
摘要:數字體驗的展示設計從展示設計發展的根本訴求出發,結合數字展示技術,為展示設計帶來一種新的能量。數字體驗展示設計是理性思維與感性思維的結合。文章通過對數字體驗展示設計的特點和表現手法的分析,探討數字體驗展示設計的途徑和方式,以“超越時空的紫禁城”中的北京故宮為例說明展示設計應拿出更多的精力放在場景制作、氛圍的營造、交互手段和展示空間環境間的調度、敘事手段的運用等方面。在數字體驗式的展示環境中,可以全面把控音樂、環境音、人聲,借助音響帶來的環境音為觀眾打造身臨其境的音環境,通過聲音來傳遞更加豐富的信息量。以《全景故宮》—太和殿為例說明將所有展示的內容和行進路線都安排在視覺的中心位置,對周圍不必要的內容如裝飾品等全部進行清空處理,這樣的展示手段能很好地將觀眾的視覺中心引向展品。借助體驗式的數字展示手段,運用數字化的空間展示技術拓寬展示設計的新思路,增強對數字化展示空間的興趣,讓公眾和更多的設計師參與到數字化的展示設計中來。
關鍵詞:設計實踐;數字展示技術;數字體驗;交互;應用
中圖分類號:G265 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)14-00-03
0 引言
數字媒體展示技術最早源于20世紀60年代。1965年
4月,在電腦圖形圖像領域進行了長達50年研究的著名數字工程師、藝術家邁克爾·諾爾博士在美國紐約舉辦了世界上第一個以數字媒體藝術形式為主的數字藝術展。雖然當時的展覽只有一些簡單的圖形圖像組成的動畫,但它仍然是數字媒體藝術史上的里程碑,數字技術由此開始對展示設計的發展產生深遠的影響。20世紀80年代,數字媒體技術及其藝術形式才逐漸應用于展示設計中,展示空間設計師們借此為觀眾開辟了一個全新的數字化的展示世界[1-2]。
在世界多元化的發展趨勢下,數字展覽已成為展館多樣化展覽中不可或缺的一部分。在展館這個知識的集散地,數字技術的應用不僅改變了通信技術,還帶來了信息傳播形式的變化[3]。本文結合三維模型制作到虛擬數字化框架的搭建再到交互平臺設計的轉變,分析體驗經濟環境下數字展示技術所展現的信息資源、互動體驗、認知交流、教育實踐等方面的優勢。通過體驗式的數字展示手段,拓寬展示設計的思路,增強對數字化展示空間的興趣,讓公眾和更多的設計師參與到數字化的展示設計中。
1 數字體驗展示設計概述
1.1 數字體驗展示設計概念
數字體驗展示是通過頭戴式的顯示設備(HMD)或顯示器、投影儀、手機、平板電腦等營造出的一種虛擬體驗。體驗者身處于虛擬環境中,通過肢體動作的改變控制虛擬視角。根據展示形式可以分為全沉浸式數字體驗展示設計和半沉浸式數字體驗展示設計。
全沉浸式數字體驗展示設計利用頭戴式的顯示設備(如HTC VIVE Pro)進行全沉浸式的數字交互體驗。體驗者借助虛擬眼鏡等設備進行交互,置身于三維虛擬的展示環境之中。半沉浸式數字體驗展示設計利用顯示器、投影儀、手機、平板電腦等顯示設備,結合手勢實現交互體驗,觀眾只能通過屏幕實現與展品的交互,無法完全沉浸在虛擬環境之中。
1.2 數字體驗展示設計發展需求
人們的物質生活質量在提升到一定程度之后,需要追求更高層次的精神滿足。當前,體驗經濟已經成為時代的主流。“體驗經濟”的概念最早由美國學者阿爾文·托夫勒提出。他將經濟發展分為4種形式,即農業經濟、工業經濟、服務經濟和體驗經濟。未來的經濟發展趨勢必定是體驗經濟,企業和設計師是創造體驗的工程師。
展示設計和經濟發展的聯系密不可分,經濟方式的改變牽動著展示設計的發展。從原始的純原生態形式的展示,到注重人體工學、消費習慣的工業時代,再到注重展品展示形象和體現獨特服務的服務經濟時代,最后發展到今天的體驗經濟時代[4]。科學技術和經濟的發展不斷推動著展示設計形式的變革,展示設計的形式也漸漸脫離標準化,轉而向更具獨特性、更具創造力的個性化體驗形式轉變。
2 數字體驗展示設計的特點與應用
2.1 戲劇化敘事手法的融入
與傳統展館的展示形式相比,數字體驗式的展示設計不但具有傳統展示設計的視聽語言,還將更多交互的元素和戲劇化特征交融在一起,即展示設計、戲劇性元素和交互的共同作用。由于有交互形式的滲入,因此觀眾變成展館的參與者。將敘事模式運用在場景的安排上,利用敘事引導觀眾選擇路線,而不是如傳統展館跟著展示空間設計師設計的展線參觀。這樣的布置為展覽賦予了類似電影專場的觀賞性,也為展示空間賦予了一定的戲劇性,共同體現了數字體驗式展示設計的特征。
設計師還需要考量展館整體的敘事模式,即對空間的設計加入故事性的表達[5]。基于這樣的表達需求,在引導觀眾參觀的同時豐富觀眾的視聽語言、完善敘事結構也成為展示空間設計師不可忽視的內容。
在故宮博物院與IBM公司合作的“超越時空的紫禁城”中,觀眾在完全虛擬的環境中以角色扮演的形式參與,每一種身份都安排了不同的敘事模式,觀眾在體驗不同身份帶來的不同故事的同時感受著故宮。基于此案例可總結,在展示設計的過程中不能只是簡單考慮展陳和展館之間的關系,要拿出更多的精力放在場景制作、氛圍的營造、交互手段和展示空間環境間的調度、敘事手段的運用等方面,甚至可以考慮如電影拍攝中蒙太奇這樣的線性敘事手法,借助聲光電的表現形式,增強觀眾的興趣,從而展示出一個不同于傳統展館的數字展館。
2.2 主觀視角的表達方式
數字體驗式的展示體驗具有全息視點,以第一人稱的視角,為觀眾營造一種“游戲觀影式的參觀”體驗。這種自在閑游的參觀形式本身就能為觀眾帶來極大的興趣。從技術的角度考量,由于第一人稱視角,因此景別、景深的固有矛盾也隨之顯現。人的肉眼對景別的控制是自然的,不易被人發覺的。人的眼睛像是一臺相機,可以通過控制光圈、相距、感光元件尺寸等方式控制景別、景深,但是第一人稱的視角對景別、景深控制則是通過計算機的算法得來,不受人主觀意識的控制,調整起來相對困難,所以景別和景深并不能完全根據觀眾的主觀意愿調整。
第一人稱視角中,音環境的營造也是與傳統展館的區別之一。實體展示空間中對音環境的處理能力相對較弱,而在數字體驗式的展示環境中可以做到音樂、環境音、人聲的全面把控,借助音響提供的環境音為觀眾營造身臨其境的音環境;通過音樂渲染敘事,輔助展示。技術的革新帶來了全環繞立體聲,杜比全景聲的加持以及合理的播放方案。這些都能很好地增強第一人稱視角所帶來的沉浸感。
2.3 以視覺中心引導為主的場景展示
人機工程學領域研究認為,人的視角雖然有190度之寬,但是注意力往往集中在人的視覺中心上下左右的30度范圍內。在這樣的視角范圍內出現的信息,廣義上可以全部歸納為視線的中心范圍。而360度全景的展示形式中,觀眾具有視線選擇的主動權,觀眾可以根據自己的喜好選擇自己想要觀察的內容。由于視線范圍的自由,因此參觀的時候容易跳脫出設計師希望觀眾看到的內容[6]。這種情況下,設計師要考慮“敘事清場”,即隨著位置的變換,對觀眾運動過的場景進行“清場”,將設計師想要突出的設計重點集中在設計好的展示范圍內,其余角度清空。在圖1(a)“全景故宮—太和殿”的展示設計中,所有展示的內容和行進路線都被安排在視覺的中心位置,周圍不必要的內容例如裝飾品等全部做了清空處理。這樣的展示手段能很好地將觀眾的視覺中心引向展品。除了“清場”的方式之外,通過分析,還可以使用光線引導的方式實現對觀眾視線的引導。
人類對光線的敏感是與生俱來的,光線進入瞳孔到達視網膜所產生的視覺效果依賴于光線進入瞳孔的部位。當光刺激同一感光細胞時,通過瞳孔中心直接進入眼睛的光線比通過瞳孔邊緣進入眼睛的光線的視覺效果要強[7]。因而人的注意力往往更多集中在光照更加豐富的地方。這一點,設計師可以在展示設計中加以利用,例如圖1(b)中太和殿龍椅的展示,借助燈光凸顯龍椅的金碧輝煌,而龍椅的周圍則做減光處理,龍椅在光線的作用下成為這一展廳最受關注的展品。
2.4 多元交互設計的呈現
在數字體驗式展示技術和展示設計出現之前,交互性這個詞經常被游戲開發者提及。在數字展示技術和沉浸式展示設計的發展中[8],交互性也成了不可忽視的因素。隨著方向傳感器、動作捕捉、手勢跟蹤、研究追蹤、陀螺儀、多點觸控、重力感應等多項技術的發展完善,觀眾的媒介選擇更多了,例如手機、電腦、VR眼鏡、Kinect等,觀眾可基于自身喜好選擇。在安排展示線路時,設計師引導觀眾根據主線參觀的同時可以安排多條輔線,主展線和輔展線都有不同的展示內容,都是觀眾的興趣點。觀眾以探索者的身份參與到一種類似游戲的體驗中。隨著交互媒介的功能不斷增加,借助新奇的環境探索和內容交互形式持續引導觀眾參與,使觀眾對展示抱有持續的好奇心和熱情[9-10]。
3 結語
展示設計和經濟的發展密不可分,從純原生態形式的展示,到注重人體工學、消費習慣的工業時代,再到注重展品的形象和體現獨特服務的服務經濟時代,最后發展到體驗經濟時代。科學技術和經濟的發展推動著展示設計形式的變革,展示設計的形式也漸漸脫離標準化,更具獨特性、更具創造力。通過對數字體驗展示設計特點、現狀和表現手法的分析,對數字體驗展示設計方式的研究,運用數字化的空間展示技術手段拓寬展示設計的思路,增強公眾對數字化展示空間的興趣,推動數字展示設計的未來發展。
參考文獻:
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作者簡介:張夏(1992—),男,河南新鄉人,博士在讀,助教,研究方向:數字展示設計。
基金項目:本論文為2018年度國家自然科學基金資助項目“考慮材料非線性和移動邊界時黏土的冷凍過程與模型試驗相似準則研究”成果,項目編號:41877251