江小聰


動機有推動和指引方向的作用,充分調動學習者的動機能夠更好地激發并維持學習活動。因此,提升學習者的動機,是教育游戲設計需要解決的問題。教育游戲中學習者的動機是多方面且貫穿在整個游戲體驗過程中的,總結和分析與教育游戲中學習者的動力相關的理論和研究,并將其置入情感認知三層次中討論,以情感體驗設計為視角探尋教育游戲中學習者的動機提高切入點,從激發探索欲、沉浸式情境構造、深層情感激發三方面入手,提出激勵學習者動機的教育游戲設計策略。
1 問題的提出
在對教育與學習進行研究時,關于動機的討論是必不可少的,動機有推動以及引導方向的作用,有效調動學習者的動機能夠更好地激發并維持學習活動,使其學習活動有著明確的目標和指向。教育游戲具有激發學習者動機的潛力已經得到了許多研究者的認可。從研究的趨勢看,越來越多研究者強調教育游戲應該以學習者為中心,關注學習者動機的激發和意義建構。并且,在教育游戲設計的過程中,如何吸引學習者持續地參與到游戲之中,是教育游戲設計面臨的難題,同時也是目前教育游戲不如商業游戲的顯著表現之一。因此,如何提升學習者的動機是教育游戲需要解決的問題。
情感和動機在認知活動中均起著重要的作用。在學習過程中,學生會產生不同的情緒和態度,諸如自信、焦慮、抗拒、興奮等都屬于個體的情感因素。積極的情感可以提高學習效率,而負面的情感也容易導致無效的學習。影響學習者知識習得的情感因素包括自我價值、學習態度、興趣、個性特征、情感認同等,它們都能夠影響學習者的積極性、指向性以及延續性,這與動機的作用是相似的??梢姡楦泻蛣訖C之間的關系十分密切,改善學習者的情感體驗可以激發學習者動機,達到提升學習的效果。
因此,本文首先通過對相關文獻與理論進行回顧與分析,得出教育游戲中學習者的動機類型,再以情感體驗設計為視角提出激發學習者動力的設計策略。
2 教育游戲中的動機分析
動機是游戲中重要的概念,很多學習者在學習中表現出動力不足的狀態,在游戲中卻持續興奮甚至沉迷其中。教育游戲作為一種結合教育內容和游戲形式的學習媒介,通過給學習者提供獨特的游戲環境,觸發了他們的學習行為。因此,許多研究者開始使用各種理論和方法來解釋玩家使用行為背后的動機。本文通過回顧和分析需求層次理論、自我決定理論和內在動機理論,以更全面地了解教育游戲學習者的動機類型。
美國心理學家馬斯洛提出“需求層次理論”,將人的需求分為五個層次,分別為生理需求、安全需求、愛與歸屬需求、尊重需求以及自我實現需求。雖然當代的游戲設計未必能與需求層次理論中所提到的內容都一一對應,但許多研究者將其應用于對用戶參與游戲行為的分析以及作為游戲設計的理論基礎,特別是隨著互聯網游戲的盛行,網絡游戲所提供的社會性環境對用戶來說極具吸引力,由此引發的群體心理因素使用戶有了歸屬、尊重以及自我實現的需求,極大地激發了用戶的使用動機。
在游戲設計研究中自我決定理論是常被用來分析用戶的理論之一,它是由美國心理學家Edward Deci和Richard Ryan提出的。根據自我決定理論,人類有三個基本的心理需求,包括自主需求、能力需求以及歸屬需求,通過滿足這三個基本心理需求能夠很大程度地推動用戶行為的發生。因此,如果學習者在教育游戲中能夠感受到這些需求的滿足,就有可能激發他們的內在動機,自愿地參與到教育游戲的學習活動中。Uysal等在自我決定理論框架內討論數字游戲,認為滿足這三種需求是玩家內在動機的重要組成要素,并提出自主選擇、積極反饋、滿足能力的游戲難度以及自然逼真的游戲控制器能夠滿足用戶基本心理需求;Proulx等同樣探討了在數字游戲的背景下,與學習者動機相關的自我決定成分分別是目標、自主感、勝任感和歸屬。
Malone和Lepper對教育游戲與動機的研究也極具代表性,他們基于一系列的實驗結論提出了“內在動機”理論,將用戶在教育游戲中的動機分為個人動機和人際動機,個人動機包括挑戰、好奇、控制、幻想,人際動機包括競爭、合作和尊重。隨后,一些研究者基于Malone等人的研究進行補充和拓展。Garris通過包括內在動機在內的相關理論進行文獻回顧,得出六個游戲的特征——幻想、規則/目的、感官刺激、挑戰、神秘和控制,它們也被視作動機。
另外,Bartle依據玩家的參與動機特征將其分為四種類型:成就型玩家、探索型玩家、社交型玩家和殺手型玩家。Yee在此基礎上通過因素分析確定了三類動機因素:成就、社交和沉浸。通過文獻回顧可知,目前有關學習者在教育游戲的參與動機的研究上已非常豐富,根據以上研究,將教育游戲中用戶的動機總結如表1所示,為下文從情感體驗設計視角討論學習者的動機奠定了一定的基礎。
3 情感體驗設計與教育游戲的研究現狀
情感體驗設計在如何設計日常事務及交互設計等領域中有著較久的研究歷史,但最近才在教育中進行科學研究。在教育領域中有關于“情緒設計”的研究。Mayer等定義情緒設計為在多媒體課中設計圖形,以提高課程中基本元素的擬人化水平和視覺吸引力,修改后的圖形應提高學習者理解材料的動機,從而啟動更深層次的學習。目前已有研究著重探討了顏色和形狀對多媒體學習的影響,也有學者研究多媒體學習材料的視聽覺情緒設計的作用機制,將情緒設計融入視頻學習的反饋機制中??梢?,隨著研究的深入,情緒設計的研究范圍從視覺元素拓展到了其他要素。然而,情緒體驗具有瞬時性和情境性,影響瞬時行為,而情感體驗具有穩定性、深刻性,可以長久穩定地存在而不會輕易改變。因此,本文采用“情感體驗設計”的視角來介入教育游戲動機的分析,用一段體驗而不是某個元素來刺激用戶的學習行為。
已有學者在教育游戲設計中運用情感體驗設計進行了探究,李彤彤將教育游戲的情感化設計分為教育設計和游戲化學習環境的情感化設計,關注教學內容、界面設計、任務設計、交互設計;龔純妹直接將影響用戶情感體驗的因素分到本能層、行為層和反思層并對其進行具體設計研究,關注界面、聲音、故事、目標、功能和控制、反饋等。
通過以上分析發現:第一,情感體驗能夠帶來更長久穩定的行為;第二,目前大多數關于教育游戲的情感體驗設計研究更關注用戶的使用體驗,忽略了情感的驅動作用。因此,本文從動機的角度探討如何改善用戶的情感體驗。
4 以情感體驗設計為視角的教育游戲動機提高切入點
在情感體驗設計的理論中,諾曼提出的情感認知三層次是情感體驗的經典模型,他將情感體驗分為本能層、行為層與反思層三個層次,本能層指產品給用戶帶來的即時感受,行為層指用戶在使用產品過程中的感受,反思層是用戶對產品意義的感受。
在教育游戲中,學習被視作一種體驗過程,體驗學習理論認為學習包含四個過程:具體體驗、觀察與反思、抽象概括及在情境中檢驗。具體體驗指學習者在情境中去感受和體驗,獲得直接經驗;然后對所獲得的體驗進行反思;梳理反思的結果,進行抽象概括,獲得事物的概念和理論;最后,將獲得的知識與技能應用到實踐中檢驗。這是一個循環往復、不斷經歷和反思的過程。
因此,在教育游戲中,用戶經歷進入游戲—體驗式學習—產生情感記憶的過程。教育游戲為學習者提供了一個虛擬的游戲情境,他們在接觸游戲的界面時產生即刻的情感,當學習者進入游戲情境中學習則踏入行為層,在此過程中完成一個或多個體驗式學習循環周期,并且在循環過程中,游戲會給學習者帶來價值思考,不斷加深他們的情感記憶。這三個過程是相互依存、共同作用的,如圖1所示。根據第二節中對教育游戲中的動機歸因分析發現,學習者的動機應是貫穿在這三個過程中以維持學習者的使用行為的。因此,從情感體驗設計視角出發,可以從以下方面提高學習者在教育游戲上的動力。
4.1 激發探索欲
本能層作為情感體驗的起點,往往是由生理因素所決定的,源自人類先天的本性,應在本能層中激發學習者的探索欲,使學習者對于教育游戲中新奇未知的或引人注目的事物產生好奇心。引起學習者的關注是游戲的首要任務,有了對游戲的關注,才能進一步對學習內容產生興趣。根據內在動機理論,好奇心分為兩種,包括感知上的好奇以及認知上的好奇。感知上的好奇是通過刺激用戶的視覺、聽覺、觸覺等達到吸引注意力的作用,驅使用戶主動學習。在游戲領域中具體指來自畫面、聲音、信號等多方面的感官刺激。而認知上的好奇是指讓用戶對學習的內容產生探索的欲望,喚起學習者對更高層次的認知結構的追求。如由椰島游戲開發的《江南百景圖》,這款游戲的敘事是建立在百廢待興的明代江南背景之上,并賦予學習者城市設計師這一職業的基礎上進行的,打造了與學習者們所在的現實環境完全不一樣的環境和身份,并且游戲向玩家提出了需要他們解決的問題,極大地激發了學習者在游戲中探索的好奇心。
4.2 沉浸式情境構造
學習者進入游戲情境中即進入情感體驗的行為層,是學習者與游戲產生互動的過程,關注的是學習者的使用感受。在教育游戲中游戲情境成為學習者認知的環境,同時也給學習者進入心理狀態提供前提條件。心流狀態是學習者進入游戲情境中學習的理想狀態,指的是學習者將注意力都投入在游戲之中,極力地完成游戲傳達的任務,暫時地忘記游戲之外的世界,使學習者能夠持久停留在游戲中。結合心流理論和教育游戲中用戶的動機類型,游戲情境的構造應遵循以下原則。
(1)可實現的目標。在教育游戲過程中學習者對自己的目標和追求有著明確的認知以及強烈的感受,對于要完成的事情不持有懷疑的態度,唯一考慮的問題是如何完成,而不是完成什么,這種目標感會影響學習者的動機水平,已有研究證明目標是決定游戲是否受到學生喜歡的重要特性之一。并且游戲中的目標應當使用戶感受到可實現性,當一個目標被用戶認定為具有較高的可實現性時,用戶才更可能對目標產生積極的動機,而無法實現的目標會極大地打擊學習者的主動性,使用戶做出消極的行為。
(2)自主選擇。學習者在游戲環境中能夠根據自己的意愿做出決策和行動時,會激發學習者的動機。當學習者具有自己做選擇的自由時,意味著他們能夠根據自己的興趣愛好進行學習活動,這是促進學習者進行認知活動的內在動力,能夠使學習者更加積極主動地投入到學習活動中。
(3)挑戰與能力平衡。玩家有控制游戲環境的需求,而這種心理需求在適中的挑戰難度才會給玩家帶來最大的動機,即游戲中的挑戰需要基于玩家的能力水平而定。游戲通常包括一系列的挑戰,游戲通過這些挑戰吸引用戶的參與,而用戶相信自己能夠勝任這些挑戰,通過完成挑戰,感受到自己的能力。這些挑戰既不應該毫無難度,讓用戶感到無聊,也不應該存心刁難,讓用戶感到挫敗,而應該在一個合理的難度下,讓用戶可以在有限次數的嘗試與努力下克服困難、完成挑戰。
4.3 深層情感激發
在反思層中,用戶與產品產生更深層次的聯系而獲得的精神層次上的滿足,是在用戶通過了解產品的文化、內容后所產生的美好回憶、滿足感以及自我認同的體驗。反思層相較于本能層以及行為層,對用戶動機的影響更加深遠并且所起到的促進作用更加持久。在教育游戲中,反思層主要是成就感以及歸屬感推動著學習者的使用行為。成就感是指學習者在完成任務后,能夠感受到自我價值的實現,具體可以表現為教育游戲具象化學習者的游戲經歷或學習成果,也可以表現為游戲系統、游戲內外的他人對自己的稱贊與認同等。
而歸屬感一方面指的是在教育游戲中所創設的情境以及所搭載的知識、文化、內容能夠激起學習者內心的價值認同,從而產生的文化歸屬感。如由網易游戲發行的《哈利波特:魔法覺醒》中創設的魔法世界吸引了全球眾多的玩家關注,玩家對這款游戲的喜愛,一方面來自對“哈利·波特”系列作品的認可,另一方面也包含了玩家對作品與游戲所傳達出來的勇氣、友情、親情以及正義等價值的思考和認可。另外,游戲以及學習本身都是社會性活動,均包含著群體心理因素,如尊重、競爭、合作、自我表現等行為都會在教育游戲中發生,并且隨著用戶之間的聯結逐漸加深,用戶對游戲的歸屬感會越發強烈,促使用戶使用行為的持續發生。因此,在教育游戲中可以通過設置任務幫助學習者在游戲社區中建立更多的關系,增加學習者之間的交流、交易、合作、競爭等行為的機會,增強學習者之間的互動,有助于他們在游戲中提升歸屬感。
5 總結
學習者的動機是引起和維持學習行為的推動力,教育游戲中為學習者提供了一個虛擬的游戲環境,使得學習充滿樂趣。教育游戲中學習者的動機是多方面且貫穿在整個游戲體驗過程的,本文總結和分析了有關教育游戲中學習者的動機理論和研究,并將其置入情感認知三層次中討論,提出通過優化學習者的情感體驗從而提高其使用動機的設計策略,包括激發探索欲、沉浸式情境構造以及深層情感激發。激發探索欲有助于吸引學習者的注意,產生直接的情感效果,從而引導學習者獲得對游戲的正向的第一印象。沉浸式情境構造是為了學習者在體驗式學習過程中進入心流狀態,這種沉浸狀態下學習者短暫地忘記了游戲之外的世界,高度集中于游戲挑戰上。深層情感激發主要包括成就感和歸屬感,它們與學習者更高層次的需求相關,即歸屬需求與自我實現需求,成就感和歸屬感都是玩家愿意投身于游戲世界的重要原因。
游戲性是教育游戲吸引學習者的重要原因,因此本研究主要從教育游戲的游戲性及娛樂性方面討論如何提高學習者的動力問題,而對于如何從教育、知識學習的層面促進學習者的學習,從而維持學習行為,還有待進一步研究與討論。
(作者單位:廣東工業大學)