摘要:目的:探討視知覺張力理論在游戲過場動畫中的應用,為游戲創作者提供指導,以創造出與游戲交互截然不同的過場動畫體驗。方法:首先,基于視知覺理論,分析視知覺動力形成的過程和張力的產生機制。其次,梳理過場動畫的發展歷程,結合過場動畫的特性,探討當下過場動畫面臨的問題,以及過場動畫的視覺語言和視知覺張力理論的契合點。最后,結合游戲過場動畫的案例進行分析,從動畫視覺語言的角度分析視知覺張力理論在游戲過場動畫中的應用方法。結果:視知覺張力理論在游戲過場動畫的應用中,從傾向性的視覺張力、意向性的構圖動力和物理力到視覺力的轉換,都能夠借助景別、動態構圖和鏡頭運動等視覺語言來充分發揮視知覺的能動性,以此達到傳達信息和渲染情緒的目的。結論:過場動畫不僅僅是電影般的鏡頭語言,還需要為玩家帶來視覺和情感上的補償,與游戲體驗相輔相成。應用視知覺張力理論設計視覺語言,能夠積極發揮視知覺的作用,在調動情緒、吸引玩家注意力的同時,通過過場動畫給玩家帶來交互所不能帶來的心理和情感體驗,達到更好的敘事效果,滿足玩家的審美期待。未來,可以進一步研究游戲過場動畫的設計原則和方法,為過場動畫創作提供科學指導。
關鍵詞:過場動畫;張力理論;視知覺;視覺語言
中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)03-0-04
在影游融合的時代背景下,游戲的逐漸電影化導致游戲中過場動畫的比重逐漸增加。在2023年發售的《最終幻想16》中,過場動畫的時長達11小時。過場動畫作為游戲的重要組成部分,既是背景設定、角色關系和故事情節的載體,又能向玩家傳遞更深刻的情感文化和獨特美學,使游戲更具沉浸感和吸引力。然而,也有部分玩家對無法跳過的過場動畫表示不滿,認為其影響了游戲的流暢性。由此可以看出,在游戲中設計恰當的過場動畫尤為重要。如何使過場動畫在發揮敘事功能的同時,帶給玩家更好的游戲體驗,是當下急需研究的問題。視知覺理論是對人類感知和認知的研究,運用視知覺理論可以利用視覺信息帶給人們更好的體驗。研究游戲過場動畫中視覺語言與視知覺張力理論的契合點,對游戲過場動畫的設計具有參考性意義。
1 視知覺與張力理論
在1974年之前,人們普遍認為視知覺就是簡單的視覺觀察,是僅限于生理層面的觀察,而阿恩海姆提出的視知覺理論揭示了更深層次的含義。他認為,人類觀察事物不僅通過視覺感知,還包括視覺和心理的共同作用,這種共同作用主要體現在視知覺動力形成的過程中。
首先,光源作為一種刺激性的物質照亮了視覺對象,并將關于這個對象的信息傳送到視覺主體的視網膜上,然后這些信息通過大腦的神經系統傳送到大腦皮層,進行進一步的處理和分析。最后,大腦皮層對刺激性的圖像信息進行分析和整理,并作出相應的解讀。這個過程使大腦能以更容易理解的形式代替刺激物,完成認知過程。由此可以看出,視知覺的產生是一種高層次的視覺加工。
在《藝術與視知覺》一書中,阿恩海姆運用大量的科學實驗,對知覺的形成進行了嚴謹客觀的分析。他指出,任何思維的創造過程都是生理與心理、理性與感性的相互作用,都是力的式樣的反映。同時,知覺式樣是能動的,而知覺范疇最重要的是具有表現性,表現的唯一基礎是張力[1]。張力是滲透視知覺范疇的一個重要概念,通過對張力理論的把控,能夠使視覺主體在被動接受視覺對象時,積極調動視知覺主動進行改造,從而擁有更好的情緒體驗。
張力具有進行表現、生成意義的作用,可以成為視覺主體和視覺對象之間溝通的工具。并且在表現過程中,張力起到了吸引觀眾注意力的作用。視知覺理論下動態影像中張力的產生:一是視覺式樣的傾向性,二是視知覺“完形傾向”的動力,三是可以直觀看到或者體驗到的物理力。
2 影游融合時代過場動畫需求的轉變
過場動畫最早出現在1980年的街機游戲《吃豆人》(Pac-man)中,在玩家通過特定關卡后,會播放幽默的小動畫來展示吃豆人與幽靈之間的追逐,這成為游戲史上的經典畫面。隨著游戲產業的發展,“過場動畫”這一概念逐漸產生,創作者開始將游戲故事與過場動畫結合起來,以增強游戲的敘事性。直到20世紀90年代初,電子游戲經歷了一場重要變革,光存儲媒介和三維圖形技術幾乎同時出現,對游戲產業的發展產生了巨大的影響。1995年,索尼PlayStation的問世,標志著游戲機市場新競爭時代的到來。PlayStation引入了光驅,為游戲提供了更大的存儲空間和更強的圖形處理能力,這一革命性的改變使游戲的敘事開始電影化,制作者可以在游戲中加入電影式的過場動畫片段,這使電子游戲與電影在視覺表現上有了更深入的聯系。
游戲過場是引導玩家跟隨劇情推進而發展的,在大部分游戲中,玩家需要扮演游戲中的角色,在游戲的世界觀中冒險,但在過場動畫出現時,玩家無法操作游戲角色,此時玩家就會回歸傳統觀眾的身份。這種中斷游戲進程的行為,一定程度上會打破玩家情緒的連貫性,影響玩家沉浸式體驗游戲。
過場動畫有天然的劣勢,同時因其獨特的功能而產生了不同的視覺藝術。由于早期技術的限制,所以游戲中效果簡單且重復的交互會限制玩家的想象,而過場動畫往往用來展現大場景,強調關鍵劇情,表現精彩特效,展現角色鏡頭,所呈現的效果遠遠大于游戲交互所帶來的效果。因此,過場動畫可以被視為一種視覺和情感上的補償,為交互上的缺陷帶來想象力的補充。
雖然如今的交互技術已經有了很大的進步,但游戲中仍有交互無法做到的地方,因此不能忽視過場動畫在渲染情緒和敘事上的作用。創作者應借助過場動畫向玩家傳遞更多信息,在設計游戲過場動畫時,創作者可以根據張力產生的因素,將張力理論應用在過場動畫的視覺語言中,以此引起玩家的注意力,達到傳達信息和渲染情緒的目的。
3 張力理論在游戲過場動畫中的應用
根據格式塔視知覺理論,人類對動態事物有著敏感的知覺。在動態影像中,鏡頭的變化可以有效激起觀眾的動力經驗,并在大腦皮層中引發場效應。景別、動態構圖、運鏡等視覺語言能夠充分調動玩家的視知覺能動性,但視覺語言的設計應該與影片的具體內容相符,以表達情感、塑造角色或推動劇情發展為目的。本文在張力理論的框架下,探討過場動畫中視覺語言的應用。
3.1 傾向性的視覺張力
視知覺理論的核心在于對“力”的構建和分析。在阿恩海姆的“力”理論中,“張力”被視為核心概念,也被稱為“具有傾向性的張力”[2]。可以通過視覺形狀在方向上的傾斜和聚集來感知它所要表達的運動,即“不動之動”。在動態影像中,視覺式樣也可以被看作由多種力交互作用而產生的一種具有空間結構的力場,它來自格式塔內部,是一種自內而外擴的張力,當視覺式樣中某種力或者幾種力傾向明顯時,觀者就能感受作品的內在張力,能夠通過感知這些視覺式樣之間的相互作用,理解創作者想要傳遞的意義和內涵。
影像受到屏幕框架的限制,影像中的視覺式樣和屏幕邊緣框架構成一種力的式樣,可以通過控制畫面中主體部分的占比來形成明顯的畫面傾向性,以此讓玩家感受到畫面的張力。根據主體部分的不同比例,畫面被界定為不同的景別。
小景別通常使用特寫和近景鏡頭來實現,能把觀眾的注意力集中在人物身上。這樣的鏡頭可以使觀眾對角色的細微動作產生親切感和參與感。在游戲過場動畫中,通過畫面的傾向性,玩家能將注意力聚焦于平常無法看到的部分,并且受格式塔壓力的影響,感知“場”趨向于尋求“形”的整體,由此引發視覺上的緊張,并帶有較強的暗示意味。例如,在游戲《如龍0:誓約的場所》中,牧村實與素未謀面的哥哥團聚時,等到的卻是哥哥的尸體,因為眼睛看不見,所以最終也沒能真正見到哥哥一面。在過場動畫中,通過對牧村實表情和手部動作的特寫,在吸引玩家注意力后,很好地將角色的情緒傳遞給玩家,同時豐富了角色的形象,為后續角色性格的轉變做了鋪墊。除此之外,游戲的過場動畫中有大量對角色表情和動作的特寫,讓玩家在了解劇情的同時,能夠對人物的情緒和心理形成更深層次的認知,補充了交互中所不能感受到的細節。
與之相對,大景別會將焦點放在較大的場景和環境中,由于畫面中包含的視覺元素較多,所以沒有明顯的傾向性,這會讓玩家在心理上產生距離感和旁觀感,并且這種景別的鏡頭時間較長,能給玩家留下更多看清畫面的時間,同時給玩家提供思考和回味的機會。
綜上,在過場動畫中可以通過控制畫面主體的占比使畫面具有明顯的傾向性,以此引導玩家的視點,調整心理距離,感受更多情緒。
3.2 意向性的構圖動力
相較于“具有傾向性的張力”,動力更能體現“心理力”的活動,它是視知覺的完型機制,本質是視知覺的簡化原則,體現了視知覺的選擇性。人類的視知覺本能地將復雜的格式塔改造成簡單明了的形式,因為復雜的格式塔會給觀者帶來刺激,從而激發視知覺改造它的動力。在面對好的格式塔時,個體會覺得平靜舒適,而在改造壞的格式塔的過程中,觀者會產生緊張、刺激、滿足等心理感受。
動態影像中的構圖由攝像機和被攝主體的運動構成。不同的攝像機運動和主體運動的組合可以形成各種動態構圖樣式,以適應不同的內容表達需求。根據格式塔心理學的理論,由于視知覺的簡化原則,所以人們會對平衡的構圖形式感到舒適和滿意,情緒也相對穩定。當不規則的構圖出現時,會帶給觀者刺激,觸發視知覺簡化的內在張力,使情緒上的緊張程度大大提高,形成強烈的審美效果。例如,在《鬼泣3》中,但丁在戰斗中落敗,從昏迷中醒來跳下巨塔。畫面中,但丁的劍被甩出,將畫面分割,隨后垂直快速落下,射出的子彈也延續相同的軌跡,將畫面分為左右兩個部分。子彈打到劍柄上,拖出一道紅色光軌,劍的運動方向增加了畫面的不穩定感。雖然視覺焦點是但丁伸出的手,但他始終位于畫面的頂部,導致畫面的構圖始終呈倒三角形,進一步在構圖上破壞了畫面的平衡感。在劇情上,玩家剛經歷了戰斗中的失敗,難免陷入低落情緒,創作者在此處安排如此具有沖擊感的過場動畫,通過這一組不規則、不平衡的動態構圖,向玩家傳達緊張和動蕩的氛圍,玩家的情緒很容易被再次調動起來。另外,但丁從塔上向下俯沖,用發散形的線條沖向玩家,視覺沖擊感極強,能夠輕易地將觀眾帶入游戲的刺激情景中。
意向性的動態構圖具有豐富的表現力,創作者可以根據游戲情節的需要,通過動態構圖組合快速地將玩家帶到游戲節奏中,并給玩家帶來情緒上的沉浸感。
3.3 物理力與視覺力的轉換
格式塔心理學非常重視視知覺運動的研究,人對動態事物有著敏銳的知覺,眼睛能見到運動的先決條件是兩種系統相互位移[3]。在動態影像中,觀者可以直觀地看到和體驗到物理力的真實存在,當“力”的式樣與觀者的知覺場達到異質同構時,視覺動力經驗會被激發。這些力的存在可以引起觀眾的注意,并產生一種緊張感和壓力感,從而產生張力。
在動態影像中,攝像機的移動可以視為觀者視點的模仿,從而激發觀者的視覺動力經驗。鏡頭運動可以展現時間的演變和空間的轉換,具有描述性含義和心理含義。從描述性角度來看,鏡頭運動可以真實描繪事件的發展過程,使觀眾能夠更好地理解故事情節和角色的行為;從心理角度來看,鏡頭運動可以讓觀眾身臨其境地感受到影片中所展示的場景和情感。其中,鏡頭運動的方向可以造成視知覺上的誤差,對認知產生影響。創作者可以通過對鏡頭運動方向的合理把控,引導玩家的注意力,激發其情緒或聯想,從而在游戲中創造出多種藝術效果。
根據不同的運動方向,可以將鏡頭的運動分為三類:縱向運動、橫向運動和垂直運動。縱向鏡頭包括推鏡頭和拉鏡頭。鏡頭的推拉會導致景別的變化,推鏡頭可以強調角色,展現角色的情緒變化;拉鏡頭可以用來改變視角,展示更廣闊的場景或環境,增加玩家對整個場景的認知。例如,在《最終幻想7重置版》的游戲開場中,有兩次愛麗絲的表情特寫,在第二次特寫后,鏡頭越來越遠,愛麗絲消失在視野中,同時米德加的全貌逐漸展現在玩家眼前。橫向運動包括搖鏡頭和移鏡頭。鏡頭的搖移會導致畫面構圖的變化,搖鏡頭通常被用來模擬角色的視線,能讓玩家快速代入游戲場景;移鏡頭可以用來轉換視覺中心。在《最終幻想7重置版》的開場動畫中,先是用移鏡頭讓玩家跟隨守衛的視角巡邏,然后用搖鏡頭讓玩家如身臨其境般目睹了一場襲擊,最后在這種充滿緊張感和參與感的氛圍中,主角克勞德登場。這一組長鏡頭靈活運用鏡頭的搖移,將玩家帶到故事之中。垂直鏡頭包括升降鏡頭,升降鏡頭能夠展現空間的縱深感,或者強調垂直的線條,在游戲中通常被用于介紹場景,具有特殊的視覺張力。
4 結語
隨著技術的不斷進步,游戲的過場動畫逐漸引入了電影般的鏡頭語言,然而,游戲與電影作品有著本質上的區別,玩家不僅僅是被動的觀眾,他們更注重游戲的整體體驗以及自身的參與感。因此,過場動畫作為游戲中的非互動部分,應該以一種獨特的方式為玩家帶來與游戲交互截然不同的感受。
為了打造更好的游戲體驗,創作者要深入了解玩家的感知和認知特點。本文從視知覺產生的過程出發,根據張力產生的機制,探討了不同視覺語言在過場動畫中的作用。在創作過程中,創作者應該根據游戲的需求和玩家的期望,在不改變過場動畫特性的情況下,通過視覺語言的設計,積極發揮視知覺的作用,在調動情緒、吸引玩家注意力的同時,通過過場動畫向玩家傳達交互所不能帶來的情感體驗,充分發揮過場動畫的作用,達到更好的敘事效果。未來,可以進一步研究和探索游戲過場動畫的設計原則和方法,為游戲創作提供更加科學有效的指導。
參考文獻:
[1] 徐普茂.論析《藝術與視知覺》的“張力”理論[J].美與時代,2022(4):12-16.
[2] 楊佳.阿恩海姆“力”與“平衡”的美學思想研究[D].成都:四川師范大學,2020.
[3] 李越越.從格式塔視知覺原理看繪本到動畫電影的再創作[D].無錫:江南大學,2019.
作者簡介:王語謙(2000—),女,湖北武漢人,碩士在讀,研究方向:動畫。