王桃春
(臨夏縣坡頭鄉坡頭中心小學 甘肅 臨夏 731801)
小學生的年齡比較小,對于數學知識點有強烈的好奇心,但是部分數學知識點比較抽象,學生理解起來比較困難,難以真正吸引到學生,甚至會讓學生對于數學學科產生厭學心理。因此,小學數學教師的工作尤為重要,如何結合本班學生的實際情況去創新課堂教學內容和形式,才能充分調動學生學習數學知識的積極性。在這一背景下,游戲理念走進了教師的視野,這一轉變不僅能夠擺脫枯燥的數學課堂教學形式,而且還能充分培養和鍛煉學生的數學學習能力。目前,許多數學教師開始嘗試著將游戲理念融入到課堂教學活動中,但是仍然存在著一些問題,導致小學數學教學效果不理想。本文結合新課改內容,分析游戲理念融入小學數學課堂教學的對策。
興趣是學生最好的老師,如果學生對于數學學科產生了濃厚的興趣,在學習過程中,會愿意花費更多的時間和精力去琢磨數學知識點,這對于理解和鞏固數學知識點尤為重要。當然,如果學生對于數學學科沒有足夠的熱情,在學習過程中,會將數學學習當成是老師和家長布置給自己的任務,自己學習數學知識是為了老師和家長,在這種觀念的支配下,學生很少會去主動學習數學知識。因此,為了解決這一問題,教師可以將游戲理念融入小學數學課堂,增加數學知識的趣味性,實現寓教于樂的目的,讓學生通過“玩”來掌握更多的數學知識[1]。
小學階段是培養學生思維能力的關鍵期,小學數學教師在組織教學活動的過程中融入游戲理念能夠更好的培養學生的思維能力,這主要是因為學生在參與游戲活動的過程中,能夠結合自己以往的經驗去解決教師所布置的游戲任務,是學生創造性思維和抽象思維能力發展的重要體現。
據調查研究顯示,60%的學生并不喜歡數學課堂上教師所設計的游戲,覺得游戲內容比較單一,趣味性不夠強,不想參與,但是為了完成教師所布置的游戲任務只能硬著頭皮參與其中[2]。除此之外,數學課堂游戲難度對于學生參與度有直接影響,部分教師為了鍛煉和培養學生,會選擇一些難度比較高的游戲,大部分學生非常努力都無法順利通關游戲,給學生帶來了強烈的挫敗感,下次便再也不想參加教師所組織的游戲教學活動。部分教師在組織游戲活動的過程中難以做到一視同仁,經常選擇固定即為成績好或者表現好的學生作為游戲的主要參與者,而其他學生只能扮演“普通觀眾”的角色,參與感比較弱。
首先,游戲規則講解不清晰。數學課堂時間有限,只能選擇一些相對來說容易操作、十分簡單的游戲,但是這類游戲看起來簡單,實際執行的過程中能會遇到許多困難,這主要是因為數學教師覺得游戲規則很簡單,不需要再占用課堂時間去講解,不如留時間讓學生更好地參與游戲,再加上部分學生聽到老師要玩游戲,內心已經非常激動,不重視聆聽教師所講解的游戲規則,導致游戲實際操作起來非常困難。其次,游戲環節管理的難度增大。據調查研究顯示,40%的數學教師不喜歡在課堂上采用游戲化教學,這并不代表這部分教師不認可游戲化教學的價值,只是因為游戲化教學中,部分自律性不強的學生只顧著參與游戲,忽略了參與游戲的真正目的,游戲結束后,未學到任何有價值的東西,導致教學目標完成不了。還有部分學生注意力比較差,整堂課的注意力很容易被游戲中的道具所吸引或者游戲結束后還沉浸在游戲活動中,沒有及時調整自己的狀態,導致后半節課學習效果非常差。因此,數學游戲化課堂對于教師的要求更高,當學生出現注意力渙散的情況,教師要靈活處理,將學生的注意力重新集中于知識點[3]。
部分小學數學教師為了迎合新課改的要求,部分不適合用游戲教學的知識點也采用游戲化教學,造成了游戲化教學“濫用”的現象,嚴重降低了小學數學課堂教學效果。因此,教師在組織教學活動的過程中,要根據班內學生的實際情況和具體的教學內容來選擇是否需要應用游戲教學策略,如果確定需要使用游戲化教學,應該結合教學內容設計恰當的教學游戲,提升學生參與數學游戲化教學的積極性[4]。具體來說,對于那些有難度、稍微抽象的數學知識可以采用游戲化教學,能夠幫助學生更好的掌握教學重難點,具體來說,比如當學生在學習乘法的時候,教師可以設計“小小紅旗手”的游戲,將班內的學生分成8 個組,在準備3 面小紅旗,給每一個組的學生都提供一張乘法口算卡,確保每一個學生都能夠答一道題,答完一道題后快速將乘法口算卡傳遞給下一個學生,用時最短結果最準確的前三個小組就可以獲得小紅旗,通過這樣的游戲活動,能夠幫助學生鞏固乘法運算能力,對于剛剛接觸乘法運算的小學生是非常有用的。
教師在組織游戲化教學的過程中,要明確學生才是整個游戲的主角,游戲的設計和實施要充分體現學生的主體地位,但是小學生的年齡比較小,在游戲的過程中經常會遇到各種各樣的問題,需要教師找一個恰當的時機介入,為學生提供幫助,確保游戲教學能夠順利展開[5]。在這一過程中,教師要仔細觀察學生,將學生的表現記錄下來,同時認真思考如下問題:本次數學游戲難度如何?大約有多少學生在游戲過程中遇到了困難?如果給學生提供足夠的時間,他們能否自己解決問題?如果時間再長,學生也無法解決,是否真的需要教師介入,教師的介入是否會影響游戲教學效果?整體的數學游戲進度是否得到把控?學生在參與游戲教學中的感受如何?自律性如何?積極性如何?這些問題考慮清楚后才能確定是否需要介入游戲教學活動,在介入學生游戲的過程中,盡可能不要影響學生本身的游戲節奏,通過暗示、肢體動作等給學生簡單的提醒,比如學生在學習認識人民幣的時候,教師可以利用多媒體教學設備給學生展示人民幣,讓學生對于人民幣有初步的認識,再設計“超市小當家”的游戲,在游戲開始之前,教師要詳細給學生講解游戲的規則,超市小當家游戲規則如下:學生以小組為單位進行游戲,自行選出組內一位同學充當超市店主,而其他學生則充當顧客,通過店主與顧客之間的互動來認識人民幣,并向店主介紹自己的人民幣,當時顧客走進超市的時候,店主要首先提問:“你好,請問您需要什么?我可以為您推薦。”顧客A 回答說:“我想買一個文具盒。”店主說:“文具盒的類型有很多,您來這邊選一選吧!”顧客A 跟著店主來到了文具盒專區,挑選了一個標價15 元的文具盒,他拿出1 張10 元和5 張1 元遞給店主,并跟店主介紹了自己的人民幣,顧客A 的體驗結束,迎來了顧客B,與顧客A 相比,顧客B 比較害羞,在整個過程中非常緊張,說話聲音也很小,其他的成員就議論紛紛,在這個時候,教師可以介入,向顧客B 詢問:“前幾天,你不是說想買一支鋼筆嗎?你喜歡哪一支鋼筆呢?”顧客B 拿起一支鋼筆,問店主多少錢?店主回答:“這支鋼筆質量非常好,喜歡的人特別多,需要20 元。”顧客B 拿出20 元遞給店主,顧客B 表演結束后,教師應該給予他們鼓勵,在保護了學生自尊心的基礎上維持了課堂紀律,確保游戲能夠順利開展。
數學游戲種類非常多,許多教材中都設計了游戲,部分教師照搬教材中的游戲,雖然貼合教學內容但是很難吸引到學生,這主要是因為許多學生在上課之前就已經提前預習了這部分內容,對于教材中的游戲非常熟悉,當課堂上教師再次呈現教材中的游戲,很難吸引到學生。為了解決這一問題,教師在備課的過程中,要參考教材,但是不能將教材中的內容重復的呈現在課堂上,而是要結合具體的內容去創造出新的數學游戲,讓學生有一種耳目一新的感覺,對于教師所呈現的每一個游戲都有著強烈的期待。比如學生在學習分數加減法的時候,教師可以給學生準確10 張卡片,其中紅色卡片、綠色卡片、藍色卡片、紫色卡片、粉色卡片各2 張,卡片上寫了不同的分數,游戲規則:將班內的學生分成5 個小組,每一個小組選擇顏色,比如1 組為紅色、2 組為綠色、3組為藍色、4 組為紫色、5 組為粉色,派出代表去抽取卡片,不同顏色卡片兩兩想加(注:如果能夠抽到與自己相同顏色的卡片可以多加1/5),結果大于1 則為勝利,比如1 組成員抽到紅色卡片和藍色卡片,一張紅色卡片分數為1/3,另外一張藍色卡片分數為2/4,則1/3+2/4 =7/12,7/12+1/5=47/60,結果小于1,則挑戰失敗,需要再次進行挑戰,用時最短的小于即為勝利。這個卡片游戲比單純的分數相加減游戲更有意思,學生參與游戲的積極性更強。因此,小學數學教師要把握游戲的本質,結合教材內容創造新的數學游戲,充分發揮出數學游戲對于構建高效課堂的價值。
綜上所述,在新課改背景下,游戲化教學受到了更多重視,小學數學教師將游戲理念融入課堂教學活動,能夠豐富課堂教學內容,增強數學知識的趣味性,使得學生在一個輕松的狀態下學習和掌握更多的數學知識。