【摘要】游戲輔導打破了傳統教學中教師在知識講授上占權威地位、學生處于相對被動地位的教學態勢,能提供相對靈活的學習環境,緩解小學生的緊張感和壓迫感,使學生在愉悅、輕松、自由的氛圍中樂學、活學、易學。基于此,文章從游戲輔導在小學心理健康教育中的應用現狀、應用原則以及實踐探索三方面內容進行論述。
【關鍵詞】游戲輔導;小學;心理健康
作者簡介:何宜偉(1994—),女,江蘇省無錫市宜興市丁山第二實驗小學。
一、游戲輔導在小學心理健康教育中的應用現狀
游戲輔導是指以游戲活動為中介,讓學生通過游戲活動,自由地表露自己的內心世界,與同伴分享經驗,建立聯系的心理輔導活動。福祿貝爾曾經說過,游戲是兒童內心互動的自由表現,是兒童最純潔、最神圣的心理活動的產物。正是這種“自由”,使孩子們能夠盡情地展露自己[1]。
在小學心理健康教育中,什么樣的教學形式才是學生最喜歡的呢?我們曾經做過一個調查統計,以“你最喜歡的心理健康課活動形式”為主題,對100名學生進行問卷調查。最終,收回的有效問卷有96張。調查結果顯示,59.4%的學生最喜歡的心理課活動形式是“做游戲”,11.5%的學生選擇“看視頻”,9.4%的學生選擇“聽故事”,7.3%的學生選擇“辯論賽”,7.3%的學生選擇“全班交流”,5.2%的學生選擇“小組討論”。在與許多心理教師交流時,我們發現,雖然很多教師已經有意識地將游戲與心理健康教育相結合,但還存在以下兩類問題。
(一)教學設計中游戲的運用與教學內容偏離
游戲作為小學心理健康教育課的一種重要活動形式,必須要符合小學生的生理、心理發展特點,符合小學課堂對活動時間、活動場地、活動人員等方面的要求。然而由于有關心理健康教育的理論和實踐研究相對較少、缺乏優質游戲資源等原因,部分教師引用到小學心理健康教育課中的游戲與教學內容相偏離,影響了游戲輔導的效果。
(二)教學過程中對游戲輔導的效果評價不科學
由于心理健康教育課的特殊性,教師對心理健康教育課中游戲效果的評價,應以關注小學生的心理變化和情感體驗為主。但一個人的心理變化和情感體驗很難由他人進行判定,且有些心理變化和情感體驗要經過一段時間才能顯現出來。這些都給游戲輔導教學效果的評價帶來了一定的困難。
二、游戲輔導在小學心理健康教育中的應用原則
如何在減輕備課量的同時體現心理課的“心理味”,是當下大多數心理教師努力的方向。我們發現,要想備好一節具有“心理味”的心理課,要同時解決兩條“線”。一是“教學線”,即根據主題、學情和教學設計,衍生出能夠實現預設教學目標的教學思路;二是“心理線”,即基于團體動力過程和教學思路特點,選擇合適的活動內容和活動形式,以豐富學生的體驗和互動。心理課備課需同時完成“教學線”和“心理線”的準備,才能讓課堂有“心理味”。
而要完成一節有“心理味”的心理課的教學設計,在筆者看來,要做到“三心”—“動心”“開心”“入心”。
(一)“動心”
“動心”是指,活動的內容和形式能激發學生的興趣,學生愿意參與、體驗和分享。心理課不是要教會學生什么,而是要讓學生在原始而充分的盲動中覺察自身的思維水平、問題和困惑。因此,僅僅靠理性的講授和淺層次的心理課活動,很難讓學生有所收獲。即使有時候課堂看上去有點亂,教師也要秉持著耐心和細心,積極調動學生的課堂積極性。
“動心”不僅僅等同于導入和熱身,它貫穿于整個課程活動,與“開心”相伴相隨。
(二)“開心”
“開心”不僅僅是指讓學生覺得愉悅,還指要開啟學生的心智。在日常教學中,筆者發現學生的學習容易有兩個傾向,一個是思維上存在惰性,即喜歡做聽眾,做旁觀者,等著標準答案的公布;另一個是存在思維定式,慣性思維占上風。讓學生“開心”是一個比較有挑戰性的過程。教師可通過設計層層深入的活動,促使學生邊動邊思,使課程充實、有深度。如果把一堂心理課比作一根項鏈,學生的反應就是大小、形狀、顏色各異的珠子,教師需要做的就是用一根主線把它們有機串聯在一起,形成一根與眾不同的項鏈。這根主線,就是教師設計的與主題相關的各種游戲活動。
(三)“入心”
心理課的教學設計要“貼著學生走”,心理課的選題、素材以及切入點才能讓學生“入心”。那如何才能“貼著學生走”呢?一是主題和活動的設計要契合學生的身心特點和實際需求;二是教師在推進課程的過程中要關注學生的課堂生成。心理課上教授的理念和方法,只有被學生內化成自己的思維和認知方式,才可能被學生運用到生活中去,解決實際問題。
三、游戲輔導在小學心理健康教育中的實踐探索
鐘志農認為,根據團體動力發展過程,一節心理課會經歷暖身階段、轉換階段、工作階段、結束階段(見圖1)[2]。
下面,筆者根據鐘志農提出的團體動力發展階段,呈現在心理健康教育中使用游戲輔導手段的實踐探索過程。
(一)暖身(導入)階段
這個階段一般用時5分鐘左右,主要目的是通過暖身營造一種輕松、溫暖的氛圍,將學生帶入當下的課堂中,調動學生參與團體活動的熱情,讓他們進行初步的互動并建立相互的信任關系。
這個階段常見的游戲輔導方式有:
1.身體觸碰。身體觸碰游戲的設計原理是身心焦爐理論和人際距離理論,人與人之間的關系越近,人際距離也就越近。因此,增加肢體接觸,可以縮短人與人之間的心理距離,讓彼此盡快熟悉起來,建立基本的信任,從而達到破冰的效果。游戲活動包括對掌推起、抱團取暖、互助起身、打開雙手、松鼠搬家等。
2.動作反應。動作反應指學生跟隨教師的指令迅速做出或停止某種特定的動作。動作反應游戲需要參與者高度集中注意力,讓身體適度緊張起來。動作反應活動分為三種:正向指令控制反應,指學生要按照指令做出動作;反向詭計控制反應,指學生要做出與指令相反的動作,控制自己的反應沖突;指令排除反應,指學生要將上述兩種指令和反應進行疊加。
3.想象放松。想象放松是指學生閉上眼睛,跟隨音頻或教師的指導語進行身體放松訓練或者做一些開放結果想象。一般包括肢體想象放松和呼吸動作放松,可用于緩解考試焦慮、害怕、緊張、心理危機干預時的身體僵化等。具體活動包括聆聽無聲、呼吸放松、理想中的我等。
4.音樂律動。音樂律動可分為聽音樂和有音樂背景的節拍律動兩種。不同的人聽同一段音樂會喚起不同的情緒和感受,教師可以根據主題選擇不同的音樂,讓學生跟隨音樂中的節拍做一些動作,以活躍氣氛和調動學生的積極性。
5.角色互換。角色互換是指學生在游戲中扮演其他人的角色,體會對方的情緒、感受和心理,一般分為多人互換和兩人互換。具體活動包括性別印象、丟手絹、進化論、攻擊箭靶等。
以蘇教版心理健康教育四年級的“發現同伴的閃光點”為例。在這節課的暖身階段,筆者和學生玩了一個“開花了”的游戲:教師說“開花了”,學生問“開什么花”,教師說“開(特征詞)花”,具有該特征的學生起立開花。需要注意的是,特征詞需要從學生的外貌、性格、特長等方面入手進行精心設計。游戲結束后,筆者讓學生談感受,引導學生理解“閃光點”的含義。這個游戲能在調動學生情緒的同時讓學生在輕松愉悅的氛圍中投入課堂學習。
(二)轉換(情境、知識)階段
這個階段一般用時10分鐘左右,主要任務是在游戲過程中完成與教學主題相關的問題的呈現與表達。這個階段需要教師創設情境,以形象具體的方式提出某一被學生集體共同關心的問題,目的是激發學生進行探索,解決問題。
這個階段常見的游戲輔導方式有:
1.自我分享與表達。教師可以將學生是否愿意參與分享與表達作為評估團體動力是否進入轉換階段的一個重要指標。具體活動包括擊鼓傳花、競投、空間站隊、作品創作、講故事等。
2.互相反饋。教師通過特定的活動或游戲讓學生了解其他人對自己的評價、祝福或建議。活動形式一般分為刻度反饋、留言反饋、站位反饋等。
3.溝通。教師在游戲中設置一些情境,讓學生體驗日常溝通中可能會遇到的各種問題,學習如何更好地表達和交流。具體活動包括我說你猜、蒙眼作畫、聽指令剪紙等。
4.解決沖突。教師在游戲過程中設置一些沖突場景,讓學生找出解決沖突的辦法。具體活動包括信不信由你、潘多拉的盒子等。
以蘇教版心理健康教育五年級的“處事靈活能變通”為例。在這節課的轉換階段,筆者和學生玩了一個思維挑戰游戲—七巧板拼平行四邊形。小組成員要在規定的時間內用一副七巧板拼出盡可能多的平行四邊形。完成后,小組成員要展示他們的成果,并分享拼的過程。這個分享的過程,能夠直觀、清晰地展現學生的思維過程和思維方式,幫助學生在具體操作和抽象思維之間建立聯結。
(三)工作(體驗、操作、思考)階段
這個階段一般用時20分鐘左右,主要目標為解決問題和形成共識。教師要利用以點帶面、以面帶點和點面結合的方式,引導學生表達自己的意見,讓學生的思維互相碰撞,進而有所感悟和收獲。
這個階段常見的游戲輔導方式有:
1.案例分析。教師向學生提供一個案例并提出一些問題,學生對案例進行分析和思考,最后給出解決問題的方法。
2.頭腦風暴。教師將學生分為若干小組,讓小組就開放性的問題展開討論,組員遵守不批評原則自由發言,組長負責記錄發言情況并進行分享。
3.書寫練習。書寫是藝術表達的一種方式,可以幫助個體舒緩情緒。
4.引導式幻想。與想象游戲類似,經常被用作情緒放松、心理輔導等。
5.心理測試。心理測試結果只作為參考,教師切忌給學生貼標簽。
以蘇教版心理健康教育五年級的“換個想法心情好”為例。在這節課的工作階段,筆者創設了一個情境:生活如同翻牌游戲,我們不知道下一秒會翻開什么,面對下列事件,請嘗試用“還好”轉變自己的心境。事件情境有:1.同學撞了我一下;2.媽媽總是嘮叨我;3.期末考試考砸了;4.暑假出行,路上特別堵。通過傾聽學生的分享,筆者進一步了解他們的想法,并通過情緒牌了解他們即時的感受、心情,從而有針對性地調整學生的情緒和心態。
(四)結束(升華、收獲)階段
這個階段一般用時5分鐘左右,重點是整理收獲、處理情緒、總結升華、引導實踐、回收團體動力等。如果這一階段的目標順利完成,學生就可以把課堂上的所學運用到日常生活中。
這個階段常見的游戲輔導方式有:
1.藝術性表達。個體通過一些外在的、物化的方式表達內心的想法、認知、選擇、價值觀或抽象思維等,以便更好地認知自己和他人,以進行更深入的探索。
2.分享個人收獲。為了減輕不愿意分享想法的學生的心理壓力,可讓這部分學生采取刻度化提問、站隊投票或書寫表達的方式代替發言。
3.結束儀式感。通過祝福道別、互送禮物的方式,讓學生整理自己的心情和收獲。
4.家庭作業。布置體驗與行動作業、人際關系作業、思考作業等,讓學生在日常生活中運用課堂上學到的知識和技巧解決問題。
以蘇教版心理健康教育三年級的“夸夸我的好朋友”為例。在這節課的結束階段,筆者開展了一個“找朋友”的游戲:“對于大家來說,把夸夸卡送給自己的好朋友是件容易的事。那么,大家想不想把夸夸卡送給班級里平時走得不是特別近的新朋友呢?當音樂聲響起之后,請大家寫一張夸夸卡送給班級里的新朋友,把你對他的夸獎告訴他。音樂聲停止后,請同學們坐回座位。”
在課程的結束階段,要想讓這節課的內容真正“入心”,教師需讓學生將課堂所學運用起來。經過上面環節的學習,學生已經掌握了夸獎好朋友的方法,也感受到了夸獎好朋友和被好朋友夸獎的快樂,最后這個環節的設計則是為了讓學生將所學融會貫通,也為了讓學生能夠更加積極地生活,學會發現和欣賞身邊更多人的閃光點,遇見更好的自己。
【參考文獻】
[1]李敏.游戲與學習:以游戲提升學生的生活質量[M].北京:教育科學出版社,2010.
[2]鐘志農.心理輔導活動課的微觀發展進程研究[J].中小學心理健康教育,2009(3):4-6.