孫玉榮 李賢
[摘 要] 在網(wǎng)絡(luò)游戲“換皮”抄襲猖獗、游戲產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重的當(dāng)下,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則能否得到有效保護(hù)事關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)產(chǎn)業(yè)的良性循環(huán)。司法實(shí)踐中以游戲畫面為載體的間接保護(hù)模式雖有一定的合理性,但局限性也很明顯,只是《著作權(quán)法》修訂之前的權(quán)宜之計(jì)。論述網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的可版權(quán)性,并不意味著所有的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則都能成為著作權(quán)保護(hù)的客體,但只有承認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則具有可版權(quán)性,才能將其納入著作權(quán)法的分析框架加以保護(hù),而不是用反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法的一般條款來解決問題。探究網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則著作權(quán)法保護(hù)模式和具體路徑,在此基礎(chǔ)上,結(jié)合司法裁判現(xiàn)狀,對(duì)“換皮”糾紛著作權(quán)侵權(quán)判定中關(guān)鍵的“實(shí)質(zhì)性相似”認(rèn)定方法提出完善建議,以期實(shí)現(xiàn)游戲從業(yè)者利益保護(hù)與創(chuàng)作自由的平衡,從而促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展。
[關(guān)鍵詞] 網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則;著作權(quán);視聽作品;實(shí)質(zhì)性相似
[中圖分類號(hào)] 中圖分類號(hào)D923.41? [文獻(xiàn)標(biāo)志碼]文獻(xiàn)標(biāo)志碼 A? [文章編號(hào)] 1672-4917(2023)04-0058-09
一、引言
“網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則”并非著作權(quán)領(lǐng)域?qū)I(yè)術(shù)語,目前我國理論界及實(shí)務(wù)界尚未對(duì)“網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則”形成統(tǒng)一認(rèn)知,給游戲規(guī)則下定義并非易事,通過傳統(tǒng)文義對(duì)游戲規(guī)則進(jìn)行解釋難以體現(xiàn)其本質(zhì),應(yīng)將其還原至網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)開發(fā)中進(jìn)行理解。游戲業(yè)內(nèi)認(rèn)為“游戲規(guī)則規(guī)定了游戲能夠參與的玩家、玩家行為、游戲目標(biāo)、勝利條件與失敗條件、沖突方式、獎(jiǎng)勵(lì)懲罰機(jī)制及資源”[1],有時(shí)也被稱為“游戲機(jī)制”(game mechanics)。通俗來說,于玩家而言,游戲規(guī)則是游戲設(shè)計(jì)者創(chuàng)造的用于指引玩家進(jìn)行游戲的一套指令,起到劃定游戲行為邊界的作用。盡管游戲規(guī)則并不直接描述玩家操作游戲的過程,但游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)決定了玩家與游戲的交互過程及效果,進(jìn)而直接影響玩家的游戲體驗(yàn)。以玩家感知程度為標(biāo)準(zhǔn),游戲規(guī)則可分為基礎(chǔ)規(guī)則、具體規(guī)則和隱性規(guī)則三種。網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則因自身法律屬性存在爭(zhēng)議,游離于著作權(quán)保護(hù)的邊緣,游戲規(guī)則的抄襲也處于著作權(quán)侵權(quán)的灰色地帶。因此,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的可版權(quán)性進(jìn)行探討,在此基礎(chǔ)上,探究網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則著作權(quán)保護(hù)模式與路徑選擇,緊密結(jié)合司法實(shí)踐,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則著作權(quán)侵權(quán)判定方法的優(yōu)化提出完善建議,以促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展,就顯得尤為必要。雖然在我國司法實(shí)踐中,不乏通過反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法路徑對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則進(jìn)行司法保護(hù)的裁判案例,但是本文認(rèn)為,應(yīng)該慎用反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法一般條款對(duì)此進(jìn)行兜底保護(hù)。對(duì)于那些無法認(rèn)定為著作權(quán)侵權(quán)的行為,不宜隨意適用反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法模式的規(guī)制路徑。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則可版權(quán)性探討
在著作權(quán)法視域下,認(rèn)定網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的法律屬性實(shí)際上就是探討其是否具有可版權(quán)性,能否構(gòu)成著作權(quán)保護(hù)客體。
(一)區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則中的思想與表達(dá)
游戲規(guī)則的思想與表達(dá)之辨往往是網(wǎng)絡(luò)游戲“換皮”侵權(quán)糾紛爭(zhēng)議的焦點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則究竟屬于思想還是表達(dá)不能一概而論,思想表達(dá)二分法對(duì)劃分公有領(lǐng)域與私權(quán)保護(hù)有重要指導(dǎo)價(jià)值,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的法律屬性認(rèn)定仍需回到思想表達(dá)二分法及其例外情形這一起點(diǎn)。
1.正確適用思想表達(dá)二分法
思想表達(dá)二分法是著作權(quán)法的一項(xiàng)基本制度,意為著作權(quán)法不保護(hù)思想,只保護(hù)表達(dá),功能在于確定著作權(quán)保護(hù)的邊界。這一原則的形成源自判例,美國Baker v. Selden案被公認(rèn)為現(xiàn)代思想表達(dá)二分法原則的發(fā)端,現(xiàn)國際條約及各國版權(quán)法中亦有成文規(guī)定,如美國版權(quán)法第102條 17 U.S.C.§ 102( b).“對(duì)獨(dú)創(chuàng)作品的著作權(quán)保護(hù)無論如何不及于思想、程序、步驟、系統(tǒng)、使用方法、概念、原則和發(fā)現(xiàn),不論其以何種形式在作品中描述、說明、展示或體現(xiàn)。”與《Trips協(xié)議》第9條 《與貿(mào)易有關(guān)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)協(xié)定》第九條,第二款,“版權(quán)保護(hù)僅延伸至表達(dá),而不延及思想、程序、操作方法或數(shù)學(xué)概念本身”。。著作權(quán)法之所以不保護(hù)思想,一是因?yàn)楸磉_(dá)是傳遞思想的必經(jīng)途徑,作者的個(gè)性及內(nèi)在情感只有借助于表達(dá)才能外顯于人;二是為了維護(hù)他人就普遍性思想進(jìn)行表達(dá)的權(quán)利,體現(xiàn)機(jī)會(huì)平等的精神[2]。
第21卷第4期孫玉榮等:網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則著作權(quán)保護(hù):路徑選擇與侵權(quán)判定北京聯(lián)合大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版)2023年7月
在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展初期,囿于對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品本身的不了解以及對(duì)行業(yè)認(rèn)識(shí)的不充分,學(xué)界傳統(tǒng)觀點(diǎn)以及司法裁判均認(rèn)為游戲規(guī)則屬于抽象思想而非具體表達(dá),不能受到著作權(quán)法的保護(hù)。在美國Atari, Inc. v. Amusement World案中,法院認(rèn)為被告顯然是在借鑒原告游戲的基礎(chǔ)上完成了自己游戲的設(shè)計(jì),即被告盜用了原告的創(chuàng)意,但由于版權(quán)法只保護(hù)思想的表達(dá)而非其本身,故此種行為并不被法律所禁止Atari, Inc. v. Amusement World, Inc., 547 F. Supp. 222 (D. Md. 1981).。同樣,在Capcom U.S.A, Inc. v. Data E. Corp案中,法院認(rèn)為正是因?yàn)樵嬗螒蜃髌分杏邢喈?dāng)部分元素并不受版權(quán)法保護(hù),才為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手留下了模仿空間Capcom U.S.A., Inc. v. Data E. Corp.No. C 93-3259 WHO, 1994 WL 1751482 (N.D. Cal. Mar. 16, 1994).。在國內(nèi),最早涉及“換皮”抄襲的網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)案件是《泡泡堂》訴《QQ堂》案,在判決中,法院將兩款游戲的登錄、等待、實(shí)戰(zhàn)、道具界面分別拆分為美術(shù)作品、文字作品進(jìn)行相似度比對(duì)認(rèn)定,盡管也采用了思想表達(dá)二分法剔除其中屬于通用表達(dá)的內(nèi)容,卻忽略了貫穿網(wǎng)絡(luò)游戲整體的游戲規(guī)則的存在,未能意識(shí)到此種抄襲的本質(zhì) 北京市第一中級(jí)人民法院(2006)一中民初字第8564號(hào)判決書。。在《爐石傳說》案中,原告認(rèn)為具有高超的競(jìng)技平衡性的游戲卡牌和套牌組合的游戲規(guī)則應(yīng)受到著作權(quán)法的保護(hù),法院雖以游戲規(guī)則屬于思想、無法成為著作權(quán)法調(diào)整的對(duì)象為由駁回了該訴訟請(qǐng)求,卻又在判決書中指出此種抄襲行為顯然具有不正當(dāng)性。可以看出,法院雖認(rèn)同應(yīng)當(dāng)給予游戲規(guī)則一定的保護(hù),但未能跳出思想表達(dá)二分法的限制,因而轉(zhuǎn)向反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法尋求保護(hù)依據(jù)。
近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)侵權(quán)糾紛的激增,司法裁判經(jīng)驗(yàn)日益豐富,人們逐漸意識(shí)到籠統(tǒng)地將游戲規(guī)則排除在著作權(quán)保護(hù)范圍外帶來的弊端,觀念由完全否定其保護(hù)可能性轉(zhuǎn)變?yōu)椴糠挚隙ā!啊短珮O熊貓》案”作為首次明確游戲規(guī)則可受到著作權(quán)保護(hù)的典型案例,明確提出應(yīng)對(duì)游戲規(guī)則中的思想與表達(dá)進(jìn)行區(qū)分。法院認(rèn)為在游戲整體系統(tǒng)設(shè)計(jì)中,概括、一般性描述的玩法規(guī)則落入思想范疇,而具體到足以使玩家感知到其來源于特定作品并提供玩賞體驗(yàn)的玩法規(guī)則就可能構(gòu)成表達(dá)江蘇省高級(jí)人民法院(2018)蘇民終1054號(hào)判決書。。不少學(xué)者認(rèn)為給網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則提供著作權(quán)保護(hù)可能會(huì)造成游戲規(guī)則設(shè)計(jì)的壟斷,從而阻礙行業(yè)創(chuàng)新,這種觀點(diǎn)事實(shí)上是對(duì)思想表達(dá)二分法的教條化理解,刻板地將游戲規(guī)則置于“思想”與“表達(dá)”非此即彼的境地。在作品中,從具體表達(dá)到抽象思想呈現(xiàn)為“金字塔”結(jié)構(gòu),在塔底和塔頂之間總是存在著一條從“量變”到“質(zhì)變”的臨界線,界線以上的部分屬于思想不受保護(hù),界線以下的部分則因足夠具體而構(gòu)成受保護(hù)的表達(dá)[3]。同樣,凝聚了游戲設(shè)計(jì)師精巧構(gòu)思與平衡智慧的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則中也存在這樣一條分界線,游戲規(guī)則中既有屬于公共領(lǐng)域的思想,也有應(yīng)受著作權(quán)保護(hù)的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)。只是對(duì)于不同的游戲而言,界線的具體位置亦不同,有賴于法官在個(gè)案中結(jié)合游戲類型、新穎程度、玩家可感知性等情況進(jìn)行具體判斷、自由裁量。思想表達(dá)二分法本屬于價(jià)值法則,關(guān)乎成本收益的利益衡量及取舍,無法在事實(shí)層面為法官提供統(tǒng)一普適的裁判標(biāo)準(zhǔn) [4]。
限于文義解釋的局限性,“思想”一詞語義模糊,內(nèi)涵難以明確,尋找“思想”與“表達(dá)”的界限相當(dāng)困難,這與思想和表達(dá)之間界限模糊難分的特點(diǎn)有關(guān),即思想經(jīng)由表達(dá)而被感知、傳播,表達(dá)必然體現(xiàn)和承載思想。不是所有脫離思想范疇的表達(dá)都能受到保護(hù),在對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則中的“表達(dá)”進(jìn)行提煉和分析時(shí),還應(yīng)結(jié)合混同原則、場(chǎng)景原則綜合判斷是否存在例外情形。
2.謹(jǐn)慎適用混同原則與場(chǎng)景原則
“混同原則”又稱為合并原則,此處的“混同”意為思想與表達(dá)的混沌不清,是指在特殊情況下,某種思想只能經(jīng)由極其有限的表達(dá)被感知,致使思想與表達(dá)界限模糊,難以分割。此時(shí),不論該表達(dá)是否具有獨(dú)創(chuàng)性,都被納入不受法律保護(hù)的思想范疇[5]。“場(chǎng)景原則”是指在設(shè)立某種特定的風(fēng)格、主題、場(chǎng)景時(shí),所必須使用的基本或常見的表達(dá),這些表達(dá)同樣不能受到著作權(quán)法的保護(hù),此時(shí)在其后作品中使用相同或類似的表達(dá)不構(gòu)成侵權(quán)。與混同原則、場(chǎng)景原則密切相關(guān)的是“抽象-過濾-對(duì)比三步檢驗(yàn)法”(簡稱AFC檢測(cè)法),它最早起源于美國Atari案,是著作權(quán)侵權(quán)案件中用以區(qū)分思想與表達(dá)及判定作品實(shí)質(zhì)性相似的經(jīng)典方法。其中“抽象”是指抽離涉案游戲規(guī)則中的思想部分,確定保護(hù)對(duì)象;“過濾”是指通過適用合并原則和場(chǎng)景原則進(jìn)一步剔除表達(dá)中的有限表達(dá)及標(biāo)準(zhǔn)場(chǎng)景部分,細(xì)化保護(hù)范圍;“對(duì)比”即指判斷被訴侵權(quán)游戲是否使用了他人已構(gòu)成獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的游戲規(guī)則,其中,“抽象”和“過濾”正是劃定網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則著作權(quán)保護(hù)范圍的關(guān)鍵步驟。司法實(shí)踐中,法院適用混同原則與場(chǎng)景原則將游戲基礎(chǔ)規(guī)則排除在著作權(quán)保護(hù)范圍之外的同時(shí),往往過度縮限了具體規(guī)則的保護(hù)范圍。過去,網(wǎng)絡(luò)游戲的玩法簡單、操作簡便,在游戲規(guī)則方面沒有太多發(fā)揮的空間,隨著游戲引擎的廣泛應(yīng)用以及制作技術(shù)的提升,游戲的外在表達(dá)層面有了更多想象和選擇的空間。一些游戲規(guī)則設(shè)計(jì)不應(yīng)再被認(rèn)定為通用表達(dá),若繼續(xù)采用過往的判斷標(biāo)準(zhǔn),可能導(dǎo)致排除范圍過寬[6]。
在游戲版權(quán)保護(hù)領(lǐng)域,美國法院對(duì)思想表達(dá)二分法及其例外原則的適用進(jìn)行了探索及突破,具有一定的參考價(jià)值。在Triple Town案中,法院排除了場(chǎng)景原則在該案中的適用,認(rèn)為場(chǎng)景原則只適用于網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)普遍會(huì)采用的一些元素,比如猜拳或擲骰子等基本游戲機(jī)制 Spry Fox LLC v. LOLApps Inc., Not Reported in F.Supp.2d (2012).。紙牌類游戲通常一直囿于其有限的表達(dá)方式而受到較為薄弱的版權(quán)保護(hù),在Da Vinci案中,法院摒棄了傳統(tǒng)紙牌游戲所遵循的判例,對(duì)混同原則與場(chǎng)景原則的適用采取了更加克制的態(tài)度 DaVinci Editrice S.R.L. v. ZiKo Games, LLC, Not Reported in F.Supp.3d (2014).。上述判例顯示,裁判觀點(diǎn)在如何區(qū)分游戲作品中的思想與表達(dá)方面發(fā)生了轉(zhuǎn)變,即在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域適用混同原則和場(chǎng)景原則時(shí)應(yīng)更加謹(jǐn)慎,防止濫用,并且這一轉(zhuǎn)變涉及多種游戲類型。盡管法院的這些分析和判決是基于游戲的整體表現(xiàn)形式而不是“游戲規(guī)則”本身作出的,但當(dāng)中體現(xiàn)出打擊網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)侵權(quán)、鼓勵(lì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)創(chuàng)新的價(jià)值取向值得我們思考與借鑒[7]。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則滿足作品的構(gòu)成要件
“作品”是著作權(quán)的起始概念,在判斷網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則是否具有作品屬性時(shí),仍應(yīng)從作品的構(gòu)成要件入手分析。
1.屬于文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)的智力成果
網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)制作涉及程序編寫、美術(shù)設(shè)計(jì)、游戲策劃、技術(shù)維護(hù)等工作,需要工作人員投入大量智力勞動(dòng),無疑匯聚了無數(shù)智慧結(jié)晶。游戲規(guī)則作為游戲的“靈魂”,不同于大自然中客觀存在的現(xiàn)象、法則、定律,它由開發(fā)者設(shè)計(jì)產(chǎn)生,創(chuàng)作本身就是游戲開發(fā)者創(chuàng)意、理念、知識(shí)與技能的積聚過程,顯然是腦力勞動(dòng)結(jié)成的果實(shí),毋庸置疑蘊(yùn)含智力要素。早在2011年,美國就正式宣布“電子游戲是一種藝術(shù)形式”,賦予其“第九藝術(shù)”的稱謂,可以說,作為電子游戲分支的網(wǎng)絡(luò)游戲,自誕生之日起就承載著技術(shù)、媒體、審美藝術(shù)、社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,是融多元素于一體的產(chǎn)物[8]。網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則自然是屬于文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)的智力成果。
2.具有獨(dú)創(chuàng)性
具備獨(dú)創(chuàng)性是網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則具有可版權(quán)性的實(shí)質(zhì)性條件。我國著作權(quán)法未對(duì)“獨(dú)創(chuàng)性”的含義以及判斷標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行解釋說明,長久以來,理論界未能就此達(dá)成共識(shí),審判中也存在著一定的盲目性和任意性[9]。不同作品類型所適用的獨(dú)創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn)不同,不能一概而論。在面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則這樣突破傳統(tǒng)作品類型的新型創(chuàng)作物時(shí),除了容易陷入創(chuàng)作性高度認(rèn)定分歧的困境,還面臨著如何取舍獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)的問題,即所謂的“獨(dú)創(chuàng)性”指向的究竟是創(chuàng)作的過程還是結(jié)果[10]。
早期受技術(shù)水平的限制,游戲內(nèi)容相對(duì)單調(diào),獨(dú)創(chuàng)性較低。隨著行業(yè)發(fā)展的日漸成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)呈現(xiàn)模塊化趨勢(shì),設(shè)計(jì)師先選擇一款現(xiàn)有的基本規(guī)則以確定游戲的基本類型,再對(duì)玩法系統(tǒng)或模塊進(jìn)行選擇、排列和組合,并在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)操作流程、對(duì)戰(zhàn)模式、角色屬性、技能體系、數(shù)值平衡等具體內(nèi)容,以此實(shí)現(xiàn)游戲邏輯的自洽。那么這種在成熟游戲模式的基礎(chǔ)上進(jìn)行開發(fā)的創(chuàng)作方式能否保證游戲作品具有足夠的原創(chuàng)性呢?應(yīng)當(dāng)注意的是,游戲基本規(guī)則的相似并不意味著游戲整體或游戲規(guī)則整體的相似,單個(gè)游戲規(guī)則或許簡單易懂,多個(gè)規(guī)則組成一個(gè)整體后,游戲運(yùn)行機(jī)制就變得更加復(fù)雜而精妙。實(shí)際上,基礎(chǔ)規(guī)則在組合、展開、細(xì)化成具體規(guī)則的過程中離不開設(shè)計(jì)人員的想象、思考和判斷,耗費(fèi)了開發(fā)者的勞動(dòng)心血,凝聚了智慧結(jié)晶,能夠達(dá)到一定的創(chuàng)造高度。創(chuàng)作者經(jīng)歷背景的不同以及對(duì)游戲機(jī)制可玩性、平衡性等內(nèi)容理解的不同,也會(huì)造成游戲規(guī)則設(shè)計(jì)方面的差異。鑒于創(chuàng)新性是一種定性概念而非定量概念,可以認(rèn)為,只要游戲規(guī)則能夠區(qū)別于其他現(xiàn)有設(shè)計(jì),不論區(qū)別大小,就具有原創(chuàng)性[11]。
3.以一定形式表現(xiàn)
2020年修訂的《中華人民共和國著作權(quán)法》(以下簡稱《著作權(quán)法》)將作品構(gòu)成要件之一的“能以某種有形形式復(fù)制”修改為“能以一定形式表現(xiàn)”。在此之前,《中華人民共和國著作權(quán)法實(shí)施條例》“能以某種有形形式復(fù)制”的表述不甚明確,在理論和司法實(shí)踐中存在不同的解讀,引發(fā)不少爭(zhēng)議。它究竟是指“再創(chuàng)作性”“可復(fù)制性”“固定性”還是“可感知性”,至今沒能達(dá)成統(tǒng)一意見,甚至在許多判決中,法官并不對(duì)該要件進(jìn)行具體論證,一定程度上造成這一構(gòu)成要件被空置。曾有觀點(diǎn)批評(píng)作品的“可復(fù)制性”要件不具有現(xiàn)實(shí)意義,因?yàn)槌四切﹥H能停留在腦海中的想法,幾乎不存在無法被復(fù)制的表達(dá)[12]。亦有學(xué)者指出,應(yīng)將著作權(quán)法規(guī)定的“有形形式”理解為一般公眾可以感知的方式,不論究竟是通過物理方式還是非物理方式[13],在這一層面上,不論是通過圖片、文字,還是連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面等視聽因素的形式,或是通過實(shí)際操作被玩家感知得以表現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則都是符合“能以一定形式表現(xiàn)”這一要件的。
綜上所述,本文認(rèn)為,滿足作品構(gòu)成要件的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則可以獲得著作權(quán)保護(hù),但并不是所有的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則都能成為著作權(quán)保護(hù)的客體。
有觀點(diǎn)認(rèn)為,構(gòu)成作品除了需滿足“獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)”的實(shí)質(zhì)條件外,還應(yīng)當(dāng)具備一定的形式條件。所謂的形式條件,即指討論對(duì)象的表現(xiàn)形式應(yīng)當(dāng)屬于我國法定作品類型之一,而網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則正因無法歸類于我國現(xiàn)有的作品類型而不具有可版權(quán)性 [14],筆者認(rèn)為上述觀點(diǎn)不可取。
首先,有必要厘清作品客體與作品類型的關(guān)系。作品的客觀存在是第一性的問題,如何通過著作權(quán)法對(duì)作品進(jìn)行類型化并賦予相應(yīng)的保護(hù)是第二性的問題,先確定作品類型、后判斷作品屬性的做法顛倒了第一性“客觀存在”與第二性“制度選擇”的順序[15]。其次,應(yīng)正確理解作品定義條款與作品類型條款的功能區(qū)別。作品的定義條款具有規(guī)范功能,用于統(tǒng)一作品的概念及內(nèi)涵;而作品類型條款則承擔(dān)示例功能,具有減輕法律解釋負(fù)擔(dān)的作用[16]。正如有學(xué)者所言,法律列舉的意義在于方便公眾了解法律權(quán)利以及在司法活動(dòng)中查找依據(jù)。設(shè)立作品類型條款,在法條中列舉具體的作品類型是為了對(duì)那些已明確納入著作權(quán)保護(hù)范圍的作品進(jìn)行常規(guī)化、類型化的梳理[17],統(tǒng)一規(guī)定不同類型作品的權(quán)利歸屬、權(quán)利限制及權(quán)利保護(hù)期等利益分配問題,而不是以法定作品類型框定著作權(quán)法的保護(hù)范圍。隨著社會(huì)科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,新型創(chuàng)作物層出不窮,其表現(xiàn)形式完全有可能突破原有限定,但這不妨礙著作權(quán)法賦予其相應(yīng)的保護(hù),將作品類型條款作為可版權(quán)要件無異于削足適履。
作品類型依據(jù)不同的表現(xiàn)形態(tài)而劃分,從著作權(quán)法的發(fā)展歷程來看,作品表現(xiàn)形態(tài)的種類是隨著技術(shù)變遷而不斷擴(kuò)張的。自著作權(quán)制度由“印刷版權(quán)時(shí)代”進(jìn)入“網(wǎng)絡(luò)版權(quán)時(shí)代”,突破傳統(tǒng)作品分類的新型創(chuàng)作物不斷涌現(xiàn),如網(wǎng)絡(luò)游戲、直播節(jié)目等。總體而言,作品類型范圍呈現(xiàn)不斷擴(kuò)大的趨勢(shì)。法律具有一定滯后性,對(duì)于新型創(chuàng)作物而言,在法律未明確禁止給予保護(hù)的前提下,若無視時(shí)代發(fā)展需求,僅因未獲得立法關(guān)注、未被類型化的緣故否認(rèn)其作品屬性,阻礙其獲得及時(shí)有效的法律保護(hù),不僅在邏輯上難以自洽,更是與促進(jìn)文化繁榮、鼓勵(lì)創(chuàng)作與傳播的立法宗旨背道而馳[18]。2020年新修訂的《著作權(quán)法》已將過去規(guī)定的“法律、行政法規(guī)規(guī)定的其他作品”修改為“符合作品特征的其他智力成果”,改變以往的作品類型封閉狀態(tài),能夠?yàn)閷?shí)踐中的作品類型擴(kuò)張?zhí)峁┖戏ㄒ罁?jù),有助于保護(hù)目前已經(jīng)存在或未來可能出現(xiàn)的新型智力成果,而在該模式下,對(duì)新型創(chuàng)作物法律屬性的認(rèn)定更應(yīng)回歸到“作品”定義本身,不宜以作品類型法定之局限因噎廢食。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則著作權(quán)保護(hù)模式路徑選擇
網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)成復(fù)雜、內(nèi)容多元,在游戲“換皮”侵權(quán)糾紛中,法院遵循碎片化保護(hù)原則,曾嘗試將拆分出的游戲規(guī)則納入文字作品、計(jì)算機(jī)軟件的范圍,亦有觀點(diǎn)主張為網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則設(shè)立獨(dú)立的作品類型。網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則作為游戲設(shè)計(jì)的核心內(nèi)容,如同“骨架”一般貫穿了游戲運(yùn)行的方方面面,采取拆分保護(hù)模式對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則適用直接保護(hù)的做法忽略了游戲內(nèi)部的完整性,其局限性日益凸顯。司法實(shí)踐中逐漸摸索出以游戲畫面為載體的間接保護(hù)模式。
(一)為網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則提供間接保護(hù)的司法實(shí)踐
近些年,認(rèn)定網(wǎng)絡(luò)游戲畫面構(gòu)成類電作品的整體保護(hù)模式在司法實(shí)踐中逐漸興起并受到各地法院的青睞,同時(shí)也獲得了學(xué)界主流觀點(diǎn)的認(rèn)可。廣東省高院也發(fā)布了相關(guān)《審判指引》,就游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面構(gòu)成類電作品的具體認(rèn)定給出了較為清晰的指引。網(wǎng)絡(luò)游戲畫面之所以能夠?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則提供間接保護(hù),是因?yàn)橥婕抑挥性诓僮饔螒驎r(shí)才能感知到網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則,這與游戲規(guī)則的特性有關(guān),而網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行所呈現(xiàn)的最終表達(dá)形式正是游戲畫面,游戲畫面經(jīng)此成為游戲規(guī)則設(shè)計(jì)被感知的依托。
在《奇跡MU》案中,法院通過認(rèn)定游戲整體畫面構(gòu)成類電作品,從而間接地為網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則提供了保護(hù)上海知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院(2016)滬73民終字第529號(hào)判決書。。《花千骨》案中,法院就游戲規(guī)則的“表達(dá)性”進(jìn)行了論證,“依托游戲界面呈現(xiàn)的詳盡的游戲玩法規(guī)則,類似于詳細(xì)的電影劇情情節(jié),游戲開發(fā)過程中通過繪制、設(shè)計(jì)游戲界面落實(shí)游戲規(guī)則的表達(dá),與電影創(chuàng)作過程中依據(jù)文字劇本繪制分鏡頭劇本攝制、傳達(dá)劇情具有一定相似性”蘇州市中級(jí)人民法院(2015)蘇中知民初字第00201號(hào)判決書。。與拆分為美術(shù)作品、文字作品相比,類電作品的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)不局限于表達(dá)的外部可見部分,也考量了內(nèi)在的不可見部分,符合游戲規(guī)則需依附于其他作品得以展現(xiàn)的特點(diǎn),無疑能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)游戲核心部分——游戲規(guī)則的適當(dāng)保護(hù)。有部分學(xué)者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則并不具備類電作品應(yīng)有的表現(xiàn)形式[19]。在此需要澄清的是,司法實(shí)踐中將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面認(rèn)定為類電作品只是為網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則提供間接保護(hù),并不是說直接把網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則認(rèn)定為類電作品。
(二)視聽作品的配套制度有待完善
盡管如此,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則而言,司法實(shí)踐的間接保護(hù)模式也并非完美無缺。由于我國立法及相關(guān)司法解釋中涉及類電作品的內(nèi)容較少,實(shí)踐中的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)并未統(tǒng)一、比較模糊,不同法院產(chǎn)生了不同的認(rèn)定思路和結(jié)論。相關(guān)裁判觀點(diǎn)在“連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面”及“攝制”創(chuàng)作手段等方面基本達(dá)成共識(shí),然而在認(rèn)定“劇情或故事情節(jié)”“交互性”等方面,各法院裁判不一、爭(zhēng)論不斷。上海浦東法院以風(fēng)光片或紀(jì)錄片作品為例,認(rèn)為沒有預(yù)先設(shè)定的故事情節(jié)并不構(gòu)成否定網(wǎng)絡(luò)游戲畫面構(gòu)成類電影作品的理由上海市浦東新區(qū)法院(2017)滬0115民初77945號(hào)判決書。。與此相反的是,上海知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院在判決書中指出,在認(rèn)定是否構(gòu)成類電作品時(shí),除了要判斷是否滿足“具有連續(xù)動(dòng)態(tài)圖像”的條件,還應(yīng)注意網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面是否具備相應(yīng)的故事情節(jié)或劇情上海知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院(2020)滬73民終33號(hào)判決書。;廣州互聯(lián)網(wǎng)法院亦從作品內(nèi)容的角度強(qiáng)調(diào)在游戲整體畫面中,“游戲人物在游戲場(chǎng)景中不斷展開游戲劇情……類似電影的復(fù)合表達(dá)” 廣州互聯(lián)網(wǎng)法院(2018)粵0192民初1號(hào)判決書。。這種認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)將導(dǎo)致許多故事情節(jié)要素較弱的特定類型游戲畫面無法順利落入類電作品的范圍,如卡牌類、射擊類、沙盒類游戲。角色扮演類游戲的劇情架構(gòu)相對(duì)完整、豐富,能夠滿足以上標(biāo)準(zhǔn),但此類游戲僅占我國游戲類型數(shù)量的1/4。可見,游戲規(guī)則雖不等同于游戲故事情節(jié),類電作品認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)的不明確卻直接影響了網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)保護(hù)效果。
司法實(shí)踐中以游戲畫面為載體的間接保護(hù)模式雖有一定的合理性,但其局限性也很明顯,只是《著作權(quán)法》修訂之前的權(quán)宜之計(jì)。過去,受限于著作權(quán)法中類電作品必須“攝制在一定介質(zhì)上”的規(guī)定,游戲畫面的作品類型認(rèn)定涉及對(duì)“類電作品”概念的擴(kuò)大解釋、類推適用,還需結(jié)合《伯爾尼公約》對(duì)相關(guān)含義進(jìn)行澄清,這在實(shí)踐中引發(fā)了不少爭(zhēng)議,將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面“強(qiáng)行”納入類電作品的保護(hù)范圍實(shí)屬不得已而為之。2020年修訂《著作權(quán)法》后,“類電作品”的概念被“視聽作品”所取代,這一修改順應(yīng)了科技社會(huì)發(fā)展的時(shí)代要求,是著作權(quán)法律制度與時(shí)俱進(jìn)的必然產(chǎn)物,可為網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則提供更為名正言順的保護(hù)路徑。然而在現(xiàn)階段,與之相關(guān)的配套制度尚未更新或建立,視聽作品的定義、認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)及權(quán)屬規(guī)則等內(nèi)容仍有待司法解釋或相關(guān)立法進(jìn)行闡明,仍需理論界及實(shí)務(wù)界共同努力繼續(xù)進(jìn)一步地探討及完善,否則關(guān)于視聽作品理解及適用的爭(zhēng)議會(huì)繼續(xù)進(jìn)行,無益于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則作品認(rèn)定問題的解決,亦阻礙網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則著作權(quán)保護(hù)模式的落實(shí)與進(jìn)一步完善。
四、網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則著作權(quán)侵權(quán)判定方法的優(yōu)化建議
在著作權(quán)侵權(quán)糾紛中,判斷被訴侵權(quán)作品是否使用了他人作品,實(shí)踐中普遍適用“接觸+實(shí)質(zhì)性相似”原則。相比于滿足“接觸”要件,作品“實(shí)質(zhì)性相似”的認(rèn)定更加復(fù)雜、關(guān)鍵,通常是雙方爭(zhēng)論的核心焦點(diǎn)。多年的司法實(shí)踐逐漸形成了一些裁判共識(shí),即無論以何種作品形式為網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則提供保護(hù),在侵權(quán)對(duì)比環(huán)節(jié)都應(yīng)根據(jù)游戲作品的外在表現(xiàn)形式進(jìn)行整體把握,而非機(jī)械地分解元素并逐一比對(duì),實(shí)際上這也與通過認(rèn)定游戲畫面構(gòu)成類電作品或視聽作品的間接保護(hù)模式保持了一致。關(guān)于如何進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似判定,司法實(shí)踐發(fā)展出了多種測(cè)試方式,常見的包括“抽象分離法”和“整體觀感法”兩種路徑。
(一)以抽象分離法為主
抽象分離法是指將作品中的思想、事實(shí)或通用元素等不受著作權(quán)保護(hù)的部分抽象剝離,僅留下作品中明確受著作權(quán)保護(hù)的部分進(jìn)行相似度比對(duì)。本質(zhì)上它仍屬于思想表達(dá)二分法的適用,其優(yōu)點(diǎn)在于幾乎可適用于所有類型作品,法院在網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)侵權(quán)案件中也多采用這一方法。抽象分離法的實(shí)施效果取決于法官如何合理地拆分游戲內(nèi)容并解釋游戲規(guī)則與其他游戲要素之間的關(guān)系,如何對(duì)游戲規(guī)則的表達(dá)邊界、獨(dú)創(chuàng)性程度、相似程度進(jìn)行詳細(xì)分析,考驗(yàn)著法官對(duì)游戲行業(yè)及產(chǎn)品知識(shí)的認(rèn)知水平。在標(biāo)準(zhǔn)的“換皮”式抄襲中,除了視聽元素有差異,被訴侵權(quán)游戲的其他要素都與原游戲有明顯的對(duì)應(yīng)關(guān)系,在此情形下,法官無須進(jìn)行過多分析和解構(gòu)即可得到雙方作品實(shí)質(zhì)性相似的結(jié)論。盡管“抽象分離法”的路徑很清晰,但隨著抄襲手段的升級(jí),其局限性已經(jīng)顯現(xiàn)。在當(dāng)前游戲行業(yè),越來越常見的是對(duì)游戲部分要素的使用或借鑒。在此種情況下,進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似判定的前提是更加準(zhǔn)確、精細(xì)地對(duì)游戲的內(nèi)容和要素進(jìn)行分解并確定思想表達(dá)分界線,提高“抽象分層”的操作要求。
在以往的判決中,法院通過拆分、對(duì)比游戲畫面所包含的各類元素對(duì)游戲整體畫面做相似認(rèn)定。在近期的游戲規(guī)則侵權(quán)案件中,法院嘗試從游戲設(shè)計(jì)、研發(fā)制作等不同視角對(duì)游戲整體進(jìn)行從抽象到具體的界分,將游戲作品劃分為多個(gè)層次并明確其著作權(quán)保護(hù)范圍。在《藍(lán)月傳奇》案中,法院從游戲設(shè)計(jì)的角度將游戲分為五層浙江省高級(jí)人民法院(2019)浙民終709號(hào)判決書。。其中,游戲基礎(chǔ)玩法和基本系統(tǒng)架構(gòu)是此類游戲常見的設(shè)計(jì)模式,因自身具有高度抽象性而落入思想范疇,但若游戲的創(chuàng)作元素、屬性與數(shù)值的取舍、安排之間形成了特定對(duì)應(yīng)關(guān)系,使得各系統(tǒng)之間組合而成的特定玩法規(guī)則和情節(jié)達(dá)到了區(qū)別于現(xiàn)有游戲的創(chuàng)作性高度,并能夠通過游戲畫面對(duì)外呈現(xiàn),那么不論它是以直白的文字形式還是以連續(xù)動(dòng)態(tài)的畫面方式呈現(xiàn),這些具體表達(dá)都屬于著作權(quán)保護(hù)的客體。換言之,法院認(rèn)為第四層和第五層的內(nèi)容可以落入表達(dá)范疇。在《守望先鋒》案中,法院根據(jù)游戲研發(fā)階段的先后順序?qū)⒂螒蚍譃槲鍖樱旱谝粚邮怯螒虻念愋投ㄎ唬坏诙邮菄@游戲類型定位的規(guī)則設(shè)計(jì);第三層為游戲資源的核心部分制作,包括地圖線路設(shè)計(jì)、人物數(shù)值策劃和用戶界面的整體布局;第四層是資源串聯(lián)和功能調(diào)試,以提升游戲規(guī)則與游戲資源的契合度;第五層是以視聽元素為主的游戲資源的細(xì)化制作,最終形成游戲整體畫面。法院認(rèn)為第三層的設(shè)計(jì)要素在第四層的游戲資源里與游戲規(guī)則融合共同構(gòu)成了表達(dá)上海市浦東新區(qū)人民法院(2017)滬0115民初77945號(hào)判決書。。在最新的《穿越火線》案中,法院更進(jìn)一步將抽象分離法的適用范圍從游戲作品整體縮小到游戲部分內(nèi)容,即將“場(chǎng)景地圖”設(shè)計(jì)分為七個(gè)階段廣東省深圳市中級(jí)人民法院(2017)粵03民初559號(hào)判決書。。
根據(jù)作品抽象層次理論,作品可以劃分為“內(nèi)在表達(dá)”與“外在表達(dá)”,外在表達(dá)體現(xiàn)為作品中較低抽象層次的獨(dú)立元素,內(nèi)在表達(dá)則是作品整體在較高抽象層次內(nèi)的各獨(dú)立元素結(jié)合成的整體[20]。內(nèi)在表達(dá)更加隱蔽,更容易與思想相混淆,在對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似認(rèn)定時(shí),應(yīng)格外注意被訴侵權(quán)游戲是否存在對(duì)內(nèi)在表達(dá)的模仿。如上所述,游戲規(guī)則設(shè)計(jì)系統(tǒng)龐大而復(fù)雜,由許多單個(gè)的玩法規(guī)則系統(tǒng)經(jīng)選擇、安排、組合而成。在對(duì)比游戲規(guī)則時(shí),不僅要對(duì)相似的單個(gè)玩法系統(tǒng)單獨(dú)進(jìn)行比對(duì),而且應(yīng)從游戲整體的系統(tǒng)安排、選擇、組合上判斷是否相似,同時(shí)還要綜合考慮相似部分的重要性及所占比例。
(二)以整體觀感法為輔
所謂“整體觀感法”,也被稱為“整體概念和感覺分析法”,指根據(jù)“普通觀察者”(ordinary observer)對(duì)作品整體的主觀感受來判斷兩部作品是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似的方法[21]。該方法強(qiáng)調(diào)對(duì)作品進(jìn)行整體認(rèn)定與綜合判定,不再對(duì)作品細(xì)節(jié)加以分析,也不要求觀察者具有較高的專業(yè)知識(shí)水平,帶有較強(qiáng)的個(gè)人主觀色彩。在美國Castle Rock v. Carol Publishing案中,法院以作品類型及傳播方式的不同會(huì)造成感覺的相異為由,拒絕在進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似判定時(shí)適用整體觀感法 Castle Rock v. Carol Publishing, 150 F.3d 132 (2nd Cir. 1998).。不過,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則侵權(quán)案件并不存在這種困擾,因?yàn)椤皳Q皮”游戲所保留的相同游戲規(guī)則恰恰決定了涉案游戲的類型必然一致。
在我國司法實(shí)踐中運(yùn)用這一方法的典型案例是“莊羽訴郭敬明”案,法院認(rèn)為,分別獨(dú)立對(duì)比一些相似程度不高或來源于生活中的素材,難有準(zhǔn)確結(jié)論,若進(jìn)行整體對(duì)比就會(huì)發(fā)現(xiàn)具體情節(jié)和語句的近似是整體抄襲的體現(xiàn),二者可互相印證北京市高級(jí)人民法院(2005)高民終字第00539號(hào)判決書。。在“瓊瑤訴于正《梅花烙》”案中,法院亦就采用整體觀感法的合理性進(jìn)行了詳細(xì)闡述,認(rèn)為作品中確實(shí)存在不受著作權(quán)保護(hù)的內(nèi)容,但這并不意味多個(gè)部分的有機(jī)聯(lián)合整體也不具有獨(dú)創(chuàng)性,部分內(nèi)容不相似無法排除整體不構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似的可能,同時(shí),“受眾對(duì)于前后兩作品之間的相似性感知及欣賞體驗(yàn)也是侵權(quán)認(rèn)定的重要考量因素”北京市第三中級(jí)人民法院(2014)三中民初字第07916號(hào)判決書。。在網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)糾紛中,機(jī)械拆分游戲元素的保護(hù)方式逐漸被整體保護(hù)所取代,在認(rèn)定游戲畫面構(gòu)成視聽作品的趨勢(shì)下,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)在完整性和連貫性得到重視,整體觀感法成了認(rèn)定游戲畫面相似度的重要手段。在《奇跡MU》案中,法院也明確提出網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的比對(duì)重點(diǎn)在于關(guān)注其整體性。
在網(wǎng)絡(luò)游戲抄襲糾紛中,“普通觀察者”并非指那些對(duì)游戲一竅不通的“路人”,一般是指涉案游戲的玩家或資深玩家,他們不一定具備游戲設(shè)計(jì)制作的專業(yè)知識(shí),但對(duì)游戲產(chǎn)品本身比較熟悉。對(duì)于大型復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,如果沒有經(jīng)過實(shí)際操作,很難對(duì)它產(chǎn)生具體認(rèn)知,遑論進(jìn)行感知對(duì)比。在實(shí)踐中,通常當(dāng)事人會(huì)向法院提交有關(guān)受眾感覺調(diào)查方面的證據(jù),以證明實(shí)質(zhì)性相似的存在,在《奇跡MU》案、《太極熊貓》案以及《守望先鋒》案中,原告均列舉了各平臺(tái)上有關(guān)抄襲的用戶留言及評(píng)論。對(duì)此,部分法院持積極認(rèn)可態(tài)度,在《奇跡MU》案中,法院明確將受眾及玩家的感受作為判斷是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似的考量因素,將網(wǎng)友對(duì)《奇跡神話》的評(píng)測(cè)及評(píng)論留言作為支持原告訴求的證據(jù)。部分法院雖未直接就受眾留言進(jìn)行評(píng)價(jià),但同時(shí)強(qiáng)調(diào)了玩家對(duì)游戲整體感知的重要性。如前所述,“換皮”游戲侵權(quán)案中,收集有關(guān)“玩家感受”作為實(shí)質(zhì)性相似的證據(jù)呈現(xiàn)給法庭是常見的訴訟策略,但從實(shí)踐來看,無論當(dāng)事人是否提供普通測(cè)試者結(jié)論,法官都會(huì)對(duì)涉案游戲進(jìn)行抽象分離的比對(duì)。可見,玩家感受如何并非判定網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似與否的關(guān)鍵因素,原因在于:一方面,在論壇、貼吧等場(chǎng)所收集到的言論通常具有零散、片面、情緒化的特點(diǎn),缺乏論證的科學(xué)性和系統(tǒng)性,而測(cè)評(píng)文章因普遍具有宣傳推廣作用,其中立性、公正性易受到質(zhì)疑[22]。另一方面,由于整體觀感法系從作品整體出發(fā),并不單獨(dú)區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲中不同游戲元素的著作權(quán)屬性,難免導(dǎo)致對(duì)比范圍的不當(dāng)擴(kuò)大 [23]。
綜上,運(yùn)用整體觀感法判斷兩款游戲之間的相似程度,可以作為“抽象分離法”的補(bǔ)充,但是不能過度依賴,更不能省略在實(shí)質(zhì)性相似中對(duì)游戲要素及內(nèi)容的梳理、分析,并判斷構(gòu)成著作權(quán)保護(hù)客體與否的步驟。對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則適用整體保護(hù)不代表一味對(duì)游戲作品整體進(jìn)行籠統(tǒng)的相似觀察,在個(gè)案裁判中依然需要對(duì)具體內(nèi)容層層剝離,注意剔除當(dāng)中無法受著作權(quán)保護(hù)的部分。正如學(xué)者所言,“權(quán)利整體化并不意味著侵權(quán)判定籠統(tǒng)化”,應(yīng)時(shí)刻注意避免網(wǎng)絡(luò)游戲整體保護(hù)變成“囫圇保護(hù)”[24]。
五、結(jié)語
著作權(quán)法需要平衡著作權(quán)人與社會(huì)公眾之間的利益[25],網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)“換皮”抄襲亂象擾亂了市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)秩序,阻礙游戲行業(yè)整體創(chuàng)新能力的提升與進(jìn)步。由于我國尚未建立明確的法律指引,此類抄襲所涉網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則本身應(yīng)如何定性、能否受到著作權(quán)保護(hù)及采取何種保護(hù)路徑等問題依然模糊不清,莫衷一是。過去囿于游戲規(guī)則具有的抽象性、功能性等特點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則未能及時(shí)獲得應(yīng)有的著作權(quán)保護(hù),在區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則中的思想與表達(dá)的基礎(chǔ)上,作為游戲設(shè)計(jì)核心的游戲規(guī)則可構(gòu)成著作權(quán)法意義上的“作品”,作品類型條款不應(yīng)構(gòu)成可版權(quán)障礙。著作權(quán)的設(shè)計(jì)致力于為創(chuàng)新提供必要激勵(lì)[26],本文探究網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則著作權(quán)法保護(hù)模式和具體路徑,在此基礎(chǔ)上結(jié)合司法裁判現(xiàn)狀對(duì)“換皮”糾紛著作權(quán)侵權(quán)判定中關(guān)鍵的“實(shí)質(zhì)性相似”認(rèn)定方法提出完善建議,以期實(shí)現(xiàn)游戲從業(yè)者利益保護(hù)與創(chuàng)作自由的平衡,從而促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展。在著作權(quán)侵權(quán)認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)方面,建議應(yīng)當(dāng)以抽象分離法為主、整體觀感法為輔,先抽象出游戲規(guī)則中受著作權(quán)法保護(hù)的表達(dá),再結(jié)合普通觀察者視角對(duì)實(shí)質(zhì)性相似與否作出綜合判定。
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Research on Copyright Protection of Online Game Rules:
Mode & Identification Method
SUN Yurong, LI Xian
(Faculty of Humanities and Social Sciences, Beijing Intellectual Property Research Institute,Beijing University of Technology, Beijing 100124,China)
Abstract: In the current era of rampant plagiarism in online games and serious homogenization of game products, whether the online game rules can be effectively protected is related to the virtuous circle of the online game industry. In judicial practice, the indirect protection mode with game pictures as the carrier has certain rationality, but its limitations are also obvious. It is only a temporary measure before the revision of the Copyright Law. Discussing the copyrightability of online game rules does not mean that all online game rules can become the object of copyright protection, but only by recognizing the copyrightability of online game rules can they be included in the analysis framework of copyright law protection rather than using the general provisions of anti-unfair competition law to solve the problem. This paper analyzes the copyright protection mode and specific path of online game rules. It puts forward suggestions for improving the identification method of “substantial similarity” in the determination of copyright infringement in “skin changing” disputes in combination with the current situation of judicial adjudication, In order to achieve a balance between the protection of the interests of game practitioners and the freedom of creation, and encourage the healthy and orderly development of the online game industry.
Key words:online game rules; copyright; audiovisual works; substantial similarity
(責(zé)任編輯 編輯劉永俊;責(zé)任校對(duì) 編輯孫俊青)