


摘 要:移動技術輔助英語學習已成為外語教學領域的研究焦點之一,而聽力詞匯對聽力理解至關重要。本研究利用“詞達人”和Quizlet,以96名非英語專業本科一年級學生為研究對象,采用定量與定性相結合的研究方法,探討游戲化移動學習對英語聽力詞匯學習的影響。實證研究發現:游戲化移動學習可以促進學生的英語聽力詞匯學習;學生對游戲化移動學習持積極態度。教師應及時反饋,激發學生的學習積極性。
關鍵詞:游戲化移動學習;聽力詞匯學習;Quizlet;“詞達人”
作者簡介:張利娟(1992-),女,安徽阜陽人,南京財經大學紅山學院,助教,碩士,研究方向:語言教學及第二語言習得。
一、引言
聽力詞匯是理解聽力材料的重要載體,聽力詞匯儲備量是決定學生聽力理解能力的重要因素。劉思指出,在我國的語言學習環境下,英語學習者的聽力詞匯量小于閱讀詞匯量。大學英語課時有限,聽力課時較少。學生課外很少主動練習聽力,導致語音輸入匱乏,聽力過程中難以喚起大腦的語音記憶。大學英語四、六級考試中學生在聽力部分的得分遠低于閱讀部分的分數,部分學生甚至放棄聽力。因此,提高學生的聽力詞匯量,有利于提高學生的聽力理解能力以及整體語言技能。
據此,本研究探索游戲化移動學習對大學英語聽力詞匯學習的效果以及學生游戲化英語聽力詞匯學習的態度,幫助學生提升識記單詞語音的效果,擴大英語聽力詞匯量。
二、文獻綜述
(一)游戲化移動學習
隨著移動技術的發展,游戲過程中產生的動機、參與度和學習活動成為研究熱點。游戲化學習是指以游戲為載體,通過游戲機制和設計,達到教育教學目的的教學方式。基于移動技術與語言學習的深度融合,將游戲運用于語言教學已是一種趨勢,廣受學習者喜愛。
目前,有關游戲化移動詞匯學習方面的研究主要集中在詞匯學習策略及詞匯學習深度。當前,“詞達人”和Quizlet是主要的英語詞匯移動學習軟件。有關“詞達人”的研究有多模態視角下的大學生英語詞匯學習、“詞達人”對英語詞匯深度學習的影響,有關Quizlet的研究主要集中在詞匯學習策略及詞匯習得效果,目前還沒有針對聽力詞匯學習的研究。同時,已有研究主要針對一個軟件進行研究。這兩款軟件各有利弊,結合起來使用,可以取長補短。本研究將嘗試將這兩款軟件結合起來使用,并探究兩者結合使用后學生的聽力詞匯學習效果。
目前關于聽力詞匯的研究主要集中在理論層面,實踐層面的研究涉及將閱讀詞匯量轉換為聽力詞匯量、聽力詞匯量對提高聽力理解能力的影響、輸出與聽力詞匯附帶習得,有關如何提高聽力詞匯量的實證研究較少。
(二)“詞達人”和Quizlet
“詞達人”基于大規模標注語料庫,練習題型多樣化,包括詞義速測、聽音識義、搭配用法等。其中,聽音識義可以促進學生意識到單詞語音的重要性。但“詞達人” 缺少圖片的視覺模態記憶,不利于音、文、圖的綜合協同;此外,用戶之間缺乏互動。而Quizlet 正好可以彌足這些不足。Quizlet包含配對、重力游戲、測試等功能,每個單詞都有音、形、義,教師可以自由選擇合適的圖片和語境化的例句與目標詞匯匹配,還可利用Quizlet Live 組織全班學生進行在線個人或者小組詞匯游戲或比賽,調動學生的學習積極性。
三、研究設計
(一)研究問題
1.游戲化移動學習是否可以提高學生的聽力詞匯學習效果?
2.學生對移動設備支持的游戲化聽力詞匯學習的態度如何?
(二)研究對象
研究對象為某大學非英語專業本科一年級學生,英語聽力能力普遍偏弱。這些學生分屬實驗班和對照班,實驗班55人,對照班48人。實驗過程中,實驗班和對照班分別有3人和4人未能全程參與,因此每班有效數據分別為52份和44份,共96份。
(三)研究工具
1.詞匯測試。研究開始前,設計兩套聽力測試題,定為前后測。在實驗班和對照班之外的一個班級進行兩次測試,該班級與實驗班、對照班為平行班級,共55人,目的是檢查詞匯測試的難度以及前后測的難度是否相當。
研究開始后,在開學第一周和學期最后一個教學周對實驗班和對照班進行聽力詞匯前后測。采用桂詩春提出的測試詞匯的方法,設計詞匯試題,題型為選擇題。從“詞達人大學英語四級預備詞匯表”中抽取80個單詞編制詞匯試題,共80分。由于是聽力詞匯測試,被測的單詞不印在試卷上,選項為4個漢語詞義。編制題項的原則為:第一,要確保答案是唯一的;第二,應保證測試題的干擾選項涉及被測試單詞的音近詞的中文釋義或是正確選項的反義詞的中文釋義。前后兩次測試的題目不同,但試卷難易程度相當,測試方法一樣。
將這些單詞放在Quizlet上建立單詞集,課堂上使用Quizlet播放單詞發音。隨堂測試后收集學生的詞匯測試分數,利用SPSS軟件對數據進行統計。聽力詞匯后測在學期最后一個教學周進行。將前后測結果進行對比,用于回答問題1。
2.訪談。為了更好地了解學生對于移動設備支持的游戲化聽力詞匯學習的體驗和感受,隨機選取8名學生進行一對一半結構化訪談。訪談提綱共5個問題,包括對游戲化移動聽力詞匯學習的興趣、學習效果及學習感受,能否幫助改變自身聽力詞匯學習方式,是否養成查單詞發音的習慣。訪談結果用于回答問題2。
(四)實施步驟
研究開始后,首先對實驗班和對照班進行第一次聽力詞匯量測試。其次,在實驗班介紹“詞達人”和Quizlet的使用方式。實驗班進行一個學期的移動詞匯學習,學習時間每次最好控制在30秒至10分鐘之間,學生需每日利用課余10分鐘時間完成“詞達人”發布的練習和測試。練習包括單詞的語音、語義、搭配;測試選擇聽音識義,即聽單詞選詞義。研究者可以查看每名學生的進度和分數,并定期利用Quizlet開展班級在線游戲,激發學生堅持練習。訓練結束后,實驗班和對照班進行第二次聽力詞匯量測試。 最后對實驗班進行訪談,了解學生對移動設備支持的游戲化聽力詞匯學習的態度。
(五)數據分析
本研究將定量分析和定性分析相結合,定量分析使用統計軟件 SPSS20.0和WINSTEPS。聽力詞匯測試是衡量學生聽力詞匯量的重要數據,要確保測試的信度和效度,使用WINSTEPS對測驗得分進行 Rasch 分析。
四、結果與分析
(一)聽力詞匯測試難度分析
我國教育測評主要依據經典測量理論,但該理論存在諸多不足,比如對研究樣本高度依賴、難以準確體現學生的真實水平。項目反應理論填補了經典測量理論的不足。項目反應理論下,普遍使用的是Rasch模型,該模型將題目難易程度和學生作答水平置于統一等距量尺,量尺之間的單位距離具有相同的意義,在研究測試題目難易程度、被試者作答能力分布之間的關系方面,具有較高的準確度和效度。本研究使用WINSTEPS對前測和后測的題目進行分析,結果如下:
表1中的“Separation(分隔系數) 和Reliability(信度)”可以幫助研究者判斷每個個體之間的差異與測量誤差間的大小。數字越大,表明個體間的差異越明顯。當Separation的數值超過2時,通常認為個體之間存在顯著不同;Reliability數據通常在0~1范圍內波動,當數值為1時,則是完全擬合。前測分隔系數為4.45,后測為4.56,表明前后測的參與者均有著顯著不同,且試題難易程度相當;前測信度為0.95,后測信度為0.98,接近數值1,表明兩次聽力詞匯測試結果的可信度較高。
(二)游戲化移動學習前后聽力詞匯測試結果對比
表2顯示,實驗前,實驗班與對照班聽力詞匯測試平均值分別為36.17和33.73,獨立樣本t檢驗顯示,兩班平均值沒有顯著性差異( t = 1.368,df =94,p>0.05)。
表3顯示,經過一個學期的學習,實驗班聽力詞匯測試平均值(53.83)明顯高于對照班(39.39)。獨立樣本 t 檢驗顯示,兩班平均值有顯著性差異(t =5.548,df = 94,p<0.05),說明經過一段時間游戲化移動學習,實驗班學生對聽力詞匯的掌握程度明顯提高。
(三)學生對移動設備支持的游戲化聽力詞匯學習的態度
訪談結果表明,學生普遍認為移動化游戲學習很有趣,尤其是班級測試排名能夠很好地激發自己的學習動力。利用“詞達人”和Quizlet學習聽力詞匯,可以讓學生意識到單詞發音的重要性,學生可自主檢查對單詞發音的掌握是否正確,因此有助于學生的聽力學習。但是,有4名學生反映不會主動獲取教材上的單詞音頻并跟讀,未養成查單詞發音的習慣,其中2名學生在游戲化移動學習方式驅使下去查某個認識但不會讀的單詞的讀音。可見,游戲化移動學習幫助其改變聽力詞匯學習方式的效果有限。
五、結語
通過實驗班與對照班的對比可知,實驗班在使用“詞達人”和Quizlet一個學期后,英語聽力詞匯學習效果明顯好于對照班。同時,訪談結果表明,學生普遍接受并且喜歡游戲化移動學習。但借助移動設備進行詞匯學習時,部分學生的自主學習能力不足。移動學習具有自主性,但也需要教師適時通過平臺檢查學生的學習情況,督促學生堅持練習。另外,教師需要幫助學生認識到語言學習要循序漸進,引導他們有意識地進行學習反思與評價,激發學生的學習積極性和創造性。
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