[摘 要]通過對出版文創產品典型案例《謎宮》系列互動解謎書進行整體分析和具體研究,探討其成功的原因,從數字化開發的視角出發,從游戲化的文化內容、場景化的互動形式、立體化的營銷模式、多元化的閱讀體驗四方面探討其在當代媒體融合背景下的創新路徑,找到互動解謎書數字化開發的內在邏輯和規律所在,以期進一步推動出版文創的持續發展,給博物館出版社未來數字化轉型發展帶來新的啟發和思考,激活傳統出版社的創造能力。
[關鍵詞]出版文創;數字化;謎宮;互動解謎書
[中圖分類號]TB472 [文獻標識碼] A [文章編號] 2095-7556(2024)7-0085-03
本文文獻著錄格式:包敏言.出版文創產品的數字化開發研究:以《謎宮》系列互動解謎書為例[J].天工,2024(7):85-87.
近幾年,我國一直在加強文化自信,重視對文化的傳承和革新,并且相繼出臺了一系列鼓勵和支持文創行業的政策。如2021年,由文化和旅游部等8部門聯合發布的《關于進一步推動文化文物單位文化創意產品開發的若干措施》的通知中提出:“鼓勵開發兼具藝術性和實用性、適應現代生活需要、符合市場消費需求的文化創意產品。”[1]文創成為當下的朝陽產業。
出版業作為文化產業的一部分,擁有豐富的文化資源,這些資源對文化創意產業的發展具有積極的意義。在傳統出版業不斷融合發展的今天,文化產業逐漸成為其中一個重要的發展方向。在跨界融合和新興技術發展的背景下,出版文創行業應運而生。這一行業的出現象征著文化產業和出版行業的融合,同時也是融合出版的新業態。文創產品的出版突破了各自獨立發展的產業壁壘,在兩者間進行了內容資源的融合與重構,能夠實現出版業的轉型發展,既可以擴大出版行業的經營范圍,又可以增強出版社的核心競爭力,為出版社帶來更多收入。互動解謎書是出版文創行業進行數字化探索的舉動,使用多種媒介共同傳播的形式,將讀者帶入一個多元閱讀環境。這一出版形式是融合出版實踐的一次探索,它的出現為出版文創產品開辟了一個新的領域,很多傳統出版社尤其是博物館出版社立足自身的博物館資源,推出了具有自身特色的解謎書。
選擇《謎宮》系列互動解謎書作為案例分析在于其典型性:一方面,《謎宮》本身帶有出版物的雙重屬性,同時具有經濟價值和社會價值。該系列解謎書的銷售金額和數量都位于所有出版文創產品中的第一位,尤其是故宮出版社在2018年出版的首部互動解謎作品《謎宮·如意琳瑯圖籍》(以下簡稱《謎宮1》)在眾籌平臺“摩點”上推出后就受到廣泛追捧,創下中國出版業24小時內眾籌金額的最高紀錄,也成為故宮出版社在出版文創領域的里程碑。此外,《謎宮》系列解謎書在國家新聞出版署所舉辦的“數字出版精品遴選推薦計劃”中提名,并斬獲多項國家級殊榮,包括“中國年度文化IP金竹獎”等。另一方面,該系列圖書是新媒體背景下新型的出版文創產品。故宮出版社作為傳統出版社立足于現實,打破了以往此類書籍的常規形態與功能,通過使用多媒體道具,找到具有中國特色的新思路,體現了出版文創產品在數字化背景下在生產、營銷、發行、閱讀體驗等環節的新變化,為出版文創類產品提供了有益的借鑒。
一、《謎宮》系列互動解謎書的數字化開發
(一)游戲化的文化內容
互聯網和新媒體技術的快速發展使得人們對新媒體產品的要求也在不斷提高。只有具備良好的用戶體驗感和新穎的視覺表達形式,才更容易受到廣大讀者的歡迎。《謎宮》系列解謎書著重于多媒體技術的結合,把圖像、聲音、動畫等多媒體元素融入其中,提高了故事劇情的表現力和閱讀的代入感。
《謎宮》系列融合了紙質圖書的敘事內容與移動應用程序(App)的互動游戲情節,形成了一個互補并存的雙向體驗模式。這種模式給予讀者既能貫穿閱讀又能享受解謎樂趣的綜合體驗。該系列圖書以寓教于樂的方式,采用游戲化的方法講述故宮的歷史故事,并將故宮的歷史文化在書中與游戲融合。約200個與建筑、禮儀、器物、宮內生活相關的知識點變成解謎游戲的一部分。讀者可以通過玩游戲了解到各種各樣的傳統文化。此外,該系列的游戲應用程序在視覺效果、音響效果和用戶界面設計上均表現出色,推動了閱讀與游戲的創新性整合,營造出優質的用戶體驗。在游戲化互動體驗的加持下,閱讀形態的擴展不僅拓寬了用戶接觸和認同作品的途徑,而且還有效提升了讀者的參與度和沉浸感,對吸引更廣泛的讀者群體具有積極的推動作用。這種出版文創產品注重文化的表達和傳承,致力于文化的傳播,為服務大眾播撒了種子、增加了力量。
(二)場景化的互動形式
與其他出版文創產品相比,互動解謎書的特別之處在于可以通過交互設計推動書中故事情節的展開。這類圖書借助匹配的實體道具,實現了內容、形式和讀者的統一。為了更加深入地讓讀者體驗到古代的情景,《謎宮1》附贈抄經帖和紫禁城全圖等,并且在App線上系統中,還提供了選擇是否開啟隱藏篇章的功能,以方便讀者自由切換情景。不僅有線上解謎功能,書中還包含了一套隱藏的故宮實地探索玩法。讀者還可以帶著《謎宮1》的實體書來到故宮博物院開啟實地探索之路,運用“乾隆三十六年紫禁城手繪地圖”這一附加資料探尋紫禁城內部各處奇觀,如紅磚碧瓦、飛檐斗拱、對聯雕像等,每個地方細微的特點都可能隱藏著讀者所尋找的線索。故宮的文化符號蘊含著歷史記憶,這也為讀者提供了一種妙趣橫生的線下探索體驗,同時也通過實現線上線下的聯動、從虛擬向現實場景的轉移等手段,推動了故宮文化的弘揚與傳播。[2]《謎宮》系列創設了實體場景,將文化故事情景從二維平面轉移到了一個真實的三維空間,激發了讀者的積極性,促使他們從虛擬中走出,走向真實的世界,進入一個具體的情景中,讓他們親身感受動態的中華優秀傳統文化。以數字化場景的互動形式傳播中華優秀傳統文化,不僅符合當代年輕人的閱讀需求,也有利于增強文化自信,引導公眾重視中華優秀傳統文化,也有利于發揮出版文創產品在文化創意的傳遞和文化認同感的增強等方面的作用。
(三)立體化的營銷模式
數字化技術的變革推動了圖書出版市場營銷模式的創新。在這一過程中,眾籌出版是一種“互聯網+”思維下衍生出的新型出版業態,具有融資效率高、公眾參與感強、目標定位準等優點。[3]《謎宮》系列的出版就是采用了社會眾籌這一營銷模式。故宮出版社從《謎宮》系列尚未成型階段便會提前運用公眾號轉發、小紅書營銷等形式發布有關信息,將眾籌過程和傳播引導相結合,吸引關注該品類產品的讀者加入眾籌。在眾籌期間,參與眾籌的讀者成為項目的推動者,占據了生產鏈條的主動端。自眾籌開始至眾籌結束,以及眾籌產品的分派與發行,都是在讀者的參與和見證下完成的。[4]此外,《謎宮》系列還采用眾籌回報差異化和設置目標機制的方式吸引不同經濟實力的投資者,不斷拉近與消費者的距離,與消費者建立長期而穩固的關系。《謎宮3》中有只有參與眾籌者可以獲得的手機獨家壁紙和僅對支持者可見的原創音樂等福利內容。這種自主推出的差別化回報等級政策也凸顯出前期眾籌參與者和后期其他平臺購買者之間的不同。該書還為眾籌項目設置了不同階段的目標,隨著讀者成功完成每一個目標,便可獲得相應的專屬獎勵,包括新的情節或相關周邊產品等,以此滿足讀者的期望,并提升他們的體驗。
(四)多元化的閱讀體驗
優美的視覺設計、通過情節和輔助資料建立的代入感、人與書籍的互動感受都是閱讀體驗的評估要素。[5]在傳統的出版文創產品中,讀者的閱讀形式被限制在單一維度,僅限于對平面文本的閱讀。而在《謎宮》系列叢書的手機App上,基于H5技術的數字閱讀有著良好的融合性和擴展性,讀者在視覺和聽覺共同構筑的二維空間內體驗閱讀[6],將閱讀維度拓寬至僅用文字或圖片所無法達到的范疇,并增強了對讀者的多感官刺激。讀者進入H5網頁“謎案館”后,即可接觸到與書中內容相關的影像、圖片和動畫,并在其中搜尋案件的線索。游戲畫面所包含的各種遠程鏈接也為閱讀提供了廣闊的空間,各種場景所使用的配樂和音效亦為讀者帶來了一種互動式、沉浸式的感官體驗。
《謎宮》系列在制作工藝上,以皇家調性為主,并融入了精美插畫、墨筆小字以及奇特符號等多種元素。而在裝幀形式方面,《謎宮3》作出了創新性的改變,摒棄了前兩部傳統的線裝書形式,轉而采用了“探案手札”的獨具特色的設計,收納了與故事情節相關的數十件實體道具。在解謎過程中,讀者可以對這些圖書和道具進行折疊、裁切、涂畫等操作,從而更好地融入推理中。此外,針對包裝盒設計,《謎宮3》也作出了特別的安排,在不易被人察覺的“暗格”里隱藏了部分道具,增強了游戲的趣味性和挑戰性。這些巧思設計大大提升了書籍本身的互動性。在與圖書和道具互動的過程中,讀者最終獲得多元化的閱讀體驗。
二、出版文創產品《謎宮》的內在邏輯
近年來,傳統文化熱潮的興起折射出大眾對傳統文化回歸的期盼。《謎宮》系列互動解謎書結合線上App、AR/VR技術等多媒體元素,對中華優秀傳統文化進行深入挖掘,將中華優秀傳統文化與年輕人的生活更加緊密地融合在一起,加深了年輕讀者對中華優秀傳統文化的了解,并持續地調動著他們的閱讀熱情。而發行《謎宮》系列的故宮出版社背靠故宮博物院,擁有巨大的資源寶庫,在文化創意產業方面的優勢是顯而易見的。文創的核心是對文化進行創新。出版的關鍵在于其具有精神與物質的雙重屬性。出版文創就是要將兩者有機結合起來。這便是《謎宮》系列互動解謎書成功的內在邏輯。
故宮出版社一直以來都在對中華優秀傳統文化進行“可視化”運作,以紀錄片、綜藝節目、影視及文創產品等方式將自身的文化傳播出去。自首播以來,紀錄片《我在故宮修文物》就備受社會各界好評。該片從幕后工作者的視角出發,向大眾詳細介紹了故宮博物院內部的修復工作。同時通過多角度、多層次的觀察和展示,生動地表現出故宮獨特的文化魅力,讓觀眾得以深入了解故宮的歷史文化。故宮博物院還參加過一檔以創意設計、文化傳播和流行元素為主的年輕化節目——《上新了·故宮》。[7]正是因為故宮出版社的文化資源的不斷呈現,才能使故宮的產品一直處于受眾的視線之中。故宮出版社以出版社的品牌形象來維持故宮文化的熱度,從而使其所出版的文創產品的生命周期得以延續。
另外,由于圖書自身具有的精神屬性,僅有少數的出版文創產品可以“出圈”。而《謎宮》系列解謎書之所以大獲成功,關鍵在于其將故宮博物院之獨有魅力與各種元素融合,進行創新性再造,并在此基礎上賦予了產品鮮明的個性特色。文創出版產品應該是將文化理念潛移默化地融入產品中,并持續進行創造,而不只是單純的1+1=2的加法。[2]針對不同的選題,各種類型的出版機構自然不能直接套用故宮博物院IP推廣模式,而應該根據自身產品內容的定位,巧妙設計出不同的產品類型和形式。同時,采用合適的敘事手法,彰顯其原創性IP文化基因,充分發揮主觀能動性,掀起新的文創產品創意熱潮,從而不斷拓展獨特的IP資源價值,并為實現可持續的良性循環發展奠定堅實基礎。
三、結束語
《謎宮》系列互動解謎書能夠在競爭激烈的出版市場中脫穎而出,其中一個重要原因在于媒體融合技術的飛速發展為其數字化內容的運營奠定了強大的技術基礎。在出版業競爭日趨加劇的今天,文創產業要想做大做強,首先要把握好“內容”這一核心競爭力,立足于高質量的文化資源,深入挖掘媒體融合對其進行內容升級和產品改造的可行性。在多業態協同發展的理念下,探尋更多以互動解謎書為代表的盈利模式,為出版文創行業尋找一條新的發展途徑,實現可持續發展。
參考文獻:
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[7]林紫秋. 故宮文創產品的成功對圖書出版的參考價值:以《謎宮·如意琳瑯圖籍》為例[J]. 四川民族學院學報,2019,28(2):105-108.