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反思VR新聞:基于技術倫理和新聞敘事的視角

2023-12-29 00:00:00韓志瑞
新聞論壇 2023年4期

【內容提要】VR新聞是虛擬現實技術應用于新聞業而產生的一種新聞形態。VR新聞能夠給用戶帶來沉浸式的現場感和逼真的感官體驗,給予用戶身臨其境般的新聞閱讀感受。然而在熱潮之下,VR新聞仍有許多與新聞理念和新聞業務實踐不協調之處,還存在一些技術倫理問題和新聞敘事缺陷。從技術哲學以及VR技術對新聞敘事方式的影響出發,反思VR新聞背后潛在的風險,以期推動新技術更好地應用于新聞業。

【關鍵詞】VR新聞" 虛擬現實" 局限性" 技術倫理" 新聞敘事

以虛擬現實、增強現實技術為代表的新技術帶來了新的傳播媒介,進一步改變了人、媒介與社會的關系。虛擬現實技術(以下簡稱VR技術)是一項集人機交互、數字聲音圖像處理、動態建模和智能傳感等技術于一體的計算機仿真系統,它可以提供一種模擬現實環境的人機交互界面,并通過用戶的觸覺、視覺、聽覺等感官使用戶產生強烈的代入感、沉浸感和現場感。近年來,VR技術在游戲、娛樂、醫療影像等領域有著廣泛應用,VR新聞作為一種新的新聞報道方式和敘事形式在新聞傳播領域也得到運用。VR新聞主要以VR技術為支撐,在內容表現上從淺層敘事升級到多維呈現,在用戶體驗上從文本想象轉向沉浸式感受,在功能定位上從新聞產品擴展到帶有游戲性質。VR新聞突破了時空限制,給人以身臨其境的現場感,并且增強了新聞的交互性,可以滿足用戶的個性化內容需求,開創了一種新的新聞敘事方式。然而,VR新聞在技術和理念等層面都還存在較多問題有待理清。

一、VR新聞的局限

(一)VR技術自身的局限性

VR新聞以VR技術為依托,技術性缺陷是VR新聞面臨的首要挑戰。從VR設備來看,主要有頭盔、眼鏡、一體機等類型,無論是哪種類型,其價格都不菲。價格高昂的設備無論對于新聞機構還是普通用戶而言,都不是高性價比之選。從用戶使用的角度來看,VR設備使用過程中舒適度、便捷性等問題還有待改善。目前主流的VR頭盔大都存在重量較高、續航時間短、透氣性差、便攜性不足等問題,VR設備過重會造成設備前傾和增加用戶頭部壓力,影響用戶的使用體驗和舒適性。

(二)新聞選題和生產的局限性

從VR新聞自身來看,VR新聞的選題和生產也存在挑戰和局限。VR新聞在災難新聞、戰爭新聞、體育新聞等沖擊性、畫面性較強的新聞題材中具有優勢,借助VR設備用戶可以獲得在場感,但VR新聞不適用于所有的新聞類型,如民生新聞、深度報道等,VR新聞在其中反而顯得無所適從。新聞最基本的功能是為受眾提供信息,消除某種不確定性,為受眾的決策和行動提供依據,現場體驗感并非核心要素,那些更注重文本內容而非感官體驗的新聞類型就不適用于VR新聞的語境。報道模式的不確定性對新聞媒體的業務布局、人員分配和成本估算等環節而言都是不利因素。[1]

就VR新聞生產而言,VR技術無論是硬件還是軟件,都還處于不斷進化的過程之中,兩者的兼容性、適配性還不足夠穩定,難以支持VR新聞的持續性生產,而且一則高質量的VR新聞生產周期長,需要大量資源投入,低質量的VR新聞既難以吸引用戶也無助于VR新聞自身的發展。VR新聞的產出不是依靠文字,而是變成了追求對新聞現場的再現,從而弱化了新聞文本內容的重要性和對新聞背后內涵的發掘。目前VR新聞的生產流程尚無嚴格的模式和標準,從新聞的采集、編輯、制作到發布等環節來看也沒有形成完整的體系,在一些環節上存在耗時過長、成本過高、技術人員缺乏等問題,都制約著VR新聞的常態化生產,無法滿足受眾對新聞時效性的要求。

(三)傳播效果的局限性

VR技術的一個突出特點在于游戲性,VR新聞將發生在另一個時空的事件以游戲化的方式復現給用戶,游戲式的場景呈現刺激著用戶的多重感官,這使得新聞和娛樂的界線越發模糊。VR新聞要消解時間和空間的阻礙,一個重要方式就是創造出這種具有游戲性的媒介環境,以便讓用戶置身新聞現場,抑或說是陷入這一媒介環境,而非客觀地還原事實。如果媒介只針對人的一種感官進行延伸,那么這種刺激往往會更加直接和強烈,即便因形式單一而造成傳播內容有限,但是更容易突顯新聞的關鍵信息,用戶也更容易接收。[2]因此從新聞傳播效果的層面來看,在VR新聞的場景中,用戶的多重感官同時接收著大量的信息,可能會因人自身的生理限制而使注意力下降,導致用戶獲取不到新聞的主要內容,這一方面會削弱VR新聞的視聽傳達效果,另一方面也可能降低用戶對VR新聞的接受度。

二、具身與詮釋:對VR新聞的技術反思

麥克盧漢(McLuhan)的媒介延伸論將人的身體作為主體,認為媒介是對人體感官的延伸,極具前瞻性地提出了媒介技術與身體的關系。彼得斯(John D.Peters)在《對空言說》一書中所展現的“對話”與“撒播”觀念的對立背后,還暗含著對傳播中身體觀念的探討。在身體與傳播的關系中,在以唐·伊德(Don Ihde)為代表的秉持技術現象學觀念的哲學家眼中,技術具有存在論地位,他認為具身性是人參與生活世界的方式,技術在其中表現出了一種文化嵌入性。[3]從技術角度廓清VR技術的技術倫理,是對VR新聞的重要反思。

技術倫理是對技術活動運行過程中所涉及問題的倫理把握,是對技術活動的對象、過程、后果對人類本身及其生存環境與條件所產生的影響的倫理價值觀的反思。[4]不同于強調內容生產主體行為的新聞倫理,技術倫理更關注技術作為客觀事物與人類自身的關系、對社會價值觀的影響以及如何對技術進行規制等問題。對于技術與人類的關系,唐·伊德認為除了技術人工物與人融為一體進而導向客觀世界的具身關系,還有技術作為客體信息展現方式的詮釋關系、技術賦予他者以能動性的它異關系,以及技術人工物作為生活用具日常化的背景關系。[5]其中具身關系和詮釋關系對VR技術而言更加適用,為反思VR新聞的技術倫理提供了理論視角。

(一)具身關系下的VR技術

具身性作為一種身體觀念被提出,源于梅洛-龐蒂(Merleau-Ponty)的知覺現象學,他以心靈與身體相整合的具身主體性來克服笛卡爾(Descartes)的身心二元論。具身性強調的是心智、身體和環境三者的一體化,而非身心一元化,更非身心的二元對立。[6]在唐·伊德看來,技術與人的具身關系可以表述為(人-技術)→環境,技術作為人造物反過來融入到人的知覺經驗之中,技術不再是外部對象,人將技術納入自身,作為一個整體來感知外部環境。VR技術相比文字、圖片、視頻,更加能夠刺激人的感官,用戶對VR新聞的體驗必須通過VR設備才能實現,這一方面讓用戶得以置身于新聞現場,獲得交互式的、沉浸式的閱讀感受和臨場體驗,使人得以實現對未在場環境的具身體驗,但另一方面由于新聞內容被技術所裹挾,VR技術作為中介參與到了用戶體驗的生成過程。對VR技術這種“類身體媒介”來說,對其進行設計的最基本倫理考量就是要保障人類擁有對自身的控制權,即身體對技術的接合與脫離能力,保證個人能夠根據自己的意愿控制信息的接觸、儲存、讀取和傳播等行為,能夠決定自己是否以技術身體參與傳播實踐。[7]對于同樣的VR新聞內容,不同VR設備的技術功能和質量上的差別會影響到用戶體驗,進而可能造成對新聞事實的認知偏差。當VR新聞帶來的內容還原度和真實性足夠高時,可以保證用戶具身體驗的真實性,反之,如果VR新聞內容本身或者VR設備所呈現出的內容不夠真實,用戶的具身體驗反而會成為“擬態”的放大器。換言之,VR技術所帶來的具身性的實現,有異化為對客觀事件進行主觀構建,從而對受眾造成更大欺騙的風險。

(二)詮釋關系下的VR技術

在詮釋關系中,技術經由人類符號化的、以意義為指向的能力,成為人獲知客體信息的中介,作為“可讀的技術”被展示在人與世界的關系中,詮釋關系可以表示為人→(技術-世界)。[8]不同于具身關系中人與技術共同感知環境,詮釋關系中人所感知的環境是經技術“解釋”過的環境,人所閱讀的是技術將客觀對象進行解碼/編碼后以符號化形式呈現的內容。就VR新聞而言,其文本內容需要按照VR技術的運行邏輯來生產,技術支配著新聞內容的編碼程式。對于災難場景、戰爭暴力場面等帶有倫理爭議的新聞場景,如果按照技術邏輯一味追求感官體驗的構建,那么新聞的社會價值就會在技術的詮釋下發生偏移甚至消解。而用戶對VR新聞的閱讀和解碼也需要通過VR設備來實現,相較于圖文和視頻,經過技術前置解碼后的VR新聞留給用戶自主解讀的空間并不大,作為新聞內容組織結構的新聞生產框架甚至有侵入用戶的新聞解讀框架的可能,將受眾思維限定在特定的媒體框架內,造成受眾視域和思維的窄化,以至于使社會過度媒介化,人們所感知的是技術世界而不是真實世界,進而對社會觀念的整合造成影響。對VR技術進行技術倫理層面的反思,不僅可以發現技術運作中潛在的倫理風險,還可將技術與人和社會勾連起來進行更全面的考察,進而尋找到使技術更有益于人類和社會發展的運作路徑。

三、模糊、遮蔽與偏移:對VR新聞的敘事反思

具身關系和詮釋關系視角下的VR技術倫理風險體現到新聞實踐層面,主要是對新聞敘事模式的沖擊和隨之而來的新聞倫理風險。新聞敘事是新聞業務的核心環節,影響著受眾對現實意義的構建和社會認同的形成,不同媒介的新聞敘事結構有很大差異。[9]在看待媒介與新聞敘事的關系時,需要秉持辯證的觀點,既要考慮不同媒介的自身獨特性對新聞敘事結構的影響,具體考察媒介改變了新聞敘事中哪些部分,也不能過分強調媒介技術對新聞敘事的限制,認為新的傳播媒介必然帶來全新的新聞敘事結構。

就VR新聞而言,VR技術帶來的新聞敘事改變主要有以下幾個方面:首先是新聞敘事視角的改變,從第三人稱視角轉為第一人稱視角,傳統新聞是從第三人稱視角將新聞內容呈現給讀者,VR新聞向用戶提供了全景的、還原的新聞現場,用戶以目擊者甚至當事人的身份參與到新聞事件之中;二是內容組織形式的改變,傳統的新聞敘事一般是線性模式,以事件或人物為核心展開敘事,而VR新聞由于要給予用戶沉浸式的臨場體驗,是以用戶為中心來進行內容組織的,以用戶注意力為線索將內容進行非線性安排;三是生產者的隱退,在VR新聞中新聞生產者的概念已經消失不見或是隱蔽得更加徹底。VR技術對傳統新聞敘事的影響較為顯著,為用戶帶來了新的閱讀方式和體驗,改變了傳統新聞與受眾的關系,但這種新的敘事方式也面臨著新聞倫理的考驗。

(一)擬像與真實的模糊

鮑德里亞(Baudrillard)運用擬像理論對大眾傳媒業進行分析,他認為在后現代社會中擬像與真實之間的界限正在逐漸消失。[10]VR新聞給予了用戶強烈的感官刺激,視覺、聽覺、觸覺都被VR技術所包裹,人的感官乃至意識都有被重組的可能,進而陷入VR技術所營造的信息環境之中。相比于其他媒介所營造的信息環境,VR新聞塑造的媒介擬像更加逼真,擬像與真實的界限變得愈發模糊,甚至取代真實,成為“超真實”的狀態。在“超真實”的擬像中,VR新聞通過一系列連續的圖式符號傳遞信息,用戶陷入被構建出的真實之中而不自知,以為自己看的即是客觀的事實,游走于虛擬和真實之間,真假難辨、虛實混合,沉溺在超真實的表象中不能自拔,其結果就是用戶對媒介的依賴、對事實認知的偏差和判斷能力的下降,新聞真實性、客觀性等專業理念在某種程度上也被消解。從技術角度而言,VR新聞中場景的構建可以不借助客觀事實,而可以只通過曖昧的圖像符號來生產“真實”。VR新聞拉近了人的感官與新聞事件的距離,正因為它給用戶塑造的虛擬體驗太過真實,我們才不能回避對真實性問題的思考,VR新聞在構建新聞場景時有意或無意地對用戶虛擬體驗的偏向,都可能導致新聞真實性的削弱,在此情形下,VR新聞的生產實踐越成功,新聞的真實性理念就越被反噬。

(二)議程和話語的遮蔽

在VR新聞中,新聞生產者仍處于媒介權力結構的頂端,既擁有對用戶的議程設置權,即通過對客觀事件的選擇和安排決定用戶看到什么,又掌握著對用戶的框架設置權,即通過敘事設置、畫面組接等影響用戶怎么想。[11]VR新聞看似可以使用戶在閱讀新聞內容時有更大的自主性,但這只是由于VR新聞中用戶占據了第一人稱,真正的鏡頭遮蔽在后。VR技術以其超強的仿真能力構建出超真實的擬態環境,并通過強大的暗示和感染作用,使用戶感受不到議程設置的存在,用戶在深度沉浸中忽視了隱蔽在畫面背后的媒介話語權力,陷入媒體的議題操控中而失去了對現實事件的自主理性判斷。甚至VR新聞中是否還存在新聞框架已經無關緊要,對VR新聞議題的選擇本身就已經體現了新聞機構的價值取向,通過對VR新聞題材的把控和議程設置,加之VR技術強大的傳播力和感染力,VR新聞具有更強的“顯化效應”,更能引導乃至扭曲用戶的認知和行為。[12]當議程和話語被遮蔽,用戶在具有強烈感官刺激的沉浸式環境中主動接受VR新聞中的敘事邏輯,此時誘發用戶片面情緒的可能性會更大,進而造成群體極化等狀況。

(三)情感和思維的偏移

VR新聞場景化敘事所帶來的移情效果是一把雙刃劍,擬真的環境可能讓受眾忘記觀看新聞的最初目的。當用戶被VR新聞帶到與其周圍環境完全不同的新聞場景中時,便會產生一種臨場效應,這種臨場感不僅使用戶跨越了物理時間和空間,還增加了用戶與新聞當事人之間的情感聯系。[13]從第三人稱向第一人稱的視角轉換更易引發情感誘導和觀點偏向,用戶對新聞的情感傾向可能隨之改變,扭曲自己原本對于事實的看法和態度,乃至喪失對新聞事件的思考和批判能力。用戶身臨其境地觀看VR新聞,更容易感同身受,在心理層面傾向于站在新聞當事人的立場去體驗和認知新聞事件,而失去了進行全面、客觀地解讀和反思事件的機會。

四、結語

本文從技術倫理和新聞敘事結構改變帶來的影響兩個角度,對VR新聞存在的風險問題進行了反思。VR技術作為一種新興技術,成為推動新聞業態變革與發展的技術力量之一,VR技術的驅動一方面讓人看到了開創一種全新的新聞形態的可能,另一方面也在沖擊著傳統新聞所持有的價值理念和新聞倫理。媒介技術的密集發展把人類從現實帶到了超現實,人類成為網絡上的單元,網絡世界無處不在以致我們把擬像當作了生活的現實,今天的技術在為我們描繪世界、影響我們的決定、塑造我們的身份認同,甚至決定著我們生活的方向。[14]新聞業的變革與發展固然不能將技術力量排除在外,但VR新聞在未來的發展中仍然需要遵循技術倫理和新聞倫理,要讓技術服務于新聞,而非新聞服從于技術。

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作者簡介:韓志瑞,山東大學新聞傳播學院碩士研究生

編輯:王洪越

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