數據,進行起止標定、記錄管理、實時觀察、眼動視頻播放、數據導出等[35]。

在情緒捕捉方面,了解訪客的情緒感知類別、情緒產生地點以及情緒形成原因至關重要。訪客體驗維度(Dimensions of Visitor Experience)清單選取了97個單詞或短語來指代訪客的全方位體驗,探索訪客的感知、傾向和過往經歷如何影響訪客的觀展體驗[40]。德安吉里(De An-geli)等為場館量身定制了一套表情符號(見圖1),覆蓋在受控環境中捕捉到的訪客情緒,未來可進一步研究表情符號在不同文化和社會背景訪客中的有效性[41]。

4如何緩解科普場館的場館疲勞

當前,國內外學者對于科普工作以及場館疲勞的研究正在不斷深入,《中華人民共和國科學技術普及法》指明科普工作是“普及科學技術知識、倡導科學方法、傳播科學思想、弘揚科學精神”的活動,應當采取公眾易于理解、接受、參與的方式。然而,目前尚無學者系統開展以場館疲勞現象為支點的跨類別場館比較研究,因此,在探討特定場館(如科普場館)的疲勞緩解策略時,仍缺乏相應的理論支撐。張惠聰等基于國內科技館發現,感知是構成訪客滿意體驗的核心要素,訪客在科技場館中的感知價值與個體收獲感和經濟性有關,感知質量則體現在人際和人機互動之中,關鍵在于高效性和設備完善程度[42],研究結論高度吻合場館疲勞現象的典型誘因特征。為了使我國科普場館進一步完善和優化,有必要基于各級各類場館疲勞現象的共性致因,充分結合科普場館本質屬性,吸收國外場館疲勞的建設性經驗,以加快建構一批高水平專業化的科普場館。

4.1 科普空間布置層面:打造復元結構環境

科普工作現已進入“公眾參與科學”的新階段,科普場館成為促進訪客從生理感官疲勞中恢復的復元性環境。決定復元性的是主觀因素而不是客觀的參觀時長,如果被迫在場館里花費超過主體意愿的時長,會對訪客的恢復體驗產生更大負面影響[37],因此,要嘗試避免訪客被動性的過長時間的參觀。除文化和教育動機外,緩解壓力也是不少訪客選擇參觀科普場館的動機之一。根據注意力恢復理論,當大腦整體抑制系統的特定部分由于抑制越來越多的刺激而過度工作時,就會出現定向注意疲勞。卡普蘭(Kaplan)等提出打造復元性環境的四大要素:一是遠離(being away),即營造有別于日常的場景;二是范圍(extent),即創設暢通開闊的空間;三是魅力(fascination),即安排有趣且無須定向注意力的要素;四是兼容(compatibility),即提供符合個人動機傾向的優質信息[43]。考慮到科普場館還發揮著重要的教育功能,為了將物理環境與學習體驗聯系起來,可以劃分出更安靜、更好區分的小空間增強知識模塊的教育效果[44]。盡管參觀的自主權最終在訪客手中,但管理者可以幫助訪客將參觀分成若干部分,如波士頓科學博物館在不同區域內置“現場演示”模塊,既為訪客準備安靜的動物故事時間、邂逅科學家講座,也安排了生動的活體動物展示、科學魔術表演等活動。這既能為科普場館維持活力,打破參觀的單調性,又能夠為訪客緩解疲勞,增強場館的復元性。

4.2 科普展覽規劃層面:應用認知建構模式

如果科技館內都是無聊的、令人困惑的科學知識,訪客便會質疑“堅持參觀”是否有回報價值。同理,如果館內只有一處讓人滿意的高潮點,訪客也難以堅持投入時間和注意力。針對大多數好奇心驅動型訪客,可采用下列策略予以支持:(1)快速展露潛在有趣的元素(“搜索規則”);(2)提示何時可停止泛覽并開始將注意力集中在特定的展示元素上(“注意力規則”);(3)當訪客興趣潛力被證明有誤或即將耗盡時,引導將注意力損失降至最低(“退出規則”)[45]。當訪客遵循相同的預定路線,有預先確定的計劃和停靠點,有特定的展品可看時,飽足感會更強。根據后現代主義的科普理念,科普場館不僅要普及科學知識本身,還應該遵循“關鍵進路”的原則,讓訪客有“置身其中而非旁觀”的直觀體驗[46]。因此,科普場館要鼓勵館內自由漫步,賦予訪客更強的掌控感和獲得感。工作人員如果能夠敦促訪客在參觀過程中創造個人意義,例如引導他們思考諸如“我感覺到……”“我把這與……聯系起來”“它讓我想起……”等問題,也許能夠幫助訪客在更大程度上獲得認知、內省與轉變的體驗[47]。例如,倫敦科學博物館創新性地開發了一場沉浸式展覽《科幻小說:想象的邊緣之旅》,充分運用專門開發的外星語言、場景布置營造陌生感環境,結合標志性文學與科幻影視作品中的布景和道具,讓訪客在人工智能向導的陪同下,將重大科學創新與知名科幻作品建構起認知聯系。

4.3 科普動態交互層面:建立對話反饋機制

科普場館具有互動、參與、體驗的核心特征,是場館展品與訪客交互的催化劑和聯結器,因此,場館要讓訪客參與、聯系和認同他們所看到的,確保參觀不會無聊。前期階段,場館的籌備設計就要盡早意識到訪客期待,相應的優化策略包括找到了解訪客的方法、發展講故事的技能、平衡說教式演講與提問式對話,以及適當營造樂趣氛圍以確保愉快的教育性體驗[48]。中期階段,把握管理的四個關鍵原則:促進訪客體驗多樣化、讓訪客自主控制體驗、講解與訪客個人經歷建立聯系、對訪客發問并鼓勵提問[49]。例如,法國波爾多葡萄酒博物館在每個主題區域創設不同交互程序,訪客可以在數字地圖上定位木制字符了解選定區域,坐在數字宴會桌旁與虛擬客人討論,雙臂環抱數字磁盤接收信息,按壓梨形噴霧器釋放酒香等,上述形式均有助于減緩疲勞感。除講解互動外,技術應用有利于為訪客推送定制化學習內容,減少視覺刺激從而抑緩疲勞產生,如手持式導航輔助設備能讓訪客更專注[14]。不過,互動技術如果被過分高頻使用,也可能導致訪客專注力下降,因此需要建立訪客和場館或展覽之間的雙向對話。場館工作者要加強訪客分析和管理能力,在參觀結束后開展即時調查,衡量訪客的情感體驗和行動感受;培養既懂得科普規律又懂得數字技術的復合型科普人才,不僅要講述特定的科學“故事”,而且要深入挖掘訪客產生各種反應的原因。

5總結與展望

場館疲勞概念自1916年首次問世至今已逾百年,以場館疲勞研究為撬點,挖掘場館優化策略已得到了廣泛關注。國際學者高度重視訪客體驗,基于實證研究成果不斷深化場館疲勞的影響因素探索,檢測指標更加關注科學性與相關性,多運用觀察、問卷或準實驗設計等方法開展研究工作,針對數據收集以及情感捕捉的傳統短板做了技術上的改進。場館疲勞是科普場館建設和優化的重要議題,未來國內場館疲勞研究可在不同地區、不同類型的場館內,從受眾、形式、內容等角度入手觀測訪客在體能、注意力、興趣度以及情緒狀態上表現出的疲勞變化,為我國建設高質量科普場館建設提供參考。

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(編輯? 顏? ?燕)

收稿日期:2022-10-11

基金項目:國家自然科學基金面上項目“休閑倫理視角下青少年休閑失范研究:測度模型、形成機制與治理路徑”(72274171);上海市綠化與市容管理局辰山專項(G212414)。

作者簡介:夏婧妍,浙江大學教育學院碩士研究生,研究方向:場館教育,E-mail:ccceciliaaa@163.com。翟俊卿為通訊作者,E-mail:jqzhai@zju.edu.cn。

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