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2023年中國數字游戲研究述評

2024-04-26 07:02:26何威李玥陳慧琳
中國數字出版 2024年2期
關鍵詞:傳統文化

何威 李玥 陳慧琳

*基金項目:本文系國家社科基金藝術學項目“中華優秀傳統文化在數字游戲中的創造性轉化與創新性發展研究”(22BC052)階段性成果。

摘 要 2023年度中國數字游戲研究主要來自藝術學、新聞傳播學、編輯出版、教育學、心理學等學科,議題較為豐富多元。圍繞我國游戲產業發展,有關政策、模式、出海、版權、勞動等方面的研究較為豐富。關于游戲影響與意義的研究主要集中于游戲中的性別、玩家情感與身體、氪金消費、游戲勞動、游戲成癮、游戲素養、游戲提升認知、嚴肅游戲服務醫療等議題。關于數字游戲社會價值的研究則聚焦于游戲傳播傳統文化、電子競技及游戲跨界賦能影視、教育、新聞等領域的情況。游戲本體研究稀少而專論單一游戲作品的研究幾近空白。期待未來對游戲的學術研究有更豐富通暢的發表渠道,產學研互動合作更多,助力中國游戲產業高質量發展。

關鍵詞 游戲研究;數字游戲;游戲產業;數字出版;傳統文化

中國游戲產業經歷30多年發展,已成為數字出版的重要組成部分,其巨大的經濟效益和社會影響力日漸凸顯。2023年,我國國內游戲市場實際銷售收入3 029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3 000億元關口;用戶規模6.68億人,達歷史新高;我國自研游戲產品海外實銷收入也連續第四年超過千億人民幣規模[1]。我國出版行業主管部門也充分肯定了中國游戲產業“為優化文化供給、促進科技創新應用、賦能經濟社會發展、中華文化海外傳播作出了積極貢獻”,并希望游戲行業能進一步堅持文化追求、推出精品力作、推動科技創新、成為連接中外的文化橋梁[2]。

我國在人文、社科與藝術領域的游戲研究論文,通常發表于藝術學、新聞傳播學、編輯出版、教育學等學科期刊。本研究選取上述領域共20本CSSCI來源及擴展版來源期刊,結合其他較關注游戲研究的學術期刊,研讀了其中發表于2023年度的200余篇游戲研究相關論文??傮w來說,這些研究涵蓋了豐富多元的維度,較為深入細致地探討了多個理論與現實議題。還有學術期刊以專欄、??问酵瞥鲇螒蜓芯肯盗姓撐模劢固囟ㄖ黝},研究質量較高。如《新聞與寫作》2023年1月刊以《游戲作為媒介:傳播學視角下的游戲研究》為專題,將游戲研究作為一種理解媒介技術和機制的新方式,刊發了從本體論、文化研究、玩家經驗等各個角度切入的研究。又如《北京文化創意》于2023年推出“2022年度北京市游戲理論研究中心研究課題”??故玖嗽谟螒驍⑹?、文化傳播、心理健康功能及電子競技等方面的7項研究成果。

1 基于政策、模式、出海和版權視角的產業研究

伴隨中國游戲產業的蓬勃發展,圍繞游戲產業的相關研究屢見不鮮,視角多元。學界普遍認為游戲產業已成為數字經濟發展的重要力量。在技術迭代、政策保障和市場環境作用下,游戲產業在通信、文旅、電競等領域呈現新業態,推進數實融合落地[3]。

1.1 游戲政策

鐘智錦等關注了我國游戲產業政策和媒體報道對游戲產業發展有何影響,采用了量化方法開展歷時性的考察。具體而言,該研究對2007—2019年我國游戲產業政策發文、有關游戲的報紙新聞、游戲行業的股市表現進行了綜合分析,發現2007年以來我國游戲產業政策呈現產業扶持、產業監管、未成年人保護三大框架,這些政策在出臺之后2~4個月對游戲行業產生明顯的影響;而報紙媒體的游戲報道顯著受到政策影響,呈現產業發展、公司信息、政府監管、青少年保護四大框架,但并不能直接影響游戲行業的經濟表現。研究者建議出臺為游戲行業“量身定制”的具有全局性視角的法規或政策,而主流媒體應改變對游戲的刻板印象,將游戲視為一種傳媒藝術產品去看待其藝術性、文化性和意識形態屬性,為塑造健康良性的游戲文化樹立風向標[4]。當然,近年來因政策風向或媒體報道引發的行業波動或震蕩的案例也不少見,我們需要更多的科學研究來為行業平穩健康發展提供實踐參考依據。

1.2 游戲商業模式

有研究從宏觀批判的視角關注游戲的商業模式變遷,認為網絡游戲從“付費時間模式”到“免費增值模式”乃至后續的“多種模式疊加”的演變,都是資本“對傳統游戲規則的改寫和對網游世界秩序的顛覆,致使游戲理性弱化、理想價值蛻變”,游戲的虛擬世界也會影響現實世界的秩序和價值[5]。任桐[6]討論了云游戲這個對當前游戲行業有深刻影響的“破壞性技術”(指的是一些大公司因忽略性能不穩定但更靈活的新興技術而失去大量份額的現象),同時從平臺化視角出發,認為實際上“云游戲平臺化戰略主要通過基礎性媒介優勢爭奪平臺定價權,整合游戲發行渠道,這間接增加了產品去游戲化以及技術衰敗的風險?!?/p>

應當說,這幾年我國游戲行業對于商業模式的探索仍在推陳出新,買斷、內購、廣告、混合變現等多種盈利方式并存,學界針對游戲商業模式的研究還可以更豐富、更深入、更細致。

1.3 游戲出海

游戲出海也是近來實踐和研究的熱點。中國游戲不僅在海外市場創造了可觀的經濟效益,也成為講好中國故事、傳播中華文化的重要渠道和載體。當前研究更多地側重中國游戲對外傳播中華文化的議題,且角度頗為多元。有論者以2007—2022年國家文化出口重點游戲項目為例,認為中國網絡游戲“走出去”在國家形象海外建構上發揮了獨特作用。而我國網游在海外建構的國家形象,主要表現為由文本內容建構的“天下大同、和平文明、以人為本”“歷史悠久、文化傳承、充滿魅力”,由場景內容建構的“美麗中國、文明中國和傳統中國”,但這與“真實、立體、全面”的國家形象建構仍存在差距,需要繼續優化[7]。薛強等[8]結合《原神》、PUBG MOBILE等具體案例,分析新加坡、馬來西亞、泰國、越南、印度尼西亞和菲律賓六大東盟國家的游戲市場概況,同時提出若干建議,如中國游戲出海應堅持文明交流互鑒理念,融入開放的面向全球的世界文化,同時應注意游戲名稱翻譯問題等。郭毅[9]等訪談70位對國產出海游戲有深度體驗的國外玩家以及20位有著豐富從業經驗的游戲行業人士,探討國產出海游戲傳播中華文化時的困境。這些困境包括:海外玩家對中華文化元素的辨認理解存在差異、高低文化語境轉換困難讓游戲設計者必須面對編碼難題、利益優先可能帶來企業風險、“買量”和“氪金”等商業手段影響了玩家文化觀感等。毛天嬋等[10]選取了我國游戲行業巨頭騰訊游戲加以考察,發現“自營游戲是近十年來騰訊平臺基礎設施化的主要動力之一,在連接能力、IP積累和云技術孵化等維度將騰訊塑造為技術聯通與數字文化生產的基礎設施”;但“這也讓騰訊的基礎設施化模式呈現高度內卷的特征,因而塑造了鮮明的地緣鴻溝”,因此當騰訊推動游戲出海時,仍然高度依賴國內游戲市場收入、技術與生態,其平臺基礎設施海外拓展也有所局限。

1.4 游戲版權

在游戲版權保護方面,孫玉榮等[11]針對網絡游戲“換皮”抄襲猖獗、游戲產品同質化現象嚴重的問題,試圖超越當前“司法實踐中以游戲畫面為載體的間接保護模式”,論述“網絡游戲規則的可版權性”,探究其著作權法保護模式和具體路徑,并結合司法裁判現狀對“換皮”著作權侵權判定中關鍵的“實質性相似”認定方法提出完善建議。袁鋒等[12]結合中國首例游戲地圖“換皮”案(《穿越火線》案),展開游戲地圖的著作權定性研究,認為游戲地圖與圖形作品、美術作品的實質要求并不相符,應被視為功能性設計,不具有著作權中的可版權性;因應“利用反不正當競爭法規制模式保護游戲地圖設計者的商業利益”,而不是當前主流觀點認為的以著作權法來保護。李勝利等[13]提出“以游戲的功能性強弱為標準,將游戲分為絕對自由游戲、相對自由游戲和不自由游戲”;其中“絕對自由游戲”目前還在概念階段,而“相對自由游戲”中,“根據游戲功能性的強弱,玩家操作畫面可能會構成視聽作品或演繹作品”,在“不自由游戲”中,“玩家操作畫面可以獲得著作權的鄰接權——表演者權的保護”。

不難發現,伴隨游戲行業的不斷成熟及法律學者對游戲了解的深入,對游戲版權的研究也更加細致具體,學術共同體共同努力修正完善當前主流司法實踐或學術觀點,以實現游戲從業者和游戲玩家的利益保護與創作自由的平衡。

1.5 創作者勞動

亦有研究觸及產業基層創作者群體勞動狀況及問題。何威等[14]通過長期參與觀察和對10位游戲原畫師的深度訪談,分析了4種類型的游戲原畫勞動者(游戲研發公司的正式雇員、美術外包公司的正式雇員、作為廉價勞動力的實習生、不自由的自由原畫師)的勞動過程、工作困境及應對策略,發現“高薪、商品拜物教、愛與藝術家這三重迷思,遮蔽了游戲原畫師職業及勞動的部分真相,同時驅使這個群體進入內卷化的職業狀態”,而AIGC正在帶來的巨大沖擊或許將進一步影響其勞動和生存狀態。

2 基于游玩實踐和影響視角的研究

在中國社會里,玩家們如何玩游戲?游戲對玩家有何影響?給他們帶來怎樣的體驗和意義?這些都是傳播學、心理學、教育學領域研究長期關注的議題。

2.1 游戲與性別

此前游戲與性別研究的學術探討主要集中于游戲中女性角色的呈現和作為游戲玩家的女性,2023年的一項研究則較為新穎地聚焦“女玩家是如何看待游戲中的女性形象”的問題。研究者綜合采用文本分析和內容分析方法,爬取并分析了豆瓣小組“女性玩家聯合會”中涉及128個游戲、約18萬字的文本內容,發現廣泛涉獵各種類型游戲的女玩家們普遍認為,游戲中的女性角色青春美麗但審美單一、第二性征突出,在敘事功能上對其他角色有依附性,能動性不足,這是“不公平的”呈現方式,期待游戲中有“更多、更重要、更多元”的女性角色[15]。這些發生在網絡空間中的公共討論也是玩家對自身性別角色現實境遇的自反性思考,從而對游戲行業的創作實踐及玩家自身的生活實踐兩方面兼具意義。

2.2 情感與身體

游戲可以成為玩家們寄托與投射情感的對象。楊馨[16]研究了“二次元手游”玩家是如何將其愛欲情感投射到虛擬角色之上。研究者通過兩年的網絡民族志,發現玩家通過“數字身體”與游戲角色實現“數字化的愛欲共鳴”,但這種愛欲在“充值模式下被轉化為一種可付費購買的商品”;同時玩家也始終在微觀層面“游擊”式對抗平臺商業化及審查,以維護個人的情感表達自由。

游戲也能作用于玩家的身體。有研究觀察與訪談了電子健身游戲(《健身環大冒險》)群體,并結合行動者網絡理論(ANT)去討論玩家們如何以數字化身體形態,通過克服自身重量實現身體目標,并形成了所謂“電子健身文化”“電子健身網絡”[17]。

亦有論者試圖在游戲這個“元宇宙”的先導世界中去統合情感與身體,以梅洛·龐蒂的觀點稱身心本為一體,“人的心智和認知同特定的、具體的身體之間所存在的密切關系”即“寓身性”(embodiment);而“游戲元宇宙”所蘊含的“寓身性、交互性、創生性以及情感參與式的沉浸體驗”,為玩家的身體介入其間提供了理論可能性,也引發了新的身體問題,例如可能導致記憶混亂和情感錯位[18]。另一研究有類似觀點,“數字身體在游戲世界中的生成與變化,反映了元宇宙與我們的生存世界同步走向虛擬與現實的全面融合”,“分神”(absence)狀態的身體“成為元宇宙與日常世界整合的表征”[19]。

2.3 消費與勞動

玩家們為何愿意“氪金”?對于游戲內購消費動機的研究多年來持續進展。有學者[20-21]在已有研究提出的“情感–競爭–社交”三維度氪金模型等基礎之上,游戲“肝”度和游戲粉絲熱忱這兩個“生產性游玩”的關鍵特征,建立新的氪金動機模型并做了實證分析。其結果表明,寄托情感、滿足社交需求、協同競合這3個變量都對游戲“肝”度和粉絲熱忱具有正向影響;游戲“肝”度和粉絲熱忱又對玩家的氪金行為起到中介作用。

還有一些玩游戲的行為并不是消費,而是一種數字勞動。吳鼎銘等[22]認為,“由虛擬貨幣所形塑的游戲經濟體制重構了玩家的情感與時間體驗,迫使游戲行為轉變為勞動與競賽”,還衍生出“金幣農夫”這一數字勞動群體,掌控了網絡游戲的商業邏輯。另一研究通過民族志方法考察了游戲陪練,認為“游戲陪練服務既是服務顧客、提供情緒產品的情緒勞動,也是生產情感資源、建立社交關系的情感勞動”,“游戲陪練通過獲取積極的工作體驗與游戲體驗獲取足夠的情感資源,抵消在勞動過程中產生的情緒耗竭和自我疏離”[23]。

2.4 成癮與素養

多年來,“游戲成癮”一直是游戲對青少年影響研究的一種熱門視角。這類研究常采用量化方法,反復驗證青少年群體“游戲成癮”與各種因素之間的關系。一項研究以問卷調查的方法發現父母的行為控制可以促進積極的親子關系和青少年學校聯結,從而抑制其網絡游戲成癮;心理控制則可能導致消極的親子關系,同時進一步加重青少年的網絡游戲成癮[24]。另一研究認為大學生網絡游戲成癮與焦慮、抑郁的癥狀間存在密切關聯,共病癥狀網絡結構存在明顯的性別差異[25]。

隨著我國游戲行業在主管部門的指導下遵規自律,采取多種措施加強未成年人保護工作,我國的游戲防沉迷工作總體而言已取得較好的成效。社會公眾也逐漸認可,父母干預有助于提升青少年的游戲素養,而父母干預也在逐漸從嚴格禁止游戲向支持游玩、與孩子共玩的方向發展。有研究探索了由家長共同參與的游玩活動如何為青少年帶來積極的影響。例如,蔣晨等[26]構建了青少年對父母游戲干預認知的影響力模型,同時發現當青少年感知的父母積極干預執行方式越偏向自主支持型時,對父母干預的認同程度越高,欺騙性游戲行為越少,游戲素養也越高。周逵[27]探討了家長如何通過與孩子共玩游戲來管理游戲行為、調整親子關系。通過共玩,家長不再完全拒絕或限制游戲,而是試圖理解和融入子女的游戲體驗。家長扮演數字鴻溝中的“弱勢方”,孩子在某些情況下成為家庭游戲互動的領導者,改變了家庭內的權力動態。這有助于干預孩子“游戲沉迷”問題,還有助于維系積極的家庭互動。

2.5 心理健康與嚴肅游戲

關于玩游戲與心理健康的探討以量化實證研究為主,集中在兩個方面:一是特定游戲類型對玩家的特定影響;二是探索游戲在特殊群體的教育與醫療中發揮的作用。

關于第一個方面,動作類游戲(AVG)要求玩家處理廣闊視野中的多重復雜且快速變化的信息,并做出快速準確反應,從欣蕊等[28]通過元分析發現,動作類游戲與注意中的警覺功能關系最密切。郭文欣等[29]選取空間和言語材料,利用近紅外技術探查動作游戲玩家的工作記憶特征,實驗結果表明,玩家組對比非玩家組,反應更快、效率更高,因此動作類游戲玩家的工作記憶優勢在視覺空間工作記憶和言語工作記憶子系統中都存在,具體表現為能更好地應對高負荷條件。專業電競玩家的認知能力也引發了關注。有心理學研究探討了動作視頻游戲(電子競技)專業玩家相比于業余玩家和新手的認知神經特征,發現專業玩家具有更快的注意選擇、更穩定的持續注意、更好的注意瞬脫表現、更高的多目標追蹤能力和工作記憶容量[30]。

關于第二個方面,當前嚴肅游戲的研究熱點包括了認知行為療法、心理健康等,其中關于臨床試驗文獻分析表明,嚴肅游戲主要服務對象是青少年、心理疾病患者和老年認知障礙患者。目前,國外嚴肅游戲正在成為有組織的產業,而在我國嚴肅游戲(功能游戲)的發展面臨盈利能力弱、認知偏見、接受度不高等問題[31]。李丹等[32]采用內容分析法系統梳理2012—2022年國外關于嚴肅游戲應用于孤獨癥兒童干預的實證研究文獻,發現嚴肅游戲比傳統教學干預方法更能吸引孤獨癥兒童的興趣,提高其體驗感,同時取得良好的干預效果;并有助于在安全而自由的環境中監督兒童行為,提供即時反饋。陳靚影等[33]提出融合傳統量表和計算機游戲的孤獨癥兒童在線評估方法,建構了評估系統并在醫院和特殊教育機構開展應用研究。結果表明,計算機游戲能被大多數兒童接受,能有效區分典型發展和具有自閉癥傾向的兒童,有助于推動開展孤獨癥兒童規模化早期篩查。

3 圍繞游戲賦能相關領域的研究

隨著中國游戲行業的成熟發展,它的影響絕不僅是商業價值和經濟效益,更有多元的社會效益,并通過跨界交流合作,賦能多個其他領域,創造更大價值。2023年的學術研究至少關注了游戲與傳統文化、電子競技、影視、教育、新聞等領域的積極互動。

3.1 游戲+傳統文化

近年來,游戲行業持續探索對中華優秀傳統文化的創造性轉化與創新性發展,并取得了較好成效。研究表明,10年來超過40%的國產游戲和約八成的熱門國產手游都傳播了中華優秀傳統文化。而國產游戲中的獨特類型——武俠游戲既根植于中華傳統文化,通過“三境(符號、知識、觀念)”“三維(人物、環境、行動)”的方式,有效地傳播了中華傳統文化[34]。另一研究則提出數字游戲采用符號敘事、故事敘事和互動敘事三重敘事模式,以豐富的文化符號、扣人心弦的游戲情節,引導玩家沉浸體驗,與游戲人物感同身受、與其他玩家交流互動,進而逐漸增強對中華文化的認知與認同[35]。有論文從玩家視角,通過文獻爬梳與田野結合的方法,梳理了古典神話中“英雄”“神獸”“神器”三大類資源從傳統文本到網絡游戲的流變[36]。另一論文以《王者榮耀》為個案,認為神話故事和人物被重塑、現代化并融入游戲,創造出具有現代隱喻意義的形象,神話碎片化、扁平化、空心化地“降維”了,同時規則驅動的游戲體驗又超越了傳統敘事,推動了神話口頭傳播方式的復興[37]。曹書樂等[38]探討了數字游戲與博物館聯動傳播中華傳統文化的現狀和對策,總結了數字游戲與博物館聯動的6種路徑:文物作為游戲角色皮膚、游戲道具、游戲角色、游戲背景、游戲敘事元素和游戲活動主題。該研究發現,游戲公司主導和博物館主導兩種合作模式的特點。游戲公司主導側重娛樂性,博物館主導側重嚴肅性。

3.2 電子競技

電子競技基于正式出版的數字游戲作品,又不等同于游戲本身。2023年10月杭州亞運會上,電子競技首次成為亞運正式比賽項目。中國隊以4金1銅的成績位列電競項目獎牌榜第一。電競引發社會廣泛關注,也催生了更多的學術研究。趙瑜佩等[39]關于電競主播的研究,發現“電競賽事作為電競主播身份建構的核心,以記憶、圈層與專業3種方式影響著電競主播群體的身份建構與認同實踐”,這樣的身份認同“會影響該群體的職業幸福感與歸屬感,進而對該群體的職業期待與職業規劃產生重要影響”。黃少華等[40]分析了電競選手職業動機概念的結構,整理和歸納出電競選手職業動機的維度和測量指標,為未來電競選手的培養與職業發展提供了經驗研究支撐。張兆弓等[41]探討了電競社群中的文化傳播,認為其具體方式包括社交媒體、電競賽事、線下活動、直播等;而傳播機制則包括社群互動、管理者引導、游戲廠商推廣等;電競文化傳播將在塑造形象、推動商業化、促進國際化等方面對電競產業發展產生重要影響。

3.3 影游融合

“影游融合”是近年來持續的研究熱點,它通常被用來描述游戲與影視兩大領域在媒介、藝術及產業等方面的融合趨勢,在作品層面則表現為二者間IP的互相改編衍生、創作方式的互鑒、技術應用的共通等。相對而言,大量研究主要側重游戲給影視領域帶來的變化。游戲引擎現已普遍應用于影視制片流程,有研究認為虛擬制片技術能夠推動視聽新媒體產業的轉型,重塑生產流程和創作邏輯,且通過市場檢驗和多部國內外作品的成功得到了驗證[42]。高書[43]通過文本分析總結了好萊塢電影將游戲機制引入影像敘事的3個核心敘事策略,即多元宇宙敘事的特定規則、對玩家與化身互動關系的呈現以及借助沉浸游戲美學引發觀眾的特定體驗。還有研究聚焦影游融合電影中的死亡主題,認為電影構建死亡狀態的符號化表現形成一種近似游戲但又有別于游戲的視覺表達,探討電影中對死亡的呈現及其背后的虛擬倫理指向[44]。該研究以《流浪地球2》和《三體》為例,指出科幻作品影視改編背后的技術功利性與無功利的藝術趨勢之間存在沖突,而游戲能夠提供一個結合技術哲學和藝術美學的平臺,幫助緩解科幻作品在技術展示和藝術表達之間的矛盾[45]。2023年也常見到“游戲化敘事”這一關鍵詞在研究中出現。如閉爾倫[46]認為,“對話”——多元主體間的信息交流,是電子游戲的關鍵屬性。游戲化敘事已超越電子游戲的媒介界限,受到文學、影視、動畫等多藝術門類創作者和研究者的關注,具有更深刻和更廣闊的美學意涵與藝術可能性。有研究探討了AIGC與影視的結合,分析了從游戲到電影的交互式敘事的發展歷程,認為GPT-4等多模態語言模型有助推動敘事創作技術的革新,加強玩家與虛擬角色的情感聯系,更好地應對跨媒介作品在敘事結構方面的挑戰[47]。當然,游戲敘事也可采用電影化表現手法,以視角、鏡頭和蒙太奇等作為媒介,使得敘事技巧和表現手法更加生動和豐富[48]。張之羽[49]認為在游戲規則的滲透下,影視產生新的敘事范式;在影視藝術的敘事風格及其追求“真實”的影響下,游戲也產生了新的美學和形態。二者間的相互共振融合誕生了一個更為多元開放,也更為混雜的媒介場域。此外,游戲化敘事還可被應用于數字人文項目,其理念主要表現在敘事表達(數字資源的豐富性、信息的超文本組織性、敘事結構的多元化以及多元主體的在線協作)和媒介呈現(媒介符號、媒介聯覺、媒介交互和媒介形象)兩個方面[50]。

3.4 游戲+教育

游戲與教育的相關研究關注游戲如何通過設計達成教育目的、提升學習效果等,主要包括教育游戲、游戲化教育、基于游戲的學習(GBL)等方面。教育學界普遍認為,游戲往往具有提升學習興趣、增強學習效果等的作用。有研究認為中小學課堂教學應當借鑒電子游戲的策略,為學生提供明確的學習目標和正向的即時反饋,優化課程內容的難度曲線,增強學生在學習過程中的控制感,讓學生在學習中感受到心流體驗[51]。有研究從認知具身觀點出發探討了智能環境下角色扮演的游戲化教學在提高學習體驗和學習效果上的潛力[52]。有研究認為可以通過書法游戲激發公眾對書法藝術的興趣,并促進其傳統與現代的融合發展[53]。有研究發現數字游戲在歷史教育方面有獨特優勢,可以通過“事件–情緒”的雙重體驗,讓玩家以情感方式參與,實現對歷史時代的認同[54]。魏小東等[55]認為教育游戲能有效提升學習體驗和效果,但在學習內容可信度低、教學與游戲比例失衡、交互模式單調和評測維度單一等方面存在問題;從而提出了基于交互敘事模式的教育游戲設計策略,如運用類人動畫代理增加內容的可信度、任務挑戰機制促進教學與游戲的平衡、智能對話系統實現自然交互等來提高教學效果。王雪等[56]構建了“學測一體”游戲化設計促進在線學習的理論模型,并通過實證發現此設計效果最為顯著,能使學習者在視覺認知處理上投入更多資源,減少外部認知負荷,并且提高學習滿意度以及學習質量。

3.5 新聞游戲與游戲化

新聞游戲是新聞和游戲的融合,但新聞之“真”與游戲之“幻”似乎又形成天然的矛盾。沈維梅[57]在對互動化新聞產品的研究中提出“類游戲”的概念,指以用戶為導向、以動態視覺與浸入式交互體驗相結合的新聞報道方式,認為新聞傳播方式正由傳統的事實報道轉向更為互動和體驗式的報道。龐亮[58]等則認為新聞游戲存在“主體游移”和“內容戲化”兩個挑戰,擔憂這將導致“新聞表征與建構趨向曖昧性,新聞的價值落點從人文與社會滑向商業與娛樂”,同時建議重思如何在技術使用和角色轉變中保持新聞業的報道實踐,在人文關懷與點擊率驅動的新聞生產之間尋求平衡。蔡佳寧[59]認為游戲特有的程序性修辭能有效提升受眾認知接受信息和理性分析信息的能力,進而提升其媒介文化;同時基于指向媒介文化提升的新聞游戲設計框架自主研發了一款新聞游戲Take Away,將其作為實驗材料面向77名大學生進行了測試。實驗結果表明該新聞游戲能夠有效提升受眾接受認知信息和理性分析信息的能力,也驗證了設計框架的有效性。

此外,游戲化(gamification)在公益和環保領域的應用得到了研究。陳曉蓉等[60]以“螞蟻莊園”這一游戲化平臺為案例,認為技術平臺和游戲化模式共生共促,開創了“企業–公益組織–個體”的三位一體公益新格局。李婷[61]等選取“螞蟻森林”“綠色家園”“熊貓守護者”作為案例,構建了基于情感娛樂、成本效益和道德規范3層驅動機制的游戲化環保模型,認為其推動著青年參與平臺化環保共創。研究同時也反思了游戲化環保存在嚴肅性與娛樂性邊界的消弭、環保共同意義空間的割裂偏離以及成為“漂綠”噱頭的風險等。

4 針對游戲本體及內容的研究

2023年與游戲相關的學術研究給人一種感覺:“圍繞”著游戲的研究不少,但真正聚焦“游戲”的研究是否太少?

在國內學術期刊上能見到的對游戲本體論的關注依然稀少。為數不多的研究,如章戈浩[62]“引入媒介理論家弗盧瑟關于游戲的論述,重新思考作弊的本體論意義”,以媒介考古的視角挑戰了對游戲作弊的傳統負面認知,認為游戲作弊可以是一種玩家創意的體現;當認清“游戲從來就是人類社會的基本結構方式”后,作弊手段就提供了對這種結構的洞察和挑戰,也有助于我們進行反思。車致新[63]開展了對電子游戲存檔的媒介考古,提出在硬件層面不可見的“存檔”才是故事世界中可見的“死亡”的媒介物質基礎,同時認為存檔機制雖然嵌入了個人主義–消費主義意識形態,但也為聯結玩家提供了可能。郭超等[64]則仍在探討游戲的“游戲性”與“敘事性”究竟哪種才能真正通向“元宇宙”的哲學問題,同時認為“游戲性”通過規則和邊界構筑了獨立的時空邏輯,提供了超越現實時間的可能,才能讓游戲去“發揮元宇宙的作用”,“體現個人主體性,抵抗文化工業對個體的控制,發揮超越現實世界秩序和權力關系的潛能?!鳖愃蒲芯繛槲覀兲峁┝酥赶蛴螒虮倔w的一些關鍵要素的新見解,但因觀點較為宏大且偏向哲學層面,難有對錯之別。

更有甚者,2023年在國內學術期刊上甚至很難找到一篇關于某一個特定游戲內容及形式的專門研究。

將數字游戲視為一種媒介藝術,那么研究其他媒介藝術作品的論文汗牛充棟:專研單部電影作品、電視劇作品的論文每年至少在國內學術期刊上能發表數百篇,如動畫片、紀錄片、綜藝節目、網絡劇等,也都不乏專論其單個熱門作品的論文見刊。若再加上導演研究、類型研究、比較研究等角度的論文,那么數量更為可觀。

從數字出版的視域出發,那么出版行業的重中之重其實是內容(也包括了實現內容傳播的形式,如報刊圖書的排版印刷裝幀、數字出版的儲存傳輸視聽等)。數字游戲屬于出版物,人們會關心出版物的經濟效益、對個人與社會的影響、對其他行業領域的支持貢獻,但最終還是要落到出版內容之上。然而,每年都會刊發許多專論某一本文學書籍甚至網絡小說的學術研究,卻很難見到專門分析評價某一個新游戲的論文,這種失衡的狀態與游戲行業高質量、精品化發展的愿景不相匹配。

這種缺失有諸多原因。當然可以歸因于當前大部分數字游戲尤其是大部分國產游戲在各方面與人們心中的“藝術”相比還有距離;也可以認為學術界對于主流的商業游戲或獨立游戲不夠熟悉,也缺乏相應的理論語匯或批評體系參照來完成直接的研究;但游戲對應的學科建制仍不完善、專門學術期刊空白、相關學科學術期刊不重視,也是非常重要的客觀因素。研究游戲產業、游戲出海、游戲對其玩家/受眾的影響、游戲在教育中的作用、游戲版權等議題,可以在藝術學、新聞傳播學、編輯出版、教育學、法學等學科中尋找發表渠道;但聚焦游戲本體,尤其是針對單一游戲作品開展專研的論文,客觀上就是不易找到“對口”的學術期刊——哪怕這個游戲可能有上億玩家或者創造了百億產值。反而在本、碩、博的學位論文中,還能經常發現大學生玩家們“為愛發電”而寫下了他們針對某個或某系列特定游戲的觀點和發現。這些論文水平或有參差,但字里行間常見到的是年輕的研究者對青春歲月里曾觸動過自己的那些游戲的愛與熱情。

5 總結與展望

2023年中國游戲市場逐漸回暖,產值再創新高,而中國游戲研究也在持續拓寬跨學科視野、立足多學科方法,關注游戲在產業、玩家體驗、社會影響、跨領域互動等諸多方面的現狀和潛力。圍繞我國游戲產業發展,有關政策、模式、出海、版權、勞動等方面的研究較為豐富;關于人們如何玩游戲、為何玩游戲、玩出了什么意義或影響,有關研究主要集中于游戲中的性別、情感與身體、氪金消費、游戲勞動、游戲成癮量化研究、游戲素養、游戲提升認知、嚴肅游戲服務醫療等議題;對于數字游戲的社會價值方面,相關研究聚焦于游戲傳播傳統文化、電子競技及游戲跨界賦能影視、教育、新聞等領域的情況。游戲研究作為一個天然的跨學科領域,近年給許多傳統學科帶去了新鮮的問題、視角和觀點,也正在得到來自各學科的理論與方法反哺。

當然遺憾之處也不少,如上述缺乏對游戲本體尤其對單個游戲內容及形式本身開展專門的研究和評析。又如我國社會中關于數字游戲的輿論氛圍近年有所改善,但一些“以偏概全”“刻舟求劍”的錯誤看法仍然存在,甚至影響一些學者對游戲的判斷。應該說,各學科從同一種流行事物和現象中追求不同的理論旨趣是正常的,但總體而言當前國內的游戲研究者們還是與游戲行業之間存在某種程度的“次元壁”——學者們大多數不太了解甚至不太關心游戲行業的真正痛點、熱點或興奮點,而行業一線實踐者幾乎也不知道國內有什么學者在關注和研究游戲,又產出了什么觀點和理論。這樣的隔閡既阻礙了學者做出有現實意義的研究,也讓中國游戲行業的發展難以得到來自學界的智力支持。

展望未來,期待出現更多開設游戲研究專欄的綜合性期刊,出現以游戲為主題(至少是之一)的專業學術期刊,產學研合作進一步加強,讓學術研究與行業需求實現良性互動,培養更多玩游戲、懂游戲的研究者,助力于中國游戲產業高質量、精品化發展之路。

(責任編輯:郭劍)

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貢獻聲明:

何威:在論文成文過程中,主要負責文章選題、結構思路、指導寫作、文獻核查、修改統稿等。

李玥:在論文成文過程中,主要負責文獻分析和部分初稿寫作。

陳慧琳:在論文成文過程中,主要負責文獻檢索、整理、篩選和部分初稿寫作。

作者簡介:

何威,北京師范大學藝術與傳媒學院教授,研究方向:數字媒體傳播、游戲研究、文創產業。

李玥,北京師范大學藝術與傳媒學院博士研究生,研究方向:傳播學、游戲研究。

陳慧琳,北京師范大學藝術與傳媒學院碩士研究生,研究方向:游戲研究、游戲設計。

Review of China's Digital Game Research in 2023—Based on the Academic Journal Literature Data

Wei He Yue Li Huilin Chen

School of Arts&Communication,Beijing Normal University,Beijing 100875,China

Abstract The research on digital games in China in 2023 mainly comes from disciplines such as art, journalism and communication, editing and publishing, education, psychology, etc., covering a rich and diverse range of topics. There is a wealth of research on policies, models, overseas expansion, copyright, and labor related to the development of China's gaming industry. Research on the impact and significance of games mainly focuses on issues such as gender, player emotions and physicality, money spending, gaming labor, gaming addiction, gaming literacy, cognitive enhancement, and serious gaming services for healthcare. The research on the social value of digital games focuses on the dissemination of traditional culture through games, e-sports, and the cross-border empowerment of games in fields such as film, education, and journalism. However, research on game ontology is scarce, and there is almost no specific research on individual game titles. We look forward to more diverse and smooth publication channels for academic research on games in the future, as well as more interactive cooperation between industry, academia, and research institutions, to further support the high-quality development of China's gaming industry.

Keywords Game research; Number games; The gaming industry; Digital publishing; Traditional culture

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