【作者簡介】? 付夢遠,男,山東濟南人,韓國清州大學藝術學院博士生,主要從事動畫、數字媒體藝術研究。
電影平臺游戲(Cinematic Platformer)是電子游戲中一個較為小眾的門類,它由橫版過關的2D的游戲發展而來,在目前具有更為精致的3D畫面與更為豐富的玩法。電影平臺游戲通過操縱主人公探索世界來敘事的方式,包括了互動性媒介本身的特殊性,也體現出電影語言與電影敘事方法的運用,是最能體現“影游融合”趨勢的互動視聽產品之一。電影平臺游戲的豐富內容是通過限制主人公行動的自由度,讓原本“自由探索”的性質在視覺藝術的呈現中發生改變,在展現了兩種不同媒介之間美學追求的碰撞與融合的同時,啟發玩家用新的體驗方式進入其中,從現象學的角度帶來了這種藝術形式構成的全面感知與圖像的內在意涵。本文將在對游戲文本意涵的考察中,以現象學的深度審視電子平臺游戲作品創作過程中呈現出的主客體概念,觀看、感知及行動等要素,及這些要素形成的各種復雜關系。
一、“影游融合”趨勢下的主客體互動
在電子游戲作為一種新的文化和媒介強勢影響文化與信息傳播格局的背景下,包括電影在內的許多視聽藝術形式都受到其影響,“影游融合”這一名詞在當下的電影產業和理論研究中逐漸成為新的熱點。然而,“影游融合”這一近年來才被注意到的趨勢并非近些年來才出現。隨著視覺藝術與計算機互動技術的發展,互動性媒介早就與傳統的視聽藝術在敘事方式、故事內容、表達主題等方面產生了聯系,并在產業交流、社會文化等方面相互提供資源與力量。其中,電影平臺游戲的發展和成熟就是電影內部的敘事視角、鏡頭調度等特有屬性進入電子游戲的交互創作領域后產生的新藝術,二者之間的相互影響催生出體現“影游融合”的新媒介與新美學。
盡管電影平臺游戲大部分由游戲公司出品和發行,售賣評價平臺也集中在電子游戲交易互動網絡上,但正如其名“電影平臺游戲”(Cinematic Platformer)所昭示的那樣,這是一門從“平臺游戲”(Platformer)結合了電影化手法(Cinematic)衍生而來的產物,是一種兼具“電子游戲”與“電影”性質的互動性多媒體藝術。電影平臺游戲目前公認的起源來自1989年的《波斯王子》(Prince of Persia)和1991年的《逃離舊世界》(Another World),這兩部作品在延續了當時盛行的橫版過關游戲基礎要素的基礎上,創造性地限制了主角攀爬、跳躍、打斗等行動能力,反而需要玩家仔細觀察畫面中的各種要素,通過和空間進行跳躍、解謎、隱藏等現實性的互動來擺脫困境。這樣一來,游戲關于加強主人公能力從而擊敗強敵的玩法和強烈對抗帶來的刺激感都不再成立;為了彌補游戲本身在游戲性上的缺陷,電影平臺游戲的藝術設計就相應地嘗試使用電影制作技巧對玩家的體驗進行補足,以對空間的細致展現引導觀眾在空間中進行有限有效的行動。例如,《波斯王子》盡管仍然具備冒險和戰斗的屬性,但其中的主人公并非刀槍不入,可以輕而易舉地跳過遠超自己身高的障礙或打擊強大的敵人等;相反,制作人將電影的運鏡方式、鏡頭調度與表現手段融入其中,力求一場足夠“真實”的叢林冒險。盡管這一時期的計算機圖形技術與運算力量都差強人意,但電影平臺游戲卻通過主人公的行動,讓游戲中的世界宛如“我們生活在其中的變化無窮的世界”“具體的現實”或“具體的存在”“攝影機當場抓住的自然”一般。因此,電影平臺游戲本身也成為能夠使玩家有可能經驗物質現實的媒介。與利用自然界作為原料來構造出含有獨立性質的作品相比,電影平臺游戲中的創作想象與電影一樣都是“由實在的物象和事件點燃起來的,但他們并不按照它們原來的無組織狀態,把它們保留在作品之中,而是按照它們在他心中喚起的形式和想法任意地處理它們。這些藝術的職能不在于反映現實,而在于造成一種現實的幻象”[1]。這些有意識地對空間的利用和探索,以及開發人員對真實性的追求,讓早期的平臺游戲具有了“影游融合”媒介的性質。
20世紀80年代末期到90年代初期的電影平臺游戲以平面2D畫面為主,因此,游戲玩法上也以爬樓梯和跳躍為主,玩家也仍然以“平臺游戲”作為這類橫版過關游戲的總稱;而到90年代中期,隨著N64、PS等64位主機的出現,3D畫面的平臺游戲漸漸開始流行,攝影機鏡頭在畫面中的存在感變強,對游戲敘事與主題表達的影響也更強大。這一時期最流行的作品例如《小龍斯派羅》(Spyro the Dragon)、《班卓熊大冒險》(Banjo-Kazooie)和《大金剛64》(Donkey Kong 64)等平臺游戲都使用了加強主人公與游戲空間進行交互的“收集-通關”機制,即通過判定玩家是否收集了足夠的道具來判定游戲勝負。電影平臺游戲開啟了主體經驗和體驗事物,理解自身與世界之聯系的新方式;而這正是電影現象學考察的內容:電影如何在世界中建構主體,主體如何去經驗現象,或者展示現象被經驗的方式和結構。“現象學深度以主客體經驗的存在性交互為中心。具身化的主體沉浸于一個不以他/她(甚至它)的存在為前提的客觀世界,而這二客觀世界實際上決定了主體的特性(這種決定性在于規定了主體的物質構成,以及主體為求生存而必須參與的各項行動)。然而,與此同時,物質世界的性質,如其被感知的,是通過系列由主體帶入并施于其上的認知力和機動力作用而形成的特定形質。因此,主體的本體論結構和其所經驗的客體,在很多重要方面,均是互相交織聯結的。”[2]
主客體相互影響和鏈接的方式,也對虛擬的“攝像機”系統即整個游戲的畫面展現方式提出了更高的要求。例如以探索世界為主題的《瓦里奧世界》(Wario World)中,游戲開發人員首次使用了“腳本化攝像機”,即由虛擬的“攝像機”由游戲導演根據玩家將要遭遇的事件內容(“腳本”或“劇本”)進行移動與旋轉。在視角被遮擋時,玩家需自行調整攝像機的角度。從此開始,游戲玩家在控制人物的基本操作之外還有了新的任務——控制攝影機的高度、角度與廣度。電影平臺游戲的玩法與機制規定游戲世界根據游玩主體與被體驗空間之間的存在性互動展開,而游戲的目標就是盡量縮短主體的主觀經驗與其所經驗的客體以及有關客體的知識之間的“距離”。當玩家完全理解在世界中冒險的規則并能運用它們之后,也就相應地贏得了勝利。電子游戲與電影的融合在主體經驗客體的方式的意義上便開始了。
二、現象學視角下的電影技法與風格實踐
電子互動媒介與傳統的視覺圖像之間存在著許多相似的邏輯和風格特征。在以往對電影風格的理解中,人們或許會將它視為基于現成主題或類型的一種標準范式。但也有電影研究者認為,電影或視覺藝術風格與主題無關,而與信息的過濾和篩選有關,它對最終視覺效果的優質選擇中體現出來,它是“持續縮減與塑形的式樣”[3];巴贊則將風格理解為籠罩在電影之上的敏感性,它像一個磁場一樣把所有在場的事物組織成具有道德重要性的東西,觀眾不需要對銀幕上的所有放映信息一視同仁,他們只是在影片放映時被層層篩選、過濾,成為影片的東西只是一種道德上的存在。“影片的東西。正如放映印這個詞在詞義上顯示的,指的并不僅是記錄下和組織過的內容。放映并不一定是看到的比銀幕上更多,而是通過存在于銀幕上的來觀看。因此任何放映的電影攝影機和剪輯者作為濾網過濾的成果——對觀者來說自身就是一種濾網。它凝注于視覺以超越‘可見的,達到視覺性。在偶然的狀況下,它能成為有遠見的。”[4]
電子平臺游戲擁有許多從傳統圖像形式中派生出來的關鍵性特征,它們同樣具有現象學的理論視角。近年來,電影平臺游戲中出現了如單人解謎冒險主題的《深處》(Inside)與講述一家人尋找同伴的《薩默維爾》(Somerville)等許多劇情主導的游戲,可見“影游融合”趨勢的進一步加強,以及互動式敘事與鏡頭語言的結合在電影平臺游戲中已經取得了長足的進步,也具有了探索獨特“形式”與“風格”的可能。例如《地下邊緣》(Limbo)在心理驚懼的方向上前進,它放棄了貼近大眾常識的舒適手感、明朗的路程與謎題指引、能夠刺激感官的驚嚇,轉而在黑白色調與人物剪影的極簡畫面中層層渲染,不斷深入,描繪一個與妹妹失散的小男孩的內心世界;它的觀念和藝術、氛圍和影像讓人聯想到《諾斯費拉圖》(F·W·茂瑙,1921)的風格,它奇怪而充滿激情的詩歌和神秘感以及此前一直存在、但看來早已清晰無誤的世界的“不透明性”表現出世界無可避免的壓迫和險惡,無論它看起來多么自然和平凡——廢棄的水管可能是巨大蜘蛛的爪牙,參差不齊的葉片邊緣也可能忽然運轉起來,成為駭人的鋒利電鋸。
在類似德國表現主義電影的畫面基調下,游戲開發者不再拘泥于定格場景,以流暢的流程安排、巧妙的鏡頭調度與動作場景設計展示出主人公的恐懼、勇氣與愛;《深處》(Inside)則突破事物的表象來表現事物的內在實質,同時通過點到即止的暗示來展現故事中的危險。在風格表現上,《深處》采用了《卡里加里博士的小屋》(羅伯特·維內,1920)的呈現方式,講述善良弱小的主人公被巨大的、有形的怪人或組織所控制,同時突破對暫時現象的描寫而展示無形的、永恒的悲哀和恐懼。《深處》按照人物的心理特征和作者的表現意圖來塑造黑暗的玉米地、遠方的神秘巨物、鉛灰色的肅穆水體、寫著編號的觀察室、倒置的水空間等奇特的人物形象和空間場景,讓玩家清晰地意識到自身處在一個反烏托邦的冒險故事里卻無從推測自身或他人的動機與身份,只能通過自己的行為去探索和嘗試。
這些電影平臺游戲作品的共通之處在于,玩家在游玩過程中需要在大量設計精細的3D場景探索和運動,游戲機制也鼓勵玩家更有效地利用大型3D區域進行空間探索和物品收集;角色移動方向常常在橫向和縱深之間轉換,減少了跳躍,并包含了更多的動作冒險游戲元素,而鏡頭也會配合不斷出現的新情境作出提前設置好的“反應動作”。例如角色的縱向移動常常伴隨后跟鏡頭,此時,玩家不再是冷漠克制的旁觀者,而是和角色保持視野一致,與他一同觀察世界。進入轉角或通過狹窄地形時,角色反而會先于玩家看到前方場景,為玩家帶來隱約的期待情緒。實際情況超出預期時,玩家會感到驚奇。此外,角色和鏡頭的橫縱交替變化調動了玩家的注意力,避免玩家因畫面同質而感到疲勞。隨著平臺游戲逐漸適應這種新的3D游戲模式,游戲開發人員也開始將更多注意力放置在對游戲畫面的展現上。與攝像機能夠保持一個固定的坐標軸“平視”畫面的2D游戲不同,3D游戲中,攝像機的角度使玩家更加難以判斷角色所處位置的確切高度和距離,從而全身心觀看畫面,讓原本的“視覺性”轉變為“遠見性”。此時,通過親身探索和深入判斷得到的信息,以及進行和判斷得到的游戲樂趣,甚至要比某些數十個小時流程的作品更加飽滿。[5]在現象學的世界,電影平臺游戲不再依靠文字與系統堆疊出的游戲體驗而轉為借鑒視覺性的電影技法與風格,在保障了原始的游戲性、新穎的敘事技巧的同時,于作品的審美上做到了真正的突破。
三、數碼轉型中觀看方式的經驗調整
在越來越多優秀的作品紛紛涌現的背景下,許多人都對游戲與電影的融合保持樂觀觀點。問題在于,在游戲與電影的形式與內涵都隨媒介迭代不斷革新,原始媒介的邊界也不斷被擴展之時,新媒介的出現和進步究竟是視聽藝術的自我更新,還是作為一種原媒介的替代品對原媒介的沖擊呢?當前就電子游戲和電影及二者之間關系性進行的研究,大部分是基于視覺藝術所持論的相似性觀點,即電子游戲和電影都是以視覺呈現為主要平面的視聽藝術,視覺圖像與主題之間的相似性構成了二者關聯與相關美學研究的基礎。事實上,電子游戲與電影乃至更多的視覺藝術門類,本身都具有獨特而深入的審美形式;而在數碼轉型的浪潮之下,以電影為首的諸多傳統視覺媒介都遭到了強烈的沖擊——一方面,流媒體的播放與發行方式改變了電影的生產、制作和流通鏈條,電影被觀看的場合、習慣和方式發生巨大變化;另一方面,電影本身展現未知世界的能力變弱。《電影手冊》曾毫不留情地對幾部名導作品加以批評:《碧海藍天》(呂克·貝松,1988)顧影自憐的迷夢讓觀眾宛如泡在羊水中,銀幕與人遭遇的時刻沒有產生任何東西;《熊》(阿諾,1998)中所有人類的交流都被清空了,人(導演/觀眾)無法從中獲得任何領悟,僅是對可辨認事物的表現——“電影本該通過影像中心的構成性不在場來探索那些新鮮的和真實的(事物)。他關注的電影敦促觀眾將自己置于影像之外,并基于影像所喚起、但不成為的真實而選取一個立場。”[6]換言之,《電影手冊》認為這些電影過多地呈現了那些“可見”的事物,而忽略了那些通過“不可見”的在場喚起觀眾吸引力和好奇心的東西。
在電影平臺游戲中,即使是在藝術層面被認為是完全終了或完成的動作和事件,也需要通過物質世界某些方面的肢體行為和智性把握來完成。例如《薩默維爾》中有很長一段游戲流程是角色在一架UFO上攀爬,鏡頭變換了幾次角度來跟隨著玩家的攀爬動作;在關卡最后,主角終于坐上這架象征著游戲最終謎團的UFO;故事卻并未在此結束——鏡頭也再次變為后跟鏡頭,再次與主角一同踏上向深處進發的旅途。這一游玩過程不是單方向的:作品中逐漸顯現的行動要求與空間形狀,會讓玩家的認知和選擇傾向被重置。這一點從本質上勾勒了人類視覺認識的模型——無論是肢體動作還是質性感知,都與世界的律動緊密相關。“圖像空間被建構的特性,通過象征性地超越物理空間的限制,喚起了實在性、可能性,以及原則上和形而上的不可能性。在現象學深度的意義上,圖像能夠超越通常基于我們認知的再現空間的界限。”[7]在與視覺藝術作品的聯系中,人們可以感受到身體與世界之間的關聯,或許也可以感到相關活動和應對進行調整的過程。
結語
當下的電影平臺游戲在技術條件可行的范圍內盡可能引入電影創作技巧,在提供感官刺激外選擇了另一條關涉現實的道路,也作為兩種藝術形式之間的橋梁展示了新的審美可能性。與各種簡單粗暴的“IP改編”作品相比,電影平臺游戲真正作為一種融合的藝術顯示出來一種對于人類普遍審美經驗的思索與追求。在內容、風格與表現形式上,參與電影平臺游戲的諸多藝術創作者將獨特的主題媒介化,以借鑒自電影視聽語言的技法,為作品創造出獨特的表現方式。與一般的藝術形式或藝術活動不同,這些作品直接彰顯了身體和世界在存在論層面的互動關聯,尤其是身體在空間中進行運動時作為空間的一部分構成和書寫空間的意義,是一種對于紛繁復雜的現象的理性重構和邏輯重建。
參考文獻:
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[2][7][英]保羅·克勞瑟.視覺藝術的現象學[M].李牧,譯.南京:南京大學出版社,2021:34,37.
[3][6][美]達德利·安德魯.電影是什么! [M].高瑾,譯.北京:北京大學出版社,2019:16,40.
[4]邵清風.視聽語言[M].北京:中國傳媒大學出版社,2013:77.
[5]電影平臺游戲中的景深鏡頭——以Inside與《薩默維爾》為例[EB/OL].(2023-03-22)[2023-05-20].https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5MjIyOTc2Nw==&mid=2649619049&idx=1&sn=b4045a1107479ceae256870bc735eb6c&chksm=beb02a8189c7a3977fe1313f306f83b8560af72b8f52e70a6ea3ac2c216fa98f3d30ad6321b7&mpshare=1&scene=1&srcid=0617zDfpGbkj8WiumTaYGVk7&sharer_sharetime=1686989771536&sharer_shareid=9faa52e27f3301d116a04a8f6d4d61d2#rd.