史妮娜 廣東省深圳市新安中學(集團)第一實驗學校
當前我國STEAM教育存在師資跟不上、有效課程支持不足、教學模式落后的問題。因此,筆者以F1 In SchoolsSTEAM項目活動課程體系的設計與開發(fā)為例,提出了面向4C核心素養(yǎng)的混合式STEAM教學模式,采用跨學科教學共同體的方法,開發(fā)STEAM課程并創(chuàng)建在線資源,打造STEAM學習空間和構建F1 In SchoolsSTEAM課程體系,以期培養(yǎng)學生的高階思維和提升4C核心素養(yǎng),為當前基于核心素養(yǎng)的STEAM教育提供一個可供借鑒經(jīng)驗和案例。
1.構建跨學科教學共同體
筆者整合區(qū)域內分散的師資,組建了由信息技術、通用技術、美術設計、物理等學科的教師以及部分學生組成的跨學科教學共同體。
與單一學科背景的教師開展S T E A M活動相比,跨學科STEAM教學共同體具有明顯的優(yōu)勢,如下頁表1所示。

表1
2.開發(fā)本土課程用書
筆者基于我國國情,參照國外的課程,以STEAM教育理念為指導,借助跨學科教學共同體,采用項目學習的方式開發(fā)STEAM課程教材,其設計強調跨學科知識的融合,構建綜合性的知識體系,注重以解決問題為導向,注重團隊合作,強調站在學生的視角,以任務驅動教學,注重學生的自主創(chuàng)新體驗,提供大量豐富的個性化創(chuàng)新設計展示。
3.構建在線資源
為了更好地實現(xiàn)課程目標,筆者將課程活動從課堂延伸到課外,將線上與線下相結合,并開發(fā)與教程對應的視頻課程等信息化資源。在線資源的類型及構成,如下頁表2所示。

表2
4.打造在線學習社區(qū)
在線學習社區(qū)匯集各種類型的學習資源,包括教師共建共享的課程,學生的經(jīng)驗分享、作品展示,以及家長的指導意見等,這些資源將以視頻、圖片、文字等形式呈現(xiàn)。此外,線下課程和線上課程相互配合,通過正式學習和非正式學習的方式,滿足不同個體的學習需求,促成課程目標的達成。
5.創(chuàng)新教學模式
(1)教學模式
本研究提出了一種面向4C核心素養(yǎng)培養(yǎng)的混合式STEAM教學模式(如下頁圖1),除了為學生提供在線的虛擬學習環(huán)境,包括課程資源、軟件資源和學生創(chuàng)作成果,還為學生提供了線下實操答疑課程。此外,學生還可以利用創(chuàng)客實踐室完成設計、加工制造和測試等工程實踐,并有機會到企業(yè)和科研院所進行學習探討和社會實踐。該模式能夠讓學生隨時隨地參與基于真實情境的STEAM學習,滿足學生個性化學習的需求。

圖1
(2)教學環(huán)節(jié)(如圖2)

圖2
①任務分析環(huán)節(jié)。學生通過在線學習資源了解STEAM項目活動要求,并完成任務分析。②知識獲取環(huán)節(jié)。學生通過微課學習和網(wǎng)絡搜索自主探究所需的多學科知識和操作難點。③設計環(huán)節(jié)。學生研究和分析需要考慮的設計因素,并完成項目設計。④實踐環(huán)節(jié)。學生通過加工制作和社會實踐等方式完成項目制作。⑤測試環(huán)節(jié)。學生需要測試產(chǎn)品性能,并進行迭代優(yōu)化。⑥競賽比拼環(huán)節(jié)。學生通過項目競賽完成項目的公開展示和路演,并接受評判。⑦評價反思環(huán)節(jié)。學生可以進行自評和互評,總結反思收獲和體驗,并歸納出提升團隊和個人競爭力的方法。
F1 In SchoolsSTEAM挑戰(zhàn)賽是專為學生群體打造的未來一級方程式賽車挑戰(zhàn)賽,其具有跨學科特性、PBL特性、創(chuàng)新性以及能力培養(yǎng)綜合性。
1.項目實施概述
項目實施過程主要包括以下環(huán)節(jié):前期調研、課程計劃制訂、模式構建、社區(qū)開發(fā)、教學實施、評價修正和模式推廣。來自深圳市4個區(qū)5所學校多個學科(信息技術、通用技術、物理、美術等)的8名教師組建了教學共同體,利用在線學習平臺開展基于F1 In SchoolsSTEAM項目的教學活動。在實施過程中,首先,進行前期調研,了解STEAM教育的困惑和現(xiàn)狀,以及學生在參與F1 In SchoolsSTEAM挑戰(zhàn)賽過程中遇到的困難和問題。其次,制訂課程計劃,學習課程開發(fā)相關理論與工具知識,并進行教材開發(fā)。再次,使用開發(fā)的教材進行課程實施(如表3),并接受同行和專家的評議,以對課程進行修正和改進。最后,進行課程推廣,讓更多的學校和教師了解、參與到項目中來。F1 In SchoolsSTEAM挑戰(zhàn)賽的PBL項目設置了形式多樣且豐富的學習活動,包括線上和線下活動,需要學生進行自主研究或合作學習。學習活動的場地多種多樣,包括課堂、創(chuàng)客實踐室等。這些學習活動能夠提升學生的數(shù)字化學習和混合式學習能力,同時也促進了學生設計思維、跨學科能力以及最重要的4C核心素養(yǎng)的培養(yǎng)。

表3
2.課程設計
課程包括8個章節(jié),共計34節(jié)課,具體如上頁表4所示。

表4
3.在線平臺與環(huán)境
筆者依托寶安教育資源公共服務平臺作為STEAM教育活動的載體,構建了一個STEAM學習空間。一方面,在平臺上提供課程、資源等,為學生搭建自主學習環(huán)境。另一方面,將近五年在STEAM教育方面的研究問題呈現(xiàn)出來,并以F1 In SchoolsSTEAM挑戰(zhàn)賽項目的課程設計與活動開展為案例,與同行交流探討,嘗試解決STEAM教師短缺、STEAM活動難以開展、STEAM課程設計、學生如何學習以及教師如何教授的問題。該空間資源豐富,按照教材版本和學科的章節(jié)上傳的學科資源,呈現(xiàn)體系化的特點。學生在完成每個主題創(chuàng)作后,可以利用空間中的“活動廣場”創(chuàng)建相關社團主題作品評比活動。
4.學習效果
①STEAM教育覆蓋率提高,成為普及課程。通過在線直播課程,STEAM課程從原來僅能服務興趣班20~30名學生,轉變?yōu)楦采w全校七~九年級的800多名學生。大量學生第一次接觸STEAM課程,并且對這種跨學科的需要協(xié)作設計和創(chuàng)作的課程非常感興趣。課后,一部分學生選擇加入第二課堂活動,進行線下的深入學習。他們組建了車隊,并完成了自己的賽車,最后在校園的創(chuàng)客實踐室進行了車輛的加工制造,通過切片和3D打印操作,成功打印了F1賽車,并進行了風洞測試。
②教學過程智能化、社交化,教學數(shù)據(jù)精準輔助教師更地好完成教學。教師使用教學助手布置課堂作業(yè),并利用系統(tǒng)自帶的智能批閱功能或在線人工批閱的方式評閱作業(yè)。同時,系統(tǒng)提供數(shù)據(jù)匯總、分析和統(tǒng)計報表功能,讓教師能夠更準確地了解學情。
③教師更輕松,共同體教學提質增效,學生更快樂,學習自主性提升,體驗到創(chuàng)造的快樂。課題組的教師各有專長,他們來自深圳市不同的學校,每人負責不同的章節(jié),成為一個優(yōu)質的教師團隊。學生以社交化和非正式的學習方式,通過社區(qū)展示展示自己的才華,滿足了表達自我的欲望,提升了學習自主性,更能夠感受到創(chuàng)造的快樂。
筆者所在的教師共同體開發(fā)了基于F1 In SchoolsSTEAM挑戰(zhàn)賽的課程教材以及相關的視頻學習課程,基于智慧教育平臺創(chuàng)建在線STEAM賽車主題的學習空間,探索出線上線下教學+工程實踐+社會實踐的混合式STEAM學習方式,組建了區(qū)域STEAM在線教學共同體,使更多的學生能夠享受到公平優(yōu)質的STEAM教育。