李 茜,王馨悅,張芷瑤,趙鵬英,劉 彩
據中國互聯網絡信息中心第51 次報告顯示,截至2022 年12 月,我國網民規模達10.67 億,手機網民規模為10.65 億,互聯網普及率達75.6%,已成為當代大學生重要的信息來源。隨著互聯網全民普及發展趨勢化,手游也發展成為受歡迎的娛樂方式之一。目前,加強對不良游戲開發行為的嚴厲打擊、加快游戲平臺的合理化系統建設等措施可視作行之有效的方法。除了以家、校、社會等他人視角為主體外,從手游用戶自身進行科學矯正可能才是根治危害的方法[1]。本研究著眼于分析大學生手游行為的特點和風險,探究合理的電子健康干預方案,為提高大學生的電子健康素養、管理手游行為提出合理化建議。
選取天津市不同高校的本科生及研究生作為調查對象,發放問卷513 份,統計剔除無效問卷25份,有效問卷共488 份,問卷有效率95.1%。研究均在被試知情同意下進行。
1.2.1 調查方法
本研究采用線上問卷調查的方式,于2022 年7 月17—25 日展開調查。調查人員回收問卷后進行分析,剔除信息缺失的問卷。
1.2.2 調查問卷
調查問卷的內容包括基本情況、電子健康素養狀況和手游行為狀況。電子健康素養部分共有11個條目,分為網絡信息獲取、網絡信息應用、網絡信息評價3 個維度;采用5 點計分法,分數越高表示電子健康素養越高,無反向計分項目;Cronbach’sα系數為0.915。手游行為部分由14 個條目組成,其中包括3 個基礎性問題和4 個維度(行為失控、行為逃避、行為戒斷及行為后果)等11 個問題;總分為0~66 分,其中0 分為低成癮行為、11~33 分為中成癮行為、34~55 分為高成癮行為;Cronbach’sα系數為0.990,問卷信度良好。
本研究使用Stata 15.1 統計軟件進行數據分析。統計方法包括描述性統計、χ2檢驗和logistic回歸分析。
本次調查共獲得488 例有效樣本,其中男生有185 人(37.9%),女生有303 人(62.1%);大一~大五的學生(醫學類五年制學生)分別占32.2%、49.4%、7.8%、4.3%和1.6%,碩博士研究生占4.7%;來自鄉鎮或農村的占30.3%,來自縣級城市的占22.1%,來自地級城市的占13.1%,來自省會城市的占21.5%,來自直轄市的占12.9%。
調查對象在手游行為的4 個維度中,行為失控為(4.99±4.17)分、行為逃避為(4.14±3.22)分、行為戒斷為(3.21±2.78)分、行為后果得分為(5.65±4.92)分。該量表總分范圍在0~55 分,均值為(17.99±14.40)分。
調查對象在獲取健康知識的網絡渠道中,主要為搜索引擎;搜索過的健康知識內容主要為健康生活方式(如健康飲食、科學運動);分享健康知識的途徑方面主要為使用社交平臺發布;判斷健康知識的正確性主要靠搜索引擎。見表1。

表1 調查對象網絡信息的利用情況
隨著年級的升高,偏向低成癮行為增多。疑問求證能力方面,隨著能力的增強,偏向于中成癮行為增多,低或高成癮行為減少。網絡信息獲取能力及網絡信息自我評價能力方面,隨著能力的增強,偏向于中或高成癮行為增多,低成癮行為減少。網絡信息他人借鑒能力方面,隨著能力的增強,低、中、高成癮行為均有所增長,主要偏向于中成癮行為。
結果顯示,手游成癮行為在不同性別、年級、家庭年收入、疑問求證能力、網絡信息獲取能力、網絡信息自我評價能力、網絡信息借鑒能力調查對象中的分布差異均有統計學意義(P<0.05)。見表2。

表2 不同特征調查對象的手游成癮情況
將大學生手游成癮行為作為因變量(低成癮行為=1、中成癮行為=2、高成癮行為=3),以性別、年級、家庭收入情況、疑問求證能力、網絡信息獲取能力、網絡信息自我評價能力、網絡信息借鑒能力作為自變量,進行logistic 回歸分析。調查顯示,性別、網絡信息自我評價能力以及網絡信息借鑒能力是手游成癮行為的影響因素。見表3。

表3 調查對象手游成癮行為的影響因素分析
健康搜尋行為與電子健康素養水平有關[2],高電子健康素養者,對網絡健康信息搜尋的意愿程度更為強烈,網絡渠道上傾向于更為專業、系統的健康專題網站,對健康信息的可靠性和可信度的評估主要依據理性和基于健康知識積累的科學判斷。與此相反,電子健康素養較低者則往往較依賴綜合性的搜索引擎,對網絡搜尋的結果大多不能確定其可靠性或可信度,評價依據多是基于感性的認識或者搜索引擎的排序結果[3]。多數國外文獻顯示,大學生并不具有較高的電子健康素養,且電子健康素養與網絡成癮有關,部分電子健康素養較低者逃避生活中的壓力和挫敗感,嘗試在手游的虛擬世界中獲取征服感和成就感[4],而脫離現實世界和過度依賴虛擬世界就可能導致成癮行為。要解決這些問題,提升其電子健康素養是關鍵[5-6]。
研究結果顯示,女性的電子健康素養高于男性,手游成癮行為較低,可能是由于男生不善于傾訴、喜歡刺激,且自制能力較差。因此,高校應加強對大學生的電子健康教育,提高電子資源質量,開展關于網絡健康搜尋或評價知識技巧的培訓課程,介紹權威的健康信息資源與服務網站以及實用的信息檢索、評估和利用技巧,通過提高自我管理能力、健康生活水平減少成癮行為。網絡信息自我評價能力強的學生手游成癮較高,可能由于網絡信息內容豐富龐雜,良莠不齊,大學生識別能力有限,政府應全面進行電子健康素養評估,扶持和宣傳高質量的健康信息網站,通過培養健康觀念[7]來減少成癮行為。網絡信息借鑒能力弱的大學生,其手游成癮程度較高,需要政府對健康信息的監測,還需要網絡媒體基于使用者視角組織健康信息,用公眾可以理解的平實語言描述,保持嚴格自律,在顯著位置公開網站資助者的身份、網站目的、信息來源、用戶反饋、保護使用者隱私的條例、信息如何更正等信息,以便用戶根據上述指標甄別信息質量,以提高借鑒能力來減少成癮行為。
綜上所述,應提高大學生查找及辨別網絡健康信息的技能,引導大學生關注并正確應用網絡健康信息,為提升其電子健康素養提供良好的渠道和環境,降低成癮行為的發生。