劉軒溢
(西安翻譯學院,陜西 西安 710105)
不當使用智能電子產品容易出現沉迷游戲、作息紊亂、情緒激動等問題,長期不當使用還會造成身體健康問題、心理健康問題、事物認知與社交能力偏弱等問題。以內容傳播作為觀測點,數字傳播技術的使用影響著全年齡段人群。成年人具有一定的認知辨別能力,但是,對于心智尚未成熟的未成年群體來說,多元化網絡傳播內容對他們造成的負面影響較為普遍且難以找到規律。在對未成年群體使用智能電子產品的研究過程中,我們需要重新整理思路,加強家庭單位對網絡傳播內容的辨別與認知,并充分了解同齡人群體與生活環境對媒介使用行為的影響。
20世紀20-30年代,學界開始關注宣傳和輿論作用,研究者發現,在社會中媒介信息傳播可以通過各種形式的內容向用戶傳遞信息、觀點、價值觀和態度。由于目前便捷化媒介已經滲透到每個家庭單位,給調查和分析增加了難度,因此,筆者認為調研應細化到未成年群體的家庭單位。在調查過程中,筆者將研究對象分為兩組:成人組(18歲及以上)和未成年組(4-17歲);成人組又分為未組建家庭組和已組建家庭組,而未成年群體則根據學齡段進行分組。針對不同小組,筆者還提出了相對可行的不同要求和目標,并與受訪者建立長期聯絡關系,便于進行定期回訪。此外,筆者對近200名在校大學生進行了回溯調查,通過追溯他們在某一階段的媒介使用行為,分析他們目前媒介使用行為養成的原因,用于本文的溯源研究。
近三年來,我國網民總數增長超過一億人。2020年4月發布的第45次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,我國網民人數已達到9.04億,比2019年增長了5000萬;其中,手機網民人數為8.97億,使用手機上網的比例達99.3%。2020年9月發布的第46次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,2020年上半年我國在線教育用戶規模達到3.81億,占網民整體的40.5%。2023年3月發布的第51次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2022年12月,我國網民規模達到10.67億,比2021年12月增長了3549萬,互聯網普及率達75.6%。
網絡的不斷發展和用戶的激增促進了網絡信息傳播形式的多樣化,網絡的聚合能力愈發凸顯,形成了“去中心化”的傳播現狀,具體表現在以下方面。
目前,已經在人們日常生活中形成規模的泛娛樂化信息傳播包括:社交媒介中的各類娛樂榜單、層出不窮的手機游戲以及視聽類綜藝節目等。在數字技術加持下,大數據平臺可以精準地以各種形式對用戶進行信息推送,同時,借助便利的分眾傳播模式,各類信息也可以通過不同“頻道”被用戶找到。筆者以新浪微博和抖音為例,發現其榜單中分門別類的“頻道”吸引著許多用戶的關注,每位用戶可以在自己喜愛的頻道中獲取大量信息,同時,這種信息接收方式也得到了大多數用戶的認可。然而,當個人過度沉迷于娛樂信息時,會出現忽視社會活動、人際交往和學習等情況。此時,大數據平臺通過個人偏好信息收集,形成互聯網用戶畫像,使未成年群體在獲取知識、建立正確認知的過程中不可避免地受到“泛娛樂化”影響,導致他們對事物認知出現偏差或缺乏參與社會勞動與實踐的熱情。對此,我們在享受技術帶來便利的同時,不能忽視媒介行為產生的“信息繭房”效應。
過去,媒介工具或產品不具備或難以具備游戲功能[1]。智能時代帶來了網絡游戲的變革,從以往的電腦端逐漸轉向手機移動端,與電腦端游戲相比,手機游戲更方便用戶隨時隨地參與。受訪中的小學生和部分家庭均表示受到了手機游戲帶來的負面影響。每個年代的未成年群體都有著不同的閑暇娛樂項目,調查顯示,在1996年以前出生的人群中,大多數人是成年之后才開始接觸智能電子產品;而在1996—2005年之間出生的人群中,大多數人是在中學時期就開始接觸智能電子產品。隨著時間的推移,我國網民逐漸出現低齡化現象,娛樂性內容也逐漸向低年齡段蔓延。觀察5組家庭中未成年人在結束手機游戲后的學習狀態時,筆者發現多數學生在1小時內無法平靜心情,依然對游戲畫面、游戲內容有所幻想和思考,尤其是在時間較為充沛的假期,無法按計劃完成“假期作息表”。此外,家長雖然不希望子女過多地使用智能電子產品進行娛樂,但出于各種現實因素,子女依然會在特定的時間段內使用智能電子產品,擠占他們的戶外運動時間,長此以往,會導致他們出現近視、駝背、學習效率下降和脾氣暴躁等情況。
進入21世紀,隨著市場經濟的繁榮發展,人們的消費需求不斷提高,品牌、時尚和安全成為首要的考慮因素?;ヂ摼W技術的發展促進了各類文化的聚合與繁榮,帶動了小眾文化傳播,也為喜愛小眾文化的群體提供了交流平臺。小眾文化并非都是負面的,在主流文化的引領下,小眾文化可以加強多元文化交流、提高大眾的審美辨別。例如,常見的漢服文化、二次元文化等已經形成了線上線下融合發展的傳播現象。我國地大物博、人口眾多,思想文化豐富多樣,網民在互聯網中可以相對自由地表達意愿,但是,其中一些過于激進的內容可能會對未成年群體造成不良影響。
需要注意的是,在“人人可為終端”的自媒體傳播環境下,網民可以通過轉發、點贊、評論及創作等形式進行信息傳播。未成年群體通過網絡渠道獲取信息時,更容易接收到不適宜的內容、受到不良信息的誤導,這些情況會導致他們沉迷于虛擬世界、忽略現實生活,甚至還會對自身價值觀的形成產生不良影響,成為網絡詐騙和網絡犯罪的受害者,對自己和他人造成傷害。
未成年群體接觸智能電子產品和互聯網的頻率越來越高,有更多機會接觸手機游戲、短視頻等娛樂信息。在大量的網民評論中,不乏充斥著群體意見,有的甚至已經形成了網絡文化標簽,嚴重影響著未成年群體認知的建立。
筆者在采訪未成年時,通過長期訪談與被訪者建立了良好的信任關系,從而避免了霍桑效應(當人們在意識到自己正在被關注或者觀察的時候,會刻意去改變一些行為或者是言語表達的效應)。因此,本文結合新聞案例與先前的研究進行內容分析,對短期內無法察覺的負面影響進行深入剖析后發現,未成年群體在媒介內容的長期影響下可能會出現一些“極端”現象。
在本次調查中,筆者通過對近200名大學生進行回溯采訪,尋找他們在未成年階段的媒介使用情況以及生活現狀。調查分析將學生大致分為兩類:第一類是在未成年階段對電子產品有較多接觸的學生。通過交流發現,這類大學生自我掌控的時間相對充裕,他們愿意花費大量的時間和精力接觸互聯網媒介,參與社會實踐的熱情不高,部分學生沉溺于娛樂性信息的接收,對辦公軟件的基本操作極為生疏,甚至對現實社會抱有負面情緒和態度。第二類是在未成年階段較少接觸電子產品或能夠自覺控制電子產品使用時長的學生。他們平時在學校學習比較認真,能夠積極參加實踐活動,在專業實踐、實習實訓中更加出色,具有新時代復合型人才培養要求中的思辨能力和動手能力。
在家庭單位中,未成年使用電子產品的態度和行為,會受到家長對該類產品使用態度和行為的影響。正如吳明蘭所說:“未成年人過度接觸電子產品,主要原因在于成年人。一些孩子從小缺失家庭教育,家長意識不足,為了讓孩子不打擾到自己,家長會用iPad代替自己成為孩子的玩伴?!奔议L需要認識到自己使用電子設備的行為與子女使用電子設備的行為之間存在一定的相關性。在已有的研究中,家長教養被劃分為教養態度和教養策略兩個方面[2]。筆者在未成年網絡成癮因素調查及家長對未成年人使用電子設備的管教方式研究中發現,家庭單位是子女教育的第一場所,家長在面對未成年人數字產品使用管教上可分為“寬松放任”“忽視冷漠”“開明權威”和“專制權威”四種類型,目前,近四成家長采取“開明權威”的管教方式引導未成年使用數字產品。如果家長或其他家庭成員對于未成年的引導、關心較少,或多采用“專制權威”“忽視冷漠”的管教方式來管教子女,反而更容易引發未成年人的逆反心理,導致未成年人沉迷網絡。
未成年群體在認知、心智尚未成熟時,容易被周圍環境影響。筆者對未成年群體消費行為進行調查發現,未成年互聯網消費比例不斷上升。在虛榮心、好勝心等心理因素的影響下,部分未成年常常以網絡營銷類信息作為消費指南,參考身邊同齡人的消費行為來改變自己的行為。例如,在訪問學生時,筆者發現他們的消費選擇會受到同齡人影響,滋生攀比心理。小紅書、抖音等社交媒介中博主的推薦、“高顏值主角”電視劇、手機游戲的對戰技巧與資訊等均在不同程度上對同齡段學生的消費行為、認知建立、課余愛好培養等方面產生了影響。尤其是在低年齡段學生群體中,學生往往會因為擔心“社交孤立”而加入其中,甚至會選擇耗費大量時間、精力和心思“惡補”相關內容[3]。
家庭是孩子成長的第一課堂,家長在孩子信息消費習慣和思維方式形成的過程中起著至關重要的作用。家長應該正確認識互聯網技術和媒介對子女潛移默化的影響,規范自身的電子產品使用行為,提高對互聯網傳播內容的認識,要與孩子共同制定娛樂時間與規則,建立良好的家庭溝通關系。此外,教師作為未成年人的重要引導者,要注重培養學生的批判性思維,使他們能夠獨立思考、判斷和選擇信息。學校也可以開設相關課程,引導學生分析信息、評價其可信度,并從中提取有價值的信息。
社會各類機構可以通過開設課程、舉辦講座、組織工作坊等方式,引導未成年人如何評估或選擇娛樂信息。社會公眾人物可以利用自己的影響力引導未成年人關注社會問題,向未成年傳遞正能量,激發他們的社會責任感。通過媒體素養教育,未成年人能夠提高辨別信息的能力,避免被不良信息誤導。
增強現實社交活動可以為未成年群體提供新穎的社交方式,減少同齡人效應帶來的媒介負面影響,激發他們的社交自信心、好奇心和興趣。例如,通過設計具有互動性的社交游戲,不僅可以引導未成年群體在虛擬環境中進行互動與合作,還可以為他們提供一個跨越地理限制的現實社交平臺,讓他們與來自不同地區、有著共同興趣的人結識和交流,增加交友機會。值得注意的是,活動過程中,需要采取相應的措施來保障未成年群體的權益和安全。
當下,大多數用戶處于“信息繭房”環境中,部分受訪家庭成員和大學生反映,在大數據和算法推薦機制下,內容的趣味性和豐富性降低了。此外,隱性問題逐漸凸顯,比如,“近視與肥胖”不僅是身體問題,也是心理問題。因肥胖或近視會導致未成年人面臨在同齡人中被孤立、嘲笑、起外號等“特殊對待”,這會對他們的心理、情緒和行為等方面產生負面影響,甚至伴隨一生。未成年群體對信息的辨別能力較弱,在面對龐雜的網絡信息時,難以避免會遇到“低趣味”“泛娛樂化”的內容。數字傳播技術為未成年群體提供了更多的信息渠道,但過早地接收不適合他們年齡的信息會影響他們的身心健康,這就需要全社會共同努力,在未來的相關研究中深入探索問題的成因及對應策略。