黃進 賀剛
編者按:學前教育理論是由一系列核心概念及其相互關系構建起來的。我們常常以為概念有一個“本質定義”,并且認為它不僅可以適用于各種情境,而且還能保持理解上的一致性。這使得理論研究難以進行“自我革命”,也難以與經驗世界建立豐富的聯系。事實上,概念是生成的、變動的,與它所賴以生存的語境密切相關。而這紛繁復雜的語境,又是思想、制度、實踐等多方面的力量在歷史變遷中形成的。本專欄聚焦于“游戲”“活動”“課程”這幾個學前教育領域的核心概念,深入到它們產生和發展的中西方歷史語境之中,梳理其發展線索和意涵變化,探尋相關理論話語的來源與去向,意在展現其語義和語用的復雜性,增強學前教育基礎理論構建之反思性與自覺性;同時,試圖審視當前的教育實踐話語,關注概念在流通過程中產生的變異與問題,從而起到澄清和糾偏之效果?;谝陨峡紤],我們特邀南京師范大學黃進教授組織了“學前教育概念史研究專欄”。本專欄也希望通過這樣的探討,促使這些概念在不同使用者那里產生更多的重疊與共享的意義空間,讓彼此能夠更好地對話和理解。
[摘 要] 游戲是學前教育領域的核心概念。將概念的歷史發展與社會現實進行緊密的結合,考察其在社會變革期間內涵和外延的轉折與變化,方能透視理論上的困境和實踐中的問題。18世紀末以來的西方游戲理論一經誕生,就孕育了其內在的矛盾與沖突。這種沖突也深刻地植入了兒童游戲理論化的過程。兒童游戲概念的形成有其思想與社會文化背景,現代化過程中進步修辭構成了它的主流語境。在中國,兒童游戲概念的確立與現代化進程中民族國家的生存與發展聯系在一起。社會變革過程中的復雜力量也使得兒童游戲概念產生了不同維度上的意義裂變,包括認知價值與審美價值的分離,享用功能與發展功能的分離,以及日常概念與專業概念的分離。未來的兒童游戲理論建設需要更好地面對這些問題的挑戰。
[關鍵詞] 兒童;游戲;概念史;進步修辭
一、引言
游戲是一個頗為復雜的概念。作為活動,它在自然界和人類社會中廣泛存在,種類繁多,功能各異,具有悠久的歷史和很強的情境性。它又可以指某種態度或者身心狀態,比如輕松的、隨心所欲的、自由運動的狀態。它還有著豐富的語言形式,無論是西文中的“agon”“paidia”“ludus”“spiel”“play”“game”,還是中文中的“游”“玩”“嬉”“戲”“賽”等等,雖然彼此關聯,卻又并不重合。另外,還有“消遣”“休閑”“表演”等其他概念與之交疊,一如維特根斯坦曾經描述過的游戲的“家族相似性”——他認為各種游戲類而不同,無法進行本質定義,甚至游戲內部還存在著相互沖突和競爭。我們可以說游戲是自由的,但它有時又有著嚴肅的規則;游戲可以是競爭性的,但有時游戲也是賭運氣。這是一種“在單詞意義的外延和內涵之間有著邏輯上的沖突”的現象,它導致了語義的朦朧。[1]甚至研究者宣稱,游戲作為一個如此模糊的概念在科學上沒有什么價值,不是一個可研究的現象。[2]
“游戲”也是學前教育學科的核心概念。兒童的游戲與學習、發展、教學、課程等羅織起了這一學科最基本的概念網絡。它們之間關系的處理,也成了現代學前教育必須探尋和解決的難題。兒童游戲是社會文化生活的一部分,兒童游戲理論也深植于人類整體精神世界之中。在這一過程中,我們沒有“畫地為牢”的可能,僅僅去討論幼兒園游戲,局限于學前教育學科內部來思考和解決有關兒童游戲的問題。我們必須在承認游戲的模糊性的基礎上,跨越學科邊界,審視兒童游戲理論是在何種條件下誕生的,它在怎樣的語境中使用著,如何成了重要的意識形態和行動依據,又如何孕育出更為復雜的意蘊。如此這般,方能看清某些熟視無睹的教育觀念背后的參照系、隱藏的沖突和矛盾,以及未來的教育要面對的問題和挑戰。
胡伊青加研究了不同文化中的游戲現象后曾經談及,盡管游戲活動比人類歷史還要古老,但西方對游戲的系統反思卻是相當晚的事。[3]這個現象讓我們意識到,游戲(包括兒童游戲)從自在的存在到誕生出普遍的概念和理論,需要具備多方面的社會條件。那么,游戲的概念和理論形成之后,是否就沿著一條清晰的、線形的進路發展而日趨完備了呢?是否就成了解決現實問題的有效工具了呢?這種慣常的思路,可能會把我們導向一種脫離現實的、形式主義的學術史觀,會遮蔽理論與現實關聯的復雜多樣性。為此,本研究擬引入概念分析視角,其中科塞雷克(Reinhart Koselleck)的概念史研究方法尤富啟發性,它被認為是二戰以后德國史學對學術界最重要的貢獻之一,是一種透過語言介質來研究現代性興起的最突出、最成功的嘗試。[4]
本研究主要借鑒了科塞雷克概念史研究的以下一些觀點。其一,要突破一般的概念研究中只重視詞源和語義研究的傾向,將概念的歷史發展與社會現實進行緊密的結合。“概念史并非僅囿于術語的內涵展開研究,而是要突破文字的界限深入到社會史層面,為概念找到現實的根基?!盵5]本研究試圖揭示的是,游戲(包括兒童游戲)是在怎樣的時代背景以及社會現實中得以理論化的,它孕育了怎樣的發展的可能性。其二,研究應該重點關注概念在歷史發展過程中的轉折和斷裂處,這種斷裂往往反映了多重社會力量的并存和沖突,這是一種“不同時的同時性”(simultaneity of the Nonsimultaneous)現象。本研究需選取特殊的歷史時間節點,考察兒童游戲概念之構建是如何受到一般的游戲理論影響,并在多重社會力量的交織之下產生意義裂變的。其三,隨著概念在不同群體和語境中的轉移和擴散,它的價值內涵會具有多歧性和競爭性。[6]本研究試圖關注兒童游戲概念中具有主導性地位的價值內涵在怎樣的社會條件下勝出,以及它會給教育實踐帶來怎樣的影響。由于游戲概念具有一定的特殊性,它不僅在中西方社會生活和思想文化中分布廣泛,而且集名詞、動詞、形容詞等詞性于一身,集活動、體驗、精神等含義為一體,鑒于筆者學識有限,此文只能做些初步的勾勒與探索,以引方家之見解與批判。
二、兒童游戲的理論化
(一)西方思想史上游戲概念之構建
“兒童游戲”是“游戲”的從屬概念。要探尋兒童游戲理論何以產生,需要回到一般游戲理論構建的歷史境脈中。應該說,一般游戲概念構建之初設定的價值內涵及其蘊含的矛盾沖突,將會植入兒童游戲概念并在種種社會力量的影響之下推動概念之演化和歧變。
任何理論的產生都不是無緣無故的。盡管歷史上人類社會中存在著大量的游戲、競技、節慶、嬉戲、玩樂活動和行為,但它們是“自在的”,并不一定就會成為反思和研究的對象。近代以前,游戲只在不多的情形下作為思想和理論的資源來使用,并沒有建立統一概念。例如,赫拉克利特的“世界—游戲”作為一種永恒輪回,表達了一種十分強烈的人類與世界的關系模式;[7]柏拉圖認為人的游戲是對神的聽從,而城邦生活是“神的游戲”,這樣的生活才能獲得“眾神的恩寵”;[8]亞里士多德認為“消遣”是為了嚴肅的工作而休息,[9]這里的“消遣”也包含了戲耍活動;在中國的思想脈絡里,莊子的“逍遙游”表達的是一種豁達無礙的精神態度,以縱橫遨游天地之間。先賢們在自己的獨特語境里擷取了游戲活動的意蘊,但相對而言仍然是零碎、稀少、泛泛而談的。如果將視線從思想世界轉換到各種文化中具體的游戲活動,會發現它們有各種相似,但所用的詞語卻各不相同,這種多樣性妨礙了我們把所有形式的活動集合到一個詞語下面。因此,對于一個一般游戲概念的抽象的理解,乃是后來的事和次要的事,而游戲功能本身才是根本的、首要的。[10]
古代游戲活動之久遠和廣泛,與游戲概念在思想和理論世界中的聲勢微弱,形成了一種富有意味的反差。這種反差也許在告訴我們:其一,游戲活動有強大的生物學基礎,是一種由本能驅使的、必然發生的活動。其二,這些活動并不被時人認為同屬于一個類別。很多游戲活動包括兒童游戲是“低級的”,有明顯的感官和欲望的色彩,是“罪孽”的來源,乃“非理性”和變動不居的,非形式世界、理性世界關心的對象。其三,某些現代所看重和鼓勵的游戲的突破規則、自我創造的一面,與古代社會的二元結構是不相容的,甚至是破壞性的,它不可能成為一種主流話語。
西方在18世紀中期以后,“理論化”的行動開始增多,[11]這正是從傳統到現代過渡的“鞍型期”(saddle?time)。在這一時期,“概念從舊到新的語義革新過程擁有諸多特征,其中一個顯豁現象是許多中心概念的誕生,即一些概念從復數向單數的過渡”。[12]所謂從復數到單數,指的是從對各種具體的事件和經歷的表述中,發展出具有總括意義的、抽象的概念?!坝螒颉闭窃谶@一時期成了一個中心概念,建立了它在思想世界中的地位。德國思想家席勒成了將游戲(spiel)全面融入自己的哲學理論的代表人物。席勒經歷了法國大革命這一西方歷史的分水嶺,深切地體會到形式與世界、人格與狀態、感性與理性之間二元對立的精神結構的存在,以及與此相關聯的社會現實——科學與藝術、技術與文明、野人與蠻人之間的矛盾和沖突。他從康德那里發現了游戲活動的審美意義,但超越了康德將游戲僅僅視為心理層面的愉悅的觀點,將之拓展成為往下延伸至動物世界、往上銜接至理性世界的一個語義豐富的概念,使得這個概念既具備了精神的內涵,又扎根于具體的經驗土壤。這樣,動物的精力發泄、人為尋求快感的物質性游戲、人類的審美游戲就全部統攝在了游戲的外延范圍里,并且關聯成了一個整體。[13]盡管它們之間也形成了等級序列,但從另一個角度看,卻又使得動物和兒童的玩耍成為藝術創造和審美活動的發端,讓這個序列上的活動貫穿了一種連續性的力量。除了廣度,游戲概念在席勒這里還獲得了一種前所未有的論辯上的強度,他甚至將游戲作為人之為人的本質特征,開啟了后世將游戲與人的精神自由聯系在一起的思想之路。席勒構建了一個相對完備的游戲概念,這是游戲概念史上的第一個關鍵節點。
概念史研究最為關注的,是概念發展過程中的非連續性、斷裂和變化節點。[14]我們可以看見,在思想史上,游戲概念自席勒之后一個重大轉折發生在尼采那里。①因為席勒盡管將游戲與審美提升至精神世界,但他仍然延續了柏拉圖-康德的理性傳統,將游戲與審美視為達至理性的中介。而尼采雖然繼承了席勒在游戲上的審美取向,但卻顛覆了這一形而上學的理性傳統。他更為深切地受到了赫拉克利特的影響,將審美從一種理性的中介和協調工具轉變成了對抗性的、混亂的游戲之力,[15]試圖摧毀感性和理性的二元結構以及從感性到理性的價值等級。在尼采那里,酒神精神“不斷向我們顯示個體世界建成而又毀掉的萬古常新的游戲,如同一種原始快樂在橫流直瀉”。[16]游戲、藝術家、兒童、藝術品常??梢缘葍r使用,“‘游戲,無何可用——恰恰是充溢著力量的人的理想,是‘稚氣。神的稚氣,嬉戲著的兒童”。[17]尼采的游戲概念不再被限制于理性之下,而是一種奔放的、居無定所的、生生不息的力量,消解了一切限定的本質。
從席勒的游戲概念到尼采的游戲概念,康德開啟的將游戲與藝術、審美聯系在一起的傳統得以繼承,但也發生了一個重要的斷裂,那就是將游戲的精神內涵,從理性轉向了非理性。對此斯帕蘇里奧評論道:“在這種心態下,理性只是意志的工具,而不是它的主人和立法者?!盵18]這同時也是一種視角的轉換,“從這種視角來觀看,永恒輪回的生成游戲、世界和人生此在都成了‘審美現象,都獲得了正當合理的證明”。[19]尼采發聲之時,正值工業蓬勃發展、資本主義企業冷酷無情、報紙和記者在塑造著庸眾頭腦的時代,在這里,游戲是循環中的精神意志對自身的肯定,是“超人”的誕生之所。至此,尼采對游戲的非理性精神的演繹,引發了海德格爾、芬克、伽達默爾、利奧塔、德里達等眾多哲人在這一向度上對游戲的闡發,使得游戲成為后現代哲學的一個關鍵隱喻。
總體而言,從18世紀末到19世紀,時代精神選擇了“游戲”,將之塑造成了一個中心概念。在這一過程中,思想家從一種普遍存在的、自然的、日常的活動中升華出精神內涵,凝聚于概念之中,去影響甚至主導哲學世界的思考。同時,這一概念又反過來呈現出跨越階層的接受度,從而影響日常生活實踐,提升游戲活動的合法地位——這種由上而下的擴展被科塞雷克稱為概念的“民主化”現象,[20]似乎是一種特別的文化演進線路,牽涉到社會結構和關系的深刻變革。兒童游戲概念的形成,正是這一“民主化”現象的一部分,哲學話語由此轉變和擴散為科學話語、藝術實踐和教育實踐話語;同時,游戲是致力于為理性鋪路,還是致力于反理性或超越理性,這一積淀已久的沖突和矛盾也植入了兒童游戲的價值內涵。
(二)兒童游戲概念及其主流語境的形成
在兒童游戲概念誕生之前,游戲與兒童教育的關系早已被古人發現,甚至可以追溯到古希臘和古羅馬時期,后來的伊拉斯謨、奧古斯丁、蒙田也都談過游戲對兒童學習的價值。17世紀法國的曼特儂夫人在談女子教育時,就認為應該利用一切資源乃至游戲,以培養貴族和資產階級的女子的理智。費內倫也議論道,應該寓教于樂,讓孩子在玩耍中愉快地學習知識。[21]洛克專門為孩子設計印有字母的木塊,供他們在戲耍中進行語言學習。但游戲概念在這些言論當中,多少都還是隨意和日常的,并且是指向一些具體的形式的活動,人們并不會針對這一概念本身去分析和論辯?!爸敝梁髥⒚衫寺髁x時期,我們才開始看到關于‘游戲對兒童是什么的相關的證據及游戲對兒童教育和發展的重要性的闡述?!盵22]盧梭對于兒童的“愉快和嬉笑的本能”的愛惜,裴斯泰洛奇關于兒童工作和游戲合一于愉快和自由的觀點,都指向游戲是兒童之善性的表現這一現代教育原理。系統性地將游戲概念引入教育理論體系的是幼兒園之父福祿貝爾,他將游戲視為實現幼兒精神潛能的活動,而他創制的“恩物”則是這一活動的物質載體。但這里的游戲概念,仍然是哲學的而不是科學的。在福祿貝爾這里,“游戲被完美地理想化了”。[23]
如果將目光轉向19世紀的西方兒童生活,會發現它發生了很大的變化。隨著宗教信仰退隱而來的,是世俗社會和生命被賦予了越來越重要的價值;生產方式和家庭結構的調整,使得兒童的價值日益從生產價值演變為情感價值;科學技術的進步使得兒童需要統一、專門的知識和技能訓練才能進入工作領域,這也導致現代學校的普遍設立;同時,商業的崛起又形成了廣泛的兒童市場,其中的一大動因是人們對兒童需要和欲望的重視以及一種普遍的、珍愛童年的意識,“一種更為真實的關懷和因兒童而生的柔情蜜意出現了”。[24]“愛”與“控制”是人類精神上相互補充的兩種認識態度。[25]正如舍勒所言:“科學為自己征服的任何一個新的領域,最初都必定是通過對愛的某種強調而得到領會的,只有在這種情況出現以后,一個更加冷靜清醒、更多地從理智角度進行客觀研究的時代才可能出現。”[26]
在珍愛童年的意識和態度普遍化之時,研究兒童的科學理論也開始產生。讓兒童游戲離開日常經驗以及哲學玄思的一個重大轉折節點是進化學說的提出和傳播,它給予哲學、宗教、科學以及日常生活以巨大的沖擊,抹平了近代以來笛卡爾哲學建立的人與動物、腦與心之間不可逾越的鴻溝。席勒對游戲的人類學②興趣在進化思想的影響下,轉變為了一種生物學興趣。兒童位于大自然和成熟的人類這一連續體的中途,他們的游戲和動物的嬉戲一起迅速地被研究者捕捉到了,成為驗證進化學說的證據。從斯賓塞到格魯斯,他們不僅構想到了神經中樞層面的釋放機能,還將游戲活動納入了“適應”這一普遍的進化目的之中。兒童游戲從此進入了一個聯結著自然界和人類社會的巨大的網絡,成為被審慎思考的對象。對兒童游戲最為用心的是發展心理學這門學科。
早期的游戲研究聚焦于游戲的生物性適應功能,后來逐漸轉向研究游戲的發展變化規律?;魻柕挠螒驈脱堇碚摻⒘藘和螒蚺c人類文化演進之間的關系,雖然遭受各種質疑,但他留下了兒童發展具有連貫性和階段性的觀點,這份遺產成為后來兒童游戲研究的中心思想。皮亞杰是這一路線上最具代表性的人物,他將游戲作為觀察兒童符號功能發生發展的窗口,提出了兒童游戲發展階段理論,不僅勾勒出了游戲活動出現的次序和階段,而且描述出了從感覺—運動思維到象征性思維發展中兒童游戲在功能上的連續性。[27]這條路線最吸引人的地方在于讓人感到有可能預測兒童未來發展的狀況,因此能夠為教育目標提供依據。維果茨基同樣聚焦于兒童游戲的符號功能,但他對兒童游戲則持有更積極的看法,認為假想游戲實現了一種意義和物體的分離,使得兒童從現實中解放出來,因此具有發展的價值?!鞍l展科學看上去日益從勾勒游戲的發展規律轉向研究游戲在兒童發展中的作用,從而讓人對游戲產生更具體的因果認識”,[28]這成了20世紀游戲研究的整體走向,引起了眾多心理學研究者的驗證和追尋。將發展作為一個隨著年齡增長理性日益增強的過程,將游戲看作是促進兒童認知、語言、社會性等方面發展的工具,將游戲的發展功能看得比愉悅更重要,這被稱為游戲的進步修辭。
何謂游戲的修辭?薩頓·史密斯認為修辭是一種勸服性的語言或者含蓄的論述,以使他人相信某種信仰的真實性或者價值。關于游戲的各種理論甚至科學理論,都隱藏著意識形態價值。他在考察了人類游戲文化之后,總結了七種修辭,包括“進步”“命運”“權力”“身份”“想象”“自我”“輕浮”,并且總結了大量的相關研究文獻來證明兒童游戲領域是被進步修辭主宰著的。這種修辭的特征是:持有童年和成年的二元觀念;認為兒童游戲有利于發展,而成人游戲則僅僅是娛樂。[29]游戲的學業、社會、道德、身體和認知方面的這些外部功能,在進步取向的助推下,成為大多數兒童游戲科學研究者關注的焦點。[30]
在進化論的影響下,“19世紀典型的聲音是喋喋不休地大談特談所有事物的進化、改良和進步”,[31]進步修辭并不是兒童游戲特有的,而是一種時代的強勢話語。從這一時期開始,人們建立了一種普遍的觀念,認為時間具有線性而非循環的特質,是向前運動的,去面向一種不可知的未來。既然未來是不可知的,那么不論社會還是個人,在科學技術發展帶來的信心之下,都有能力謀求一種與以往不同的、更好的生活。心理學建立了這樣一種發展觀念,個體每朝前走一步,都比原來更成熟、更進步、更有能力。在這種語境下,兒童游戲首先就是這種個體發展和進步的反映。從此,兒童教育具有了科學理論基礎,游戲作為教育的工具正式獲取了它的地位。
(三)兒童游戲概念在中國的確立
科塞雷克所言的西方社會“鞍型期”結束之后,中國的現代化歷程才剛剛開始。有學者將中國思想文化從傳統到現代的轉型期限定于1895—1920年初前后大約25年的時間,“在這個時代,無論是思想知識的傳播媒介或者是思想的內容均有突破性的劇變”。[32]1897年之前,“游戲”一詞極少在報紙雜志上出現,零星幾次出現也是指成人游戲,多指墨士文人的消遣,偶有佛教故事使用。而1897年《游戲報》創刊后,游戲一詞開始流行于大眾之間,《游戲報》主要登載各種詼諧、調侃詩文和社會趣聞,雖為輕松的文字,卻以隱喻反諷為目的。兒童游戲話語則是大約到進入20世紀之后才開始興起和激增的。其在制度化教育領域,主要受到了日本的影響。1899年日本頒布的《幼兒園保育及設備規程》已經規定了幼兒游戲之種類以及目的,這成為后來清政府進行學制設定的藍本;[33]1900年這些內容又進入了文部省修訂的《小學校令》。1902年日本出版了中文版《小學校新令》——其時清政府派李宗棠考察日本教育,與日方協商了合力譯印多種日版教科書等事宜,《小學校新令》即為其中之一種。其中第197條和198條談到,“幼兒保育之項目為游戲唱歌談話及手技”,“游戲分為隨意游戲及共同游戲。隨意游戲使幼兒各自運動,共同游戲使合于歌曲而為諸種之運動,要快活其心情,健全其身體”。[34]1903年制定、1904年正式施行的《奏定學堂章程》的蒙養院保育教導要旨中,直接運用了這一闡述。之后,報紙雜志上開始刊載外國兒童游戲及場地的圖片和介紹,以及各種游戲玩法,西方游戲理論、游戲對于嬰幼兒發育和發展的好處,以及教育如何利用游戲作為手段的言論也傳播到大眾之中。
以1905年為例,《教育世界》雜志分五期連續介紹美國哥羅宰氏(格魯斯)的游戲理論;上海開明書店則出版了日本翻譯過來的教科書《教育實用心理學》,中有“幼兒之游戲系切要之課業”的論述;[35]《申報》發表了國人在東京女子高等師范附屬幼稚園所見的情況,論述了兒童游戲與教育的關系;[36]《女子世界》雜志開始連續刊載“游戲數學”。也正是這一年,報刊上兒童玩具的廣告陡然增加,從前一年的兩三條增加到六十余條,主要由亨達利洋行投放。似乎在很短的時間內,日本和西方兒童游戲的科學理論、教育理論、實踐方法從各個不同方面進入了中國,通過學術界、教育界、商品市場共同沖擊和改變著國人的兒童意識和教育觀念。
因此,在中國,對游戲活動進行理論界說是西學東漸的結果。而兒童游戲更是在現代心理學和教育理論的影響下成為研究和反思的對象。與西方的兒童游戲概念建立的語境不同,當時的中國正值傳統文化受到猛烈沖擊、國家民族處于窮困危難之時,因此,兒童游戲的進步修辭,迅速成為救亡圖存的話語的一部分。革命者和進步人士將兒童形象與國家未來建立起關聯,也實際投入到兒童教育的事業中來。例如1919年成立的少年中國學會的宗旨就定為“本科學的精神,為社會的活動,以創造少年中國”,通過翻譯、編纂等方式,傳播現代文化和教育思想。少年中國學會成員惲代英,雖為哲學專業出身,卻一直關注兒童教育,早先就為《婦女雜志》翻譯過“兒童游戲時間之教育”一文。教育界名人舒新城,當時也是少年中國學會成員,在《中華教育界》雜志上發表長文,論述游戲原理、方法和基本原則。談及游戲的價值時,他說:“游戲何以為一般教育者所重視?是因為它有陶冶德性,發展社會能力的機能。”[37]現代中國學前教育理論和實踐的奠基人陳鶴琴在1925年出版的心理學著作《兒童心理之研究》中從發展身體、培養高尚道德、能使腦筋銳敏、使兒童得到休息等方面論說游戲的價值,其中道德價值論述得最為詳細:“什么自治,什么克己,什么忠信,什么獨立,什么共同作業,什么理性的服從,什么紀律,這種種美德之養成,沒有再比游戲這個利器來得快、來得切實”。[38]在1939年發表的《兒童玩具與教育》一文中,他也談到了槍、炮、軍艦等玩具的益處,認為“像這類玩具,很能喚起小孩子尚武精神,所以是好玩具”。[39]
這一段歷史告訴我們,在中國,兒童游戲的概念和地位之確立,有它獨特的社會文化背景,是國人在現代化陣痛之中瞥見的一抹光亮?!霸谑谷藗儗鹘y的世界觀點產生動搖和懷疑的因素中,縱向的社會運動是決定性的因素”,[40]正是在這種劇烈的縱向社會變革中,舊中國貶低兒童、輕視游戲的觀念動搖了。“中國的專家們因地制宜地采用了一種(種族、人民和個體的)進化發展的現代主義敘述,將它與建立新的國民性和國家的觀念密切聯系在一起?!盵41]因此,呼應于時人對中華民族命運和前途的關懷與期望,當時兒童游戲概念的一個首要的特征是它所具有的道德和社會化價值內涵得到了前所未有的重視,同時身心健康、認知敏銳、個性發達也被視為新國民的重要素質,游戲就擔當了這樣整體的教育功能。從這一過程來看,兒童游戲的進步修辭在中國不僅指向兒童的發展,更指向了國家和民族的進步,這在現代化進程之初就定下了穩定的基調。
兒童游戲概念建立之初另一個值得注意的特征是英文中“play”和“game”的區別③在中文中被消除了,統一為“游戲”,這在一定程度上增加了對游戲進行解釋的靈活性,也為形式化的規則游戲僭越自由玩耍活動的空間埋下了伏筆。從當時的相關文獻可以看到,盡管在論及兒童游戲的年齡特征時,會描述兒童自然出現的游戲活動,但涉及教育實踐時,卻也出現了強調“游戲是要像算術讀法一樣教的”,[42]要“按著兒童的年齡教他們做游戲”[43]這樣的觀念。教科書以及普及性教育讀物中,兒童游戲雖然也包括了自發游戲,但更大量出現的是成人為兒童設計和編制的規則性游戲活動。④這種情形下,英文“play”概念內蘊的自主自發的、玩耍嬉戲的態度常常起于對游戲進行價值主張之時,卻止于追求“進步”和“發展”的教育實踐之中。耐人尋味的是,這使得我們教育實踐界在“兒童游戲”概念引入之后近一百年的時候,不得不創造了另一個概念——“自主游戲”來還原“play”的原義,將之與包括教學游戲在內的教師設計和領導的規則性活動區別開來。⑤
三、兒童游戲概念的意義裂變
兒童游戲概念的傳統性與現代性總是縱橫交錯的。一個概念雖然隨著社會歷史的發展而變化著,但它的內涵并非替代性的,而是沉積性的。我們可以發現沉積在游戲及兒童游戲概念中的幾種精神力量——游戲概念從席勒開始就沿著不同的道路構建著其精神內涵,一支是經由尼采而維系的藝術和審美價值,其中出現了理性與非理性價值之爭,一支是經由斯賓塞到格魯斯的科學研究路線,強調發展和適應的工具理性價值,后演變為進步修辭。而在理論世界之外的日常生活中,又普遍存在著游戲是輕浮且浪費時間的傳統觀念。這幾種力量沖突的同時又交織在一起,既造成了兒童游戲的意義裂變,也形成了這一概念的多重張力結構。
(一)認識論維度:審美價值與認知價值的分離
席勒在論證游戲的審美價值的時候,引入了一個概念——“活的形象”。美就是“活的形象”,這并非難解之事。關鍵問題是,“活的形象”在人類文化世界里的地位如何,是為更高級的理性認識充當橋梁和中介,還是本身就是一種無可替代的甚至更具本體價值的存在?這是席勒和尼采的游戲精神的分水嶺,也積淀為兒童游戲的意義結構中的一對矛盾。如果兒童游戲的主要價值是能為理性認知成長架橋和鋪路,那么“活的形象”就會被改造成為一系列圖式、圖像或者符號,凸顯其形式結構而丟失其生命體驗的活力。如果游戲的審美價值得以張揚,那么如尼采所言,它將走向對現實的超越和否定,某種程度上會出現“反發展”“反適應”的現象。
這一對矛盾突出地表現在對兒童的“想象”的理解上。兒童游戲是富有想象力的,這在現代學界是一種共識。但是不同的理論對“想象”的價值定位不一樣。想象力和創造力常常是相提并論的,然而現實是,“創造力作為一個術語,在心理學中成了一個被量化的變量,非常狹窄”;[44]而想象,在浪漫主義運動時期被當作文學家和藝術家的思維方式,在童年階段卻常被界定為“幻想”,是更低級和次要的,因此對兒童幻想的研究主要是關于“對童年如何控制、馴化和指導”的研究。[45]而在教育實踐過程中,幻想游戲舉步維艱,“我們只有在確保能夠讓孩子們對閱讀、寫作和計算機操作發生興趣的前提下,才能用心培育幻想游戲”。[46]
我們來看看現代兒童游戲理論的三大派別在這一問題上的闡釋。皮亞杰建立的游戲的普遍發展階段模式力圖展示人類抽象邏輯的發生、發展道路,“活的形象”在他的思維發展階梯中,更多指的是象征性思維方式,是抽象邏輯思維的前序。盡管皮亞杰也提出游戲是一種愉悅的活動,是“自我的展開和欲望的實現,[47]但放在將智力視為一種適應的觀念系統中,無疑會強化想象的理性認識功能。與此有些分歧的是弗洛伊德的游戲理論,他更強調兒童游戲的宣泄和愿望滿足功能,此時的想象和幻想傾向于是一種“治療”,目的是對自我的控制和對環境的調節,它的價值仍然指向對現實的適應。顯然,有著藝術心理學研究背景的維果茨基更試圖去達到審美與認知之間的協調和平衡,他認為每一種感覺、每一種情感都在尋求與之對應的特定圖像。因此,“情感具有一種選擇印象、思想和圖像的能力”,“每一種感覺不僅有一個外在的、身體的表達,而且還有一個與對思想、圖像和印象的選擇相關的內在表達”。[48]簡而言之,如果游戲是“活的形象”,那么它就是身體和形象的雙重表達,通過智力和情感的結合來驅動兒童的想象力和創造力。但他又堅持認為,兒童的想象力相對于成人來說是貧乏的,因為高級的想象力需要有邏輯思維的發展作為支持。[49]
“這也帶來了很多兒童想象力研究的缺陷。大多數思考都是根據其抽象化程度(轉換的次數、角色結構的復雜性、非現實主義的程度、去情境化的形式)來進行的”,[50]但它們不能解釋為什么孩子們會這樣去想象。而到了教育實踐的語境中,不論是皮亞杰、弗洛伊德還是維果茨基,他們對兒童游戲中的情感、體驗、審美價值所持有的肯定性論述被弱化了,而對認知發展價值的一面被強化了。因為這更符合社會日常的期待,也更有利于去維護制度化教育的組織模式和系統功能。我們在實踐中也能觀察到,教育者更少關注游戲的非理性和超越現實的一面,模仿和順應現實的表現被視為游戲的更高級的水平。兒童游戲的審美價值——來自席勒和尼采的傳統,更多在文學藝術領域彰顯:童年被視為靈感的源泉,童心被當作崇拜的對象,游戲被看成自由和創造的表現,作家和藝術家常常將它們作為想象類文學藝術作品的重心,正如讓·佩羅的總結:“游戲、童年文化是兒童文學的主要同盟?!盵51]兒童游戲的認知價值和審美價值的分離,也是教育領域與文學藝術領域的分離。兒童游戲概念一面與發展、認知、適應等概念聯系在一起,成為促使兒童理性發展和適應社會的手段;一面與靈感、創造、想象、藝術、美等概念聯系在一起,成為對抗社會現實、超越既定規則的工具。
(二)倫理學維度:享用功能與發展功能的分離
自我欲求和社會期待之間的沖突和矛盾在兒童游戲問題上持久地存在著。享用功能指向的是自我滿足,是游戲的好玩性和趣味性,發展功能則指向游戲對于兒童的工具價值,即游戲是有用的,它并不是兒童所關心的,但卻是社會所要求的。“人們一方面渴望兒童在游戲過程中得到滿足,另一方面又憂慮游戲在實踐中的 ‘分量和‘比例,擔心其會不合時宜地分割掉‘教化的價值?!盵52]其實,自我欲望和需求的滿足作為一種價值被認為是應當的、合法的,是相對新近的事情。在整個西方哲學主流傳統中,欲望一直與理性、智慧處于一種沖突或者緊張的關系之中,比如亞里士多德就認為感知和想象是由非理性欲望推動的,是一種低級形式。雖然欲望在斯賓諾莎、薩特、尼采等思想家那里獲得了前所未有的理論地位,但兒童期更“低級”的欲望、本能,到弗洛伊德那里才真正被慎重對待??鞓吩瓌t是一種生命和生活的原則,早年的欲望壓抑會導致成年的神經病癥,這些觀點都使人們意識到童年期的情緒宣泄和滿足對于自我認同的價值。
進化論影響下的生物學和心理學研究也強化了游戲與積極情緒之間的正向關聯。游戲刺激了作為情緒核心的大腦的杏仁核,使其在積極的情緒中提供給兒童高質量的體驗;不僅如此,幻想還讓我們能安全應對各種事務,“它讓我們更能接受身處情感漩渦中的生活”。[53]米哈里·契克森米哈賴“心流”理論專門探討了游戲過程中的體驗,認為不論是競爭游戲、運氣游戲還是其他形式的體驗,“都有一個共同點:它帶來一種新發現、一種創造感,把當事人帶入新的現實”,[54]這種感受是全神貫注而忘我的,是一種“最優體驗”。相對于西方的將情感作為理性的附屬物的傳統,范登伯格認為,游戲中激情、興奮感和緊張感居于中心位置,這才是游戲的重要特征,兒童在游戲中的享受、樂趣是更為首要的,從存在主義視角來看,這是人類的一種愿望的能力。[55]正是在對情緒和自我滿足的觀照下,兒童游戲也成了童年自由的象征。
我們前面討論過,在兒童游戲問題上,進步修辭一直居于主流。發展心理學和教育學聯合起來試圖證明,游戲不僅反映了發展,而且促使新的發展成就產生。但是也有聲音認為,游戲與發展的關聯更多是假設性的,而不是驗證性的,沒有證據支持其明顯的因果關系。[56]除開這一點,理論上而言,享用功能與發展功能并不是矛盾的,但這樣一來,兒童游戲的外延就大大縮小了。具有享用功能的游戲范圍非常之廣,游戲的文化學和人類學研究告訴我們,兒童生活中存在大量的粗野游戲、顛倒游戲、胡謅游戲甚至穢語游戲,這些游戲帶來的幻想的快樂是真實的,有大量無意識的成分。而在關于游戲的發展功能的研究中,游戲的外延卻很局限,主要是家庭和教育機構中經過改造的扮演游戲、積木游戲、智力游戲等等。除非我們對兒童的生活施加嚴密的控制和規訓,才能讓他們走在以游戲促發展的正道之上——那么游戲的自然、自由的特質又在哪里?游戲是否僅僅是為發展和社會適應服務?尤其是一些幻想、嬉戲和胡謅的游戲,它們是兒童對抗成人控制、消解壓力和緊張的方式,甚至是主體性和能動性的彰顯,其與理性發展功能是否存在著不相容的情形?
另一個現代社會的現象是,人的欲望被市場重新塑造著,個人的自主性轉換成了占有和消費市場所提供的商品的需求?!安恢皇巧铒L格,而且連自我實現,都依照市場的標準來加以包裝和分配?!盵57]個體欲望和需求被看見了,同時也被無限制地利用、開發甚至被塑造了。兒童游戲需求滿足的背后,是巨大的玩具、電子游戲、童裝、媒體等市場,甚至教育也成了兒童市場的一個部分。它想方設法刺激孩子愉悅、興奮的情緒的同時,也說服家長這一切是兒童值得的,是“幸福童年”的保證。無怪薩頓·史密斯會認為,現代游戲存在的這種強調主觀動機和體驗的自我修辭,源自個人主義和消費主義傾向,常常被推銷員、宣發人員、心理顧問和消費者使用。[58]這也意味著,現代游戲的享用功能背后,似乎也存在著某種市場的話語陷阱。
(三)社會實踐維度:專業概念與日常概念的分離
現代社會的這種“不同時的同時性”有三種表現:過去和未來以一種斷裂的方式共存;社會生活各個方面,如科技、倫理、藝術等領域存在隔膜;再就是不同社會群體,不論是時代還是階層之間存在嫌隙。[59]社會空間的這種碎片化和折疊性,同樣反映在兒童游戲問題上。前面我們已經涉及了科學與文學藝術領域、兒童自我欲求與成人期望的分離,這里將呈現的是兒童教育專業群體與大眾群體的分離,這體現在同樣使用游戲概念,但其指稱和語用都出現了分歧。
在西方,出于新教倫理的影響,在大眾意識層面上,游戲被視為是浪費時間,是輕浮、懶惰和玩世不恭的,與思想家們所崇尚的游戲精神完全背道而馳,而且清教徒的這種游戲倫理是過去四百年來所有游戲修辭中最強烈和最持久的。[60]在中國,長久以來也有著貶抑游戲、贊賞勤奮和勞作的傳統。需要意識到的是,思想家和學者的游戲概念,往往具有理想化的色彩,它的外延是有限的,比如席勒,絕不會將野蠻、色情性、賭博性的游戲包含在內,而這些游戲很可能是底層民眾消遣娛樂生活的一部分。只看他們的游戲概念,很難看到它所指稱的活動的階級性和倫理性。而成人對兒童游戲的貶低,一方面是由于很多自發游戲會對社會規則和文化秩序造成沖擊,另一方面也因為游戲有礙于學業知識的學習,尤其是在視學業成就為最重要的教育目標的社會環境里。
現代社會由于經濟剩余的出現,專業化活動大量增加,它們帶來了公共知識庫的專業化和分隔化,而這種專業化和分隔化使得主觀知識有可能脫離任何的社會關聯,成為“純理論”。[61]理論知識一經提出,往往會脫離具體生活情境,也就是脫離了它的社會基礎,在專業群體中形成共識。隨著社會發展,專業群體的自治性日漸增強,知識更為細分和專業化。兒童游戲概念已經專業化了,和另一些概念例如自由、想象力、同化、宣泄、認知、發展領域、區域活動等等一起形成概念的意義鏈條。這些理論概念,從專家,到專業實踐者,再到普通大眾,都并不能保持理解上的一致性。
在一個加速發展的時代,兒童游戲理論與經驗世界之間的距離越來越遠。任何游戲理論都是針對特定的一些游戲活動或者現象提出的假設,它并不能推及一切游戲活動。而和席勒的時代相比,當前不論是兒童游戲活動本身,還是游戲的環境已經發生了太大的變化,這意味著兒童游戲與生活世界之間的關系改變了,游戲究竟為兒童成長和兒童生活做出怎樣的貢獻,這一問題并沒有一個準確的答案。例如,現代玩具不僅成了游戲的構成性要素,電子游戲的產生和流行,又已經重塑了游戲與實體世界的關系。在日常生活中,游戲往往成為電子游戲的代名詞。專業理論要將這些游戲排除在外,會是一件不大合理的事情——它會失去對現實生活的解釋力,退縮到越來越狹小的、特定的機構教育情境里。而兒童的生活是一個整體,他的經驗世界也處于流動之中,他身邊的東西,都是由一個更外觀的系統生產的;他學到的,絕不是那些有計劃有目的傳授給他的,而是這些東西在整體生態中的意義。
有研究者引用了一位9歲的孩子的話,當孩子父親問他是否認為游戲對孩子們發展有好處時,孩子問:“那他忍不住一直玩下去行不行?”[62]這里微妙地展現了不同視角的差異。專業概念與日常概念的分離也表現為專家和其他人群溝通上存在困難。專家為了說服大眾理解和接納兒童游戲在教育中的地位,不得不強化進步修辭,強調游戲可以帶來孩子在各個領域的理性成就,以此來加強大眾對兒童游戲的信念。這種“迎合”使得游戲理論日益為兒童的進步和發展辯護,大大縮小了兒童游戲的意義空間,前面所論述的游戲的審美價值和享用功能的弱化,與這里的現象有關。另一方面,一旦大眾沒有從孩子的學業成就上看到游戲的作用,會越來越遠離專家群體和話語,認為這些修辭不過是“套路”。現今網絡上流行關于快樂教育的“陰謀論”,就是在譴責專家話語已經成了有權勢者的愚民工具。
四、結語
兒童游戲已經成了一個有著豐富內涵和廣泛外延的概念。隨著時代發展,不僅越來越難以清晰定義,而且還形成了復雜的“雜語”(Heteroglossia)現象——巴赫金用這一術語來描述語言生活的動態狀況,這里面充滿了一股離心的力量:“這是歲月的語言,時代的語言,社會集團的語言,體裁的語言,流派的語言,以及其他。對任何一個表述,都可以做出具體而詳盡的分析,揭示出它是語言生活中兩種對立傾向的尖銳的矛盾統一體?!盵63]上文中所談到的各個維度存在的意義分離,正是想揭示,不同時代、不同學科、不同人群在解釋兒童游戲時,各有自己的話語和邏輯,它們之間有關聯,但也有隔膜,甚至充滿矛盾和張力。這種“眾聲喧嘩”的景象也許恰恰是積極的,它意味著生機勃勃的狀態以及新的可能性。
本文企圖通過描述和分析兒童游戲概念之來源與去向,勾勒出它復雜的話語輪廓,以便以后更好地參與到它的闡釋和構建中來,去回應整個社會和教育所面臨的問題與挑戰。哲學和心理學的相關經典命題和理論雖然仍是兒童游戲理論最為重要的基礎,但必須意識到的是,它們所針對的兒童游戲概念的外延——也就是各種具體的游戲活動,不僅原本是有限的,而且“隨著時間的推移,在不同的環境中,人們對兒童的態度、對游戲的構成以及游戲與其他活動之間的界限的看法都發生了變化”。[64]這種變化不僅來源于游戲數量和種類上的改變,更來源于生活經驗的性質上的改變,尤其是在現代物具和技術成為塑造和架構人類生活的重要力量之時。而不加限定地使用進步修辭,無限擴大兒童游戲的發展功能,一來無法解釋更廣泛的兒童的生活、文化和心靈世界,二來為游戲增加了不切實際的負載,三來無益于與其他學科或者人群進行富有建設性的對話。游戲對于兒童的價值和意義,不僅來源于它本身是什么,更依賴于它與其他社會活動、與更廣闊范圍里的生活和人生的關系。這個問題在未來將變得更為復雜,因為與過往不同的是,一個“游戲化社會”已經來臨,[65]游戲概念也許會發生更激烈的意義變動與競爭。我們需要將視野擴展到一個更大的范圍,不僅觀照具體的游戲活動,也需要去觀照游戲的態度、隱喻和精神,還要更好地去研究游戲主體的體驗,游戲與文化、生活的關系,以及豐富多樣的游戲與學習發生的條件,這將讓游戲概念獲得更豐富的、富有對話性的語境,為當下的教育實踐提供更多的啟示。
注釋:
①席勒之后到尼采之前,也有一些哲學家討論過游戲問題,比如施萊爾馬赫、叔本華、埃爾德曼等人。但將尼采視為探討游戲理論發展的一個關鍵節點,原因有二:其一,他的游戲概念深富哲學意義,同時也是他本人思想的關鍵詞或者核心喻像;其二,他是將游戲概念引入現代哲學(相對于席勒的古典傳統)的最重要的人物,影響了眾多后現代哲學家。觀點參見: MIHAI SPARIOSU. Dionysus reborn[M].Cornell University Press,1989;譚善明.論尼采的“游戲”哲學[J].湖南科技大學學報(社會科學版),2014(05);周紅路.游戲:最美麗的“成人”路徑——兼論尼采的“超人”是怎樣“練成”的[J].哈爾濱工業大學學報(社會科學版),2018(04);余明鋒.尼采的游戲——對一種喻像的幾個文本考察[J].同濟大學學報(社會科學版),2019(01);童明.尼采—德里達—卡斯:何為自由游戲中的自由?[J].外國文學,2021(02)。
②此處的“人類學”與我們現在所說的作為一門學科的人類學有所不同。席勒著述的譯者范大燦解釋過,席勒美學最鮮明的特點是以人為中心,人既是它的出發點也是它的落腳點,因而有學者稱席勒美學為“人類學美學”。
③按照韋氏詞典(merriam?webster dictionary)的解釋,英文“play”和“game”在指娛樂和消遣活動時語義是有重疊的,但“play”主要用于描述玩的過程,對于兒童而言,尤其是指自發性活動(the spontaneous activity),而“game”則主要是有組織、有規則的活動,尤其是競爭性和策略性的活動。
④參見:曾繡香.兒童游戲[Z].中華印書局,1930;蔡雁賓.兒童游戲與運動法[Z].新中國書局,1933;吳增芥.幼稚園游戲一百六十種[Z].商務印書館,1935;鄒德惠.幼稚園游戲[Z].商務印書館,1937;等等。諸多讀物雖然有關于自發游戲的內容,但一是量相對偏少,二是較少論及它們與課程、教學的關系,三是研究性不足。但這方面陳鶴琴確有建樹。
⑤“自主游戲”概念最早出現于1998年,《幼兒教育》第9期刊發了茅紅美、徐則民“幼兒自主游戲指導模式及策略”一文,提出:“幼兒園游戲可以分為兩類:一類是幼兒自主的、由幼兒自動發起、以游戲本身為目的的游戲;另一類是教師組織的、以完成教學任務為目的的游戲。”2001年,《早期教育》第12期刊發了江蘇省幼兒園自主游戲實踐與研究課題組毛曙陽持筆的“自主游戲的實踐和基本理念”,將自主游戲解釋為“能充分體現兒童意愿,激發兒童的自主性、參與性,最大限度體現兒童自主精神的一類游戲活動”。這些解釋都明顯地指向了對“play”一詞原有內涵的回歸。至今,中文期刊上已有1 800余篇有關兒童自主游戲的文獻。
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Theorizing Childrens Play and Its Fissure of Meaning—An Examination Based on a Conceptual History Approach
HUANG Jin, HE Gang
(School of Educational Science, Nanjing Normal University Nanjing, 210097 China)
Abstract: Play is a core concept in the field of early childhood education. By closely integrating the historical changes of the concept with the social reality, and examining the transitions and changes in its connotation and extension during the period of social change, the theoretical dilemmas and problems in practice can be comprehended. Since the end of the 18th century, the birth of the western play theory has nurtured its inherent contradictions and conflicts. This conflict has also been profoundly implanted in the process of theorizing childrens play. The formation of the concept of childrens play has its ideological and socio?cultural background, and the progress rhetoric in the process of modernization constitutes its dominant context. In China, the establishment of the concept of childrens play is linked to the survival and development of the nation?state in the process of modernization. Complex forces in the process of social change have also caused the concept of childrens play to fracture in meaning at different levels, including the separation of cognitive and aesthetic values, the separation of enjoyment and developmental functions, and the separation of everyday and professional concepts. Future theorizing of childrens play needs to better face the challenges of these issues.
Key words: children, play, conceptual history, progress rhetoric
(責任編輯:劉向輝)
*基金項目:江蘇省高校哲學社會科學研究重大項目“當代兒童游戲研究的范式演變與跨學科理論探索”(編號:2019SJZDA083);教育部國家級新文科項目“基于教衛融合的學前教育本科人才培養方案的研究與實踐”(編號:2021060041)。
**通信作者:黃進,南京師范大學教育科學學院教授,博士生導師