摘要:體驗經濟下消費者更加注重文化產品帶來的精神性與體驗性,非遺的數字化設計需要進一步拓展新技巧與合適的方法。文章從體驗設計視角分析非遺與東昌府木版年畫數字化設計的現狀,從多感官交互、多場景交互和利用新載體三個角度出發,將“情感化”與“體驗化”融入設計中,提出適合東昌府木版年畫數字化設計的創新方式,為非遺的數字化設計提供理論與范式。
關鍵詞:體驗設計;非遺;數字化設計;木版年畫
木版年畫作為中國非物質文化遺產的重要組成部分,是我國歷史悠久的傳統民間藝術形式。東昌府區位于黃河中下游的魯西平原,京杭大運河流經此地,東昌府木版年畫便在運河文化中應運而生,在明、清和民國時期蓬勃發展,2008年被列入非物質文化遺產保護名錄。但東昌府木版年畫與其他地區的年畫一樣,存在展示手段和用戶體驗方式較為單一的問題,亟須進一步拓展發展空間。在如今的經濟時代背景下,情感和文化的精神體驗需求成為消費者對產品的新需求。東昌府木版年畫的數字化設計研究在滿足民眾情感文化消費期待、優化用戶參與體驗等方面還有較大的提升空間。
體驗經濟被視為服務經濟的延伸,更加關注“人”的需求,強調“商品體驗化”與“產品感知化”。隨著服務經濟的成熟和體驗經濟時代的到來,體驗設計成為當今設計界的熱門話題。
體驗設計是將消費者的參與融入設計中,在設計時把服務作為“舞臺”,產品作為“道具”,環境作為“布景”,力圖使消費者在商業活動過程中感受美好的體驗過程。體驗設計并不是一個精確的科學術語,而應被視為一種視角。“體驗”這一視角幾乎涉及了設計的所有維度,卻不能被其中任何一個維度完全概括。體驗設計更多的是關注用戶精神、心理需求的主觀感受,這種主觀感受強調正向情感,如愉悅感、值得回憶、獲得成就及有意義。在體驗設計視角下,將以用戶為中心的設計思維運用到非遺數字化領域,探討非遺數字化設計的創新方式,提供理論與范式,達到保護非遺的目的。
(一)非遺數字化設計現狀
目前,國內非遺數字化設計的研究大多聚焦于非遺數字化的具體手段、運行形態等,運用數字技術擴充非遺的載體,結合APP、H5、紀錄片等,例如每日故宮APP、咪咕公司出品的《來自大灣區》非遺文化VR紀錄片。非遺數字化方式與創新角度主要有以下三種:視覺藝術、聽覺藝術和交互影像。筆者對當前非遺數字化體驗場域進行了分析與歸納(表1)。

但在實際應用中,數字化體驗設計面臨著設計內容同質化、展陳道具模式化、體驗手段單一且缺乏互動性、虛擬體驗設計缺少針對性、信息展示分散而斷片等問題,這些問題導致用戶在體驗過程中難以形成深入的非遺文化認識。市場上文創產品的開發大多數是從視覺層面展開,模式單一,難以給用戶帶來愉悅的情感體驗。
(二)東昌府木版年畫的數字化設計現狀
隨著傳統文化復興發展進程的不斷推進,諸多地區的木版年畫都以非物質文化遺產代表性項目的名義重新走到社會舞臺前,但對比其他“家喻戶曉”的木版年畫而言,東昌府木版年畫卻依舊處于“待挖掘”狀態。
東昌府與濰坊楊家埠代表著山東木版年畫的兩大流派,東昌府年畫不僅色彩鮮艷、構圖飽滿,而且造型古樸,有濃厚的鄉土氣息。此處的年畫只印不畫,全部為“草版”,有紅、黃、灰、青、藍五種基本色,最多的為七色八版,人物面部不“開臉”,制作工藝中的“雙拉”是當地的一項絕活。年畫的題材多為消災避禍、祈福納祥的門神灶君和戲出年畫、多子多福的娃娃畫等,這與當地的傳統文化和區域信仰有關,是人們精神情感需求的一種折射。
雖然東昌府木版年畫的搶救和保護工作做得比較早,但生存狀況堪憂,年畫技藝的傳承青黃不接,刻版藝人大多重復父輩的題材和風格,難以形成個性創新,其可持續發展道路不太順暢。東昌府木版年畫的數字化研究內容比較稀缺,相關研究認為東昌府木版年畫的未來發展方向應與數字化結合在一起,但鮮少有實踐產出,市場上的年畫文創產品也非常稀少。目前,東昌府木版年畫的數字化設計還處于起步階段,有廣闊的設計空間。
(一)多感官交互建立用戶情感紐帶
人體的感官具有聯通性,通過視、聽、觸、嗅等多感官交互體驗的結合可以帶給人更深刻、更新穎的認知體驗,體驗者可以全方位地體驗非遺手工技藝,喚醒內心的“身份認同”感和“文化共享”感,建立情感紐帶。
東昌府木版年畫數字化設計要貫徹多感官體驗理念,首先在最容易被用戶關注的視覺層面,可以提取東昌府木版年畫中傳統色彩、人物形象頭大身小等藝術特點,利用數字化技術對其進行處理與渲染,構建特色文化形象。以“東昌府木版年畫門神形象設計”項目為例,在題材上選擇了東昌府木版年畫中運用比較廣泛且經典的門神作為創作題材。以秦瓊和尉遲恭的《雙鞭锏》為例,兩位將軍側身相對,人物造型眼形窄長、鼻形瘦窄,形象威嚴神武。左邊的秦瓊手持雙锏,右邊的尉遲恭手持雙鞭,橫向舉起和向下握的武器形成一個三角形,符合三角形構圖穩定、均衡但不失靈活的特點,放大的人物頭部處于三角形的視覺中心,同時兩個人物的位置形成了強烈的對稱布局(圖1)。雖然年畫手工藝人大多沒有系統地學習繪畫理念,但他們在經年累月的反復實踐中摸索到了“美”的要素。在門神形象的構建中保留了這種三角形結構,提取了圖中紅、黃、灰、綠、紫等色,保留了原始形象中面部臉譜圖案的標志性特點,對門神身上的物件和元素進行替換,將秦瓊的雙锏換成愛心弓箭,靈感來源于愛神丘比特,將尉遲恭手中的雙鞭換成愛心,兩位武門神身上的靠旗換成紅包,將門神的形象進行萌化處理,與今天流行的發紅包文化相結合,賦予了舊人物新的時代意義(圖2)。
除此之外,增加年畫傳承人的解說聲音,增強體驗者的聽覺體驗;在觸覺方面,可以在計算機上模擬刀刻畫版留下的工藝痕跡,再以品牌產品為載體進行展示,借此使消費者“觸摸”到非遺工藝。
(二)多場景交互把握用戶觸點


場景理論可以總結為企業從場景的角度解讀用戶需求,充分考慮場景的時空、環境、用戶故事、社交氛圍,以此為用戶帶來精準的適配服務,優化用戶體驗、營銷轉化率,塑造和鞏固自己的品牌影響力,提高企業服務效能。“非遺”數字化使得場景交互變得更加豐富多彩。
構建多場景的東昌府木版年畫數字化體驗設計需要考慮以下幾點。
首先,搭建體驗者關系場景,收集喜愛東昌府木版年畫人群的背景資料、個性特點、年畫使用習慣,發掘并滿足目標群體的個性化需求,并通過新媒體與信息通信技術,建構目標群體的“關系場景”,通過發展定制化服務并維護黏性用戶,構建新型社群組織。
其次,結合傳統節日、二十四節氣等來宣傳年畫文化,進行場景傳播,創新營銷模式。以“東昌府木版年畫表情包設計”項目為例,在社交媒體上,用戶會使用表情包來回復信息,表情包的使用依賴于場景、對話的語境和接受者的預期反應,以燃燈道人、秦瓊、尉遲恭三位門神形象為例,分別對應祈愿、表達善意、表示感謝三種場景,對人物形象中的道具和元素進行了替換,因表情包展示的內容有限,僅使用人物的上半身突出展示,在此基礎上保留人物的基本特征(圖3)。以燃燈道人為例,將其手中的乾坤尺替換為魔法棒,另一只手持著如意,搭配“如意如意 隨我心意”的文字,表達一種內心的祈求。

(三)新型載體引領用戶新生活
隨著非遺手工產品加速以傳統實體店向沉浸體驗場景轉型,線上線下合作將成為未來非遺手工技藝的主流。依托實體的文化空間,嘗試運用新型數字化技術,給予用戶身臨其境的沉浸式交互體驗。可以構建數字式東昌府木版年畫主題博物館、傳習所,配備VR頭盔、眼鏡等設備,利用數字屏幕、VR、AR、三維影院等技術來再現東昌府木版年畫,幫助受眾進入虛擬空間深入體驗并進行互動操作。以“東昌府木版年畫AR插畫設計”項目為例,選取年畫進行數字插畫設計,依托Playground軟件,結合平板設備,實現對插畫的立體及動畫效果展示,用戶可通過平板掃描電子檔或者紙質圖片進行識別(圖4)。
東昌府木版年畫作為國家非物質文化遺產,是民眾的審美取向與文化訴求的體現,它承載著當地民眾的文化、智慧與情感。體驗型設計為東昌府木版年畫數字化建設提供了新的視角和理念,將“情感化”與“體驗化”融入數字化設計中,創造出一種具備當代性、創意性、時尚性與趣味性的體驗設計,為東昌府木版年畫的數字化保護與市場開發提供了一個新的解決方案,可以使用戶成為文化傳播的參與者和消費者,并為其他同類非物質文化遺產的數字化保護提供案例參考。

作者簡介
周藝璇,女,漢族,山東聊城人,碩士研究生,研究方向為視覺傳達設計。
黃連玉,女,漢族,重慶人,碩士研究生,研究方向為藝術設計。
參考文獻
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