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交互設計視角下的人寵共用產品設計研究

2024-01-18 07:47:17楊紅麗謝欣銳
設計 2023年24期
關鍵詞:Kano模型交互設計用戶體驗

楊紅麗 謝欣銳

關鍵詞:交互設計;人寵共用;家居設計;KANO模型;用戶體驗

引言

根據《2021 年中國寵物行業白皮書》數據統計顯示,2020 年,我國寵物經濟規模已經接近3000 億元,并在未來3 年保持約14.2% 的年復合增長率,預計將突破4000 億元。隨著中國養寵人群的數量的增長,寵物消費規模正在持續擴張。2021 年,中國城鎮貓犬數量已超1.1 億只,飼養犬、貓的人群數量達到6844 萬人,其中近一半是90 后寵物主。截至2021 年末,在所有寵物中,養貓和狗的人群數量仍然占比最大,均超過50%。

現代快節奏的生活方式下,人們面臨人際交往淡薄以及安全感缺失的問題。在獨居老人、丁克家庭、上班族等群體中,越來越多的人選擇寵物作為自己的精神寄托與情感陪伴。養寵人數的增加,促進了寵物用品相關消費產業的高速發展。伴隨著新的消費群體加入,養寵理念的升級和細化,寵物用品需要適時更新迭代以滿足消費者的養寵需求。

一、交互設計視角下的產品設計

20 世紀90 年代初,理查德·布坎南(Richard Buchanan)將交互設計定義為“通過產品(實體的、虛擬的、服務,甚至是系統)的媒介作用來創造和支持人的行為”[1]。其認為,交互設計是對發生在人、物和系統之間的交互做設計。因此,交互設計需根據特定語境,了解人的心理、行為表現和行為動機,分析人是如何接受、分析、處理、溝通信息及其交互需求,提供以產品為中介和載體的系統設計。

辛向陽提出,交互設計系統構成五要素為:人、媒介、動作、場景和目的。傳統產品設計、平面設計或空間設計把物作為主要的設計對象,而在交互設計視角下,產品設計的思考從物理邏輯轉為行為邏輯。在設計方法上,根據設計流程的不同階段,可運用訪談法、問卷調查、角色分析、卡諾分析法、系統線框圖、用戶體驗流程圖等交互設計常用的研究工具和方法,分析設計系統中要素的內容和各要素之間的關系,設計交互行為過程,從而提升用戶的使用體驗。

二、人寵互動需求增加

目前,貓、犬類仍然是寵物主飼養的首選對象,隨著社會生產生活的變化發展,寵物主飼養貓犬的目的、飼養方式、與寵物的互動關系已發生轉變。

(一)飼養目的轉變

城市化發展完善了現代公共基礎設施,使人們居住環境的安全保障得到提升。在城市中,人們對于養狗防盜和養貓除鼠的功能需求已經弱化,寵物主飼養貓犬轉變為對生活樂趣和陪伴互動的需求。如寵物主一般會給寵物取名,在日常生活中,將其當作家庭成員的一分子。寵物被“擬人化”的現象表明,寵物已經成為寵物主情感寄托的對象。

(二)人寵接觸增加

隨著城市的密集型發展,人和寵物的活動空間減少,同時大部分城市出臺了相關養寵條例,規定寵物主對寵物的看管責任,貓犬戶外活動受到限制,人和寵物的活動空間產生大量的重疊。其次寵物貓犬自主覓食的條件和能力低,進食、洗護和休息等都離不開寵物主的養護,使得寵物主需要花時間和精力飼養寵物,增加了人和寵物的接觸互動頻率。

綜上所述,隨著居住環境和人們生活方式的改變,人和寵物活動空間與時間的重合度增加。客觀上,寵物需要寵物主更多的養護,人寵之間的接觸頻率增加;主觀上,寵物主把寵物當成自己的“陪伴”對象,寵物成為其情感和精神需求的一部分。人和寵物共同生活,這也為寵物家居產品帶來了新的設計需求。

三、面向人寵互動需求的人寵共用產品理念

首先,目前市面上大部分的產品只能滿足寵物或人的單方面功能性需求,當人寵在同一空間環境共居時,可能會發生寵物主誤用寵物產品,或寵物損壞寵物主的個人用品的情況,這種“混用”發生時常導致的人和寵物之間的沖突,給寵物主帶來不便。

其次,寵物主和寵物互動需求的增加,也要求家居產品能滿足兩者發生在產品上行為互動,達到人寵生活空間共享和功能兼用。因此,設計家居產品時,在滿足人的使用需求的前提下,需兼顧寵物的使用需求[2],考慮人寵共用的整體需要。

在人寵共用的情況下,家居產品有面向人、面向寵物、面向人寵共用的3 種交互需求關系,如圖1 所示。本文聚焦人寵互動需求和可能發生在家居產品上的行為交集,提出人寵共用的產品設計理念[3]。梳理人、寵物和產品三者的交互關系,并且以此為依據進行產品系統要素分析。

四、交互設計視角下人寵共用產品系統要素分析

根據辛向陽提出交互設計系統五要素,對于人—共用產品—寵物三者交互系統進行分析,如圖2 所示,五要素分別為:人、產品(媒介)、行為,人寵共生環境和人的目的。

交互設計視角下,需要將人寵共用產品放在整個家居環境中考慮,并且分析在此空間中,人和寵物可能產生的行為活動,從空間和時間兩個維度研究兩者的行為和動線以及發生在產品上的交集。圍繞人寵共用產品,分析人寵與產品之間的觸點,以用戶體驗理論和動物行為學分析人與寵物的行為邏輯,針對共用行為,設計產品功能模塊,滿足人和寵物共用的需求。

在以往的設計當中,產品通常是以產品——人之間的互動形式展現的,且產品根據人的需求被設計生產,在使用的過程中以觸發人的感官體驗,達到與產品交互活動的目的[4]。在人寵共用產品中,我們更加關注于以產品為媒介,建立人與寵物之間和諧互動關系,從而將傳統產品設計中“以人為中心”擴展至“以人—寵為中心”的服務理念。人和寵物同時成為服務對象,在提升家居產品使用體驗過程的同時,增加人們飼養寵物的樂趣。

五、交互設計視角下的人寵共用貓家居設計實踐

根據現有資料與行業數據報告得出,養貓人群以80 后90 后的年輕人為主。針對典型用戶進行深度的訪談以及問卷調查后,繪制了用戶旅程圖,交互行為分析圖,進行設計機會點研究,再通過KANO 模型對人寵共用家居產品需求量化分析。

(一)用戶行為分析

旅程圖聚焦于家居環境中的客廳場景,描述在客廳中人和寵物貓的行為流程,兩者發生在家居產品上的觸點,以及在此過程中人的情緒體驗和可能存在的設計機會點。如圖3 所示,人的情緒會隨著不同活動任務發生波動變化,并非一直維持在愉悅狀態,寵物的陪伴可以帶來樂趣的同時,也會為寵物主帶來困擾,例如,寵物主在進行一些抗干擾性較差的泡茶、辦公、瑜伽等活動時,寵物時不時地打斷干擾會使寵物主心情不悅。主要問題在于:現有的家居產品不能為用戶與寵物之間建立活動邊界,在必要的時候免于寵物的干擾;同時,也不能很好地滿足兩者不同的使用需求,在產品形態設計使用規約不強。

通過進一步分析交互行為可以發現,在不同的家居產品中,發生于沙發和茶幾上的人寵共用行為頻率最高。其中,沙發能較好地滿足人寵共用的需求,且發生在沙發上的人寵行為矛盾也相對較少;然而,現有的茶幾產品,并不能滿足人寵共用的需求,可共用性較差,如圖4 所示。因此,有必要優化跟茶幾相關產品,對其產品功能系統進行整合創新,通過可組合變更的產品形態,提升產品的可共用性。針對寵物習性特點,轉移其注意力,減少人寵沖突,以產品為媒介,主動引導和構建人—寵交互行為模式。

(二)寵物貓的行為習性分析

通過動物行為研究相關書籍文獻、訪談寵物主、觀察寵物行為等方法研究可總結出寵物貓的習性特征,并為產品設計提供依據。根據《全圖解貓咪行為學》等書籍研究得知[5],結合以上交互行為分析,可知寵物貓行為習性主要有:磨爪需求,好跳躍攀爬,好奇心強,有領地意識,喜歡安全密閉空間等特點。

因此,在材料應用上,針對貓的磨爪和攀爬跳躍的習性,應選擇搭配耐磨且表面肌理比較豐富的材料,方便貓爬抓的同時提供磨爪區域;寵物貓的好奇心與其狩獵意識有關,喜歡假定獵物并進行狩獵。針對此習性,可在產品功能上可以增加一些可活動的寵物貓玩具配件,寵物主可利用玩具提高對貓的可控性;貓有領地意識,喜歡待在密閉且相對高處的空間中,因此在產品的形態上,提供可供藏身空間,滿足其安全需求,減少動物的躁動和不安避免干擾人的生活。

(三)基于KANO 模型的產品需求調研分析

1. 初始寵物主產品需求分析:本次設計研究調研在前期的訪談、問卷資料的前提下,根據寵物主需求進行有效訪談以及對寵物貓的特征分析,篩選和提煉出了以下共用式寵物家居產品需求,如表1。

2. 基于KANO 模型的問卷調查:根據KANO 模型對人寵需求的家居產品特點制定相關問題,分別設置正向與反向問題,形成問卷[6]。根據前期整理得出的12 項共用式寵物家居產品的初始需求項,制作發放了相關的KANO 問卷。被調查者都是養貓并且對寵物家居產品感興趣的寵物主,受訪人群基本情況為:女性占比59.26%,男性占40.74%;年齡大多分布在18 歲至30 歲之間,占比90.74%。該問卷主要通過線上發放,共回收問卷125 份。排除明顯隨意回答情況的問卷,共篩選出有效問卷 108 份。

Kano 結果評價分析表,根據不同類型的質量特性與顧客滿意度之間的關系,可以將產品服務的質量特性分為:期望型需求(O),是指顧客的滿意狀況與需求的滿足程度成比例關系的需求,此類需求得到滿足會使用戶滿意度會顯著增加;興奮型需求(A),是指若產品的某個亮點功能未實現,不會被顧客過分苛責或期望,而有了這類功能則可以讓用戶滿意;必備型需求(M),是指用戶認為產品“必須有”的屬性或功能;無差別需求(I),是指不論提供與否,對用戶體驗都不會產生影響。

計算各人寵共用家居產品的需求項量化評價的需求項占比,可以判斷出各需求項的歸屬程度,根據該表格可得出編號為1、2、8、9、11的需求項在興奮需求類的占比最大,其次是期望型需求,如表2 所示。

(三)Better-worse 結果與分析

以Better 值為橫坐標,Worse 值絕對值為縱坐標,帶入各項需求指標,計算結果以百分比形式顯示,可直觀呈現人寵共用家居的不同功能需求類別的滿意度,如圖5 所示。

由上可知,屬于興奮需求的有產品配色新穎、造型美觀、人寵互動、材料安全可靠、價格便宜、節省空間、可供貓咪玩耍;屬于期望需求的是產品經久耐用、耐磨防刮花、使用舒適;其次無差異性需求的是產品操作簡單以及人寵兩用。

根據KANO 模型問卷調查結果,可分析得知:在進行人寵共用產品設計時,產品設計的美觀造型、人寵互動性、不占用空間的魅力屬性等需求是首要需求,其次是產品的綠色可持續性需求;在提升產品期待值時,應該同時考慮價格成本和材料工藝的可行性,對興奮需求進行有選擇性的滿足[7]。

六、人寵共用的寵物貓家居產品設計

《茶·寵》寵物家居設計包括茶幾、貓窩、寵物玩具三大部分,與其他市面常見家居產品相比,本案的主要變化體現在融入貓窩和寵物玩具方面,具體構思如下:

(一)一物兩用

《茶·寵》通過功能和結構創新,具有茶幾和寵物用具的雙重功能。

傳統茶幾的桌面下方空間利用率不高,本設計增加了可拆卸的寵物貓窩,置于茶幾面的下方。為寵物貓提供了可休憩的空間,貓窩也可以用來存放貓玩具。當把貓窩拆卸下來的時候,其又有了坐具的功能,人和寵物同時使用并且互動玩耍。

產品增加了寵物玩具配件,桌板底部設置了可替換的逗貓繩,寵物主也可牽引桌面上的裝置與寵物貓互動;桌腿連接處有可轉動的藤編小球,能吸引貓寵物貓的注意力,滿足其抓撓習慣,也避免寵物貓損壞其他家居表面。對于寵物主來說,互動性寵物玩具的使用,為其居家生活提供了一種趣味解壓方式。

產品通過一物兩用的功能創新,在節省空間的同時,提高了產品的利用率,能夠適用于小居室使用。特別對于一線城市工作的年輕養寵群體來說,本設計能夠解決他們居住空間有限的情況下,家居產品功能最大化,提升使用體驗。

(二)可持續性

材料應用可持續:產品在材料上除了實木茶幾部分,還采用了藤編材料作為貓窩和貓玩具。藤材料作為自然環保材料,色澤淡雅,質地輕柔,堅實耐用[8],隨著社會環保意識的增強,產品材料的可持續性和對環境友好已經是人們購買的重要考慮要素。同時,藤編工藝豐富了產品表面肌理,讓產品具有防刮耐磨的作用,能很好地解決寵物貓爬抓的需求。藤編是我國非物質文化遺產,具有悠久的歷史。藤編家具歷來受大眾所愛,在家居生活中的使用非常廣泛,既能滿足一定的裝飾性,又能體現自然和恬淡的氛圍感。如圖6、7 所示。

產品生命周期可持續:當用戶因故不再飼養寵物時,寵物貓窩也可以組合放置當作茶幾的收納柜使用,或者拆卸下當作小凳子使用。因此,可使用場景的多樣性,延長了產品的使用時間。產品的生命周期不會因為養寵行為的變化而縮短,避免因更換家居造成的資源浪費和用戶生活成本的增加。

人寵關系可持續:人寵共用產品通過功能組合,平衡人寵的共用需求,避免人寵沖突,可變更的產品形態也提升了人寵互動的多樣性,寵物主對于寵物行為的可控性更強,能夠利用產品形態去引導寵物的行為。《茶·寵》以產品為媒介,引導人寵交互行為,有助于構建人與寵物之間的良好互動關系,增進寵物主與寵物貓的情感,達到人寵關系可持續。

總結

本文闡述了交互設計視角下人寵共用家居產品設計中的研究思路與過程。根據上述研究,可得出交互設計視角下,人寵共用產品的設計原則:

第一,關懷寵物。將寵物行為習性需求納入人寵共用產品設計的考量中,基于不同寵物的習性特點,選擇合適的材料和產品形態,滿足其安全、生存與娛樂需要。第二,共生關系。在人寵共用產品的交互系統中,應該同時分析人和寵物的共生關系與相處模式,以產品為媒介,分析相關的觸點,設計兩者的行為邏輯,構建穩定的共生關系,減少兩者矛盾點,增加和諧的互動。第三,可持續性。現有人寵共生模式中,產品設計所使用到的載體應選擇綠色自然,無毒環保型材料,其次,考慮該類型材料在室內裝飾的效果。在創新設計時可賦予系統以綠色可持續的特點。第四,全局共創。設計人寵共用產品,構建交互關系,應該充分考慮設計系統中每個行為體的利益,并注重彼此的共同創造性。產品在滿足基本功能需要基礎上,能夠塑造人與人,人與寵物和諧的共生模式。

本文從交互設計視角出發,對城市養寵現狀和人寵關系分析研究,提出了人寵共用產品設計理念。基于交互設計系統五要素,梳理了人寵共用產品系統要素,并聚焦于人寵之間的交互行為邏輯,設計出一款人寵共用的貓家居產品。該設計旨在解決了人寵共用需求問題,減少了人寵矛盾,并且以產品為媒介,積極引導構建人寵和諧關系。

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