【摘要】電影和游戲的融合是當下視聽藝術發展的一種新形式,兩者在媒介融合的時代形成了媒介融合類電影這一全新形式。為進一步探索影游融合在當下的存在態勢,本文在影游融合的概念邊界基礎上,進一步分析其視覺塑造、表現手法和敘事方面的風格特征,并對未來發展路徑探索提出解決方案———在認識雙方媒介差異的基礎上進行敘事融合,在融合的基礎上原創,在原創的同時探索媒介的跨越。
【關鍵詞】影游融合 發展路徑 風格特征 概念探析
媒介融合的邊界在不斷拓寬和發展,并且在當今時代與人們生活之間的關系變得日益緊密。在此背景之下更是催生出了“媒介文化革命”,顛覆了人們傳統參與媒介的方式和認知思維。而電影這門新興藝術,也早已和文學、音樂、繪畫、舞蹈、雕塑、建筑、戲劇進行了融合。在當今時代,隨著電子信息技術的發展,數字游戲得到了飛速發展,甚至有學者稱“游戲塑造了當代文化”。在游戲的影響下,電影的美學傾向得到了翻天覆地的變化。法國學者雅克·埃諾曾經在其著作《電子游戲》中提及,“電子游戲一直是電影的未來。”[1]
“影游融合”是媒介融合下的“跨媒介敘事”的產物,影視產業以自身的媒介屬性為主導,將游戲的視覺體驗、游戲機制、互動方式等因素結合在一起,形成了一種具有游戲化風格和特質的電影。法國電影理論家讓-米歇爾·弗羅東曾提出:“電影正在或將要涉及電子游戲的領域,它或者將電子游戲翻拍成電影,或者創作一些以電子游戲迷為背景人物的影片,或者從電子游戲中的人物形象和情節設計中汲取創作靈感。”[2]
(一)從聯動到融合的過程
電影,被譽為“第七藝術”,是在工業文明下誕生的綜合藝術,具有直觀性、動態性、情景再現性等特性。電子游戲,則是在數字化技術下誕生的新興媒介形式,具有虛擬性、娛樂性、互動性等色彩。二者在誕生之初就與技術結下了不解之緣。同時,在媒介融合的大環境下,通過技術的持續更新,產生了一種新型的“影游融合”電影,在電影創作中開辟了一條創新之路。
電影和游戲的聯動最早出現在1982年,雅達利公司開發的游戲《奪寶奇兵》選擇直接搭售電影,并在同年開發斯皮爾伯格執導的電影《E. T.外星人》的同名游戲,并預言這將和經典電影取得同樣的成功。這兩個例子都借助電影的營銷和廣告,為游戲公司創造出了巨大的利潤,這也彰顯出兩個市場的商業潛力。從那之后,游戲與電影這兩個市場的交叉得到了進一步擴展,表現在游戲開發時并不單單直接模仿電影和其中利于游戲表現的畫面,而是初步有了一種整體的架構思維。比如在電影開發初期,電影創作團隊和游戲設計團隊會為之后的聯動做鋪墊的交流,正如2003年電影《黑客帝國:重裝上陣》和游戲《進入黑客帝國》創作團隊所做的嘗試,其中的連接表現在如果觀眾玩這款游戲得以通關,那么在觀看電影時,在某些場景中會得到和游戲中通關的滿足感;再如游戲《超世紀戰警:逃離屠夫灣》是根據電影《星際創奇》系列電影的前傳所設計開發。
電影和游戲的融合出現在二十世紀九十年代,因為八十年代游戲市場繁榮,有諸如《街頭霸王》《超級馬里奧兄弟》等游戲擁有一大批忠實玩家。在此背景下,好萊塢開始嘗試將游戲改編成電影,以此吸引廣闊的游戲玩家群體進入電影院。1994年《街頭霸王》以3500萬美元的投資換取了1. 05億美元的票房,得益于改編后電影高度還原游戲中的格斗場景和游戲情節,也以此打造了早期游戲改編電影的經典。到了二十一世紀初期,電影行業迎來特效技術進步的春天,游戲業也取得飛速發展,電子游戲取代了以往的橫版街機游戲,并不只是單純的打怪升級,而更傾向于在游戲中加入豐富的劇情任務,憑借這類優勢,極大擴展了游戲的發展空間,更推動了影游融合進入快速發展期。比如2001年改編游戲《古墓麗影》和2002年改編游戲《生化危機》的電影分別取得了超過2億美元和1. 2億美元的票房。與此同時,游戲也成為電影進行周邊衍生品開發的重要產品,如“星球大戰”“變形金剛”和“蜘蛛俠”等。
此外,當時的游戲業也傾向在游戲中穿插過場動畫,賦予游戲豐滿的敘事性,這相當于直接播放視頻片段,這也是電影化最為明顯的表征,且風格各具特色。比如暴雪公司出品的《守望先鋒》《魔獸世界》《爐石傳說》等游戲在其中插入渲染細致入微的CG,也因此被戲謔為動畫大廠。2010年之后,由于魔幻小說的崛起,影游融合得到了更多的支持。比如2016年暴雪對《魔獸世界》的改編,這款游戲的角色扮演、豐富的戰斗場面、刺激的競技模式等都在全球范圍內廣為流傳。改編的電影不僅忠實還原了游戲中的情節和人物,還依托3D特效和IMAX視覺效果呈現出了宏大的場景,因此以4. 33億美元的票房創下游戲改編電影的最高票房紀錄。
21世紀之后,影游融合便成為電影的創作新趨勢,目前好萊塢也已經生產出超過四十部,囊括動作冒險、格斗、射擊、角色扮演等類型的游戲改編類電影。相比而言國內的影游融合類電影雖然起步較晚且經驗稍缺,但仍有著巨大的開發潛力,如2011年《賽爾號之尋找鳳凰神獸》根據國產游戲《賽爾號》改編,截至2022年已經推出了7部作品,累計票房達4億元,躋身中國3D動畫三甲。新世紀以來,“電影越來越像游戲,游戲越來越像電影”正逐漸成為業界與學界的共同感受。[3]在電影中融入游戲或在游戲中融入電影,在內容和形式上對傳統的電影和游戲形式都作出了創新和解構。
(二)從改編到原創的內容
二十一世紀以來,技術在電影和游戲融合的過程中起到了極大的作用,將二者的融合推向了一個新的高度。在科技的驅動下,電影能夠更好地呈現出游戲的互動、沉浸、非線性等表達形式,從而能夠使藝術性和娛樂性更好地結合。電影和游戲在相互補充、借鑒之下在影游融合背景下出現了原創性內容。
如上文所述,早期電影和游戲的融合表現為在游戲基礎上進行改編,電影制作團隊注重對游戲進行還原和復刻,通常會選取游戲中的全部或部分故事線來進行改編。比如電影《古墓麗影》還原了女主角勞拉的形象,同時也完美再現了游戲中的主角動作,如:極限跳躍攀巖、叢林射箭等。創作團隊在尊重保留游戲故事情節的同時,對細節進行重新編排,基于觀眾觀影時的心理期待增加懸念設計,實現了票房和口碑的雙贏。
在影游融合類電影創作不斷發展的背景下,創作者也開始嘗試不基于游戲文本的原創故事,影片雖然以游戲的樣式出現,但究其實質是原創而非改編。如2018年上映的電影《頭號玩家》,它并沒有根據實際的某一款游戲進行改編,而是將各種游戲的元素納為電影的敘事元素,并以游戲玩家作為電影的主人公,在影片中實際表現為隨處可見的游戲元素,以及主人公在進入游戲時所佩戴的電子科技裝備,這些都讓觀影者瞬間將自己置于一個巨大的游戲系統中。
2021年上映的電影《失控玩家》融合眾多游戲的世界觀,因此在電影敘事上構成了一款名為“自由城”的開放世界游戲,而電影的主人公則是電影中游戲的NPC (非玩家角色)。此外,在新媒體技術日漸發達的背景下,電影創作者們注意到游戲玩家在玩游戲時參與機制的交互性,所以在電影創作時借助技術力量讓觀影者參與到劇情互動中,力求讓觀眾在銀幕上觀影時獲得和游戲一樣的交互感,由此產生出影游結合的互動劇,“交互性就是觀眾置身于作品之中的一種手段,通過這種交互,觀眾與作品所要傳達之真實進行協商。”[4]
2018年網飛公司上線獨立單元劇《黑鏡》,其中的《黑鏡:潘達斯奈基》是一部互動式電影,其中設計了雙重敘事線,觀眾可以通過選擇連接敘事文本。為增加電影的互動性效果, VR技術也逐步滲透到電影中,如2018年威尼斯電影節上的VR互動電影《精靈鼠伙伴》《星球》等,創作團隊采用VR視角和游戲的敘事手法進行拍攝,雖然VR技術現在還沒有十分成熟,但VR的第一視角的參與感可以極大增強觀眾的帶入體驗,在未來會有極大的發展空間。
(三)從模糊到清晰的概念
美國電影學者羅德維克在《電影的虛擬生命》(The Virtual Life of Film, 2007)一書中慨嘆:如今計算機生成的圖像逐漸趨向于“攝影”,而許多互動媒體形式則逐漸趨向于“電影”。[5]
近年來,基于“游戲化電影”的學術興趣逐漸升溫,有學者指出“游戲化電影”和“改編自游戲的電影”是相互區別的,法國《電影手冊》主編、電影評論家讓·米歇爾·弗羅東就將“游戲化電影”與“改編”明確區分開來。他將游戲與電影的關系形容為“不純性”,并將這種復雜關系歸納為評述、改編、引用、結合四種形態[6]:“評述”指電影可以再現游戲,也可以在再現過程中傳遞電影創作者的觀點和態度;“改編”指游戲被改編為電影,或者創作者同時推出電影、游戲兩個版本;“引用”指電影對游戲片段的截取和插入;“結合”指游戲與電影的再媒介化(Remediation),即游戲是怎樣在形式上融入到電影中。[7]
國內學者所研究的“影游融合”是對“游戲化電影”的表述,游戲化電影也被稱為影游融合類電影,在此基礎上對電影視覺機制的游戲化改造進行探討。“影游融合”就是電影和游戲進行融合發展,當下已成為電影發展的新趨勢。北京大學陳旭光教授將影游融合類電影定義為:指直接改編自游戲IP或在劇情中展現“玩游戲”情節的電影以及互動電影,而具有廣義“游戲精神”的電影都可以稱之為“影游融合”類電影。[8]如《羅拉快跑》《神秘海域》等電影。
基于對影游融合類電影清晰的概念定位,也有學者在此基礎上對“影游融合”進行進一步劃分,如學者曲一公、馮一純在研究國內外商業電影市場的基礎上,把當下影游融合類電影分為三類:其一是在游戲基礎之上改編的電影,如《生化危機》《刺客信條》《憤怒的小鳥》等;其二是不對現有游戲文本進行改編的原創電影內容,只是吸取游戲的元素,如《羅拉快跑》中的重生往復、《刺殺小說家》中的游戲界面、《頭號玩家》中開放性游戲世界的創造與對游戲彩蛋的插入;其三是互動性電影,如《硬核亨利》《忘憂鎮》等電影。
游戲作為新鮮血液注入電影時,出現了基于游戲邏輯下的視覺形象的塑造、人機互動下擬態視角的運用,以及在時空導航下對主觀敘事的采用。在影視與游戲的持續交錯與融合中,影游融合成為影視與游戲深度發展的新起點,兩者在視覺塑造、表現手法、敘事方式等方面都有了創新,對傳統影片語言的表達方式提出了挑戰。
(一)游戲邏輯下的視覺奇觀
電影和游戲都十分注重視覺效果。對于游戲而言,是基于電子數字技術算法在游戲界面上呈現出具有想象力并給游戲玩家帶來愉悅的視覺感受,比如游戲中設定玩家在完成特定的操控之后所觸發的一系列動作效果,如《刺客信條》中具有標志性的“信仰之躍”、《蝙蝠俠》中打斗時出發的終結技能等;對于電影來說,視覺效果是給予觀眾最直觀的感受,更是藝術性和技術性的完美結合。在影游融合類電影的視覺效果體現上,基于貼合游戲邏輯進行視覺奇觀的塑造,這依賴于特效技術的進步,從而營造銀幕視覺奇觀效果。
如電影《生化危機》系列電影,造型塑造上主要呈現為喪尸形象以及每一部會出現的一些怪物———嘴會變成四條觸角的喪尸狗、經過科學實驗改造后拿著斧頭的怪物,以及會飛的巨型怪獸;場景塑造上除了常規的“喪尸潮”之外,還帶有視覺直觀沖擊的設計———第一部的激光網格、第二部的喪尸從墓地鉆出、第三部的愛麗絲克隆人……這些奇觀設計都貼合原游戲的恐怖表達,并給觀眾帶來了極強的視覺震撼和沖擊。再如電影《刺殺小說家》,在形象塑造方面,赤發鬼被擬定為傳統東方魔鬼,擁有三眼四臂并且身形巨大無比;黑甲則可以依附在人的身上,戰斗時又變成異形怪物并手持雙刃,殺人如麻;在場景視覺上,塑造了攻城的奇觀,有巨大的赤發鬼雕像、五彩繽紛的花車、飛龍船,以及成千上萬被赤發鬼蠱惑的普通百姓,戴著詭異的面具,手拿兵器沖鋒陷陣。甚至關寧用現代武器———加特林與赤發鬼進行最后戰斗,這在以中國元素構成的世界中是突兀的,但此時小說是關寧在迫切要贏赤發鬼的心情下執筆的,所以此時加特林的出現也變得符合邏輯。
影游融合類電影在游戲邏輯之下進行視覺奇觀的塑造,是創作團隊在為劇情服務的同時,依托當下數字技術,讓觀眾更深層次理解故事,并獲得在現實生活中難以實現的極致感官體驗。
(二)人機互動下的擬態視角
當下,游戲充分學習并引入電影語言,由此形成了游戲中常用的第一人稱射擊視角和第三人稱射擊視角。前者是指玩家直接占據游戲中角色的身體,通常只能看見自己的手或是手中的武器;后者是游戲中的視角跟隨在玩家身后,強調玩家與周圍環境的關系。同樣,在影游融合類電影中,積極地將游戲中的視覺機制移植到電影之中,讓觀眾產生正在玩游戲的感覺,“影游融合類電影構建出一種游戲擬態視角,并根據創作者的實際需要生成不同的視覺觀看位置與游戲擬態程度”。[9]
主觀鏡頭是電影語言中的一種特殊手法,當然,這不僅僅存在于影游融合類電影中,在其他實驗性電影中也得到了廣泛運用。第一人稱視角是創作者取消了影片人物在中間產生的介質,而直接讓觀眾帶入主角的視角,通常用來制造心理代入感和再現人物經歷。在影游融合類電影中運用第一人稱視角意味著觀影者直接代入了角色的眼睛。如電影《硬核亨利》全片以主角亨利的主觀鏡頭貫穿,觀影者被帶入其中,進行跑酷、肉搏、槍戰等,猶如在玩一場真正的射擊游戲。
第三人稱鏡頭在影游融合類電影中表現為跟隨鏡頭,表現為在人物身后,并伴隨人物行走而不斷跟進的鏡頭,表現在通過受限制的視線增加觀眾與角色的共情效果并增加觀看體驗,主要多用于恐怖片。在電影《寂靜嶺》中,羅斯在小鎮尋找女兒時多次采用跟隨鏡頭,觀眾跟隨羅斯的腳步看到小鎮的怪異之處,產生極大的壓抑和恐懼之感。
主觀鏡頭讓觀影者看不見身后情形,跟隨鏡頭讓觀影者無法感知主人公的面部表情和狀態。影游融合類電影對兩者的運用主要是想表達一種狀態和形式感,以此模擬游戲玩家的游戲感受,來增強觀影者的觀影效果和心靈體驗。
(三)空間導航下的主觀敘事
影游融合類電影中涉及的游戲世界不同于現實的真實世界,需要通過時空導航下的主觀敘事帶領觀眾了解其中虛擬游戲空間的樣貌和構成。如電影《電子世界爭霸戰》《頭號玩家》《刺客信條》等的開頭部分,大部分是運用飛鳥或是跳傘,自上而下地展示游戲世界的開闊場面。據學者諾曼維奇所言,“這種語言的本質是讓人們去忘記時間的存在,而借助更加模塊化的空間位置來讓觀眾去認知整個故事發生的客觀背景”。[10]
而主觀敘事是把視角聚焦于電影中的主要人物,人物所知的一切就是觀眾所知的一切,即“內聚焦”敘事視點,讓觀眾能更好地融入到游戲的世界中并接受游戲所設定的時間觀。
在電影《失控玩家》開頭,一個游戲玩家跳傘進入“自由城”,在飛速下降的時候展示“自由城”全貌和構成,也就是最初向觀影者介紹游戲世界的特點。游戲世界中,鏡頭一直跟隨著NPC玩家“蓋”,通過“蓋”眼中的內容,向觀眾展示了“自由城”的全貌。這部電影的創新之處在于把主角設定成了時常被人們忽視的NPC,并通過主觀敘事視點展示了游戲空間中NPC的日常生活和人際交往關系,也展示了游戲機制———玩家可以在游戲中選用危險武器破壞建筑和殺害NPC來享受暴力的快感。觀眾也被帶入了NPC的位置,去感受“自由城”中NPC的所見和所思,觀眾也在這種主觀敘事下體會到自由城———這個奇異的游戲世界。
游戲和電影的融合,這對電影來說可以形容為一場脫胎換骨的歷程。雖然市面上不乏口碑和票房雙豐收的影游融合類電影,但也應該注意到相對于整體影游融合類電影來說,數量還是較少,大部分影游融合類電影還是出現了“水土不服”的狀況,因此需要進一步探尋發展的路徑和方向。
(一)在差異中進行敘事融合
電影和游戲分屬文化產業的兩個不同部分,但從敘事的角度上看,特別是敘事片和劇情類游戲在對劇情邏輯演繹上又存在相似和共通之處。首先,對于電影來說,需要通過精彩的情節來吸引觀眾的注意力,一般具有明確的開端、發展、高潮和結尾。基于劇情類和角色扮演類游戲,游戲中的每一個角色都擁有自己的背景故事,游戲玩家通過操縱相對應的游戲人物來和游戲中的其他人物形成互動并完成任務,而在其中也必定插入了劇情板塊,讓玩家體會到玩游戲背后的人物劇情故事。但兩者還是有些許偏差,電影是被“凝視”的,所以它的核心是“看”,觀眾是被動的接受者,因此敘事時著重故事情節的曲折離奇和懸念的設置,來激發觀眾的觀影興趣。而游戲的核心在于“玩”,玩家是作為主體身份,是主動接收者,敘事時更加注重玩家的參與感和互動操縱感,更是為了游戲關卡和任務服務。
所以影游融合類電影在未來的發展中,應注意電影和游戲兩種媒介對于敘事的不同要求,“跨媒介敘事最理想的形式,就是每一種媒體各司其職、各盡其責。”[11]
電影和游戲這兩個媒介的差異恰恰構成了影游融合類電影的獨特魅力,所以影游融合類電影在創作時必須重視媒介的差異性,在此之上進行巧妙的敘事融合。在當下,影游融合類電影在敘事方面打開了新的維度———從傳統單一的“封閉敘事”到由觀眾想象決定的“開放敘事”,如《黑鏡:潘達斯奈基》中,觀眾替主人公做選擇,每個選擇會導致不同的結果,最終通向不同的結局,創作者在影片中設置了三十個劇情選擇點,并設置了對應的十幾種不同的結局。還有從時間線單一的“線性敘事”到呈現更跳躍性和多線性的“多線敘事”,如《古董局中局》中,在結尾才出現全部的時間線索。
未來,影游融合類電影應繼續探索電影和游戲兩種媒介的特點,來對劇情的敘事進行編排,尋求在差異之中的敘事融合,這也是關乎敘事成敗的重中之重。
(二)在融合中堅持故事原創
影游融合類電影從二十世紀八、九十年代開始,至今有三十多年,大部分還是依靠現有且成熟的游戲IP來進行影片創作,雖然可以借助其穩定和大量的游戲玩家群體來保證關注度和票房收入,但在創作時還是受制于游戲現有戰斗場景、游戲人物和人物劇情,并且觀眾如果是非此游戲玩家,在觀影時也存在著隔閡,不能很好帶入進游戲世界中。
在影游融合不斷深入的背景下,出現了引入游戲元素的原創性影游融合類電影。一部電影最核心的部分在于有一個好的內容,影游融合類電影也不例外,取得成功的影片也并非僅僅依靠強大的IP改編。當下大部分原創性影游融合類電影借鑒游戲化時空的形態,來進行富有想象力的創作。如在電影《羅拉快跑》中,時間設定為可以循環重啟的,在電影中羅拉用不同的方式去籌錢拯救男友,每一次失敗之后,又重新開始,最終得到了一個令人滿意的結局,這與闖關類游戲的游戲機制相似,失敗之后會重新返回原點、再次闖關,直到關卡被通關為止。《盜夢空間》對于游戲空間的創造性設定,即主角用自己的虛擬化身進入“夢境”,而一層接一層的“夢境”,正好對應游戲中的一個個關卡,“夢境”不斷深入也意味著關卡難度的上升。
創作者在未來影游融合類電影的創作中應繼續保持多樣化的模式創作,不僅僅局限于IP改編,更多是發揮天馬行空的想象力推出原創性的故事。但也應該注意,在創作原創性故事同時應該注意把著重點偏向電影中所蘊含的文化想象,不能流于游戲中的刺激因素,致使影游融合類電影趨于表象化和膚淺化。
(三)在原創中探索媒介跨越
把游戲元素帶入電影,這對電影來說并不是簡單的移植、拓展電影創作的題材和類型,而是優點的放大、深層次影響電影的敘事機制和美學傾向;對于觀眾來說也深刻影響了觀影體驗及觀影時的心理狀態。因此,電影和游戲沉浸性的結合不能只是一加一等于二,更重要的是在每個消費者的腦子里“做乘法”,把游戲與電影都放入其中形成互動性體驗,觀影者不只作為觀看者出現在電影院中,而是進入電影內部,帶入電影場景和情節中,實現多重互動與參與。
因此,在創作影游融合類電影時,應關注以觀眾為核心的沉浸式的互動體驗,即把“玩游戲”這一特質轉載到電影中,讓觀眾的觀影過程變成游戲過程,以此來完成電影和游戲這兩種媒介的跨越。
互動劇是影游融合背景下的一個重要子類型和新興文化業態,是采用分支敘事來構建影視作品的媒介形態,它將游戲所具有的交互性滲入影視制作之中,創造出多線敘事的故事結構供觀眾選擇及品鑒,用戶可以通過點擊屏幕內的選項來選擇人物行動以推動劇情發展,不同的選擇指向不同的故事內容。[12]1967年誕生了第一部互動劇《一個男人與他的房子》, 2018年的《黑鏡:潘達斯奈基》掀起了互動劇的熱潮。國內各大影視平臺在近幾年也推出相應的互動劇:騰訊視頻于2017年上線了武俠類型互動劇———《忘憂鎮》;愛奇藝于2019年上線戀愛養成類互動劇———《他的微笑》;優酷在2020年上線了懸疑類互動劇———《當我醒來時》。需要注意的是愛奇藝于2019年5月發布了互動劇的創作標準,在提供非線性編輯平臺、劇情編排和創作等環節的標準化操作的基礎上,致力于輔助創作團隊進行互動劇的創作和規范行業標準。
互動劇這一電影形式,是在電影中融入玩游戲的元素,在解構傳統電影形式的同時,也推動著這兩個媒介朝著更深度的跨越和融合。此外,在視聽語言方面,影游融合類電影被大量特效技術包裝,所以要著重注意配合劇情發展和人物展現,去更好地展現游戲元素,更好地使觀眾產生代入感。
總而言之,影游融合類電影的出現,是電影不斷在拓寬融合邊界的結果,這不僅給電影行業帶來了新的活力,還在不斷改革創新中開辟出了一條新的發展道路。對于電影本身而言,也呈現出了在游戲邏輯之下的視覺奇觀的呈現、人機互動下的擬態視角和基于空間導航的主觀敘事等風格特征。未來,無論是在敘事方式、故事原創,還是更進一步探索媒介融合,都會在電影市場中增加自身競爭力。相信在數字技術發展的當下,電影和游戲的融合也會進一步地拓展和深入,涌現出更多具有審美意趣并受到觀眾喜愛的影游融合類影片。
注釋
[1]許南明.電影藝術詞典(修訂版) [M].北京:中國電影出版社, 2005: 104-105.
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[3]孫紹誼.被“看”的影像與被“玩”的影像:走向成熟的游戲研究[J].文藝研究, 2016 (12): 95.
[4] S. Gaudenzi J. Aston.“Interactive Documentary: Setting the Field.” Studies in Documentary Film 6. 2(2012): 126.
[5] (美) D. N.羅德維克著.華明,華倫譯.電影的虛擬生命[M].南京:南京大學出版社, 2019: 198.
[6] (法)讓-米歇爾·弗羅東著.楊添天譯.電影的不純性———電影和電子游戲[J].世界電影, 2005 (6): 169-173.
[7]施暢.游戲化電影:數字游戲如何重塑當代電影[J].北京電影學院學報. 2021 (09): 34-42
[8]陳旭光.論互聯網時代電影的“想象力消費”[J].當代電影, 2020, (01): 126-132.
[9]李雨諫,周涌.當下影游融合類電影的影像美學研究[J].當代電影, 2020 (06): 164-169.
[10]李雨諫,周涌.當下影游融合類電影的影像美學研究[J].當代電影, 2020 (06): 164-169.
[11] [美]亨利·詹金斯著.融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶[M].杜永明譯.北京:商務印書館, 2012.
[12]楊揚,孫可佳.影游融合與參與敘事:互動劇的發展、特征及趨勢[J].編輯之友, 2020 (9): 75-82.