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AI視域下技術(shù)蠟染技藝出圈的活態(tài)化路徑研究

2024-04-29 00:00:00姚娟李晴曄吳地香
收藏與投資 2024年3期

摘要:在多元審美的時代背景下,刻在中華民族血肉里的“東方審美”文化內(nèi)核逐漸在當(dāng)代人身上覺醒。以“Z世代”為代表的年輕人開始關(guān)注、追尋國風(fēng)文化。具有高辨識度的國風(fēng)元素憑借短視頻、游戲等媒介成為文創(chuàng)市場中的“出圈網(wǎng)紅”,而同樣作為國風(fēng)文化的蠟染技藝卻無法進(jìn)入“覺醒國風(fēng)圈”。基于此,本文通過文獻(xiàn)研究和實地調(diào)查等方式對蠟染技藝的發(fā)展痛點進(jìn)行分析總結(jié),同時“借鑒覺醒國風(fēng)”案例,在AI視域下創(chuàng)設(shè)出讓蠟染技藝出圈的活態(tài)化路徑,讓其追上科技時代的步伐,成為“覺醒國風(fēng)”隊列的一員。

關(guān)鍵詞:國風(fēng);出圈;蠟染;AI技術(shù)

近年來,作為優(yōu)秀的中華民族傳統(tǒng)文化之一的蠟染技藝逐漸進(jìn)入大眾視野。西南地區(qū)各大景區(qū)內(nèi)幾乎都能看見蠟染成品的影子,許多蠟染傳承人也搭乘互聯(lián)網(wǎng)東風(fēng),開始進(jìn)行短視頻創(chuàng)作。這讓蠟染技藝的生存力得到了很大的提升,但就當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)與人工智能快速發(fā)展的時代語境而言,屬于非遺文化的蠟染技藝仍存在市場開發(fā)率低、從業(yè)人員創(chuàng)新意識有限、傳播載體單一等發(fā)展桎梏 。因此,筆者將在AI視域下,以“蠟染技藝”的發(fā)展痛點為出發(fā)點,借鑒分析當(dāng)下火爆的“覺醒國風(fēng)”案例,研究讓蠟染技藝出圈的活態(tài)化路徑。

一、蠟染技藝發(fā)展痛點分析

蠟染技藝目前還屬于一種小眾文藝,多以體驗打卡的方式出現(xiàn)在受眾視野面前。要使其成為喜聞樂見的文化,必須先對它的生存環(huán)境進(jìn)行剖析,以下是筆者對蠟染技藝發(fā)展痛點的分析總結(jié)。

(一)國風(fēng)市場占比小,受眾基數(shù)小

近年來,隨著我國綜合國力的增強,國內(nèi)外越來越多的人開始關(guān)注中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,傳統(tǒng)文化愛好者自發(fā)形成了國風(fēng)文化圈,其隊伍不斷擴大、影響力不斷攀升。但同屬國風(fēng)元素的蠟染技藝還只是深藏于景區(qū)內(nèi)的小眾文化,其受眾群體主要為西南地區(qū)少數(shù)民族和民族文化愛好者。大多數(shù)人只是在相關(guān)景點中認(rèn)識和體驗蠟染技藝,這種走馬觀花的欣賞方式,難以讓人們對古老神秘的蠟染技藝產(chǎn)生較深的印象,成為蠟染技藝的忠實粉絲和長期愛好者。因此,蠟染技藝受眾群體呈現(xiàn)出基數(shù)小、時空離散性強、喜愛持續(xù)時間短等特點,因此占國風(fēng)市場比例較小。

(二)從業(yè)人員老齡化嚴(yán)重,缺乏創(chuàng)新意識

蠟染技藝曾是苗族婦女必學(xué)的看家手藝,主要用于制作苗族人家的日常服飾。但隨著社會經(jīng)濟不斷變革,苗族與外界的交往日益緊密。許多苗族年輕人走出苗寨,進(jìn)城務(wù)工、定居。留守村寨的中年婦女和已失去主要勞動能力的老人成為從事蠟染技藝的主要群體。這一群體因為受教育程度低且長期居住在閉塞的古寨,雖然技藝精湛、手法嫻熟,但缺乏科技思維和創(chuàng)新意識,并不具備開發(fā)能力和商業(yè)遠(yuǎn)見[1]。因此,該群體生產(chǎn)出來的蠟染產(chǎn)品大多款式單一且無經(jīng)濟價值。

(三)傳播載體單一,影響范圍有限

就目前蠟染元素的開發(fā)狀態(tài)來看,蠟染技藝有很強的生存依附性。它不像漢服、旗袍、書法等元素具有很強的辨識度和渲染力,能夠成為一種獨立的文化標(biāo)識。蠟染技藝繁冗的流程和較強的體驗性讓其成為景區(qū)生存發(fā)展的附屬品,主要體現(xiàn)在非遺手工體驗館上。即使當(dāng)下很多蠟染傳承人利用短視頻進(jìn)行線上宣傳,但由于個體對數(shù)字技術(shù)的理解和拍攝設(shè)備的專業(yè)程度有差異,質(zhì)量良莠不齊的短視頻削減了它的傳播效果[2] 。因此,如何增強蠟染技藝發(fā)展的獨立性,擴大其傳播范圍和影響力是亟須解決的問題。

二、“覺醒國風(fēng)”的案例分析

麥奎爾曾認(rèn)為,媒體融合不僅讓媒體擁有了更廣闊的發(fā)展空間,也豐富了其社會功能,使其成為一種全新的社會空間生產(chǎn)手段[3]。這讓媒體猶如巨大的引擎,為“覺醒國風(fēng)”搭建了一個高效、便捷的傳送梯,讓其有機會被大眾所熟知。國風(fēng)的“覺醒”既代表著社交媒體原生群體“Z世代”漸變的審美趨勢,也彰顯了傳統(tǒng)文化由內(nèi)而外的文化創(chuàng)新和升級。蠟染技藝與“覺醒國風(fēng)”同根同源,對“覺醒國風(fēng)”案例進(jìn)行分析,探究“覺醒國風(fēng)”的出圈模式和路徑,對尋找蠟染技藝出圈活態(tài)化路徑有借鑒作用。

(一)短視頻創(chuàng)作:快文化時代要求內(nèi)容為王

國風(fēng)短視頻花樣頻出,吸引了大量受眾,成為“覺醒國風(fēng)”出圈的起點。國風(fēng)短視頻之所以能夠火爆全網(wǎng)是因為創(chuàng)作者對國風(fēng)元素的深刻理解和二次創(chuàng)作,他們通過視聽結(jié)合營造出獨具東方韻味的氛圍感,將人們心中的古人形象具體化,喚醒受眾的審美情緒。以抖音博主“嘉了個玲”為例,張嘉玲以中國神話名著《山海經(jīng)》為創(chuàng)作基石,致力于還原書中的奇人異獸。為了深刻理解角色的外在形象和性格特征,張嘉玲反復(fù)研讀《山海經(jīng)》,每種角色的妝容都經(jīng)過整個團(tuán)隊反復(fù)打磨,拍攝場地也是盡力還原。因此,如果只是停留在元素的表層,囫圇地將現(xiàn)代審美和古典元素雜糅在一起,這樣創(chuàng)作出來的作品不僅不會滿足當(dāng)代人們的精神需求,還會給國風(fēng)文化貼上“不倫不類”的負(fù)面標(biāo)簽。

梅羅維茨認(rèn)為,時空結(jié)構(gòu)的交疊在很大程度上是由新媒體造成的,傳統(tǒng)地理具有的特征,卻無力與彈性動態(tài)空間相匹敵,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)打造了全新的流動空間 。當(dāng)下的國風(fēng)短視頻以中國傳統(tǒng)文化為起點,借助融媒體時代的科技元素和傳播渠道,首先突破了文化與場地的限制[4]。這為蠟染元素出圈提供了思路——在進(jìn)行關(guān)于蠟染內(nèi)容創(chuàng)作的時候,不僅要扎根于蠟染技藝原生的文化底蘊,還要發(fā)揮主體的能動創(chuàng)造性,靈活運用現(xiàn)代數(shù)字化技術(shù),呈現(xiàn)蠟染獨特的苗族風(fēng)韻之美。

(二)國產(chǎn)游戲:3D技術(shù)將國風(fēng)元素擬態(tài)化

近年來,國產(chǎn)手游也成為傳播國風(fēng)的主要載體,越來越多的國風(fēng)元素逐漸被游戲開發(fā)者所發(fā)掘。以開放世界冒險RPG的手游《原神》為例,該游戲利用3D模擬技術(shù)將國風(fēng)元素擬態(tài)化,將客觀物質(zhì)化的國風(fēng)元素動畫化,讓其成為游戲中的亮點。在這款角色冒險游戲中,玩家不僅可以體驗帶有中國特色的角色,感受中國的戲曲、兵器文化,甚至還能在虛擬化的中國地貌的場景里,傾聽二胡、古琴、竹笛等東方樂曲,讓玩家能夠跨越時空去感受古代的華燈初上。

傳統(tǒng)文化與游戲聯(lián)合創(chuàng)作,以寓教于樂的方式講述國風(fēng)故事,加強年輕人的文化自信和傳承使命感,這是國風(fēng)文化從博物館“走出去”的創(chuàng)新之舉。但是這種富有娛樂性質(zhì)的創(chuàng)新會給傳統(tǒng)文化帶來濫改、歪曲歷史人物等問題,同時也會誤導(dǎo)沒有判斷能力的中小學(xué)生,從而背離了傳承傳統(tǒng)文化的初始之道[3]。由此可見,當(dāng)國風(fēng)元素被引進(jìn)游戲模式中時,我們必須把握運用、改編的度,尊重客觀事實。

(三)國風(fēng)曲與戲:國風(fēng)文化與現(xiàn)代藝術(shù)的交融

國風(fēng)歌曲也是近年來國風(fēng)文化火爆出圈的方式之一,它的出現(xiàn)對中國現(xiàn)代流行音樂和傳統(tǒng)文化交流有里程碑的意義。作詞大家方文山曾定義國風(fēng)歌曲是:曲風(fēng)為中國小調(diào)或傳統(tǒng)五聲音階的創(chuàng)作,或編曲加上中國傳統(tǒng)樂器以及歌詞間夾著古典背景元素的用語,不論加入的元素多寡或比重如何,均可視為所謂的“中國風(fēng)歌曲”[5]。這一定義為當(dāng)今國風(fēng)樂曲創(chuàng)作帶來了一定便利,越來越多的古詩詞通過音樂從紙上“活”了起來,如《知否,知否》《菩薩蠻》等。此外,戲曲融合流行樂曲也是傳統(tǒng)戲曲轉(zhuǎn)型的路徑之一,如以“王寶釧與薛平貴”戲曲故事改編的歌曲《武家坡》《身騎白馬》等。流行樂曲調(diào)加上別具一格的戲腔,能夠迅速感染聽眾情緒,給聽眾留下特別的音樂記憶和文化符號。

雖然詩詞、戲曲不斷與其他載體融合,逐漸走出固定生存場景,但也會存在年輕作曲家缺乏原創(chuàng)意識或胡亂拼湊元素的弊端,南京大學(xué)學(xué)者蔣凱認(rèn)為,當(dāng)下非遺在互聯(lián)網(wǎng)傳播中不斷被表征,其靈韻和內(nèi)涵正在不斷地被消解。由此可見,非遺的活態(tài)化傳播任重道遠(yuǎn) 。

三、AI視域下盤活蠟染技藝的活態(tài)化路徑

蠟染技藝是中國傳統(tǒng)文化大花壇中的一員,卻在科技時代沒有延伸元素價值,擴展經(jīng)濟版圖,走出生存困境。基于此,筆者通過對“覺醒國風(fēng)”案例的分析、借鑒,在AI視域下,創(chuàng)設(shè)了三條讓蠟染技藝出圈的活態(tài)化路徑,以下是本文對盤活蠟染技藝的路徑的具體介紹。

(一)數(shù)字夏令營:集旅游、教育、經(jīng)濟為一體

隨著我國人民素質(zhì)的提升和文化需求的增大,夏令營受眾逐漸由低齡化變?yōu)槎帻g化,而當(dāng)下的“消費下行”“上班996”大大降低了人們的出游意愿。基于此,本團(tuán)隊提出創(chuàng)辦數(shù)字夏令營。

該夏令營主要包括“云游山川”“云上蠟染小課堂”“3D模擬蠟染”三個部分。在“云游山川”中,學(xué)員可以在虛擬導(dǎo)游的帶領(lǐng)下多維度地感受西南地區(qū)的名勝、美景;在“云上課堂”中,夏令營將利用AI技術(shù)的可視性、交互性、及時性等屬性,打造數(shù)字課堂[5],會有虛擬老師向?qū)W員講授蠟染技藝的文化淵源,還會教學(xué)員蠟染具體的制作流程,學(xué)員可以在“彈幕區(qū)”實時向老師提出問題或和其他學(xué)員一起交流互動;在“3D模擬蠟染”中,學(xué)員可以體驗虛擬的起缸、臨摹、點蠟、染色、暴曬等蠟染制作環(huán)節(jié)。

數(shù)字夏令營,是一款集旅游、教育、經(jīng)濟為一體的新旅游形式,既可以滿足當(dāng)代人的文旅需求,降低游學(xué)成本,又可以讓學(xué)員直觀地感受蠟染技藝。這種方式相較短視頻更為真實、立體。

(二)非遺智庫:立體、多維地分析和利用數(shù)據(jù)

數(shù)字化時代為開發(fā)非遺智庫提供了技術(shù)支撐,建立非遺智庫能夠提高蠟染技藝的傳承保護(hù)及開發(fā)的效率。非遺智庫不同于傳統(tǒng)的文獻(xiàn)檢索網(wǎng)站,它是一款多維立體的“全視化”數(shù)據(jù)庫,利用3D模擬的可視性對記錄蠟染技藝的古籍進(jìn)行識別、修復(fù)、重塑,還可以為用戶分析蠟染元素的可利用載體及其開發(fā)值和互配度 。例如在服裝設(shè)計方面,它可以為服裝設(shè)計師自動生成提供蠟染元素服裝設(shè)計圖,在市場開發(fā)方面,為開發(fā)者匹配可與蠟染元素聯(lián)名的產(chǎn)品,并立即展示聯(lián)名產(chǎn)品矢量圖。除此之外,非遺智庫還可以為非遺短視頻、音樂創(chuàng)作提供海量素材,預(yù)測受眾審美走勢以供創(chuàng)作者參考[7]。

非遺智庫的建立能夠全方位地呈現(xiàn)非遺傳承的文獻(xiàn)資料、素材并精確地形成數(shù)據(jù)和矢量圖,預(yù)測蠟染技藝與各個領(lǐng)域產(chǎn)生的聯(lián)系,擴大蠟染元素出圈的可能性,從而提高它的開發(fā)率和利用率[6]。

(三)《苗疆往事》:3D動畫游戲

《苗疆往事》是一款以苗族文化為基礎(chǔ)的開放世界冒險游戲。該游戲通過動畫模擬、動作捕捉、圖像賦能等技術(shù)設(shè)計了以苗族傳統(tǒng)節(jié)日如“蘆笙節(jié)”“姊妹節(jié)”的大型集會為游戲場景以及如祭司、族長、蠟染傳承人等符合苗族人物形象的NPC。玩家可以通過打獵、種地等冒險方式提升角色等級或通過制作蠟染成品來恢復(fù)體力,以此還原苗族人民日常生活圖景,讓玩家在游戲中充分感受苗疆盛會的魅力。

以苗族文化為底色的動畫游戲,能夠讓玩家在可視、交互的場景中沉浸式地體驗苗族人民的生活、文化以及3D蠟染技藝。這既符合當(dāng)下非遺文化適應(yīng)科技時代的發(fā)展趨勢,又增加了蠟染技藝的趣味性和大眾性。

四、結(jié)語

社會進(jìn)步導(dǎo)致的多元審美,讓越來越多的中國傳統(tǒng)文化重見天日。本文通過借鑒“覺醒國風(fēng)”的出圈模式,結(jié)合當(dāng)下迅速發(fā)展的AI技術(shù),創(chuàng)設(shè)了“數(shù)字夏令營”“非遺智庫”“蠟染游戲”三條讓蠟染技藝出圈的活態(tài)化路徑,這為蠟染元素出現(xiàn)在大眾視野中提供了新思路,同時也為蠟染元素的開發(fā)提供了具體設(shè)想和參照。

但同時本次研究也存在幾點不足,如筆者未能以更全面細(xì)致的方式敘述蠟染技藝生存困境或是在研究分析“覺醒國風(fēng)”案例時給讀者“冰山一角”的感覺,有種“只意會不言傳”之味,這些都有待筆者繼續(xù)反思和研究。隨著中華民族偉大復(fù)興歷程不斷推進(jìn),蠟染技藝作為優(yōu)秀的民族文化,人們對它的研究會越來越精進(jìn),蠟染技藝也將會在科技的加持下,成為“覺醒國風(fēng)”隊列中一顆璀璨的明星,為博大精深的中國傳統(tǒng)文化添光溢彩。

基金項目

2023年江蘇省大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計劃項目(創(chuàng)新訓(xùn)練項目)“多元審美背景下借鑒‘覺醒國風(fēng)’的案例,借助AI技術(shù)讓蠟染技藝出圈的活態(tài)化路徑研究”(項目編號:202310327106Y)。

作者簡介

姚娟,女,貴州銅仁人,研究方向為新聞傳播。李晴曄,女,江蘇揚州人,研究方向為國際經(jīng)貿(mào)。吳地香,女,貴州黔南人,研究方向為新聞傳播。

參考文獻(xiàn)

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[2]胡致禎,郭梓婷.短視頻在我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播中的運用—以抖音APP為例[J].傳媒論壇,2020(2):107-108,112.

[3]蔣愷.短視頻生態(tài)下非遺文化空間的生產(chǎn)和消費[J].傳媒觀察,2022(7):90-95.例[J].傳媒論壇,2020(2):107-108,112.

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[7]孟禹彤.21世紀(jì)初期“中國風(fēng)”流行歌曲的藝術(shù)特征[J].當(dāng)代音樂,2017(13):74-76.

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