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緣何成“真”?圣地巡禮游客的真實性體驗研究

2024-04-29 00:00:00周肖帆張夢劉娜施思溫俊杰
旅游學刊 2024年3期
關鍵詞:旅游研究

[基金項目]本研究受國家社會科學基金項目“構建我國文化和旅游服務貿易新格局研究”(20XGL010)資助。[This study was supported by a grant from the National Social Science Foundation of China (to ZHANG Meng) (No. 20XGL010).]

[收稿日期]2022-08-02; [修訂日期]2023-09-01

[作者簡介]周肖帆(1997—),女,山西忻州人,碩士研究生,研究方向為旅游消費者行為,E-mail: XiaofanZhou4@outlook.com;張夢(1963—),女,浙江紹興人,教授,研究方向為旅游消費者行為;劉娜(1994—),女,四川雅安人,博士,研究方向為旅游消費者行為;施思(1988—),女,重慶人,教授,研究方向為人工智能與消費行為、社交商務、數智營銷,E-mail: shisi@ swufe.edu.cn,通訊作者;溫俊杰(1986—),男,四川成都人,博士,講師,研究方向為旅游消費者行為。

引用格式:周肖帆, 張夢, 劉娜,等. 緣何成“真”?圣地巡禮游客的真實性體驗研究[J]. 旅游學刊, 2024, 39(3): 133-146. [ZHOU Xiaofan, ZHANG Meng, LIU Na, et al. Why is it “authentic”? Research on the authenticity experience of tourists in anime pilgrimage[J]. Tourism Tribune, 2024, 39(3): 133-146.]

[摘" " 要]隨著二次元流行文化的發展,以拍照還原、模仿扮演、體驗虛擬的圣地巡禮日益成為“打破次元壁”的一種新興旅游方式。尋求現實與幻想融合的“超真實”體驗是游客出游的關鍵動機,然而,游客如何獲得這種真實性體驗及其具體維度如何,學術界很少關注。文章運用扎根理論方法,通過收集網絡文本和半結構式訪談資料,識別出圣地巡禮游客真實性體驗的結構維度,并進一步基于認證理論闡釋了游客真實性體驗的實現路徑和形成機制。研究發現,圣地巡禮游客真實性體驗是一種多重真實,它通過不同認證方式實現和深化,即游客通過事實的認證、想象的認證、社會的認證和自我的認證,實現景觀真實性、烏托邦真實性、部落真實性和自我真實性體驗。該研究不僅拓展和深化了對旅游真實性體驗的理解,同時,也為企業優化游客三維與二維世界的“破壁”體驗提供了理論指導。

[關鍵詞]圣地巡禮;認證理論;真實性體驗;ACG(動畫、漫畫、游戲);虛擬場景旅游

[中圖分類號]F59

[文獻標識碼]A

[文章編號]1002-5006(2024)03-0133-14

DOI: 10.19765/j.cnki.1002-5006.2024.03.015

0 引言

隨著動漫、游戲類二次元1流行文化的快速發展,以探訪作品取景地為主要旅游方式的圣地巡禮日益受到90后年輕群體的喜愛和追捧。在現實世界中,“還原”“見證”二維虛擬世界的場景,是游客踏上圣地巡禮旅程的核心驅動力[2]。通常,先鋒體驗者會在線分享認證線索及還原成果,制定巡禮路線,其他游客則借鑒這條路線進行個性化巡禮[2-3]。2016年,日本動漫《你的名字。》引發圣地巡禮熱潮,并與同期上映的另外兩部動漫作品一起,為取景地創造了253億日元的經濟效益[4]。近年來,中國本土動漫作品也開始采用實地取景,尤以“火出圈”的國產系列動漫《一人之下》為典型代表。該片在播出后一直吸引著大量粉絲自發地在社交平臺上發布動漫場景與實地景觀的對比圖。為回應粉絲們的熱情,動漫官方也在第四季時與馬蜂窩聯合推出相關取景地的巡禮攻略2。據統計,截至2020年,國內泛二次元用戶數量已突破4億3,受眾相當廣泛。然而,盡管業界已經發現圣地巡禮這片文旅新藍海,并對游客的真實性體驗需求做出響應,但目前學術界對圣地巡禮的研究還主要集中在目的地營銷與開發[3,57]、游客的行為特征[2,8]、旅游動機[9-11]]等方面,而關于游客的真實性體驗缺乏深入研究。

自1973年MacCannell提出“游客是真實性的朝圣者”的觀點后[12],真實性便引發了旅游學術界的長期關注。從客觀真實性、建構真實性、后現代真實性到存在真實性,學者們對游客真實性體驗的研究經歷了從客觀到主觀、從單一到系統的發展過程。目前,學術界關于真實性的研究成果多集中于遺產旅游[13-17]和民族旅游[18-20]領域,少數學者也開始關注電影/電視劇旅游中的真實性體驗,認為游客主要尋求一種“超真實”的旅游體驗[21-22]。然而,與這些基于再現或模擬現實的影視劇不同,二次元動漫類作品的魅力在于其人工合成的動態畫面所特有的虛擬性[23]。圣地巡禮中的“超真實”既不是單純的模擬現實,也不是完全虛假的想象,而是展現一種既奇妙又逼真的平行空間,有基于現實的可信性,同時又是幻想的童話世界。因此,與電影/電視劇旅游相比,圣地巡禮的場景體驗更需要游客發揮想象和幻想[24],以體驗動漫類作品獨特的超真實性(hyperreal)和變形性(metamorphosis)[23]。

那么,當二次元作品與三次元世界建立了索引關系,游客通過親自還原見證兩者的交融碰撞,感受“完全真實的東西變成完全的虛假,完全不真實的東西被呈現為真實的存在”的這種超真實旅游體驗,究竟包含哪些維度?其真實性體驗又是怎樣形成的?這些新興的超真實元素,正不斷改變著人們對真實性的定義,迫切要求學術界對此做出探索與回應。因此,本研究運用扎根理論對網絡文本和訪談數據進行編碼,挖掘圣地巡禮游客真實性體驗的結構維度,并基于認證理論[25]進一步闡釋其真實性體驗的建構過程,為管理者設計旅游產品以提升游客三維與二維世界的“破壁”體驗提供理論指導。

1 文獻綜述

1.1 圣地巡禮(anime pilgrimage)

圣地巡禮原指團體或個人前往參訪宗教圣地的行為[26]。但在二次元文化語境中,圣地巡禮是指動畫、漫畫或游戲等二次元虛擬作品的愛好者,探訪作品的現實取景地的行為。這些現實取景地被稱為“圣地”,探訪圣地的行為被稱為“巡禮”,游客則是“巡禮者”[2]。圣地巡禮現象起源于20世紀90年代,真正進入公眾視野的時間是2008年[2],動漫《幸運星》的爆紅,帶動大批粉絲造訪該作品的取景地日本埼玉縣,這個前所未有的現象一時被媒體爭相報道,也激起學術界對圣地巡禮的相關研究[27]。

目前,關于圣地巡禮游客的研究聚焦于游客的行為特征和旅游動機。Okamoto指出,圣地巡禮游客的6個行為特征,包括尋找相同場景拍照、留下到場證據、網絡分享、駕痛車(用二次元角色的貼紙、噴繪等裝飾的交通工具)前往、角色扮演(cosplay)以及與其他巡禮游客和當地人的互動[2]。有研究認為,因動漫作品本身而喚起的“同源情感”能為游客的場景印證、拍照持有和cosplay1代入行為提供理論解釋[8]。在旅游動機方面,研究者發現尋求現實與幻想融合的“超真實”體驗[9-11]、社會歸屬感和自我發展是游客的出游動機,其中,對于動漫文化參與程度較高的游客而言,體驗現實與幻想的融合最為重要[11];同時,也有研究指出,游客希望圣地巡禮能體驗真實的動漫故事、動漫文化及當地真實文化[28]。Liu等進一步認為,尋求動漫真實性是一種與身份相關的動機,游客在場的真實性體驗可以觸發幻想動漫“我”的身份建構,即游客通過動漫文化知識和想象,幻想自己親近或成為動漫角色[29]。此外,也有研究探討了圣地巡禮游客旅游意愿和目的地忠誠度的決定因素。該研究結果表明,旅行前動漫迷尋找和確認地點的愿望強度、作品的參與程度等影響其旅游意愿;旅行中游客尋找和確認地點的成功率、沉浸體驗和懷舊體驗、目的地居民的接受度等影響其忠誠度[30]。由此看出,學術界相關研究都提及真實性對于圣地巡禮游客的重要價值。然而,游客在旅程中究竟有哪些真實性體驗及其形成機制,學術界還未做出具體解釋。

1.2 旅游真實性

真實性(authenticity)一詞是從希臘語authents演化而來。在《新韋伯學院詞典》(第9版)里,authenticity有original(原初的)、real(真實的)、trustworthy(可信的)三重內涵[31]。1964年,該詞首次出現在國際遺產界用于描述文物古跡的保護與修復[32]。而在現代旅游實踐中,真實性的概念最初用于博物館藏品的價值認定,因為專家需要鑒定博物館的藝術品是否物有所值或名副其實[33]。

旅游真實性的研究始于1973年MacCannell提出的舞臺真實性理論,后續學者在此基礎上不斷推陳出新,形成了客觀真實性、建構真實性、后現代真實性、存在真實性4大理論流派??陀^論者認為,真實性是旅游客體固有的屬性,可以用一個絕對而客觀的標準加以衡量[12,34]。建構論者則認為,世界萬物是發展變化的,真實性是社會建構的過程和結果[35-36],游客尋找的是與其刻板印象或旅游想象相契合的象征真實性[37]。而后現代論者用超真實的概念解構了真實性,他們認為,是真是假,是原件還是復制品都無關緊要[38-39],“后旅游者”更愿意追求享受、娛樂和表層美[40]。1999年,王寧提出存在真實性的概念,并認為存在真實性可以與旅游客體的真實性毫不相干,其具體可分為內省真實性和人際真實性兩種類型,前者針對個體,指身體感官和自我實現的積極體驗[41];后者針對群體,指一種反結構的共睦態體驗,即一種主體間親密平等、毫無芥蒂、息息相通的認同感[42]。

目前,旅游學術界對真實性體驗的研究主要集中于遺產旅游[13-17]和民族旅游[18-20]領域,而對圣地巡禮這種虛幻與現實交融的超真實體驗缺乏關注。少數關于影視旅游的研究認為,游客追求的是超真實而不是客觀真實和存在真實[22],且超真實在電影旅游中表現得越完美,旅游體驗就越好[21]。此外,Buchmann等發現,電影游客感知和體驗到的是一種比超真實更為復雜的真實性,包含客觀的和存在的真實性、關系的真誠以及場所的具身體驗[43]。這里,學者們對影視劇旅游的真實性體驗進行探討時,主要是以實地拍攝場景為研究對象,這些影視劇旅游所呈現的超真實性,其核心是模擬的(simulated)真實;而動漫類圣地巡禮更多地體現在其虛擬性(virtuality),即以現實場景為基礎進行取景、移接和拼湊——它既真實又虛幻。在其中,一些日常的規則被遵循,而另一些則被打破,這是一個想象的甚至是“反現實”的另類世界[44]。因此,游客如何將三維與二維世界進行人工縫合以獲得一種現實與幻想交融的真實性體驗,需要在現有研究基礎上進一步探索與闡釋。

自真實性引入旅游研究以來,學者們從多學科和多種意識形態來解釋和擴充真實性的概念,但這些概念大多不在同一個邏輯層面上探討問題[45],致使真實性內涵及建構過程撲朔迷離。對此,Cohen呼吁將真實性的研究焦點轉向產生真實性體驗的游客[36],并認為關注真實化(即真實性的認證)的過程更有現實意義[25]。認證(authentication)指某個場所、物體、事件或人物等被確認為原始的、最初的、真實的或可信的過程,包含“冷”“熱”認證兩種類型[25]?!袄洹闭J證通常是基于科學知識[46]、專業知識、證據等來確認相關客體真實性的過程,具有穩定性[25],通常有助于游客產生客觀的真實性體驗。而“熱”認證是游客內在的、反復的、非正式的表演性行為,該過程充滿情感,基于信念或想象[47](而非事實證據),且需要參與者高度投入,并不斷通過實踐進行累積和自我強化,通常有助于游客產生存在真實性體驗[25]。綜上,“冷”認證是靜態的,由單個行為構成;而“熱”認證是動態的,是在一個持續的過程中逐步建立起來的,并通過參與者的表演性行為得以維護和加強[25]。因此,本研究基于Cohen的認證理論,剖析了圣地巡禮游客真實性認證的動態過程,目的是澄清不同認證形式在游客真實性體驗形成過程中的作用,并構建理論模型以揭示圣地巡禮游客真實性體驗的形成機制。

2 研究設計

2.1 研究方法

扎根理論是一種生成理論的質化研究方法,由Glaser[48]、Strauss[49]、Strauss和Corbin[50]等提出、發展和完善,旨在從經驗材料中不斷提煉、抽象和建構理論。本研究主要依循Strauss和Corbin[50]所提出的開放式編碼中的概念化、類屬化和類屬分析3個步驟,對所收集的有關圣地巡禮游客真實性體驗的各類文本資料進行編碼,自下而上地從數據中抽象范疇,并最終依據編碼結果對游客真實性體驗進行闡釋和維度分析,從而構建起圣地巡禮游客真實性體驗的理論框架。

2.2 數據收集

數據收集主要包括兩部分,一部分是與圣地巡禮游客的真實性體驗有關的彈幕評論、網絡游記(來自嗶哩嗶哩、豆瓣、馬蜂窩、攜程、窮游),作為主要資料,另一部分是以問題為導向的半結構式訪談作為輔助資料。選取這兩部分數據的原因在于:一方面,有研究指出,許多游客都會主動在網上發布巡禮日記,包括他們在取景地的體驗過程和感受及認證的對比圖或視頻[2];另一方面,扎根理論強調研究對象的心理活動及事件的意義生成過程[51],因而半結構式訪談能使受訪者跟隨研究者的問題進行有針對性的回答。此外,由于我國的圣地巡禮現象近幾年才顯露端倪,因此,本文以目前圣地巡禮發展最為成熟和完善的目的地日本作為研究對象[8]。

網絡視頻彈幕和評論是本文最初發現研究問題的數據資料來源。研究者在嗶哩嗶哩搜索“圣地巡禮”,按照綜合排序,用Python軟件爬取前120個視頻的彈幕和評論,共收集到彈幕97 658條、評論40 475條(收集數據時間為2021年10月1—3日);將這些數據匯總后用NVivo 12.0軟件進行詞頻分析,發現“真實性”成為游客的關注焦點,他們常用好像、還原、真實、真的、一模一樣、存在、一致、真正、仿佛、同步等高頻詞來描述視頻內容。由此,研究問題浮現:圣地巡禮游客尋求一種怎樣的真實性體驗?隨后,研究者按照以上高頻詞再次用Python軟件提取,匯總去重后共得到5180條相關數據;在進行小組討論及共同篩選后,最終確定與真實性最相關且語義清晰的113條數據作為編碼的正式原始資料,并將獲得的文本依序編號為DP1、DP2……,以此類推。

由于彈幕評論存在碎片化、信息量有限的缺陷,難以描述游客真實性體驗的整體構成,故而本研究又納入網絡游記。研究者主要從馬蜂窩、攜程、窮游以及豆瓣中搜索“圣地巡禮”,篩除無關的主題、其他旅游目的地、官方攻略推薦及重復文章后,共得到相關游記107篇(收集時間段為2021年11月1日—2022年4月30日)。為了深入挖掘游客的真實性體驗構成,研究者進一步篩除多圖片少文字的游記,最終保留文字記錄詳實、真實性體驗表述完整的49篇游記進行編碼并編號,如在馬蜂窩獲得的第一個文本記為MFW1,在攜程獲得的第一個文本記為XC1,在窮游獲得的第一個文本記為QY1,在豆瓣獲得的第一個文本記為DB1,以此類推。在編碼至第40篇游記時沒有新的范疇和關系出現,因此研究者將剩余的9篇游記用于飽和度檢驗。

在收集網絡游記的同時,研究者也對曾有過日本圣地巡禮經歷的游客進行了微信電話訪談(2021年12月1日—2022年5月30日),訪談對象主要是嗶哩嗶哩的博主,以及馬蜂窩、攜程、窮游和豆瓣撰寫游記的自媒體人士。在預調研階段,研究者對已爬取的彈幕評論及部分網絡游記再次綜合編碼和分析,初步發現了游客真實性體驗的不同維度,便以此為基礎對兩名符合條件的游客進行了預訪談,最終基于此完善了正式訪談大綱,主要問題包括“你為什么要去圣地巡禮”“旅行期間的具體經歷和感受”“在取景地尋求哪些方面的還原和真實”等。在正式調研階段,研究者選取以上網站共60人發送私信邀請訪談,其中,9人接受邀請并完成微信電話訪談。訪談時間30分鐘~120分鐘不等,訪談時根據實際情況對訪談問題進行靈活調整及增添。在此過程中,訪談文本收集和編碼分析連續進行,在收集完成每一份訪談文本后隨即進行編碼,在完成編碼后再進入下一次訪談,同時,將文本依序編號為FT1、FT2……,以此類推。在取得受訪者同意后對訪談進行錄音,然后將錄音內容轉錄為文稿并反復校對,最終得到正式且有效文本14 515字。第8位和第9位受訪者的訪談文本均沒有再出現新的范疇和關系,這表明理論達到飽和。綜上,本研究數據的全面性及有效性得以保證。

3 范疇挖掘與維度構成

3.1 概念化

在開放式編碼初期,首先需要對原始材料逐句、逐行、逐段分析,通過仔細檢閱,從資料中發現可以表征概念類屬的各個意義單元并加以標注,同時,為這些原始符碼貼標簽形成概念[52-53]。概念是一個事件、對象或行為的抽象表示,對概念的命名可以使研究人員將類似的事件和對象分組在一個共同的標題下。在概念化階段,研究者共對原始資料進行了4次逐句編碼及4次小組討論,對出現頻率低于兩次且代表性不足的概念進行適當剔除,共得到最能體現游客真實性體驗的386個初始概念,接著通過比較概念間的異同,將指涉同一現象的概念合并和概念化為17個提煉后的概念。

3.2 類屬化

類屬化是對概念化所形成的分散、模糊的概念進一步整合的過程[54],主要任務是將概念化階段被確定的各概念歸為更抽象的高階范疇。類屬化可以得到對當下研究問題而言更具有解釋力和預測效力的范疇,以更切實有效回答“是什么”和“怎么樣”的問題。在類屬化階段,按照屬性或意涵相近的原則,圍繞圣地巡禮游客真實性體驗的核心問題,將概念化階段得到的17個概念進一步向上聚斂,挖掘出更高抽象層次的范疇。研究者最終得到4個范疇,分別為景觀真實性、烏托邦真實性、部落真實性和自我真實性。

3.3 類屬分析

當范疇被確定后,研究人員就可以開始分析和描述范疇特定的屬性和維度,以此將一個范疇與其他范疇更好地區別開來,并賦予其更高的精度[50]。通過對范疇屬性和維度的分析,可以進一步得到亞范疇。范疇通常描述現象本身,而亞范疇主要回答有關現象的問題——何時、何地、為什么、如何以及后果如何,從而賦予概念更大的解釋力。據此,研究者通過對4個范疇的屬性和維度分析,反復推敲比較原始數據中對范疇的描述,在此基礎上發展出了相關的亞范疇,分別為原型真實、在地真實、角色化、反結構、自我釋放、自我成就、核心圈真實、外延圈真實。編碼過程示例見表1。

4 圣地巡禮游客真實性體驗的維度闡釋

通過對資料文本的編碼結果,識別出包含4個范疇和8個亞范疇的圣地巡禮游客超真實性體驗的結構維度,其彼此間存在明顯的內在關聯邏輯,總結為:動漫類圣地巡禮的真實性體驗是一種擬象真實。在虛幻與現實世界建立起索引的基礎上,游客通過想象的、虛擬的平行空間,基于情感能量的累積,從關注原型真實逐步演化到關注符號真實,并最終達到的對自我真實性的認證與超越。

4.1 景觀真實性

圣地巡禮中的景觀,大都是與二次元虛構事件連接的日常生活景觀[2],是故事性景觀。在游客心中,那些沒有任何名氣的街道、餐館、公園甚至車站等都可以成為巡禮旅游景觀。“因為有故事,所以成了風景。”(FT1)在圣地巡禮中游客體驗到的景觀真實性,是指游客體驗到當地景觀與二次元虛擬作品中所描繪的畫面相一致,具體可分為原型真實和在地真實兩類。

4.1.1" " 原型真實

原型真實是指,游客感知場景元素和事件情節能真實地還原二次元作品的描述。對游客而言,尋求原型真實是圣地巡禮最主要的目的。然而,找到原型絕非易事,需要做大量前期準備工作:游客需要重新觀看選定的作品,并在觀看時一幀一幀截圖保存,然后通過其他粉絲的巡禮日記和社交平臺、官方媒體和網站等搜集有關該場景取景地的具體位置和認證信息。在旅途中,游客就根據事先準備好的截圖與實景進行比對、摸索相同角度拍照還原以感知原型真實性。

根據游客還原畫面的不同,原型真實表現為原型近似和原型神似兩種。原型近似主要強調場景在硬要素構成上的貼合度(圖1)。正如游客提到:“關鍵還原的東西像場景及其布局這些,包括對應的建筑物和對應的那些綠化的樹木;還有大的那種場景或是里面一些小的細節什么的?!保‵T5)

原型神似則強調場景在軟、硬要素構成上的貼合度(圖2)。它既需要游客還原在較長時間內保持穩定的硬要素,如建筑物、街道、設施、交通工具、標識牌等,也需要游客準確把握時刻變化的軟要素,如季節、天氣、時辰等,即需要天時、地利、人和。

4.1.2" " 在地真實

在地真實是指,游客感知在地文化的真實性。游客希望圣地巡禮體驗是一種以二次元作品為核心展開的全方位深度真實,正如一位游客所言:“動畫肯定是和當地的特色風景、特色文化脫不開關系的,作者選擇一個地方取景,是因為它和當地有很深的關聯。尋找真實取景地的過程,有時就是探索當地真實風景、真實文化的過程,并不是截然對立的?!保‵T2)

一方面,在地真實性體現為游客感知到當地的民俗文化景觀和符號的原汁原味和地方特色。例如游客所感知到的當地飲食文化的真實性:“品嘗日本各地的拉面。比如東京的拉面主要是以海鮮湯或味增湯來做湯底;西邊海岸那塊的拉面,湯底放了很多醬油,是黑色的;再往九州走,那邊的拉面是用豬骨熬湯,味道很濃,總之飲食文化各有千秋。打卡拉面是因為《愛吃拉面的小泉同學》,我就根據主角們的日常飲食也去嘗了嘗,確實跟動漫里描述得差不多?!保‵T5)

另一方面,在地真實性也體現為游客感知到當地二次元文化符號是自然的、氛圍濃厚且內涵豐富的,涉及女仆文化、痛車文化、巡禮文化、萌文化等?!霸谌毡?,流行文化給人帶來的認同感與歸屬感是那么自然。而且,在‘粉絲’眼中,足以讓人良久地沉浸在賓至如歸的激動與喜悅中。”(DB4)

4.2 烏托邦真實性

烏托邦一詞是由More根據古希臘語虛造出來的,其具有雙重內涵:既可以指福地樂土,也可以是烏有之鄉,即客觀世界中不存在的、完美理想化的社會[55]。它往往被視為一種積極的政治、經濟和文化想象,用來代表人類的價值尺度和永恒的精神追求[56]。本文中的烏托邦真實性,是指游客真切地感知到二次元世界中所描繪的令人向往、近乎完美的空間形態或社會的存在,游客置身其中,夢想變成現實。具體表現為游客的角色化和反結構。

4.2.1" " 角色化

角色化是指,游客自動帶入二次元作品的角色設定及劇情內容中,感覺自己“破壁”和“魂穿”,即游客有一種突破三維現實世界的壁壘,進入二維虛擬世界的超真實感?!翱Х鹊戡F實存在著……服務生的衣服與動漫里幾乎一模一樣,點一份披薩,看服務生忙來忙去的樣子,有點兒恍惚,到底哪是真實、哪是動漫?!保∕FW2)

同時,游客也能體驗到靈魂穿越,與二次元人物角色在靈魂上的親近或融合?!半m然,新宿站南口的咖啡店Ladurée如今已將門上的玻璃換成了不透明的板子,可是,街上熙攘的行人,依舊還能讓人感受到三葉(動漫角色)第一次到東京時的那份不安與興奮?!保∕FW2)

4.2.2" " 反結構

Turner對結構與反結構等概念的研究最具代表性[57]。在他的分析中,結構代表著社會的組織、秩序、規范、慣習等,反結構則是指從那些占據一系列社會地位所必須履行的規范束縛中解放出的人類的認知、情感、意志和創造[58]。本文的這種反結構則體現在隔離和喚醒兩個維度。

隔離是指,游客隔絕于標準化、程式化的日常自我而扮演二次元角色,通過模仿相同動作或重演劇情等以體驗角色們的生活?!斑@個大樓梯太著名太顯眼咯!朋友說道:‘一口氣跑上去吧少年!下雨怎么了,扔了雨傘就一口氣往上跑?!一卮穑骸摇懿粍恿??!冒?,我的體質和果皇(動漫角色)是一樣的胖了!雨中跑樓梯!有毒!”(MFW5)12

喚醒是指,游客自身本能行為和心智的逐漸蘇醒,它不僅是由角色化的破壁和魂穿所引發,更是從扮演二次元角色過渡到尋找真實自我的關鍵一步?!半m然學校應該是不讓人隨便進的,不過看到無人值守的大門,再想到反正是周末也沒人上課,激動的我忍不住就偷摸走了進去,畢竟阿虛和團長(動漫角色)上學的學校,還是要進去感受一下氣氛的。”(MFW4)

4.3 部落真實性

Maffesoli用新部落來定義由不同年齡、收入、性別,甚至不同性取向的個體組成的聚集區,并認為這些異質的個體能通過一種源自共同情感的連接價值而團結在一起[59]。新部落沒有我們所熟悉的組織形式的硬性標準,更多的是一種感情共同體的隱喻,是指基于感情、共同趣味等聚集在一起的松散的情感部落,其最本質的特征是“在一起”[60]。圣地巡禮游客感知的即是這類情感部落中真誠親密的人際關系及“在一起”的感覺。

4.3.1" " 核心圈真實

游客是二次元作品的粉絲群體,是圣地巡禮的核心部落成員。“核心圈真實”即是游客與游客之間的真誠交流和情感共鳴。這種游客間的真實性不僅是指在場游客間的真誠互動,如“在牛排館遇到一對同是巡禮《冰上的尤利》的姐妹,促膝長談!難以想象,我當時竟然喝著酒,像個老阿姨一樣在異國他鄉,向20出頭的妹子傾訴在家時從未說出口的話,幼稚得可以。”(DB5)還包括游客通過當地粉絲留言簿,與前人跨時空交往所建立的“想象共同體”而產生的共情和移情反應?!胺嗊@些來自五湖四海的陌生人留下的祝福與祈愿,覺得《你的名字。》真是一部不可思議的作品,即便素昧平生、文化各異,但筆尖下滿溢的情愫卻是如此心有靈犀。正是有了這些溫暖人心的感動話語,才讓旅途中獨自欣賞的冰冷風景染上了暖色調的濾鏡,也讓人與人之間的情感羈絆變得無比真摯?!保―B4)

4.3.2" " 外延圈真實

當地居民會被游客視為外延部落成員,他們不僅參與巡禮地的景觀構建,也與游客進行二次元內容的對話,這些互動讓游客感受到被尊重的真摯情意。“正準備出門離開時,老板娘熱情地邀請我去看展覽室!太激動了!早就聽說大酉茶屋二層有豐富的《幸運星》展覽,心情狂奔了!老板娘并沒有同行,而是在一層樓梯口微笑表示讓我隨意觀看。服務太好了!看著大家捐贈的好物,看著把這些好物精心陳列好的店家,我覺得,人類社會進化的終極形態就是如此了吧?!保―B3)

當地居民主動對取景地進行維護,強化了地方與游客間的情感?!凹毿牡呐笥褢摪l現,動漫里的便利店招牌被拆了下來,燈箱也壞了(畢竟是過了7年啊)。但是下個月,老板就會自己出資把它們都復原。原因就是想讓我們這些看《秒五》場景的人,能夠拍出一模一樣的照片(感動……)?!保∕FW10)

4.4 自我真實性

自我真實性是指,游客暫時擺脫日常生活中的疏離感、焦慮感,自由地表達自我和忠于內心,極大地釋放其自發性、情感和身體欲望,感受感性自我的回歸;同時,游客也能激發自我潛能、勇氣和毅力,超越日常被規訓的自我,實現自我的身份和價值認同。

4.4.1" " 自我釋放

自我釋放是指,游客更少地受到外界影響,更多地遵照內在意志、情感、本能、欲望和激情來表露自我和放縱消費。游客會主動向他人口頭表明自己的巡禮者身份,或以穿戴與作品或角色相關的服裝和掛飾等彰顯身份。Brown認為,所有的物品都具有象征功能,它們能幫助人們定義自己,提醒自己是誰,自己想要如何被看待[61]?!拔移綍r穿黑灰系的衣服,安全不踩雷,符合大眾審美。但在巡禮時,我穿了繪有動漫角色的白T恤,與平時相比,感覺自己更加開朗了,主要我也更想在這個地方表達真正的自己,表達對二次元的喜愛?!保‵T1)

同時,游客在巡禮途中的消費也更加沖動,更愿意“為愛花錢”:“我在巡禮時,整個情緒比較亢奮,消費也更加沖動,當時當地正好有很多我特別喜歡的周邊(泛指二次元作品的衍生產品),所以基本上就是‘買買買’。不過,等巡禮結束回到家后,我就開始反思自己的貧窮了。”(FT3)

4.4.2" " 自我成就

圣地巡禮游客的自我真實性不僅在于釋放感性自我,更表現為通過挑戰自我、身心沉浸、實現自我3個不斷反復的自我成就過程而超越日常自我。由于二次元作品取景地的分散,游客并不能在一個地方找到所有取景點,因而需要不斷轉換目的地。在這個過程中,游客不僅要忍受長途跋涉,還要把握取景時間,才能還原相同的畫面。在一次次的艱難考驗中,游客的自我潛能和創造性不斷被激發,勇氣和毅力也得以提升,最終沉浸在一種收集場景的忘我暢爽體驗之中。當完成整個巡禮過程,游客會實現一種真正的自我成就感和滿足感。

“在巡禮時,還原拍攝非常辛苦。比如說,拍《你的名字。》新宿夜景的那段延時攝影,我蹲了整整一宿。我當時是凌晨1點左右才下地鐵去便利店買吃的,然后一直待到早上7點才結束。之后也沒休息,繼續拍《秒五》的一些鏡頭,拍完后才坐車回住處稍作休息。雖然身體非常痛苦,但一天結束后,看到完成了前期規劃的巡禮點,我感覺特別安心、特別滿足,很有成就感。”(FT2)

5 圣地巡禮游客真實性體驗的形成機制

為了更深入理解圣地巡禮游客真實性體驗的建構過程,本研究基于認證理論和訪談資料,系統梳理和剖析了游客對各維度真實性的認證過程,據此揭示圣地巡禮游客真實性體驗的形成機制(圖3)?;谟慰颓楦心芰康牟煌瑥姸?,圣地巡禮游客真實性體驗的認證過程主要包含“冷”認證和“熱”認證兩個階段。其中,“冷”認證包含事實的認證,是游客對景觀真實性的客觀感知;而“熱”認證則是一個動態的過程,包含想象的認證、社會的認證以及自我的認證,是游客通過深度參與在情感上對真實性感知的自我強化和不斷內化的過程。本研究對各階段認證的具體闡釋如下。

事實的認證屬于“冷”認證,即游客通過事先搜集的相關認證線索和信息,通過尋找相關標識、拍照還原等事實認證行為來確認景觀真實性。支撐事實認證的關鍵線索主要包括當地景觀中的空間布局、建筑物、設施、道具、裝飾物、軼事、民間傳說以及氛圍等。當游客通過事先準備好的認證圖片和資料對取景位置、角度或光線等進行判斷,確認這些要素與二次元作品畫面相貼近,并能拍照還原時,會體驗到景觀真實性?!鞍褎赢媹鼍昂腿卧獙嵕斑M行對比考據的樂趣真是太大了?!遁p音》櫻丘女子高等學?!S鄉小學校對比考據開始啦!教學樓進樓后的換鞋處:和動畫里一樣,進樓是要先換拖鞋的;櫻高的禮堂:動畫和三次元的禮堂同步率頗高,面積、結構、設施基本都能對應上,連幕布的造型都一致;龜兔賽跑樓梯:樓梯的同步率太高,于是整理照片的時候,光看縮略圖,甚至判斷不出哪張是照片、哪張是動畫截圖?!保―B3)

想象的認證是圣地巡禮中游客“熱”認證過程的起點,即游客通過具身模仿、劇情演繹、角色扮演等活動,沉浸于故事想象和幻覺,進而好像脫離現實世界而邁入動漫虛構的二次元世界,引發幻想體驗并感知到烏托邦世界的真實存在。在想象的認證中,游客強大且持久的信念和情感似乎就是唯一的現實主義,想象的烏托邦世界就這樣被賦予了一種真實性的光環。“騎著旅店老板娘的小破車,頭頂的夜空星河璀璨,花苗(動漫角色)忐忑地走在貴志(動漫角色)的身后,遠方的火箭沖天而起,飛向遙遠的宇宙深處,近在咫尺的人沉默地走著,寫著沒有收件人的短信,噴薄欲出的情意和無疾而終的愛戀(劇情內容)……我把自行車停下來的時候,心里又是一陣差點哭出來的感動,好像花苗和貴志剛剛從這里離開,一切都是那么栩栩如生?!保∕FW10)

社會的認證能夠進一步激發游客超越個體的、基于群體情感能量的部落真實性體驗。當自我的信念通過想象的認證被激發后,游客需要通過與更大范圍的內群體形成共識來強化“熱”認證中積累的情感。因此,游客通常借由外在儀式、內容分享,或粉絲間的留言簿、痛繪馬1、同人作品2等指向共同目標的情感互動,建立起內群體間相互溝通的橋梁。個體情感一旦得到群體中他人情感的證實,就會具備更穩定而可靠的心理支持,變成“群體共享情感”[64]而產生一種“異化消失、碎片化的世界重新變得完整的理想時刻”[65],從而使游客感知部落真實性?!芭赃呌袀€肥宅拿著A7R2也在瘋狂拍攝,能來這里拍照的肯定不是簡單的宅男,交流發現來自寶島臺灣。這下兩個形單影只的肥宅惺惺相惜、氣味相投,總算有個可以交流的人了。我們互相訴說著自己這些天的見聞,我也把之前巡禮的照片給他看,他發出由衷的贊美:‘一級棒’。之后我們合影留念后便告別了?!保≦Y2)

最后,自我的認證是游客在圣地巡禮“熱”認證中通過情感能量不斷累積所獲得的自我真實性體驗。Cohen和Cohen指出,“熱”認證是一種情感上的自我強化過程,在這個過程中,角色、物體或事件的神圣性、崇高性和真實性不斷得到延續和確認[25]。游客通過前期想象的認證和社會的認證,最終目的是找尋自我認同并實現自我超越,表達一種忠實于自我的感覺、一種與他人之間毫無芥蒂的感覺、一種在共同歸屬中達到極致的感覺,也即一種真正活著的感覺[66]。因此,當“熱”認證的情感能量累積到高峰時,游客最終體驗到的是圣地巡禮所帶來的個人成就感、滿足感及對自我生命歷程的意義感,證實了自我存在的價值和真實性?!?5歲,不小了,至少看動漫、打游戲、玩手辦在這個年紀不小了,但這次的行程真的是在圓夢,就想給自己曾經喜歡的這些‘玩意兒’,有個交代。也許過多少年之后,我會放下手中的游戲機,賣掉或鎖好柜子里的手辦,不再看每年的新番,完成從男孩到男人的成熟蛻變,但很感謝至少現在,我還沒放下這些。櫻木、鳴人、繪里、有馬公生、柯南、面碼……還有很多沒有提到的諸位(動漫角色),謝謝你們陪伴我度過的所有快樂、感動的時光?!保∕FW5)

6 結論與啟示

6.1 研究結論及理論貢獻

本研究圍繞“圣地巡禮游客具有怎樣的真實性體驗及其建構過程如何?”這一核心問題,結合扎根編碼分析,以認證理論為基礎,深入剖析了圣地巡禮游客真實性體驗的結構維度及形成機制。研究結論豐富了現有研究對旅游真實性體驗的認知,拓展了對影視旅游真實性體驗的內涵與維度研究。本文的核心結論及理論貢獻主要體現為以下3方面。

首先,圣地巡禮游客的真實性體驗由景觀真實性、烏托邦真實性、部落真實性以及自我真實性體驗4個維度構成,這是一種區別于傳統真實性體驗的多重真實,其本質是一個情感能量累積推動真實觀演化的譜系。這與電影/電視劇旅游中游客追尋的“超真實”[21-22]內涵有所不同,動漫類圣地巡禮的“超真實”并不是上述旅游中對現實世界的“模擬”真實,而是展現一個想象的、虛擬的平行空間,一個奇妙的甚至是“反現實”的另類世界,它更需要游客充分發揮想象甚至幻想,并且基于群體的情感能量最終達到對自我真實性的認證與超越。

其次,本研究發現主-客真實性視角并不是非此即彼[67-68]而是相互交融的,圣地巡禮游客的真實性體驗既包含基于旅游客體的景觀真實性,也包含超脫于客體的烏托邦真實性,還包含關注旅游主體的部落真實性和自我真實性。這一發現也進一步呼應和證實了Buchmann關于影視游客感知到一種比超真實更為復雜的真實性的研究[43]。因此,本研究打破了已有研究囿于旅游真實性單一視角而解釋其內涵及劃分維度的局限,突出了真實性體驗的綜合視角和多維度。在提供新洞見的同時也與既有研究形成互補,拓展了旅游真實性的研究領域,揭示出二次元文化背景下圣地巡禮游客真實性體驗的形成機制。

最后,本研究基于認證理論,剖析出圣地巡禮游客運用多種認證手段或方式來建構不同的真實性體驗過程。圣地巡禮游客真實性體驗的認證過程,本質上是能量的積累。在游客的情感能量由低向高積累的過程中,游客逐步建立起虛幻世界與現實世界的索引,真實性視角由客體向主體轉化,最終實現自我認同與自我超越。學術界鮮有對認證理論進行應用與拓展的研究,而本研究對其“冷”“熱”認證概念進行了基于具體場景的探討,豐富了學術界對認證理論的理解與認知。此外,在Cohen提出“熱”認證是一個動態的、逐步強化過程的基礎上,本研究在圣地巡禮情境下,基于文獻和訪談數據,將“熱”認證進一步闡釋為包含想象的認證、社會的認證及自我的認證三階段的逐步構建的過程,深化了對于“熱”認證動態性和過程性的理解,豐富了旅游真實性的形成機制研究。

6.2 實踐價值

就實踐價值而言,本研究為旅游目的地圣地巡禮的開發與營銷提供了思路和方法指導。首先,圣地巡禮的景觀要盡可能精細化地保留二次元作品中建筑、設施、道具等的造型,比如布置、顏色和尺寸等,依托作品使場景的展示具有故事性,實現現實的物質載體向非現實精神載體轉變,搭建起游客與二次元世界的索引和關聯。也就是說,要基于既存現實來表達奇思妙想,才能實現虛擬世界的可見性和可觸摸性,達到一種“可信的不可能性”。其次,本研究發現“熱”認證這一動態過程促成游客真實性體驗的不斷累積和強化,這表明游客并不是目的地真實性的旁觀者,而是通過表演性實踐加入、促成并深化其對目的地烏托邦化“平行空間”的感知。因而,目的地可以通過舉辦粉絲節事活動、提供cosplay展演平臺、游戲化地點打卡、神圣化粉絲留言簿等方式搭建游客間情感交流的社區,以進一步提高游客對目的地的黏性、歸屬感及自我成就感。最后,在未來元宇宙時代,文旅資源數字化、文化場景虛實交互、虛擬人服務化等將使游客體驗大幅提升,圣地巡禮的內容及活動設計也將更加如夢似幻。目的地有望覆蓋VR(virtual reality,虛擬現實)、AR(augmented reality,增強現實)、MR(mixed reality,混合現實)交互場景,增設虛擬人NPC(non-player character,非玩家角色),讓游客成為二次元故事的策劃總監,在虛實互動中創造個性化的“超真實”旅游體驗。

6.3 研究局限與展望

本研究也存在一些局限。第一,本研究識別出圣地巡禮游客真實性體驗的結構維度,并解釋了其形成機制,然而還未通過定量研究檢驗其信度和效度,后續研究可繼續開發游客真實性體驗各維度的測量量表,并通過定量研究檢驗其對游客體驗的影響。第二,實踐中發現,一些動漫機構開始對少數取景地給予官方認證,與本研究中游客的認證標準可能互補、也可能沖突,即涉及所謂的“認證性政治”[25],因此,未來可在此研究領域做出有益探索。

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1 “二次元”(にじげん;nijigen) 一詞源自日本,原意是“二維空間”“二維世界”,也被日本的漫畫、動畫、電子游戲愛好者用來指稱這3種文化形式所創造的虛擬世界、幻象空間。在華語地區,這三者通常合稱為ACG,即animation(漫畫)、comic(沙畫)、game(電子游戲)的英文首字母縮寫[1]。

2貴州省文化和旅游廳官方微博. 跟著漫畫游貴州!《一人之下4》巡禮攻略寶典帶你“出圈”[EB/OL]. [2021-12-06]. https://weibo.com/1881270367/L4P6mA2kp?refer_flag=1001030103_.

3艾瑞. 2021年中國二次元產業研究報告[EB/OL]. [2021-11-03]. https://baijiahao.baidu.com/s?id=1714930715213673954amp;wfr=spideramp;for=pc.

1 Cosplay是一種以游客情感投入為前提的角色扮演,即游客通過購買或自制與ACG作品中角色相似的服裝和道具,借助化妝、裝扮、表演等手段,在現實場景中扮演作品角色的行為[8]。

1 嗶哩嗶哩. 還原原作畫面!《向山進發》圣地巡禮!富士山NEXT SUMMIT篇[EB/OL]. [2023-09-30]. https://www.bilibili.com/read/cv26818112/ ?from=searchamp;spm_id_from=333.337.0.0.

2 嗶哩嗶哩. 超還原!「吹響!上低音號」圣地巡禮[EB/OL]. [2020-02-24]. https://www.bilibili.com/read/cv4791285?from=searchamp;spm_id_from=333.337.0.0.

1 繪馬是日本人在神社許愿、祈福和還愿的一種形式,在木牌上寫上自己的愿望或致謝之辭,并將其懸掛到神社的指定位置。而當粉絲探訪作為動漫取景地的神社時,也會在繪馬上畫動漫人物或留言等作為留念。這樣的繪馬被稱為“痛繪馬”[62]。

2 我國現代的“同人作品”一詞實為日本的舶來語,多指這類基于原作的二次創作作品。但實際上,“同人”一詞外延極為廣泛,無論是在中國還是日本,其最初的含義都是指“志趣相投的人”,相關作品的創作主體不局限于某一作品的愛好者,內容也不局限于對原作的二次創作[63]。

Why is It “Authentic”? Research on the Authenticity Experience

of Tourists in Anime Pilgrimage

ZHOU Xiaofan1, ZHANG Meng1, LIU Na2, SHI Si1, WEN Junjie1

(1. School of Business Administration, Southwestern University of Finance and Economics, Chengdu 611130, China;

2. School of Economics and Management, Southwest Jiaotong University, Chengdu 610031, China)

Abstract: Along with the increasing popularity of the animation, comic and games (ACG) culture all over the world, the anime pilgrimage, which is a form of tourism induced by the anime culture, has attracted attention from both academia and practice. Through reenactment of photo shootings, imitating to perform and experience virtually, anime pilgrimage has become a new form of tourism which “breaks the dimensional wall”. Looking for an authenticity experience that blends reality and fantasy is one of the key motivations of tourists to engage in anime pilgrimage. However, current literature has paid little attention to the conceptualization of authenticity experience in anime pilgrimage and how such experience shape tourists’ overal tourism experience. Utilizing the grounded theory approach, this research conceptualizes and identifies the key dimensions of tourists’ authenticity experience in anime pilgrimage. Data was collected through online reviews and semi-structured interviews. The Cohen’s authentication theory was employed to guide the data analysis process and explain the mechanisms through which tourists construct the authenticity experience.

The results show that the authenticity experience of anime pilgrimage tourism is composed of four dimensions including landscape authenticity, utopia authenticity, tribal authenticity and self-authenticity. The landscape authenticity refers to the experience with local scenes and stories of the ACG works, as well as the real ACG culture and local cultural customs. The utopia authenticity refers to the tourists’ anti-structural experience of “break the dimensional wall” and “astral projection” into ACG world, feeling isolated from their daily lives and being immersed in the ACG role. The tribal authenticity refers to the experience of emotional resonance among tourists and between tourists and local residents, through which tourists can open their hearts and feel the sincerity and identity of each other. The self-authenticity refers to the experience in which tourists can freely express themselves, indulge in consumption, and release their inner feelings, so that they can transcend their identifies in daily lives through self-achievement and self-actualization.

In addition, we further reveal that tourists construct authenticity experience in anime pilgrimage tourism through the process of authentication. In the beginning, tourists identify the similarities between the landscape elements and the content in the ACG works based on the factual authentication, and experience the authenticity of the landscape through photographing and restoring. Then, tourists enter the state of narrative transportation through embodied imitation, plot performance and cosplay, triggering imaginary authentication to experience the utopia authenticity. Tourists can also experience the emotional resonance and value identification among tribal members through external rituals, exchanges and sharing, or souvenirs left by fans. Finally, through the sense of achievement induced by various activities, tourists gain a sense of meaning towards self-actualization and experience self-authenticity.

This research enriches the understanding of authenticity experience in tourism research. We also contribute to the development of Cohen’s authentication theory through examing how the “cold” and “hot” authentication process construct tourists’ authenticity experience in anime pilgrimage tourism. From the practical perspective, this study has valuable implications for the management of virtual contents tourism and destination marketing based on anime pilgrimage.

Keywords: anime pilgrimage; authentication theory; authenticity experience; ACG(animation, comic, game); virtual contents tourism

[責任編輯:宋志偉;責任校對:王" " 婧]

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