謝忱
摘要:近年來,隨著社會的不斷發展,公共圖書館的服務理念與服務對象不斷拓展。在此背景下,文章通過介紹美國公共圖書館開展桌游服務的實踐經驗,引發對我國公共圖書館開展桌游服務實際可行性的深入探討。同時文章還分析了當前國內公共圖書館在嘗試開展桌游服務時可能面臨的諸多問題和挑戰,并針對這些挑戰提出了相應的建議,旨在為國內公共圖書館在拓展服務領域方面提供有益的參考和啟示。
關鍵詞:公共圖書館;美國;桌游服務;文化服務拓展
中圖分類號:G252.17?? 文獻標識碼:A
DOI:10.13897/j.cnki.hbkjty.2024.0039
隨著社會生產力的發展,公共圖書館依托其豐富的資源與平臺優勢,業務模式日趨多元,且在服務理念上實現了從“以書為本”到“以人為本”的深刻轉變。在這一理念指引下,我們的目標是構建一個適應大閱讀時代的圖書館,它不僅是閱讀的核心場所,更是一個充滿智慧與包容的文化交流平臺,匯聚各類文化載體、資源并實現全民共享[1]。與此同時,公眾對圖書館的文化服務需求也在發生深刻變化,不再局限于傳統的教育和信息傳播交流服務,而是開始逐步拓展到對娛樂性、體驗性和社交互動性服務的更高期望[2]。這兩種轉變共同推動了圖書館新型服務業態的形成,以及對傳統資源的創新利用和推廣方式的發展。
近年來,桌游服務作為一種新興的文化實踐,在美國公共圖書館中嶄露頭角,成為吸引各年齡層讀者、提升圖書館影響力的重要手段。桌游以其多樣性、主題鮮明及寓教于樂的特點,成為文化傳播的理想工具,與公共圖書館的文化傳承與推廣使命相契合。這一創新實踐不僅彰顯了圖書館功能與服務模式的變革,也凸顯了桌游作為文化載體的多元和教育性。在我國,部分圖書館也已初步嘗試將桌游作為文化產品應用到服務拓展中,但尚未形成系統的實踐案例。因此,本文通過介紹、剖析美國公共圖書館在桌游服務方面的實踐案例,探討我國公共圖書館開展桌游服務的前景,以期為我國公共圖書館利用桌游豐富和深化服務層次提供切實可行的參考。
1 美國公共圖書館開展桌游服務概況
美國具有深厚的桌游文化和傳統,自上世紀初西方中產階級興起以來,桌游便逐漸在中產家庭中流行起來。至今,桌游已成為美國娛樂文化的重要組成部分。值得一提的是,美國公共圖書館在推廣桌游文化方面發揮了積極作用。美國圖書館協會更是通過贊助年度活動“全國游戲日”,宣傳包括桌游、視頻游戲等的娛樂和教育價值[3]。進入本世紀初,該國一些公共圖書館已經開始提供桌游服務并逐漸形成體系。本文選取兩個典型案例進行介紹,其中紐約布魯克林公共圖書館的桌游服務信息來源于該圖書館官方網站bklynlibrary.org上名為Board Game Library的服務說明頁面,特拉華縣公共圖書館聯盟的案例信息來源于John Pappas刊登在OCLC組織下屬網站webjunction.org上的系列文章Board in the Library。
1.1 紐約布魯克林公共圖書館和特拉華縣公共圖書館聯盟桌游服務實踐
紐約布魯克林公共圖書館(Brooklyn Public Library)是美國最大的公共圖書館之一,成立于 1896 年。該圖書館擁有專門的桌游圖書館,自2015年獲得博物館與圖書館服務研究所(Institute of Museum and Library Services)資助以來不斷發展,目前繼續由查爾斯·H·雷夫森(Charles H.Revson)基金會資助運營。桌游在該圖書館官網的資源分類上,僅次于書籍、電子書和有聲讀物,并位列讀書俱樂部套書、博物館通行證(文化通票)、電影、音樂與唱片、樂器之前,凸顯了桌游在該館服務創新的重要地位。布魯克林公共圖書館根據桌游本身標注的適用年齡、人均時長、人數等信息,結合服務對象的差異化需求,將館藏桌游庫的桌游進行分類推薦。同時,該館制定了詳細的桌游借還政策,規定持有成人借閱證的讀者每次最多外借3盒。這項免費服務除了在布魯克林公共圖書館提供,同時也在布什威克、中央、皇冠高地、麥金利公園、新烏得勒支和溫莎露臺圖書館提供,并實現了異地借還。布魯克林公共圖書館為提供外借服務的桌游建立了獨立網頁,提供封面照片、收藏位置、建議人群、配件清單等詳細信息和一鍵借閱功能,同時還建立了單獨的咨詢反饋系統以及捐贈機制。
此外,布魯克林公共圖書館利用區域網絡與地區其他公共館桌游資源整合共建、發布桌游活動信息;利用會議室、兒童閱覽室等公共空間開展適合兒童和青少年的桌游活動;有國際象棋大師指導的國際象棋研討與對弈工坊;融合作業輔導、課后托管、桌游活動于一體的兒童及青少年休息室活動;針對成人的麻將教學與娛樂;“龍與地下城”桌游跑團俱樂部活動;傾向于針對老年人的拼字游戲等。
賓夕法尼亞州特拉華縣公共圖書館聯盟由26家公共圖書館組成,其中7家擁有桌游館藏。該聯盟的上達比鎮和塞勒斯紀念免費公共圖書館(Upper Darby Township & Sellers Memorial Free Public Library) 的塞勒斯分館(Sellers branch)會定期舉辦桌游之夜活動。除了舉行現場活動,還允許12歲以上的未成年人及成年人外借桌游。上達比鎮和塞勒斯紀念免費公共圖書館的普里莫斯分館(Primos Branch)在 2013 年夏天推出了針對不同年齡段的桌游活動計劃:每周1次的“代際圖書館桌面游戲”計劃、每月1次的“桌游設計師協會”計劃和“黃金玩家”計劃。“代際圖書館桌面游戲”計劃是一個親子互動項目,旨在吸引8歲以上的兒童及其家庭參與。圖書館員根據桌游的主題發布活動信息并招募感興趣的親子家庭。活動中,圖書館為活動家庭設置和準備好相應的桌游,并有志愿者全程協助和引導。“桌游設計師協會”計劃是一個面向桌游愛好者和設計師的交流與合作平臺。通過這個項目,參與者可以深入了解桌游開發的過程和文化內涵,同時也有機會測試新的桌游作品或與設計師進行交流。這種合作模式對圖書館、參與者、桌游設計師或發行公司都有積極的影響,不僅豐富了圖書館的服務維度,還為圖書館吸引了更多的人流和資源支持。“黃金玩家”計劃專注于服務65 歲及以上的老年群體。該計劃每個月舉辦1次活動,選擇的桌游更側重于寬泛的參與人數,并由多名圖書館員或志愿者共同指導。選擇的桌游通常比較簡單,以紙牌或骰子游戲為主,活動時長控制在30-45分鐘。通過這一計劃,圖書館為老年群體提供了一個實際可操作的交流媒介,幫助他們在圖書館的物理空間中建立真實的交往關系,進行互動、學習和探索。這些計劃不僅豐富了圖書館的服務內容,也為不同年齡層的用戶提供了互動和學習的機會。
1.2 美國公共圖書館桌游服務特征分析
1.2.1 不同區域圖書館在開展桌游服務上各有側重
布魯克林是紐約市五大區之一,外來移民比例高,社區文化多元,布魯克林公共圖書館早在2010年代就有40%的服務對象是移民[4]。在這種背景下,其開展的未成年人桌游服務更傾向于結合輔導托管的形式,旨在為不同文化背景的未成年人提供一個寓教于樂、公平融合的環境。同時,面向老年人的桌游服務則更多地側重于該群體的休閑與智力鍛煉的需求。這與我國一線城市公共圖書館面對的受眾現狀頗為相似,同樣面臨著外來人口眾多、讀者群體多元化以及需求多樣化等挑戰。
相對而言,賓夕法尼亞州特拉華縣的面積相當于兩個布魯克林,但人口僅為其五分之一,相較于大都會地區,呈現出更為傳統和慢節奏的生活方式。盡管人口較少,但家庭數量和老齡人口占比相對更高,社區間的聯系也更為緊密。因此,在桌游服務方面,該縣圖書館更側重于家庭親子互動,為家庭提供可以共玩的桌游。對于老年人群,則通過組織群體游戲來幫助他們建立更緊密的社交聯系,滿足他們的交流和娛樂需求。
這些不同地區的圖書館在開展桌游服務時,都充分考慮到各自讀者群體的特性和需求差異,提供了具有針對性的服務內容和形式。這也是他們取得成功的關鍵所在。
鑒于人口眾多且流動性強的地區特點,圖書館在管理桌游資源時,可能會設置更高的外借年齡門檻。同時,這類地區的圖書館需要更加重視更新桌游資源庫的品類和數量,提升活動頻次與創意,以滿足不同群體的個性化需求。此外,鑒于桌游作為一種文化產品,其學習和使用門檻相對較高,圖書館還需提供相應的教學咨詢服務,幫助讀者更好地體驗并享受桌游的樂趣。
1.2.2 美國公共圖書館開展桌游服務的全面性與多樣性
美國公共圖書館在開展桌游服務時表現出全面性和多樣性的特征。這些圖書館都建立了桌游系統庫,通過細致的品類和標簽劃分,極大地方便了讀者的檢索與借閱,為服務提供了精準的依據。
除了提供豐富的桌游產品外,這些圖書館還注重全方位的服務支持,包括教學指導、咨詢反饋、桌游捐贈等。同時,積極組織各類桌游活動,如桌游之夜、交流會等,為用戶提供更多互動與學習的機會。通過與桌游設計師、出版社以及當地社區合作,共同推廣桌游文化,擴大服務維度和影響力。
這種全面且多樣的服務模式正是美國公共圖書館成功拓展出桌游服務的關鍵,不僅豐富了圖書館的資源,還通過活動和服務緊密聯系了讀者。這也為我國圖書館在推廣和開展桌游服務上提供了有益的借鑒和啟示。
2 我國公共圖書館推行桌游服務的可行性分析
2.1 桌游市場需求提升是推動圖書館開展桌游服務的現實前提
在電子游戲興起前,桌游是人們重要的娛樂方式之一。在古代,世界各地已經涌現出眾多原始的桌游,如國際象棋、圍棋、塞尼特棋等。近現代桌游從上世紀初開始在歐美地區經歷了三個高速發展期,至今仍然保持流行,并且銷售額持續穩定增長[5]。
近年來,盡管網絡游戲和手機游戲在中國市場占據主導地位,桌游作為一種獨特的游戲形式,憑借其教育性、社交性和文化性逐漸嶄露頭角,受到越來越多人的喜愛,特別是近三年,中國桌游市場規模迅速擴張,玩家數量和消費水平均呈現顯著增長。結合艾媒數據的相關報告和業內訪談綜合測算,截止到2021年5月,國內的桌游市場達到200億元,相比2019年翻了一番。在眾籌領域,在國內知名眾籌平臺“摩點”上,據筆者統計,從2020年1月至2023年5月,該平臺成功眾籌的桌游產品數量達到663款,參與眾籌人次超過39萬,眾籌金額高達1.2億元。此外,如“廢柴貓” “小粉象” “游游島”等品牌桌游館在全國興起。這不僅反映了桌游市場的旺盛需求,也顯示出桌游產業的發展潛力。在這樣的背景下,公共圖書館開展桌游服務不僅具備作為區域文化中心所擁有的現實優勢,還具有廣闊的發展前景和豐富的資源支持。
2.2 公共圖書館建設的持續加強為開展桌游服務提供有力支撐
公共圖書館作為文化服務的重要場所和城市基礎設施,在“第三空間”理論中,被定義為在家居空間(第一空間)、工作場所(第二空間)之外的第三空間,是具有極強包容性和平等性的公共場所,為人們提供了與他人互動、交流和學習的機會[6]。近年來,公共圖書館硬件設施不斷完善,多元空間與自助式服務的引入,使得圖書館有條件將更多的核心空間使用權交給用戶,服務方式更加多樣化。圖書館可以舉辦展覽,還可以提供跨界文化服務,如俱樂部活動、青少年托管活動、桌游活動等,并設立特色借閱與主題活動空間。
此外,公共圖書館在構建服務隊伍方面正積極探索創新途徑。除了傳統的公開招聘模式,公共圖書館正積極嘗試采用服務外包和志愿者參與等新型服務模式,以滿足社會對圖書館服務多元化的需求。這些方式不僅拓寬了圖書館人才資源配置渠道,更為圖書館提供了更加靈活和多樣化的服務可能性。通過引入服務外包,圖書館可以借助專業團隊的力量優化服務流程,提升服務質量。志愿者的參與則能夠增強圖書館與公眾的互動,豐富服務內容,提升公眾對圖書館的認同感和歸屬感。這些創新舉措共同推動著公共圖書館服務的持續進步與發展[7],也成為客觀上支撐圖書館開展桌游服務的有力舉措。
2.3 美、中圖書館及文化、教育機構的桌游實踐提供了參考與借鑒
美國公共圖書館的桌游服務實踐表明,桌游服務已被納入其服務體系,成為其創新服務的重要方向之一。通過詳細的在線調研,包括對國內公共圖書館官方網站、社交媒體平臺發布信息的梳理,我們了解到,自2022年起,國內諸如河北省圖書館、山東省圖書館、首都圖書館、廣州圖書館、寧波圖書館等公共圖書館,亦開始了桌游服務的初步嘗試。這些嘗試以桌游活動為載體,融合歷史文化傳承、科學知識普及、文創產品展示等元素,為讀者帶來了更加多元、深度的文化體驗。
此外,桌游的影響力逐漸擴展到更廣泛的文教和社會服務機構中。知名書店開始將桌游作為文化商品進行銷售,博物館、學校等機構開始探索桌游與自身業務相結合的新模式,旨在以更加生動、有趣的方式傳播知識和文化,提高受眾的參與度。例如,三星堆博物館推出的三星堆文物拼圖桌游。該項目于2023年7月在“摩點”眾籌網站發布,是博物館文化與桌游結合的代表案例。經過與部分家長和任課老師的交流、查證,我們發現在國內部分學校中,也已經有了將桌游引入課堂的具體實踐。如,成都三立國際幼稚園跟校外機構合作引入桌游課程,以培養學齡前兒童的語言表達、社會認知、數學邏輯、溝通理解能力,與傳統學校教育形成互補。浙江省永康崇德學校自2014年起在小學階段引入了桌游課,并將其融入日常教學和評價體系中。北京望京街道“溫馨家園”殘疾人基層服務中心為殘疾人提供桌游外借和活動組織的服務,幫助他們突破自己的小圈子,鍛煉他們的溝通、思維能力,獲得認同感[8]。這些機構的實踐證明了桌游與圖書館業務的融合潛力。圖書館在考慮推廣桌游服務時,要充分結合自身的資源優勢,結合地理區域、用戶群體特點等因素,積極探討和創新服務推廣方式。
3 我國公共圖書館開展桌游服務的潛在困難
目前,國內部分地區的圖書館已經開始嘗試通過多種形式、小范圍地探索開展桌游活動。隨著我國社會公眾對新文化產品需求日益增長,將更深入的桌游服務納入服務體系,成為圖書館提升自身服務品質、拓寬公共服務領域的可行選擇。但在推進這一過程中不可避免的會遇到問題。
3.1 服務主體與定位問題
目前,國內公共圖書館人才隊伍建設上,主要傾向于吸收圖書情報、文學、史學、信息系統、管理學等專業人才。在探索桌游服務等新型業態時,受學科背景、經費限制、傳統觀念及招聘方式的約束,圖書館在短期內難以招募到具有相應技能和知識的人才,導致圖書館員作為服務主體,在構建桌游館藏、管理體系及開展相關服務時,需要面臨更高的管理和學習成本。同時,公眾對于圖書館引入新型服務的態度往往充滿好奇但不失謹慎。因此,公共圖書館在引入這項新業務時,要明確資源投入與服務定位,平衡好桌游服務與圖書館傳統服務之間的關系,并以此為基礎構建桌游服務主體框架。這是圖書館推行桌游服務過程中亟待解決的問題。
3.2 場館和時間安排問題
在公共圖書館引入桌游服務過程中,無論是經驗豐富的美國公共圖書館,還是才剛進入探索階段的國內公共圖書館,都面臨場館和時間安排的挑戰。桌游服務的引入無疑為圖書館公共空間的多元化利用開辟了新的道路,并吸引了眾多用戶參與,但桌游活動特有的社交互動性,對空間條件與布置需求提出了與圖書館其他常規服務活動不同的要求,可能需要圖書館進行空間改造,設備采購,這需要投入相應資金和人力資源。若不能妥善處理這些問題,不僅可能影響桌游服務的順利開展,還可能給其他讀者帶來困擾,引發其對資源被擠占的擔憂。
3.3 推廣與宣傳的問題
在推廣桌游服務時,公共圖書館面臨著和推廣影片賞析、音樂沙龍、電子游戲服務等非傳統服務時相似的挑戰。由于傳統觀念和思維模式的影響,政府主管部門、圖書館員以及讀者對于圖書館提供以桌游服務為代表的休閑娛樂服務尚未形成統一的認識,這種觀念上的不一致導致圖書館在推廣和宣傳桌游服務時必須采取更為謹慎的態度。
3.4 資源投入與可持續發展問題
桌游作為一種非傳統館藏資源,其采購、供應與傳統圖書相比呈現顯著差異。由于缺乏現成的供應體系,必須制定全新的館藏策略并開展渠道建設工作,增加了采購和管理方面的難度和復雜性。
目前桌游市場定價普遍高于書籍,且桌游配件的缺損對游戲體驗的影響遠超書籍污損對閱讀的影響,這些因素都可能降低用戶的滿意度和體驗。這一特性需要圖書館采購更多的副本或建立修件、補件制度。因此,圖書館在制度建設上需要更加有針對性,預防和處理缺損問題。同時,為了確保桌游資源的持續性利用,圖書館還需持續投入經費,這無疑給圖書館帶來更大的經費和管理壓力。
此外,桌游盜版市場的問題也不容忽視,盜版桌游的泛濫可能給圖書館帶來法律風險。因此,在資源建設中,圖書館須采購正版產品,確保合法合規運營。
4 我國公共圖書館開展桌游服務的相關建議
4.1 未開展過桌游服務的圖書館應采取的措施
4.1.1 規劃布局桌游服務,確立服務定位與標準
隨著桌游活動逐漸成為圖書館服務的可選項,不論是作為讀者活動的補充形式還是構建更完善的服務體系,都需要對其進行細致的規劃。這涉及明確桌游服務在圖書館整體服務體系中的定位,以及合理分配空間和資源。
在規劃過程中,需對桌游活動室及外借室的環境要求、活動形式、資源建設標準以及潛在風險進行全面考量。為確保服務專業性和用戶滿意度,應制定詳盡的服務規范和工作流程,并以制度化的方式加以確定。這些規范不僅為日常服務提供明確指導,也為服務的持續性優化與創新奠定堅實基礎。
隨著實踐的深入,圖書館應不斷總結經驗,優化服務流程,確保桌游服務與時俱進,滿足用戶的多元化需求。同時,通過形成可借鑒、可推廣的機制,為其他圖書館或社會文化機構提供有益參考。
4.1.2 優化人才配置與社會合作,推動桌游服務多元化發展
圖書館應明確桌游服務的核心在于擴展服務方式,滿足用戶多樣化的需求,同時為圖書館注入活力與創新。為實現桌游服務的專業化與高效化,優化人才配置至關重要。在構建桌游服務團隊時,應積極探索與社會力量的合作模式。以社會力量提供的人才服務為主體,輔以圖書館既有人員,形成優勢互補的人員配置。通過與企業建立合作關系或采取外包服務的方式,圖書館能夠迅速引入具備相關經驗的團隊,從而快速搭建起桌游服務陣地。此外,圖書館還應實施桌游服務志愿者吸納計劃,積極吸納具備活動組織經驗、從業經歷或桌游熱情的志愿者加入服務隊伍。這些志愿者的加入不僅能夠為圖書館帶來更多的活力和創新,同時他們豐富的經驗也能夠反向培養圖書館員,使之成為構建桌游服務體系的重要力量。
4.2 已經開展過桌游服務的圖書館應采取的措施
4.2.1 深化活動內容,強化用戶參與
公共圖書館作為社會文化的重要窗口,始終致力于服務全社會各類人群。桌游服務作為圖書館服務的一種延伸,其目標人群也應體現廣泛性。為深化活動內容并強化用戶參與,圖書館需采取針對性措施。針對兒童群體,可以設計寓教于樂的桌游活動,結合閱讀推廣,提高其閱讀興趣;對于老年群體,推薦智力競技類桌游,既鍛煉思維能力又促進社交互動;對于殘障人群,圖書館應提供無障礙設施和服務,斟酌游戲方式和品類選擇,確保他們平等參與,享受桌游的樂趣。
此外,邀請桌游設計師或相關人員推薦游戲的同時分享游戲設計背景和文化內涵,結合館藏資源推薦相關資源,拓展用戶的閱讀視野。在活動體驗中,圖書館員應教授規則,積極引導用戶參與活動,并啟發參與者的行為發展及能力提升,確保他們能夠充分體驗桌游的魅力,并在游戲中獲得成長和樂趣。
4.2.2 拓展合作網絡,構建多元化桌游推廣體系
在桌游服務的發展過程中,拓展合作網絡是提升服務影響力、豐富活動內容的重要途徑。圖書館應積極與各類機構、企業和社區建立緊密的合作關系,共同推廣桌游文化,為用戶帶來更加多樣化的體驗。
通過與學校、青少年宮、棋院、兒童福利院等校內外教育機構合作,將桌游作為一種輔助教學工具融入課堂。例如,在青少年教育領域,通過組織“桌游+閱讀”的聯合活動,圖書館和相關機構可以共同設計課程,讓學生在游戲中學習新知識,激發閱讀興趣。這種合作模式不僅有助于提高學生的綜合素質,還能夠促進圖書館與校內外教育機構之間的資源共享和優勢互補。
在桌游服務的推進中,與企業合作有助于實現桌游服務的專業化運營。企業可以為圖書館提供資金、技術支持和市場推廣渠道等方面的幫助,而圖書館則能夠憑借自身的資源富集和人群吸引力,為企業提供內容創作、活動策劃及參與組織等方面的支持。這種合作模式可以進一步提升圖書館桌游服務的專業化水平和市場競爭力,實現長期可持續發展。以2023年上海圖書館與“寶可夢”公司的合作為例,雙方共同推出了“開卷有夢”聯名活動,包括卡牌原畫展覽、卡牌對戰活動、“閱讀推廣親子道館”等系列活動。該活動借助知名IP的影響力,宣傳了桌游文化,同時打破了閱讀邊界,創新了閱讀方式,展示了圖書館的多元形象[9]。
此外,與社區合作也是推廣桌游服務的重要途徑。通過定期桌游比賽、親子活動等形式,吸引更多社區居民參與,增進社區成員間的交流與互動,提升圖書館在社區中的影響力和認可度,促進圖書館與社區之間的融合發展。
4.2.3 創新與優化并行,探索桌游服務的新領域
在桌游服務深化過程中,圖書館應堅持創新與優化的雙輪驅動戰略。一方面,積極探索創新服務模式。例如,推出桌游租賃服務,通過圖書館的平臺提供多樣化的桌游選擇,讓用戶在家中也能延續圖書館帶來的桌游體驗;利用數字技術開展線上活動,如,利用桌游模擬器(Tabletop Simulator)、BGA(Board Game Arena)等平臺打破地域限制,拓寬服務范圍;舉辦主題講座,邀請資深從業者、文化學者或設計師等解讀特定主題桌游的文化內涵,提升用戶的認知深度。這些創新模式的嘗試不僅有助于拓寬服務領域,還能為圖書館吸引更多不同群體的用戶。另一方面,圖書館需注重服務環境的優化。投入資源,改善環境和設施,為用戶提供更加舒適、專業的體驗,包括優化活動室的布局、合理安排活動區域、提供優質服務等方面。通過這些措施,圖書館在滿足讀者正常閱覽需要的同時,也能提升用戶對桌游服務的滿意度和參與度。
4.3 開展桌游服務應采取的對策
4.3.1 加強宣傳推廣,多渠道提升桌游服務的知名度與影響力
桌游作為一獨特的文化形式,具有與圖書館現有資源深度結合的潛力,為圖書館提供了拓展服務領域和吸引新用戶的契機。因此,無論圖書館在桌游服務領域是否具備實踐經驗,加強宣傳推廣始終是提升服務知名度和影響力的重要策略。
為有效推廣桌游服務并深化與潛在受眾的連接,圖書館可以利用館內的傳統媒介,向到館讀者傳遞桌游服務的最新動態和特色活動信息;通過圖書館官方網站、社交媒體等線上平臺,發布桌游服務的詳細介紹、活動預告和用戶反饋等內容,吸引更多潛在用戶的關注和參與;可以積極尋求與其他文化機構、教育機構或社區組織合作,共同策劃桌游推廣活動。例如,在圖書館日、世界讀書日等特殊節點,舉辦桌游體驗活動或講座,提升桌游服務的曝光度和參與度;還可以利用大數據分析和用戶調研等手段,精準識別目標用戶群體,制定個性化的宣傳策略,向用戶推送定制化的桌游服務信息,提高宣傳的針對性和有效性;同時,圖書館還應積極與政府主管部門溝通,充分利用桌游服務宣傳推廣所取得的積極成果,爭取政策和資金的支持,優化宣傳策略,提升桌游服務的知名度和影響力。
4.3.2 融合桌游服務與圖書館傳統資源,提升資源利用率
在推進桌游服務的過程中,圖書館應積極探索“桌游+文獻”的創新服務模式,將桌游作為服務載體,提升傳統資源利用率,為用戶帶來豐富體驗。具體而言,可以結合各類主題的桌游產品,展示與之相關的主題書籍,使用戶在游戲的過程中,深化對書籍內容的理解,提升閱讀興趣。例如,將自然、歷史、經濟等主題桌游與相關領域文獻資源結合,在桌游體驗活動中,設置展架展示相關文獻,并穿插文獻共讀環節。此外,還可以推薦背景文獻館藏并提供閱讀引導,以增強用戶的參與度,促進其對知識的理解與吸收。如,2023年3月山東省圖書館開展的“一帶一路”·絲綢之路少年行桌游體驗這種將書籍知識顆粒化,在游戲中傳遞大歷史、大語文知識的教育類桌游活動,是圖書館利用自身文獻優勢豐滿桌游服務內容的有效嘗試。這種嘗試既提升了文獻資源的利用率,創新了圖書館的閱讀推廣形式,還通過主題游戲帶動主題閱讀,讓用戶深切代入和拓展理解桌游背景,外化知識維度,給用戶帶來了規則、機制、邏輯、互動之外的多樣的人文感受[11]。
圖書館可以利用館藏資源作為桌游的開發題材和背景,引領讀者和游客閱讀特定文獻,沉浸式體驗特色文化。例如,成都溫江區圖書館的黨史主題紅色文學劇本閱讀解密體驗活動,河北省圖書館的暑期紅色文化主題公共閱讀推廣原創桌游活動——“石門情報站”公共閱讀推廣原創活動[12],都是將文獻資源與桌游相結合的成功實踐。當前,國內圖書館、博物館等文旅機構多傾向于開發以“劇本殺”為主的桌游產品。“劇本殺”憑借其深入的故事性和互動性,幫助圖書館創新閱讀模式。圖書館可以通過將館藏文獻資源和本地文化融入“劇本殺”劇本,吸引更多的讀者體驗,并深化他們對館藏資源和地域文化的了解。然而,“劇本殺”在設計階段對劇情深度的考量及用戶參與時所需的理解能力、角色扮演能力和邏輯思考能力,都構成了一定的參與門檻,這些門檻可能一定程度上限制了桌游服務的受眾范圍。因此,圖書館在推廣桌游服務時,需要充分考慮到這些潛在的限制因素。具體而言,可以通過細分受眾群體,結合館藏資源提煉主題,并利用現有桌游的游玩機制,結合閱讀拓展形式,開發更多元化的桌游產品,引導用戶在游戲中主動探索相關文獻,提升他們的閱讀興趣和知識理解能力。
利用圖書館資源或本地文化提煉主題開發桌游產品,圖書館不僅能豐富文創產品的種類,避免同質化競爭,還能為讀者提供獨特的文化體驗。在開發過程中,圖書館應注重產品的邏輯架構和娛樂性,確保桌游核心屬性——娛樂屬性的體現,避免過于強調宣傳和教育而犧牲游戲性。通過采用自主開發與合作開發相結合,以合作開發為主,逐步探索自主開發道路的方式,致力于打造出既有趣又富含文化內涵的桌游產品。這些產品不應僅局限于作為文化主題的展示平臺,更應成為提升館藏資源利用率、為用戶帶來獨特文化體驗的有力工具。
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A Preliminary Exploration of Tabletop Game Services
in Public Libraries in China
Abstract:
In recent years, with the continuous development of society, the service concepts and serviceobjects of public libraries have been constantly expanding. Against this backdrop, this paper introduces the practical experience of implementing tabletop game services in public libraries in the United States, and further delves into the practical feasibility of introducing such services in public libraries in China. At the same time, this paper analyzes the numerous problems and challenges that domestic public libraries may face when attempting to introduce tabletop game services and offers corresponding suggestions to address these challenges. The aim is to provide useful references and insights for domestic public libraries in expanding their service offerings.
Keywords:Public Libraries; American Cases;Tabletop Game Services;Cultural Service Expansion