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場景?游戲?表演:打造紅色文化空間中的沉浸式體驗

2023-12-31 00:00:00丁雪晴
文學藝術周刊 2023年9期

紅色文化是先進文化的代表,依憑紅色資源所建立的紅色文化空間,承擔著傳播紅色文化、講好紅色故事、傳遞紅色基因的重要職責。作為紅色文化傳播的重要載體,隨著紅色旅游時代與消費時代的到來,紅色文化空間也從以往存儲與展示革命文物、等待參觀者上門參觀的被動模式轉變為向參觀者主動靠近,用各種生動可感的方式吸引他們的主動模式,即從“以傳者為中心”逐漸轉變為“以受者為中心”。參觀者不滿足于過去單一的、封閉式的被動接受,而是更強調自身的參與感、體驗感,強調“身體性”需求的滿足。

沉浸式體驗是積極心理學研究的重要內容,它是指個體將精力全部投注在某種活動中以至無視外物存在,甚至進入忘我的狀態。讓視、聽、嗅、味、觸摸、心的感受得到刺激,讓人與環境產生互動,是滿足“身體性”需求的關鍵。“身體性”需求滿足之后,人們可以達到沉浸狀態,從而更好地吸收知識。在實踐中,場景建構、游戲改編與創作沉浸式戲劇的手段都能滿足“身體性”需求,從而帶領參觀者進入沉浸式體驗。在政策支持與發展需求下,紅色紀念館、名人故居等紅色文化空間紛紛開啟了將沉浸式體驗應用于紅色文化展示與傳播的新嘗試。

一、結合科技手段,建構歷史場景

紅色文化空間應用實景搭建、數字技術還原等手段對革命時期的歷史場景進行建構與重現是其打造沉浸式體驗的重要方式之一。場景是指人與周圍景物關系的總和,其核心是場所與景物等硬要素以及空間與氛圍等軟要素。對場景中軟硬兩種要素的建構,可對應達成沉浸的兩種層面的需求,分別為客觀存在的實體空間層面上的沉浸和主體認知的意識空間層面上的沉浸。當場景中的硬要素(即人物、景物等)得到還原,參觀者可以“身臨其境”,回到相應的歷史年代,置身當年的環境,達成實體空間層面的沉浸;而對革命歷程、英雄故事內容的呈現,則可還原歷史氛圍和革命情感,完成軟要素的建構,讓參觀者“感同身受”,達成意識空間層面上的沉浸。

物理意義上的沉浸,需要空間造境的實現。沉浸式體驗是依托數字化準客體而建立起來的空間活動體驗,空間造境是其核心業態,也是使受眾獲得沉浸感的關鍵要素。由于科技的進步,數字技術可以輔助甚至完全代替以往的通過實物還原置景的模式,利用聲、光、電等多重手段的結合,讓參觀者在進入空間的一瞬間,就產生一種穿梭于不同時代、親身見證歷史的感覺,從而大幅度提升他們的關注度,達成沉浸狀態,最終有效傳播紅色文化。這種造境可以是區域性的,也可以是整體性的,但由于大多數紅色文化空間的場地和打造的成本有限,打造一個大范圍、整體性的還原度高的場景是比較困難的,因此通過數字技術結合部分實景的方式,構造進行敘事的虛擬空間成為紅色文化空間造境的主要方式。虛擬空間雖然不能擴大現實空間、承載物體,卻可以擴大心理空間、營造特殊氣氛以及豐富空間層次,可以讓參觀者順利地滿足沉浸其中的第一層需求。

達到第二層沉浸則需要參觀者完成對內容的體驗,了解革命歷史、體會革命精神、充分激發相應的情感。這種對內在主體認知的影響需要紅色文化空間“借景抒情”,通過場景中所具有的氣氛與情感滿足身體性需求中“心的感受”的需求,從而使參觀者進入深度沉浸。紅色文化空間是依據自身所擁有的紅色文化資源去建構的,革命歷史可以通過故事化的淬煉成為塑造革命形象、凝練紅色精神的好內容,再配合音效音樂、動態特效來抒發情感、增強氛圍。上海中共一大紀念館的多媒體展項“開天辟地大事變”就將數字技術與場景還原結合,讓參觀者在虛擬空間中體驗中共一大七天會議的驚險歷程,順利完成第一層沉浸。配合音樂氣氛的烘托,參觀者的情感被大幅度激發,進而進入更深的第二層沉浸狀態,對先輩們的精神有了更深刻的體會。

隨著數字技術的發展與進步,這種借由技術為參觀者帶來沉浸式體驗的方式也會被更多的紅色文化空間應用。雖然這種方式前期制作所需要的時間與技術成本比較大,且目前能展現出來的主要是視聽上的身體感受,參觀者參與進行互動的程度還十分有限,但不可否認的是,數字技術帶來了場景的自如切換,還降低了反復展示所需的人力物力成本,可以最大限度地服務于更多的參觀者,體現紅色文化空間的公共性。結合科技手段建構歷史場景的方式將成為未來紅色文化空間開發沉浸式體驗的重要方向。

二、開掘史料內容,探索游戲方式

游戲有著明確且具體的目標與即時的反饋,它消除了那些不必要的信息,充分調動玩家的積極性,讓玩家精力達到高度集中,進而達成“心流”,進入沉浸狀態。而所謂游戲化,則是將游戲或游戲元素、游戲設計和游戲理念應用到一些非游戲情境中。紅色文化空間利用已有紅色文化遺物與史料,將紅色文化傳播與紅色文化教育游戲化,開發讓參觀者理解革命誕生的社會環境和歷史必然性的游戲項目,也是打造沉浸式體驗的方向之一。

游戲有助于激發動機。對于紅色文化空間來說,無論利用何種形式與手段,其最終的目的都是進行紅色文化的有效傳播,因此激發參觀者的學習動機是有效傳播的第一步。所謂寓教于樂,在一種相對放松的娛樂狀態下,參觀者受到游戲目標與獎勵的激勵,可以改變以往對于紅色文化空間單調刻板的印象,將精力投入游戲,進而學習、了解紅色文化空間所希望參觀者了解的內容。然而,游戲能夠激發的不僅僅是娛樂和發泄的淺層動機,更重要的是挑戰、好奇等深層動機。利用游戲形式打造沉浸式體驗注重的是參觀者進行探索與體驗的過程。在實際操作中,密室、劇本殺等解謎游戲是各紅色文化空間主要選擇的游戲類型,可以有效激發參觀者的好奇心。當物質性身體感官通過好奇心的引領,產生與環境互動的精神性通感,就順利地把感官化的反應導入人的心理感受空間,此時身心合一才最終產生。在好奇心的引領下,參觀者會為了尋找答案而進行探索,并與環境和同伴進行互動,在一步步的推理中不斷接近正確選項,最終滿足心理愉悅的“身體性”需求,達成沉浸狀態,從而更容易吸收和記住紅色文化內容。上海閔房(集團)有限公司與上海戲劇學院共同創作的沉浸式互動劇《尋找第十二人》便利用了游戲沉浸的形式,將密室游戲與黨史宣講結合,只有找到“第十二人是誰”的答案并破解密碼才可以通關。在游戲中,參觀者一步步排除“第十二人”的錯誤選項,找尋到聲音、文字卡片等線索,逐漸接近真相。在體驗過程中,一些有關中共二大的黨史知識也通過各種線索充分展現了出來,讓參觀者得以學習并記住。

紅色文化空間開發游戲需要深耕史料內容。紅色文化空間所承載的任務不僅僅是傳播文化本身,更重要的是保證所傳播歷史知識的真實性,即保證參觀者在紅色文化空間所接收的信息是符合歷史真相的,而不是為了娛樂和刺激完全虛構杜撰的。因此,在策劃游戲的過程中,紅色文化空間需要深耕史料,在豐富的革命歷史中找到能引發參觀者好奇心的亮點,并進行基于歷史真實的游戲化改造。比如《尋找第十二人》便很好地抓住了有一位至今還沒有經研究確認的代表中的“第十二人”這樣一個史料進行開發。雖然這個項目在游戲環節設計上還有所欠缺,不能讓參觀者完全進入沉浸狀態,但這樣一種初級形式的沉浸體驗,也足以讓參觀者在探尋“第十二人”究竟是誰的過程中,進一步了解偉大建黨歷程、感悟偉大建黨精神。

除此之外,通過游戲的方式達成沉浸式體驗,是對當代人(尤其是年青一代消費者)消費觀念和行為習慣的適應,也是紅色文化空間公共性的體現。當紅色文化傳播與推廣進入紅色文旅與消費時代,想要廣泛吸引公眾(尤其是年青一代)參與,就需要對多元化傳播方式進行探索。

打造真正沉浸的游戲,除了對史料的高要求之外,環節的設定也很重要。對于大多數紅色文化空間來說,這方面的實踐還處在初級階段,進一步發展則需要向外部尋求更多專業合作。與此同時,游戲的形式也不只限于線下體驗,亦可以依據已有的豐富的紅色文化資源開發各類線上游戲。

三、運用表演藝術,創作沉浸式戲劇

表演藝術具有天然的感染力,能夠令參觀者感受最直觀、最形象、最深遠的藝術魅力,是打造沉浸感的絕佳手段。“沉浸式戲劇”利用表演藝術的特性,將聚焦點放在觀演關系上,進一步把參觀者的群體感受細化為個體體驗,注重從“參觀者”接受視角打造充滿“浸入”感的戲劇空間。在中國,沉浸式戲劇已經經歷了多年的探索與發展,其優秀案例也成為紅色文化空間開發沉浸式體驗項目的借鑒對象。通過參與沉浸式戲劇,參觀者的身份轉化成“演員”與“觀眾”的雙重身份,在戲劇情境所打造的交錯變化的時空關系中成為戲劇故事中的一員。參觀者將真實體驗當時革命前輩所經歷的各種挑戰,而參觀者的選擇也將引領戲劇走向不一樣的結局,從而真正做到“感同身受”。

沉浸式戲劇打造的是一種“迷失的時空”,其特點為時、空、觀、演的多重集合。沉浸式戲劇往往為觀眾打造一個具有“陌生感”的時空,對紅色文化空間來講,故事的背景時代則多為革命年代,參觀者既處在現實中的時空,又處在故事中的時空,而這種陌生會引發參觀者關注與探索的欲望,進而忘記自己真實的所在。由于主線支線多線程環節的設定,整體時空中又出現多種不同的走向,參觀者無法一次性了解故事全貌,這也進一步激發其多次體驗的想法。與此同時,沉浸式戲劇注重實景的打造,通過可以交互的服裝、布景、道具與裝置,參觀者可以“觸摸戲劇”,視覺、聽覺、觸覺乃至嗅覺的身體感知被全面激發。比如在上海四行倉庫曾上演的沉浸式戲劇《秘密》還原了民國時期上海租界場景——報社、歌舞廳、碼頭、老上海街頭,讓觀眾得以“回到”那個年代。而從觀演關系來看,有別于傳統戲劇,參觀者和演員共同完成了一場表演。參觀者既是看戲的人,又是演戲的人;既是“看”的人,又是“被看”的人。兩者相互依賴、相互依存,觀眾移情到表演上,在你來我往的互動過程中,不確定性不斷產生,這種不穩定、不間斷的交流關系讓他們覺得自己所演的角色是真實的,從而“入戲”,最終達成沉浸。

沉浸式戲劇中“迷失的時空”還呈現一種混雜化:生人和熟人、城市居民和外來游客、專業演員和普通觀眾都匯聚到同一時空。混雜帶來了碰撞交流與互相影響。參與紅色文化沉浸式戲劇項目的所有演員和參觀者都會擁有共時性的紅色文化記憶,演員與參觀者相互影響,參觀者與參觀者相互討論,而參觀者作為故事當中的人物,在精神上來到戰爭、革命的年代,共同進行了一次次的命運選擇,最終助力斗爭的勝利。這些都加深了他們對于革命故事和革命精神的體驗與理解。

在表演藝術運用下所創作的沉浸式戲劇對于講述紅色故事、傳播紅色文化有著非常積極的作用,然而沉浸式戲劇空間對于紅色文化空間來講,并不是輕易就能構建的。從戲劇表演的角度講,演員與參觀者的互動、情節與故事發展的引導、舞美裝置細節的把控、服化與故事的貼合等都會影響沉浸的效果。再從情節設定來看,只針對歷史真實事件的重現很難滿足需要,而為了娛樂性刻意修改部分細節、制造戲劇沖突,這中間存在一個改編與虛構的尺度問題。最后從成本的角度來看,真正想達到沉浸所需要耗費的高額成本也不是每一個紅色文化空間能夠支持的。同時也由于高成本的原因,必須為其找到不破壞公共性前提下的盈利模式,否則很難支撐其繼續發展。

四、結語

紅色文化空間是紅色文化傳播的重要力量。當紅色文化傳播進入轉型期,紅色文化空間也需要突破自身原有模式來接近參觀者,讓參觀者能夠獲得更多體驗感與參與感,從而真正達到傳遞紅色精神的目的。沉浸式體驗的應用成為紅色文化空間在紅色文旅時代吸引參觀者并進行內容有效傳播的突破口。場景建構、游戲改編與創作沉浸式戲劇是紅色文化空間滿足參觀者“身體性”需求、打造沉浸式體驗的方式。每種方式都各有利弊,但無論如何,紅色文化空間的性質要求其還原歷史真實,吸引更多參觀者,而不能走向完全娛樂化與市場化。

[作者簡介]丁雪晴,女,漢族,遼寧沈陽人,上海戲劇學院藝術學理論藝術管理碩士研究生在讀,研究方向為紅色文化資源開發、紅色文化空間運營。

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