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從“賽場復刻”到“沉浸互動”:元宇宙中重大體育賽事敘事新邏輯

2023-06-25 22:26:15韓雋孫瑞
新聞愛好者 2023年5期

韓雋 孫瑞

【摘要】技術發展下的元宇宙不僅助力體育行業的發展與重構,而且改變了體育賽事的敘事邏輯。現以卡塔爾世界杯期間星際廣場元宇宙中體育賽事為例,結合沉浸敘事學理論,先從微觀視角歸納元宇宙中體育賽事敘事特征以及敘事可供性,得出元宇宙中體育賽事敘事新特征:敘事者與角色“我”的合二為一、線性敘事讓渡于空間共時敘事、沉浸式敘事拓展敘事文本風格等;再從技術批判視角審視體育元宇宙敘事存在的局限:賽事解讀差異化、敘事再中心化、虛實邊界模糊化。同時嘗試厘清元宇宙與體育賽事的邊界,從功能定位和用戶認知角度為元宇宙下體育賽事的未來傳播提出從“賽場復刻”到“沉浸互動”的邏輯進路。

【關鍵詞】元宇宙;體育傳播;沉浸敘事;虛擬現實

縱觀新媒體時代以來重大體育賽事傳播技術的變遷,主要經歷了從電視到網絡再到數字媒體和智能媒體的轉變過程。如果說“互聯網、數字媒體技術使體育在新千年成為一種賞心悅目、觸手可及的在線交流形式”[1],那么人工智能、物聯網、大數據、VR/AR等新技術下的體育智能化生產則為觀眾打造了沉浸式場景空間,觸發多維感知。

“星際廣場”是中國移動聯合咪咕利用數實融合技術為卡塔爾世界杯打造的元宇宙平臺。登錄星際廣場后,用戶可以隨心打造自己的虛擬形象,在不同場景中穿梭,化身星際廣場“超嗨玩家”。咪咕打造世界杯元宇宙星際廣場為觀眾帶來“5G+全體育”全場景沉浸式觀賽體驗。那么元宇宙與體育賽事結合呈現怎樣的敘事特征?這種敘事模式對體育賽事傳播有何可供性和局限性?未來將如何進一步踐行體育元宇宙平臺?馬歇爾·麥克盧漢認為“媒介是人的延伸”,我們在探討這些問題時應該先確定人的主體性,再去考慮體育與元宇宙的關系。本文認為,元宇宙是人在觀賽時所借助的延伸媒介,這種媒介帶來的脫域化空間,會使人的肉體與精神出現脫離,最終重塑整個體育生態環境。目前學界對“元宇宙”的研究更多聚焦于宏觀層面上,將元宇宙與敘事學相結合的研究以游戲、藝術、影視為主。從新聞傳播視角探究元宇宙與體育較為匱乏,從已有文章中發現,大多數學者從宏觀層面探究元宇宙為體育行業帶來的發展前景,而從微觀視角研究元宇宙中體育賽事的敘事邏輯較少。

基于以上問題,結合沉浸敘事學理論,以星際廣場為研究對象,運用個案研究的方法,從微觀視角歸納元宇宙中體育賽事敘事邏輯新特征,以及這種敘事會帶來怎樣的效果,存在哪些局限?嘗試厘清元宇宙與體育賽事的邊界,以期為未來“元宇宙”環境下體育賽事的傳播提供借鑒。

一、體育元宇宙的概念

從技術發展與空間再造聚焦元宇宙的概念,本文認為元宇宙是虛擬世界與現實世界的統一體,它是由技術在現實世界的基礎上創造出來的可能世界,在元宇宙空間中包含著對現實世界的實在化,并且它具有自身獨立的運行系統和規則建構,與現實世界相平行。

元宇宙的底層邏輯是通過人體感知和數字技術結合,將現實世界在虛擬空間中“復刻”,從而使人能夠在脫離現實環境的情況下,進入到理想空間,實現在場的互動。有學者給“體育元宇宙”下定義,體育元宇宙是以區塊鏈技術、交互技術、人工智能技術、網絡及運算技術、物聯網技術、電子游戲技術等新興信息技術為依托,以人的身體活動為核心,以促進人的身、心、群和諧與全面發展為目標,以現實體育空間和虛擬體育空間的融合發展為實現方式的多重體育形態運行系統。[2]本文所談到的星際廣場是體育元宇宙平臺的新實踐,是由技術與大型體育賽事相結合形成的云原生社交互動觀賽平臺。在平臺上用戶擁有專屬虛擬身份,登錄賬戶便可開啟元宇宙之旅,實現萬人同屏觀看體育賽事,并且可以選擇心儀場景參加賽事直播、游戲競技等活動。

二、元宇宙中體育賽事敘事邏輯的轉變

(一)從獨立觀賽到虛擬具身:敘事者與角色“我”的合二為一

傳統敘事通過故事生產,把“人”的精神從身體中剝離出來,將其推送到“主體位置”,成為高高在上的抽象物;而元宇宙則把“身體主體化”,令其成為故事的核心部分,實實在在地掌控了敘事。[3]在元宇宙空間中所打造出來的角色“我”,并不是一個簡單的虛擬身體,而是賦予思想和社會關系于一體的實在。每一個元宇宙中的個體和現實環境中的個人一樣,都具有唯一性,但是元宇宙中的“數據軀體”與現實中的“我”又有所區別,雖然二者都是存在于一定的規則制約之下,但是現實中的“我”是處于一個一開始就形成統一約定的世界,而元宇宙中的“我”是一個建設中的“我”。在元宇宙中,規則不再是單向性制定,而是以交互制定的方式踐行,“我”也不必局限于某一個規則之下,擁有了更多靈活性,即元宇宙中的角色可以選擇想要的生存方式。比如,巴西對戰克羅地亞,最終巴西黯然離場,這是內馬爾的最后一屆世界杯,球迷們充滿遺憾,《未來足球》里可以自由選擇游戲角色,通過擔任教練、招募隊員、組建團隊,化身內馬爾,重新來一場世界杯比賽。

元宇宙中的那個“我”是演員,是觀眾,更是導演。[4]對比體育賽事普通直播方式,敘事者與觀眾是相對獨立的個體,其中敘事者掌握賽事情節的敘說節奏,觀眾則處于旁聽位置,獨立于賽事之外。阿根廷奪冠場次,央視電視端和抖音手機端直播,只是將時間與賽事同步,用戶仍獨立于賽事之外,并未真正融入,缺少感官上的互動體驗與情緒表達;而星際廣場用戶進入《星座·M》空間可以第一人稱和第三人稱視角切換,在《足球游戲》中,用戶能穿上偶像球衣,零距離實時觀看并發彈幕吐槽,還可以在進球時做出歡呼、放煙花和鼓掌等動作。除此之外,在體育元宇宙平臺中,角色“我”也不必受現實空間中主播視角、鏡頭切換等固定因素的制約,可以依據自己的興趣,選擇一個或多個規則,參與到賽場直播,自由調換觀賽角度和觀賽方式。星際廣場兼顧萬人觀看的大廣場和“云包廂”服務,用戶可以邀請好友加入包廂,預約場次,進行觀賽與“侃”球。在焦點大戰場次,咪咕提供單場多達15路的視角信號選擇,從“替補席”到“角球點”,可以隨時切換角度,讓觀賽進入沉浸狀態,還能一屏開啟多視角畫面,看盡球場各個角落。

在這種觀賽方式中,現實“我”不再是單純的受述者,不再把自己對于賽事的期待委托給賽場主播來闡釋,而是作為積極的參與者,參與到文本內容的生產建構中,成為內容的敘事者。因此,在體育元宇宙平臺中,沒有固定的敘事者,或者敘事者消失與角色“我”合二為一,元宇宙中的體育新聞處于動態變化與發展過程中。

(二)從單線闡述到故事并列:線性敘事讓渡于空間共時敘事

查特曼(Seymour Chatman)首次提出“故事空間”(story space)和“話語空間”(discourse space)的概念,他認為故事事件的維度是時間性的,而處于故事空間中的存在物則是空間性的。[5]我國學者申丹、王麗亞對查特曼的觀點進一步解讀:“‘故事空間指故事發生的場所或地點,‘話語空間則是敘述行為發生的場所或環境”。[6]元宇宙中特定視角的體育主播賽事解說可以被視為“話語空間”范疇,而由平臺中的角色“我”根據個人選擇而進行觀賽、游戲產生的懸念或沖突則屬于“故事空間”范疇。

從“話語空間”范疇考慮,元宇宙中的時間具有可回溯性,不再像傳統敘事整個體育賽事的敘事是由時間線索串聯起來。在星際廣場主舞臺中,環形大屏播放賽事直播狀況,滾動的節目單預告節目內容,用戶可以自由選擇賽事場次,雖然整個節目播放順序受到比賽時間的限制,但是元宇宙空間可快速生成回放供用戶進入不同回放中,或者通過游戲重返奪冠現場。從“故事空間”考慮,體育元宇宙平臺中敘事者與角色“我”合二為一,整個敘事順序和結構也因此被顛覆。對比普通體育敘事模式,導演經常用事件中的時間順序推進整個情節的發展,而元宇宙具有交互性、沉浸性、共享性和構建性的特征,在不同場景中,體育賽事的空間敘事重構人們賽場的想象。用戶可以擁有自主選擇權,進入不同的場景空間,不同的空間又可以同時存在。以卡塔爾世界杯為例,普通直播只能進行該場次的觀看,但在元宇宙空間,可以選擇不同場次、不同位置多角度觀賽,并且在觀看到激情時還能切換其他場景,化身虛擬角色,代入式參與球賽中。比如阿根廷隊對陣法國隊獲勝,用戶通過元宇宙中的虛擬角色,切換至主舞臺模仿梅西經典奪冠動作,在萬人廣場上,通過與其他虛擬角色斗舞,釋放奪冠的喜悅與激情。在空間共時作用下,傳統的線性敘事模式被打亂,賽事的敘事模式變得更多元化,多條敘事線索同時存在,供觀眾選擇,多樣化的空間敘事構建了體育賽事敘事的非線性化特征。

空間敘事的自由組合構筑了不同的故事情節。傳統的故事情節具有連貫性,即使不同的故事情節交織,最后也會由故事主線索統籌起來。而元宇宙中的文本內容零散、自由、平行存在,每一個角色“我”都可以講述自己的“小故事”,故事與故事之間可以毫不相關,不存在需要呼應的主線索和主情節,學界將其稱為“去中心化”世界。因此,在空間共時敘事的語境之下,用戶對體育賽事的感知就是一個個“小故事”,故事的串聯構筑體育元宇宙中的整體敘事結構。進入星際廣場,除可以多角度觀看賽事直播外,還能夠在第二現場賽事解說演播廳,選擇不同風格定位的真人或數智人解說。內馬爾、C羅、梅西等人都推出自己的數字藏品,用戶可以和自己喜歡的球星合照。在這一過程中,體育元宇宙平臺讓原本對賽事失意者通過元宇宙的交互性重拾對現實賽事的激情。

(三)從固定框架到情節延伸:沉浸式敘事拓展敘事文本風格

趙毅衡在《廣義敘事學》中提到,被組織進敘述文本的事件就是情節,情節牽涉“說什么”和“怎么說”兩個方面。[7]故事是由情節組成的,情節是故事的片段。但并非所有的情節都可以成為故事的組成部分,只有那些對故事的敘事發展有著推動作用的情節才會被納入敘事中。

從“說什么”方面來看,不同媒介內容選擇存在差異。在短視頻敘事模式中,受到固定框架的影響,體育賽事所呈現的情節內容有限。比如作為擁有獨家授權的央媒,除直播外,還在新媒體平臺發布相關新聞,但是大部分內容都聚焦于“球”,并且是大眾呼聲較高的比賽瞬間,比如巴西戰敗、法國隊遺憾離場、阿根廷奪冠等,視頻剪輯、情節內容受小編個人因素和平臺規制影響較大。而在元宇宙空間里,故事的情節取決于角色“我”的意向,沒有固定框架,情節的選擇更加開放和自由,在觀賽過程中,角色“我”可以根據自己的觀感譜寫出個人視角下的體育故事。體育賽事的“可說性”不再由記者和主播決定,而是由元宇宙中的角色“我”來判斷。比如星際廣場打造多名數智主播,負責不同板塊和不同形式的解說,解說員劉建宏數字分身負責專業賽事實時解說,數智人尤子希負責《世界杯“第二現場”》和《超時空星際派對》的跨界趣味播報,數智人手語主播弋瑭為聽障人士賽事直播等,數智人根據不同定位,多元解讀世界杯。用戶可以選擇進入到喜愛的解說空間,獲取多樣化賽事內容。

在元宇宙的場景中,不同用戶擁有自己獨特的民族文化、世界觀和價值觀。因此,在不同思想價值的主導之下,角色“我”對情節的選擇也是復雜多樣的,最后形成的文本風格呈現出多樣態特征。在賽場和游戲頻道中,球迷們可以聚焦喜歡的運動員,通過英雄敘事的史詩情節增強空間沉浸感。比如在波蘭隊對陣法國隊比賽中,星際廣場除設置“馬蒂諾指揮區”“波蘭飲水機”“球場包廂體驗”視角外,還專門設置了“攝像機交給你”機位,用戶可以將鏡頭聚焦至姆巴佩或者萊萬等球員個體,站隊并近距離觀看球員全場表現。當然,除這種基本的敘事情節外,在《最佳球會》中,觀眾還可以通過操控虛擬角色打造“辮結敘事性”的肥皂劇情節,將不同時間點的賽況調取出來,重新組合打造故事的完整性。

從“怎么說”層面來看,媒介的表達方式也會影響到故事情節的選擇。元宇宙是多種技術形態的綜合,其中XR技術是元宇宙的核心技術,XR技術進一步加強體育新聞的沉浸式傳播趨勢,未來將邁入高度智能化和實時交互的沉浸式傳播時代。[8]基于元宇宙平臺所打造的沉浸式敘事空間,用戶可以通過角色深入到比賽現場,按照個人觀賽習慣設置敘事空間氛圍,非線性敘事結構也能將跨時空的賽況整合成一個整體。比如梅西進球的精彩瞬間能慢動作回放、姆巴佩以“變速■假動作”的招式撕破對方防線可以通過“睛彩視角”看清其內切射門、中路遠射、搶點頭球等一系列動作,用戶也能在克羅地亞隊對陣摩洛哥隊場次享受超高清賽事直播、3D沙盤、賽場數據等多屏幕觀看的快感。這種方式,能夠增添比賽情節的曲折性,也能增強用戶對賽事的空間沉浸感和認知沉浸感。

三、元宇宙中體育賽事的敘事轉變呈現的亂象

媒介技術作為一種建構性的力量貫穿于體育賽事傳播的歷史脈絡中,體育的傳播與媒介的發展二者相互嵌入。技術構建的體育元宇宙平臺為卡塔爾世界杯的報道帶來更多可供性,但是也不能忽略其中的亂象,技術演進的最終方向不僅是媒介環境的顛覆性變革,還會作用于人的社會行為尺度。

(一)賽事解讀差異化:專業視角的缺位與娛樂視角的狂歡

傳統體育新聞的敘事者是電視主播或者導演,他們掌握著體育賽事傳播的話語權和主導權,決定觀眾看什么和怎么看,而元宇宙中體育賽事的敘事模式則是自下而上的用戶視角整合,敘事者與角色“我”合二為一,敘事視角從之前的主播專業視角轉變為專業視角和觀眾視角并存,其中觀眾視角占主導地位,觀眾擁有自主選擇的權利。元宇宙中的內容生產就是由一個個基于觀眾視角的沉浸式“小故事”所組成,每一個小故事的存在都具有不可復制的獨特價值內核。

雖然專業視角相對來說較為單一,但是在統一的視角觀賽方式影響下,觀眾的認知較為一致,對整體賽事的評價也相對來說更容易把控。而元宇宙平臺中,觀眾自選角度觀賽的方式雖然能夠在一定程度上拓寬文本內容表現空間,增強觀眾對體育賽事的立體化認知,但是受個人視角和理解能力偏差的影響,觀眾對體育的態度、情感也會存在更大的差異,一定程度上不利于現實中體育賽事的傳播和對體育賽事的整體評價。相對于專業視角解讀的客觀公正,觀眾參與的娛樂性視角結合個人意志的內容截取一定程度也會造成賽事解讀的片面化,賽事意義呈現出單向性主題,偏離賽事總主題,加深眾口難調的局面。因此,元宇宙平臺提供的多樣化角度選擇并非能一味地提高觀賽體驗感,選擇越多觀眾在自由的空間中反倒缺失對體育賽事完整的認知。那么,如何調節元宇宙平臺中體育賽事專業視角與娛樂視角的矛盾,也是值得關注的問題。

(二)敘事再中心化:可能世界的創生與信息霸權的疑存

元宇宙創生出一種“敘事的永遠現實態”,它改變了現實生活以叢林規則為第一邏輯的狀況,成為“非社會的社會”。元宇宙敘事之革命性,在于它隱藏著創生不可能性的現實——“某物”之可能性。[9]本文將元宇宙認定為一個基于現實世界的“可能世界”。由于元宇宙中的故事具有其獨立價值,學界將元宇宙視為一種“去中心化”空間的崛起。而元宇宙的創造者們為了維持元宇宙的運行,應做出類似于文學中完整的“世界觀設定”:必須通過文字刻畫出整個虛擬世界的運行邏輯,否則將會導致虛擬世界的崩塌。[10]當學界高呼元宇宙的“去中心化”時,卻往往忽略了元宇宙創立之初的典型特征——經濟性。元宇宙承擔著復興經濟市場的重任,并且受控于資本的元宇宙不可避免地具有信息生產商業化的特征。因此,元宇宙平臺又是一個商業化的平臺,它擁有一套商業運行的資本邏輯,元宇宙平臺中看似人人都有自由構建敘事框架的權利,但是在元宇宙平臺信息商品化的束縛之下,元宇宙平臺不僅可能不會助力故事的自由表達,反而還會滋生信息霸權。結合案例,星際廣場主要依靠的還是廣告投資商以及用戶黏性的加持,那么受制于資本的限制,體育元宇宙平臺難免會受到體育營銷的影響,整個賽事框架構建上會存在一定的信息偏向。

除此之外,現實世界中,敘事的中心圍繞著敘事者展開,并且受規則的制約,敘事呈現中心化的特點,在元宇宙平臺中,無論是體育賽事的轉播還是游戲中人物形象的構建都是基于一定的現實基礎,以實在世界為原型,那么在元宇宙中,敘事文本圍繞角色“我”展開,而角色“我”是現實“我”在虛擬世界的化身,擁有與現實“我”同樣的思考路徑,這也意味著現實世界的“我”可能會重新進入到一個“再中心化”的敘事空間中。在元宇宙中,用戶并未完全脫離現實世界,而是處于在現實世界的基礎上創造出的可能世界,因此用戶的體驗模式仍然是一種“再中心化”的境況。

(三)虛實邊界模糊化:情感交互的快感與認知錯位的弊端

體育元宇宙平臺的敘事方式帶來最明顯的效果是讓觀眾從物理空間的簡單觀看到沉浸式虛擬空間的情感交互,掀起物理空間與虛擬空間的體育狂歡。比如,星際廣場《最佳球會》,創新數實融合互動玩法,在游戲中1∶1還原賽場高光時刻,通過3D超擬真畫面,讓用戶如身臨其境,操控球員控制比賽過程的“平行世界分支”,切身體會到進球時的澎湃心情。

近年來,體育與元宇宙的創新不再單一地將賽場直播進行視覺上的簡單拓展,而是從用戶感知思維進一步挖掘,關注到用戶的情感動機、行為特征和心理狀態等各個方面,將用戶在現實空間中的情感體驗移植到數實融合的虛擬空間中,在視覺、聽覺、觸覺中享受全場景沉浸式的觀賽樂趣,從而掀起一波又一波的體育狂歡。這種沉浸式觀賽雖然帶來體驗上的升級,但也可能會導致可能世界與現實世界的邊界模糊,用戶成為體育賽事敘事的主角,成為故事世界的掌控者。然而隨著元宇宙互動的加深,球迷從現場抽身的難度增加,用戶將自己在體育元宇宙平臺中的任務或未被宣泄的情緒轉移到現實空間中,容易導致現實空間亂象。因此,用戶在享受元宇宙帶來的樂趣時,也應注意到現實世界與虛擬空間不同的規則制約環境,劃清二者界限,防止行為越軌。除此之外,虛擬技術的介入讓社會生活越來越趨向于快感化的時候,也應該反思這種技術快感是否會成為支配人類生活的力量。

在元宇宙的助力下,體育敘事實現了現實與虛擬的融合、具身化沉浸式傳播。本文從星際廣場元宇宙切入,從訪談結果和個案中歸納出元宇宙平臺與體育賽事傳播的敘事規律,可以看到元宇宙平臺中體育賽事敘事者、敘事空間以及敘事情節的呈現特征,以及技術便利之下面臨著賽事解讀差異化、敘事再中心化以及虛實邊界模糊的可能。從敘事學視角出發,對于如何厘清元宇宙與體育賽事敘事的邊界,可以從兩個角度著手:第一,從功能定位上,增強元宇宙平臺中的引導功能,在保證用戶選擇自由的同時增強專業性的引領,從而在“自由”與“規制”之間做好二者的權衡。第二,從用戶認知上,一方面,要保證用戶之間信息的交流與對話,搭建好用戶與平臺、用戶與用戶之間的橋梁;另一方面,在體育元宇宙平臺的進入與退出程序上設置明顯的“區隔”,強化并提醒用戶正在進行不同世界的切換,從而為用戶提供狀態調整的預留時間。

技術的進化史在某種意義上就是一部人類文明的更替史和演進史。[11]元宇宙中人的主體性始終占有重要地位,體育元宇宙的未來發展也理應更多地從用戶需求與體驗入手。元宇宙是時代與技術發展下的新興產物,那么未來元宇宙與體育行業的結合將會何去何從仍然是一個值得思考的問題,如何利用技術反哺體育發展,而不是陷入技術的漩渦,需要批判性審視,更需要理論與實踐的深度融合。

(本文為陜西省宣傳思想文化系統“六個一批”人才項目“主流媒體精品內容生產協同創新工作坊”階段性成果)

參考文獻:

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[11]董扣艷.元宇宙:技術烏托邦與數字化未來——基于技術哲學的分析[J].浙江社會科學,2022(8):113-120+160.

(韓雋為西北大學新聞傳播學院教授,博士生導師;孫瑞為西北大學新聞傳播學院碩士生)

編校:張紅玲

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