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文化維度理論下的游戲出海

2024-04-23 09:06:28白宇航
國際公關 2024年3期

作者簡介: 白宇航,男,漢族,重慶人,本科在讀,研究方向:跨文化傳播。

摘要:二次元游戲是游戲廠商紛紛選擇進入和布局的領域,但早期的國產二次元游戲存在內容質量不過關、游戲形態模糊等情況,不僅難以走出國門,更難以實現有效運營。《原神》借助唯美畫風、有料內容和新鮮玩法,有效實現了對內加強文化自信、對外傳播中華優秀傳統文化的功能,不僅成功 “破圈”,更在國內外產生了巨大的影響。本文以文化維度理論為視角,分析了 《原神》的游戲內容和跨文化傳播表現。研究發現,《原神》在內容的設計上充滿開放性、多元性;充分活化游戲的娛樂性,促進游戲的可玩性;形成 “目標受眾”“針對傳播”“強化連接”三步一體化傳播戰略,打造傳播場域;做到弘揚中華優秀傳統文化和對內對外傳播兩相同構,實現 “優秀文化走出去”“有效傳播有內容”。

關鍵詞:國產二次元游戲;跨文化傳播;《原神》

二次元游戲市場是近年來游戲廠商和大眾極為關注的市場。一是因為二次元游戲的用戶數量和營收不斷創新高,二是互聯網頭部企業在不斷進入市場。由此帶來了資本、人才和技術等要素不斷流入市場,形成強大的市場潛力,但也造成這一市場競爭激烈。

同時,麥克盧漢指出,游戲不僅僅是一種傳播媒介,還是人們社會性自我的延伸。從傳播載體的工具性來說,游戲能集合文字、視頻、音頻等多種信息形式,向玩家傳遞不同維度的信息,并且游戲能夠實現沉浸式的傳播,能夠使其中的內容到達更深。[1]

全球化背景之下,各個國家之間的交流互動程度加深、頻率提高,文化之間也在不斷發生各種維度、各種層面上的融合。利用游戲進行文化傳播受到青睞,這樣的例子數不勝數,本文選擇的 《原神》便是一個典型。基于此,本文嘗試解釋以下問題:《原神》如何嫁接全球各國家或地區的主要文化?游戲的內容如何體現霍夫斯泰德 (Hofstede) 的文化五維度?游戲內容獲得了怎樣的傳播效果?

一、《原神》內容敘事框架:對全球文化的兼收并蓄

《原神》的主要內容講述了旅行者 (男性名 “空”,女性名 “熒”,由玩家自行選擇) 在名為提瓦特的大陸上游歷七國、尋找失散的親人的故事。故事的主要矛盾是旅行者與天理維系者之間的對抗,但旅行者在一路的游歷過程中會分別結交七國的最高統治者—塵世七執政,即代表七大元素力量的神明。

目前大體更新完結的國家有四個,其地圖和各自的主要內容設計借鑒的是現實世界中較為著名且極具典型色彩的國家或地區文化。在選定文化的基礎上,《原神》設計組深入考察各個國家的文化,進行創意性再造,制作出從具體文化表現形式 (如音樂、食物、游戲人物的服飾等) 到抽象文化內核 (如精神、政治體制、交往方式等) 的游戲內容。

在 《原神》的設定中,蒙德主要參考了中歐地區,游戲中該地區大量突出了德國以及中歐地區的文化元素,如房屋風格、NPC命名等;璃月主要參考的是中國,通過房屋風格、食物等展現,并和現實的節日 “聯動”強化文化沉浸感。稻妻參考日本,主要通過服飾、音樂格調 (物哀感傷) 體現。須彌主要參考的是中東亞、印度以及阿拉伯等地區,通過地區的類型設計 (雨林和沙漠)、音樂風格體現。

此外,在游戲過程中,背景音樂是不可或缺的一部分,《原神》充分利用文化參考地的特色樂器 (如稻妻音樂中的三昧弦、尺八,璃月音樂中的二胡、古箏,須彌音樂中的烏德琴、西塔琴)。這些極富地區特色的樂器一方面提升了玩家的游戲體驗;另一方面也復現了地區文化的一部分內容。[2]

二、文化維度理論視角下的《原神》游戲文本特征

文化維度理論是由文化心理學家格爾特·霍夫斯泰德提出,用于比較不同國家和文化之間的價值觀、行為模式和社會結構等方面的差異。該理論主要依據人們對世界的看法、人際關系、社會組織、權力結構等方面的差異,將不同的文化劃分為不同的維度。該理論分類的指標主要包括以下幾個方面:權力距離、未知性規避、個人與集體、陽剛性質與陰柔性質、長期目標導向和短期目標導向。

(一)權力距離

權力距離高的文化中,上下級之間是絕對服從的關系;權力距離低的文化中則反之。

蒙德的主要權力機構是西風騎士團,掌管蒙德的風神則以一個吟游詩人的角色出現,盡管風神并不履行屬于他的統治職能,但是他仍舊以自己的方式守護蒙德。

璃月的主要權力機構是璃月七星,即由七位凡人組成的機構,代表神是巖神。需要注意的是,璃月這個國家中還有 “仙人”的存在。所以璃月的權力主要由七星、仙人和巖神共同掌管,但在一次大災難之后,巖神和仙人決定將掌管璃月的權力交給代表凡人的七星,也代表他們對凡人力量的肯定。

稻妻的主要權力機構是以雷神為首的稻妻幕府。雷神為了追求永恒在稻妻頒布法令鎖國,并大量收繳凡人的神之眼 (凡人操控元素力的來源),后來經過各方努力,人和神之間迎來互相理解,稻妻最終也解除鎖國。

須彌的主要權力機構是教令院。但是他們不認可自己的神,于是將自己的神囚禁起來,并創造出新的神,意圖反抗天理。但是在須彌草神和旅行者的共同努力下,他們的陰謀被擊破,最終須彌的權力機構被重構,由此迎來了人和神之間的和平共治。[3]

(二)未知性規避

未知性規避易發生的文化中更加相信權威;反之則更加相信自身。

蒙德遭遇龍災,但是西風騎士團則挺身而出,以自身的能力積極解決問題,并沒有選擇依靠神明。

璃月港遭到魔神的侵襲,恰逢巖神遇刺,璃月的眾人在 “七星” (璃月政權中心) 依靠自己的力量,最終擊退了侵擾的魔神。

海祇島居民為了反抗雷神的壓迫統治和不合理的政策,組建起了屬于自己的軍隊力量,反擊幕府軍隊。

須彌的子民和草神一起,共同解決了禁忌知識帶來的惡劣影響,并打破了教令院試圖造神的企圖,守護了須彌的安全。

(三)個人與集體

指文化中的人們對于群體目標和個人目標的關心偏向或關心程度。

四個國家都具有明顯的個人主義和集體主義平衡的傾向,具體表現在劇情的設置上,幾乎都會涉及通過借助于集體力量解決在每個國家的主要矛盾或嚴重危機。

但是在集體力量中的個體也沒有被淹沒,如暗中守護蒙德安全的迪盧克、為璃月 “人治”不斷努力的刻晴、從雷神刀下拯救旅行者的萬葉、從危機中拯救須彌的納西妲。

(四)陽剛性質和陰柔性質

在陽剛性偏強的文化中,社會的兩性分工明確注重物質和經濟發展;反之則兩性角色靈活,關注自然和生活質量。

在這一角度下,《原神》中的角色并未出現陽剛性偏強的現象,在塑造角色時對于性別這一要素并未過度地強調,對兩性都平等尊重,反而注重塑造每一個角色具體的性格和成長經歷。

例如,在對男性角色達達利亞的塑造上,既表現出其英勇頑強、盡職盡責、忠心耿耿的一面,也通過他對自己弟弟的溫柔表現展現出男子柔情的一面,人物形象豐富立體。

而女性角色珊瑚宮心海,她外表溫婉可愛,但是作為反叛軍的軍師,自然塑造出堅毅的一面自然必不可少。

(五)長期目標導向和短期目標導向

長期目標導向的社會中更加有危機感;而短期目標導向的社會注重眼前的生活。

風神在幫助遭受龍災侵襲的蒙德之后便選擇離開,再次隱退為吟游詩人。

巖神考慮到時間對于自己的磨損和人民的需求,讓璃月的統治邁入了 “人治”的時代。

雷神不希望自己的國度被摧毀,一心追求保護自己的子民,可是劍走偏鋒推行高壓的管理政策,最終被人民強烈的對于希望和愛的愿望所感化,選擇重視人民的愿望,最終稻妻的發展回到了正軌。

須彌的上一任草神為了保護自己的子民不受到禁忌知識的污染,選擇犧牲自己來保護須彌的安全。

三、《原神》的跨文化傳播表現及結果

(一)在游戲玩家方面

《原神》不僅僅是一款二次元的游戲,還為全球的Z世代群體建立起興趣話題,自發形成興趣部落,讓他們能夠在充滿個性色彩的場景下進行充分交流,通過參與游戲討論來滿足自己的需求,并在這樣的社群連接中創造屬于自己的價值。

唐潔認為,他們一方面通過沉浸式參與游戲獲得了對于自己興趣愛好的滿足;另一方面在這樣的個性化交流場景中獲得群體認同,由他們所生發的價值 (既包括正面也包括負面) 也能不斷地加強社群的聯系。所以,參與這些內容的個體會在游戲體驗和社交活動上獲得反饋,接收到新的內容和文化。2021年的海外網絡論壇Reddit的報告顯示,在該論壇內獲得年度最多瀏覽量的版塊是 《原神》,一天的瀏覽量最高接近3 000萬。[4]

(二)在游戲內容方面

游戲的內容通過音樂、畫面、玩法等方式直接刺激玩家,使其深入到游戲當中,并接觸到完整的劇情和故事。《原神》充分利用世界各國的文化作為設計參考,其中的國家都是以現實世界為取材來源,玩家們不僅會在其中找到自己文化的內容,還能感受來自其他國家的文化影響,這也使人們傾向于選擇跟自己的立場、觀點、態度更加一致或接近的內容,并在接觸的過程中產生了諸如歸屬感、認同感等的情感內容,拉近心理距離,有效吸引參與,游戲內容建立在文化貼近上,傳播的廣度和深度得到保障。

而游戲內的國家之間都是和平共處的,游戲當中人的矛盾并不是在彼此和彼此之間,而是和 “天理”之間發生矛盾,這樣的內容設計似乎蘊含映射現實世界的指向,即 “人類是命運共同體”“我們的敵人從來不是彼此”。

(三)在游戲依賴的傳播介質方面

梅羅維茨指出,基于擬劇論的前后臺界限在電子媒介時代變得模糊,后臺不斷向前臺移動,暴露持續增加,“中區”替代行為產生,即人們在電子媒介上表現出來的行為不屬于傳統意義上的前臺或者后臺行為,而是一種兼具這兩類行為特征的行動模式。賽博空間交往更多建立在相同興趣點和價值觀念上,現代信息技術的賦能打破了物理距離和地理障礙,讓傳播變得更加直接和深入。發生在網絡世界中并建立在相同或者相似的興趣和價值之上的交流交往關系足夠穩定和強烈,甚至能由此延伸到現實生活當中。

而 《原神》設計者以現實世界中不同文化群作為參考,塑造出一個與現實世界當中各種真實場景不太一致甚至相去甚遠的虛擬世界,在這個虛擬世界中,具有文化和傳播雙重作用的故事搭建起 《原神》虛擬架空現實 “提瓦特大陸”的獨特樣貌,并確立了一套異于現實世界的權力等級、政治治理和利益分配的世界觀念體系。

(四)《原神》的跨文化編碼解碼效果分析

編碼解碼理論認為,編碼是傳播者將傳播內容轉化成符號語言傳達給受眾,“意義”被生產;解碼是受眾接受處理理解符號的過程,受制于受眾思維與文化背景的影響,解碼會產生三種主要的類型:支配式解碼 (受眾完全理解傳播者的意圖和內容)、協商式解碼 (受眾選擇性接受或改變傳播者的意圖和意義)、對抗式解碼 (受眾對符號產生了與傳播者意圖完全相反的理解)。而在最終的彌散階段,受眾會將自己解讀的意義進行傳播,其間傳受雙方的角色轉變,帶來更多的編碼和解碼。

2022年 《原神》官方在流媒體平臺Bilibili上傳了劇情PV《神女劈觀》,將中華優秀傳統文化進行編碼:該劇情PV中的歌曲 《神女劈觀·喚情》采用戲腔的唱法,借助中國傳統民樂元素,將傳統戲曲表演藝術改編之后與游戲內容相結合,巧妙地向世界玩家展現了中華戲曲文化的一角。

隨后,解碼和彌散發生:在國內激起了大家的熱烈討論和極高的興趣,在Bilibili上,網友的討論達到了11.3萬條左右 (截至2023年11月23日),表達贊嘆、民族自豪感的評論內容占多數,也有相當一部分科普性質的評論。隨后很快在網絡上出現了越劇、川劇、黃梅戲等其他戲種的二創版本,再次進行了編碼,強化了相關內容的傳播。[5]

而在海外的流媒體平臺 (如YouTube、Twitter等),國外網友也展開了對 《神女劈觀》的熱烈討論,“Peking Opera” (京劇)、“Chinese Opera Culture” (中國戲曲文化) 等關鍵詞一度登上熱搜。海外玩家也積極地參與到內容二創中:在國外舉辦的漫展上,有外國玩家現場演唱了中文版的 《神女劈觀》,還有日本著名作曲家對 《神女劈觀》進行了鋼琴曲改編。這些二創內容有效地推動了中華優秀傳統文化的傳播,加深了海外玩家對其的認識。唐潔認為,《神女劈觀》在海外形成的討論是具有他者視角的,有效地打破了自我塑造的話語局限性,以此融會貫通了海內外文化話語體系,推動形成了跨文化傳播的效應。

四、結束語

從文化維度理論出發對 《原神》游戲分析,同時結合內容敘事框架和跨文化傳播表現及結果的分析,發現游戲制作組從文化內核出發,較好地嫁接了各地區的文化,實現了優秀的跨文化傳播。研究發現,首先,《原神》在內容的設計上不局限于單個的文化之中,而是做出充滿開放性、多元的內容,充分發揮選擇性接觸的規律;其次,集合各自文化特色的基礎上充分活化游戲的娛樂性,通過玩法和內容的共同趣味促進游戲的可玩性,然后形成 “目標受眾”“針對傳播”“強化連接”三步一體化傳播戰略,有針對性地打造傳播場域;最后,充分利用規律調動傳播,做到弘揚中華優秀傳統文化和對內對外傳播兩相同構,實現 “優秀文化走出去”“有效傳播有內容”,構建有效的傳播體系。

參考文獻:

[1] 唐潔.參與式文化視野下的跨文化傳播研究:以國產游戲 《原神》為例[J].傳播與版權,2023(06):89-92.

[2] 郭璇,徐欣怡.中國移動游戲 “出海”的機遇和路徑[J].未來傳播,2022,29(05):91-99.

[3] 閆鑫博,余良平.我國游戲產業新態勢下 《原神》出海案例探析[J].新聞傳播,2023(06):38-40.

[4] 樂雨袁.新媒體時代國產游戲中中國文化符號的跨文化傳播:以 《原神》為例[J].海外英語,2023(03):214-216.

[5] 約書亞·梅羅維茨.消失的地域:電子媒介對社會行為的影響[M].北京:清華大學出版社,2002.

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