胡怡純



摘? 要? 信息技術的快速發展為教育帶來了機遇和挑戰。教師應合理分析活動主題,有效運用信息技術,助力兒童主動學習。在集體活動中,運用信息技術創設游戲情境、架構多維互動、呈現可視經驗、優化持續活動,在感受信息魅力的同時,提升幼兒學習的主動性。
關鍵詞? 信息技術;主動學習;VR
中圖分類號:G613.7? ? 文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2023)13-0117-04
0? 引言
信息技術以其不受場域、時空限制的特性,已經成為幼兒活動中的“好幫手”,同時,信息技術帶來的多樣內容也大大激發了幼兒的興趣,滿足了他們進一步探究的愿望。在健康集體活動中存在“枯燥跟隨”“形式固化”“流于表面”的現象,幼兒跟隨教師步調,通過集體看圖、看視頻等方式獲得經驗,自身的學習興趣和探索欲望未得到滿足,對自身的了解不多,對保護自己的方法只“知其然而不知其所以然”,不知為何要做,也不知做了又會如何,自然也就無法養成良好的保健習慣。
“信息”助力,創設游戲情境、架構多維互動、呈現可視經驗、優化持續活動,從生活出發,助力幼兒主動建構有關消化道的保健經驗,這是一個有趣、生動而又自然的過程。
1? 活動來源
1.1? 內容的現實需要
《3—6歲兒童學習與發展指南》(以下簡稱《指南》)明確指出,幫助幼兒養成良好的飲食習慣[1]。結合日常生活中的觀察,我們發現幼兒邊吃邊聊、挑食等現象較為常見,家長也普遍反映進餐是個“大問題”。幼兒“看似”知道了飲食保健知識,但實際并未真正理解為什么要這樣做。因此,活動內容的選擇基于現實問題,從幼兒發展需要出發,化“被動”提醒為“主動”理解,為幼兒養成良好的飲食習慣奠定基礎。
1.2? 能力的發展需要
主動學習作為重要的學習品質之一,對幼兒后續學習和終身發展起著舉足輕重的作用。選擇人體消化這一內容,對大班幼兒來說具有一定的趣味性、神秘性和挑戰性,有助于激發孩子學習的主動性。
1.3? 形式的興趣需要
興趣是幼兒參與活動、自主建構經驗的重要內驅力。“掃一掃”“看一看”等生活中常見的信息技術支持手段妙趣橫生,精彩紛呈,緊扣生活,能夠有效調動、引發、支持幼兒主動學習,滿足他們的興趣需要。
2? 活動初試與調整
2.1? 趣味性較低
興趣是幼兒主動學習的不竭動力。起始階段,幼兒對使用百度APP“掃一掃”“看一看”很感興趣,爭相拿著iPad到桌面上掃碼,他們同樣也對在iPad上拖動排序感興趣。但隨著活動的推進,掃描固定二維碼、單純拖動排序等形式無法滿足幼兒進一步的探索需要,幼兒從原先的興致勃勃逐漸變為興趣懨懨,信息技術手段成了一個“空架子”,流于表面形式。
顯然,已用的幾種信息技術手段是幼兒熟悉并且感興趣的,那么如何利用好這些技術,支持幼兒主動操作多媒體?如何真正調動孩子的積極性呢?
2.1.1? 調動興趣——“巧創”情境
有趣的情境搭配、巧妙的“設疑”能不斷調動幼兒積極性,激發他們持續地探索。基于對幼兒的觀察和試教反饋,筆者將繪本《肚子里有個火車站》融入設計方案中,創設游戲化情境“身體旅行”。在導入環節,以生活中的火車站作為切入口,繼而拋出問題情境“我們的身體里也藏著火車站”,同時利用希沃白板展示“火車站”的一部分——彎曲的道路,未知的前方,神秘的“貨物”(圖1)。幼兒躍躍欲試,想要一探究竟。從一個一個的“車站”開始,神秘的“身體小火車”自始至終貫穿活動,成為經驗推進線索。
2.1.2? 追隨興趣——“VR”助力
VR眼鏡已經走入人們的日常生活(圖2),不少幼兒也已體驗過它的獨特魅力。傳統視頻和圖片均為二維畫面,VR眼鏡呈現的虛擬現實界面能夠更好地讓孩子“身臨其境”。當幼兒以第一視角進入人體消化道時,他們震撼于身體的奧妙,觀察口腔咀嚼、食道收縮、胃研磨、腸道蠕動等情景,“親臨”的過程不僅趣味橫生,更能調動幼兒的多感官通道,滿足其探索愿望。
2.1.3? 支持興趣——“應答”機制
及時性反饋在為幼兒帶來游戲快樂的同時,也營造了大膽試誤的氛圍,給予幼兒體驗成功的機會,同時,也給幼兒帶來了挑戰性和趣味性。在操作排列環節,原先只是單調的拖動幾張圖片,將重要的消化器官排序,界面設計缺少趣味性,應答機制欠缺,幼兒不能第一時間知道自己的排序是否正確,無法得到及時的反饋。經過調整,筆者將背景換成了卡通寶寶,親切自然;設置“應答機制”:幼兒只有排序正確時“食物”才能順利通過,若排序不正確,載著食物的“小火車”就會在中途停止,提醒孩子重新觀察停止位置,思考排列順序。
2.2? 互動性較低
人機互動為幼兒提供豐富的感知和操作形式,大大增強了孩子主動學習的意愿。試教過程中,幼兒操作完成后集中交流,發現問題后開展二次操作,繼而再集中交流,“人機互動”形式單調,互動性較低,以觀看為主,輔之以個別操作,多媒體手段有“堆砌”刻意之感。
如何協調幼兒、教師、信息技術三者之間的互動關系,使其形成合力,共同支持孩子主動學習?
2.2.1? 個人操作“獨立”互動
單體人機互動為每個孩子提供獨立思考、判斷、嘗試的機會,同時也營造寬松的心理氛圍。戴上VR眼鏡,變身“飯米粒”,踏上一段消化之旅;拿起iPad,車站“排排隊”,自我檢驗排序正確性。孩子以個體學習者的形式與多媒體互動,在及時應答機制下,幼兒大膽嘗試,自主修改,主動建構新經驗。
2.2.2? 自由結伴“組隊”互動
筆者將各個“車站”的二維碼制作成車站標識牌放置于場地各處。幼兒自由結伴、自主選擇二維碼,開展“掃一掃”活動。觀看時長、觀看地點、觀看順序均由幼兒與同伴商議決定,營造寬松氛圍,支持同伴間商議、合作與決策,提供傾聽與交流機會,進一步激發大班孩子的學習主動性。
2.2.3? 集體對話“人機”互動
集體共同與信息技術媒介互動,幼兒在體驗歸屬感的同時也感受到了思考、傾聽和交流的樂趣,再次提升學習主動性。在思考保健方法環節,設置“小燈泡”應答機制,在聯系器官特征與作用的基礎上,思考對應的保健措施。如口腔中牙齒堅硬,能夠咀嚼食物;舌頭靈活伸縮攪拌食物,所以平時要勤刷牙、少吃刺激性食物,“小燈泡”作為另一個“小老師”,通過語音、動作和圖片協助幼兒“查漏補缺”,啟發幼兒思考更多的保健方法。
2.3? 經驗可視性較低
直觀、具體的經驗呈現方式能夠更好地協助大班孩子進行抽象思考與知識架構,促進其主動學習。在“說一說”和“補一補”時,幾個消化器官同時呈現在屏幕上,呈現形式平面化,“已經說了什么”“說得對不對”“還有什么沒說”三層信息支架模糊,經驗交流變得枯燥,缺乏邏輯性。如何提升經驗可視性,激發幼兒主動學習?
2.3.1? 拼圖鑲嵌藏“奧妙”
幼兒獲得的直接經驗就像一塊塊拼圖,將各塊“拼圖”連接起來,就能逐漸合成一幅完整的“圖片”,這樣一來,幼兒就能逐漸建構對事物多維的經驗,也能直觀地發現還有什么沒說到。通過交互式課件,以“空缺”的經驗開啟二次學習,以“問題”的情境激發二次學習。筆者調整交流環節中五個“車站”呈現方式,已交流過的“車站”圖標將“變身”對應器官的卡通造型(圖3),同時進入具體消化器官放大界面,設置可移動“放大鏡”,隱性提示孩子還有某幾個特征沒有提及。當幼兒交流并正確說出某一特征后,“放大鏡”將被特征圖示代替(圖4)。
2.3.2? 經驗存檔助“復盤”
“存檔”實際給了幼兒“復盤”的機會,無論是成人還是幼兒,在建構新經驗的過程中都需要不斷回顧和讀取已有經驗。利用信息技術支持經驗時時“存檔”,直觀具體,便于回顧,可提升孩子思考的邏輯性。筆者調整“說一說”環節為“一桿式”設計,即“車站外貌”—“車站放大圖”(特征與功能)—“車站維護”(保健措施)成為一條連貫的線,在每個環節中均設置有超鏈接,幫助孩子時時回顧,一一對應地使其在頭腦中建立“圖像—名稱—特征與功能—保健措施”四者間的關系,感受身體器官運作的整體性,體會健康飲食的重要性。
2.4? 持續助推力不夠
生活是幼兒最好的經驗建構場所。活動自興趣開始,由興趣貫穿,以回歸生活為終點。活動不應止于短短的三十分鐘,不應止于室內的一方天地,如何在生活中遷移、擴充活動,提升幼兒后續主動學習熱度?
2.4.1? 建立班級資源庫
幼兒對“掃一掃”非常感興趣,我們可以因勢利導,利用孩子的這份興趣建立“飲食健康資源庫”,幼兒可以根據自己的興趣拍攝視頻、照片,錄制音頻,上傳各類作品,推薦相關圖書等,并可分享給其他班級、幼兒園的孩子。幼兒親手制作、擴充與維護共同的資源庫,成就感和歸屬感油然而生,這些美好的社會性品德也將成為他們主動學習的內驅力。
2.4.2? 聯動家庭齊參與
家庭是溫暖的港灣,“是幼兒園重要的合作伙伴”[2]。應家園聯動共同收集信息,擴充“資源庫”;建立好習慣“打卡”機制,繪制打卡表格,分享與展現每一個幼兒進步與成長的點滴。
2.4.3? 融合領域擴內涵
遷移活動經驗,比如:在資源庫建立前,根據收集到的資料思考如何分類;在閱讀角開展《肚子里有個火車站》圖書漂流活動,哥哥姐姐向弟弟妹妹宣傳飲食保健知識;開展科學類活動,進一步探秘人體其他系統,等等。
3? 調整與實踐
經過調整后重新設計活動并實踐,見表1。
4? 思考與收獲
4.1? 豐富“信息”,提升活動多樣化
科技進步帶來信息技術的多樣化,作為幼兒學習與成長的支持者、合作者、引導者,教師應有意識地了解幼兒的生活,了解常見的信息技術手段。以往的健康活動中,教師往往通過呈現圖片、視頻,和幼兒共同看一看、想一想、說一說,經驗傳遞“單向化”、經驗呈現“圖示化”。在本次“神奇的火車站”活動中,教師創設“火車站”情境,通過二維碼掃描、VR技術,利用平板電腦、希沃白板來幫助幼兒探秘消化器官,提升活動趣味性、多樣性,也正是有了技術的加持,幼兒才能突破現實“屏障”,在技術模擬的人體中真切地感受消化過程,這樣真實生動的情境大大提高了幼兒的學習熱情。
4.2? 巧用“信息”,架構互動多維度
信息技術的加入就像多了一位“朋友”,大大增加了互動的多樣性。在本次活動中,孩子們通過信息技術媒介分別進行了單人互動、同伴互動、師幼互動以及集體性人機互動。整個過程支持孩子自主結伴、主動學習,氛圍輕松愉悅,孩子們交流和表達的愿望強烈。
此外,在人機互動中加入應答機制,設置有一定挑戰性的任務,給予及時的反饋,孩子學習主動性進一步增強。
4.3? 延伸“信息”,回歸生活促發展
以信息技術作為孩子積累經驗的媒介并將其延伸至生活,既滿足了孩子操作的愿望,又體現了活動的初衷——從生活中來,到生活中去。
借由技術進一步擴充幼兒對人體消化的了解,并將這些經驗分享給更多的朋友,為后續的一系列活動的開展奠定基礎,真正使信息技術賦能幼兒的主動學習。
5? 參考文獻
[1] 李季湄,馮曉霞.3-6歲兒童學習與發展指南解讀[M].北京:人民教育出版社,2013:296.
[2] 中華人民共和國教育部.幼兒園教育指導綱要(試行)[M].北京:北京師范大學出版社,2001:13.