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基于“鉆石模型”的我國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展研究

2024-08-19 00:00:00黃一濤?杜友君
出版廣角 2024年12期

【摘 要】運(yùn)用文獻(xiàn)資料、調(diào)研訪談等研究方法,從“鉆石模型”理論視角對(duì)我國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展進(jìn)行探討。研究表明:游戲出版在推進(jìn)發(fā)展中存在生產(chǎn)要素供給不足,發(fā)展基礎(chǔ)不牢;需求條件不夠充分,發(fā)展動(dòng)力后勁不強(qiáng);市場因素存在短板,發(fā)展活力未能充分激發(fā);支撐產(chǎn)業(yè)協(xié)同不夠,發(fā)展環(huán)境不夠優(yōu)化;政策引導(dǎo)有待強(qiáng)化等問題。推進(jìn)游戲出版高質(zhì)量發(fā)展需要以高水平治理保障高質(zhì)量發(fā)展,以高起點(diǎn)創(chuàng)新推動(dòng)高質(zhì)量發(fā)展,以高程度認(rèn)可引領(lǐng)高質(zhì)量發(fā)展,以高品質(zhì)生態(tài)成就高質(zhì)量發(fā)展,以高藕合集群賦能高質(zhì)量發(fā)展,實(shí)現(xiàn)政府治理、市場環(huán)境、生產(chǎn)要素、需求條件、支持產(chǎn)業(yè)與發(fā)展機(jī)遇間的良性互動(dòng)。

【關(guān) 鍵 詞】游戲出版;“鉆石模型”;互動(dòng)機(jī)制

【作者單位】黃一濤,上海體育大學(xué),上海出版印刷高等專科學(xué)校;杜友君,上海體育大學(xué)。

【基金項(xiàng)目】國家社科基金項(xiàng)目的階段性成果(23BTY114)。

【中圖分類號(hào)】G230.7 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2024.12.014

黨的十八大以來,我國提出并貫徹新發(fā)展理念,著力推進(jìn)高質(zhì)量發(fā)展,推動(dòng)構(gòu)建新發(fā)展格局。游戲出版在著力推進(jìn)高質(zhì)量發(fā)展的同時(shí),也面臨高質(zhì)量發(fā)展瓶頸、卡點(diǎn)、堵點(diǎn)等問題。2022年,我國數(shù)字出版展現(xiàn)出較強(qiáng)的發(fā)展勢頭,產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模達(dá) 13586.99 億元,比上年增加 6.46%。其中,互聯(lián)網(wǎng)廣告、網(wǎng)絡(luò)游戲、在線教育、數(shù)字音樂占據(jù)收入榜前四位。在各項(xiàng)收入中,互聯(lián)網(wǎng)廣告達(dá)6639.2億元,網(wǎng)絡(luò)游戲2658.84 億元,在線教育2620億元,數(shù)字音樂637.5億元[1]。可以看出,游戲出版是數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)的重要支柱,然而,中國游戲產(chǎn)業(yè)仍然承受著較大的發(fā)展壓力。2023年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實(shí)際銷售收入為163.66億美元,同比下降了5.65%。復(fù)雜的國際形勢、激烈的海外競爭和成熟市場的隱私政策變動(dòng)等因素,增加了我國游戲出海的成本和難度[2],使其在數(shù)字時(shí)代面臨巨大發(fā)展挑戰(zhàn)。本文以波特的“鉆石模型”為基礎(chǔ),分析我國游戲出版的生態(tài)環(huán)境、面臨的挑戰(zhàn),進(jìn)而提出促進(jìn)我國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的策略。

一、我國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)

哈佛大學(xué)教授邁克爾·波特提出的“鉆石模型”理論認(rèn)為:決定一個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展包含內(nèi)生性因素和外生性因素兩類,其中內(nèi)生性因素包括生產(chǎn)要素、需求條件、相關(guān)與支持性產(chǎn)業(yè)及企業(yè)組織、戰(zhàn)略與競爭四項(xiàng)基本要素,外生性因素包括政府行為、外部機(jī)遇兩大輔助要素,如圖 1所示[3]。波特“鉆石模型”的六個(gè)要素之間互有關(guān)聯(lián),各要素之間是相互強(qiáng)化的整體,既相輔相成又相互制衡。

下文以波特“鉆石模型”理念為基礎(chǔ),對(duì)影響我國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的要素進(jìn)行解構(gòu),并對(duì)互動(dòng)機(jī)制展開分析。因作為游戲出版外生性因素的外部發(fā)展機(jī)遇內(nèi)含在政府所為、支撐產(chǎn)業(yè)、市場環(huán)境等其他要素中,故在面臨挑戰(zhàn)和提升對(duì)策等方面就不再單獨(dú)分析。

1.生產(chǎn)要素供給不足,發(fā)展基礎(chǔ)不牢

當(dāng)前游戲出版高質(zhì)量發(fā)展在生產(chǎn)要素方面面臨的挑戰(zhàn)主要有以下兩點(diǎn)。

一是人力資本較為缺乏。游戲出版人才規(guī)劃、培養(yǎng)培訓(xùn)和流動(dòng)機(jī)制不夠健全,計(jì)算機(jī)高級(jí)程序員、高級(jí)游戲設(shè)計(jì)師和游戲軟件美術(shù)設(shè)計(jì)師等高端人才無法滿足游戲出版快速發(fā)展的需要;出版知識(shí)與技術(shù)技能融合不夠,精通新媒體、熟悉出版工作、懂市場營銷和策劃的全媒體游戲出版人才緊缺。

二是基礎(chǔ)設(shè)施供給不足。互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的短板限制了我國網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)發(fā)展;AI、VR、AR等技術(shù)無法覆蓋全部類型的游戲;現(xiàn)階段民用級(jí)技術(shù)生產(chǎn)無法滿足市場需求,VR產(chǎn)品在價(jià)格、性能和舒適度之間無法平衡,在售的VR產(chǎn)品存在使用戶眩暈和人眼疲勞的問題[4]。元宇宙雖然給游戲出版帶來廣闊的發(fā)展前景,但也對(duì)游戲出版提出了更高要求。

2.需求條件不夠充分,發(fā)展動(dòng)力后勁不足

決定游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的條件主要有以下三點(diǎn)。

一是國內(nèi)游戲用戶規(guī)模已進(jìn)入存量市場時(shí)代。《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.68億人,同比增長0.61%。雖然隨著游戲新品數(shù)量增加,游戲用戶規(guī)模穩(wěn)中有升,達(dá)到了歷史新高點(diǎn),但我國游戲用戶規(guī)模處于存量市場階段的趨勢并未改變。

二是社會(huì)認(rèn)可度較低影響了用戶付費(fèi)意愿的提高。不僅游戲成癮和沉迷行為干擾了日常生活,未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷也造成了個(gè)人身心健康和社會(huì)問題,使游戲的社會(huì)認(rèn)可度降低。加之游戲用戶版權(quán)意識(shí)不足,侵權(quán)行為頻發(fā),影響了付費(fèi)轉(zhuǎn)化率與用戶付費(fèi)意愿的進(jìn)一步提高。

三是海外游戲需求情況復(fù)雜,游戲出海壓力變大。由于語言翻譯、審美差異、價(jià)值差異等文化折扣在一定程度上影響了海外玩家對(duì)游戲的理解和體驗(yàn),同行競爭、貿(mào)易壁壘等也導(dǎo)致國際游戲市場內(nèi)卷,加上海外市場缺少集群化的國產(chǎn)游戲平臺(tái),導(dǎo)致游戲推薦和評(píng)價(jià)話語權(quán)缺失,部分國產(chǎn)游戲的文化輸出與產(chǎn)品輸出不同步[5]。

3.市場因素存在短板,發(fā)展活力未能充分激發(fā)

根據(jù)“鉆石模型”理論,游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的核心優(yōu)勢在于企業(yè)戰(zhàn)略、結(jié)構(gòu)與管理模式的有效運(yùn)行,但在現(xiàn)實(shí)發(fā)展過程中這種優(yōu)勢存在短板。

一是我國游戲出版企業(yè)重游戲開發(fā)和營銷,輕基礎(chǔ)理論和關(guān)鍵技術(shù)研究,導(dǎo)致發(fā)展后勁不足。游戲開發(fā)的核心技術(shù)和玩法普遍缺乏創(chuàng)新,導(dǎo)致游戲機(jī)制驅(qū)動(dòng)不足、行業(yè)競爭力欠缺、數(shù)據(jù)信息安全存在隱患。

二是精品游戲研發(fā)不足,玩家和受眾情感和審美體驗(yàn)不盡如人意。

三是游戲出版集中度高,結(jié)構(gòu)性短板問題突出。2023年,騰訊和網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)營收分別為1799億元和816億元,占比合計(jì)70%。游戲產(chǎn)品市場的“馬太效應(yīng)”明顯[6]。

4.支撐產(chǎn)業(yè)協(xié)同不夠,發(fā)展環(huán)境不夠優(yōu)化

目前,游戲出版與相關(guān)支持產(chǎn)業(yè)融合不足、協(xié)同不夠。

一是游戲出版與游戲研發(fā)脫節(jié),導(dǎo)致游戲研發(fā)“蒙眼狂奔”。不少企業(yè)缺乏專業(yè)游戲內(nèi)容審核人才和出版資質(zhì),對(duì)相關(guān)從業(yè)人員的出版教育培訓(xùn)重視不夠,導(dǎo)致游戲出版選題策劃精品意識(shí)不夠強(qiáng)、內(nèi)容導(dǎo)向把關(guān)不到位、主題出版需求不精準(zhǔn)等。

二是由于游戲出版與其他產(chǎn)業(yè)的差異性和特殊性,二者之間的協(xié)調(diào)和整合難度較大,衍生場景和盈利模式?jīng)]有打通。

5.政策引導(dǎo)有待強(qiáng)化

一是游戲出版管理體系不夠清晰。長期以來,我國游戲出版審批存在多頭管理制約行業(yè)發(fā)展的問題。雖然2019年起文化和旅游部不再承擔(dān)網(wǎng)絡(luò)游戲的管理職責(zé),并廢止了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,也進(jìn)行了屬地化管理試點(diǎn),“但游戲出版管理之后是否有新的政策出臺(tái),還是由其他部門參與管理,目前仍不能完全確定”[7]。

二是游戲出版審批時(shí)效較長,后期監(jiān)管相對(duì)缺失。現(xiàn)行的游戲版號(hào)申報(bào)審批流程過于煩瑣,與游戲生命周期短暫發(fā)生矛盾;與傳統(tǒng)出版監(jiān)管模式的事前和靜態(tài)管理不同,游戲出版監(jiān)管需要事前和過程監(jiān)管,但目前游戲出版動(dòng)態(tài)管理缺失。

三是游戲出版法律法規(guī)有待完善。人工智能、5G、大數(shù)據(jù)和AR、VR等新技術(shù)推動(dòng)游戲出版呈現(xiàn)多元化發(fā)展態(tài)勢,但自《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》(2019年)廢止以來,相關(guān)法律法規(guī)未能及時(shí)出臺(tái)完善,與游戲出版發(fā)展變化間存在“時(shí)差”和“落差”。

以上幾方面存在的短板使游戲出版互動(dòng)機(jī)制不夠暢通,協(xié)同合力未能形成,進(jìn)而影響了游戲出版的高質(zhì)量發(fā)展。

二、我國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的提升策略

筆者根據(jù)現(xiàn)有研究和上述分析,將“鉆石模型”應(yīng)用于我國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展,并結(jié)合游戲出版屬性和特色,從管理維度、生產(chǎn)維度、需求維度、市場維度、產(chǎn)業(yè)維度繪制了提升我國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展策略的“鉆石模型”,如圖 2 所示。

1.管理維度:以高水平治理保障高質(zhì)量發(fā)展

一是國家有關(guān)部門要明晰游戲出版管理體系,對(duì)游戲出版進(jìn)行全面規(guī)劃,明確游戲出版監(jiān)管部門的職責(zé)和權(quán)限,按照分級(jí)分類管理原則進(jìn)行屬地管理。國家監(jiān)管部門要通過政策引導(dǎo),明確游戲出版發(fā)展的重點(diǎn)和方向,制定游戲出版相關(guān)標(biāo)準(zhǔn),搭建并優(yōu)化游戲出版監(jiān)管平臺(tái)和技術(shù)系統(tǒng),以對(duì)游戲出版進(jìn)行有效監(jiān)管。

二是完善游戲出版法律法規(guī)。立法機(jī)關(guān)要根據(jù)游戲出版發(fā)展特點(diǎn)及時(shí)完善相關(guān)法律法規(guī),既要明確游戲出版審批標(biāo)準(zhǔn),又要加強(qiáng)游戲出版版權(quán)的立法和保護(hù),還要做好未成年人的保護(hù),通過立法和執(zhí)法嚴(yán)懲和杜絕游戲版號(hào)亂套等違規(guī)違法行為,營造健康的游戲出版市場環(huán)境。

2.生產(chǎn)維度:以高起點(diǎn)創(chuàng)新推動(dòng)高質(zhì)量發(fā)展

根據(jù)“鉆石模型”理論,游戲出版高質(zhì)量發(fā)展需要以人才、技術(shù)和知識(shí)為抓手,進(jìn)一步夯實(shí)游戲出版生產(chǎn)要素的基礎(chǔ)。

一是加快游戲出版人才隊(duì)伍建設(shè)。游戲出版企業(yè)要加強(qiáng)應(yīng)用型、復(fù)合型、創(chuàng)新型游戲出版人才規(guī)劃和培養(yǎng),利用高校和科研機(jī)構(gòu)的智力資源,在游戲出版策劃、出版經(jīng)紀(jì)、游戲版權(quán)貿(mào)易等領(lǐng)域定制式培養(yǎng)所需人才,建設(shè)數(shù)字化時(shí)代游戲出版人才矩陣;同時(shí)深入開展游戲出版人才繼續(xù)教育,遵循游戲出版所特有的行業(yè)特質(zhì)、所需的工作技能和具有的知識(shí)結(jié)構(gòu),有針對(duì)性地開展游戲編輯資格考試、認(rèn)證、培訓(xùn)。

二是加大相關(guān)基礎(chǔ)設(shè)施研發(fā)和投入。游戲主管部門要加大政府財(cái)政投入力度,以信息基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)提質(zhì)增速帶動(dòng)游戲出版改造升級(jí);從政策上激勵(lì)游戲出版企業(yè)聯(lián)手開展核心技術(shù)研究,開發(fā)自有引擎技術(shù);強(qiáng)化游戲與科技深度融合,充分利用大數(shù)據(jù)、VR、AR 等技術(shù)自主開發(fā)沉浸式體驗(yàn)與互動(dòng)式感官強(qiáng)的游戲精品。

三是加強(qiáng)游戲出版基礎(chǔ)理論研究,依托具有游戲出版相關(guān)或者相近專業(yè)學(xué)科的高等院校和科研院所,圍繞游戲出版概念內(nèi)涵、外延界定和價(jià)值導(dǎo)向、出版文化、營銷運(yùn)行等扎實(shí)開展游戲出版基礎(chǔ)理論研究,將游戲出版作為出版學(xué)科的重要組成部分進(jìn)行高質(zhì)量建設(shè)。

3.需求維度:以高度認(rèn)可引領(lǐng)高質(zhì)量發(fā)展

一是要注重社會(huì)輿論引導(dǎo),幫助公眾樹立正確的游戲觀。游戲具有“文化產(chǎn)品”和“休閑競技”的屬性,游戲出版企業(yè)應(yīng)積極履行社會(huì)責(zé)任和加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)素質(zhì)教育,樹立良好的游戲口碑。

二是要堅(jiān)決打擊盜版,凈化游戲市場,強(qiáng)化用戶版權(quán)意識(shí),營造良好的版權(quán)文化環(huán)境。

三是要進(jìn)一步激發(fā)出口需求,堅(jiān)持游戲出版“產(chǎn)品出海+文化出海+技術(shù)出海”同步;在拓展國際市場的同時(shí),注重拓展中高端市場,提升游戲出版供給的品質(zhì)、檔次和附加值;持續(xù)培育具有國際影響力的龍頭游戲出版企業(yè),推動(dòng)國內(nèi)外游戲出版企業(yè)深度合作;依托互聯(lián)網(wǎng)游戲國際博覽會(huì)、交易會(huì)等交易展覽平臺(tái)和國際電子游戲競賽平臺(tái),擴(kuò)大海外用戶規(guī)模。

4.市場維度:以高品質(zhì)生態(tài)成就高質(zhì)量發(fā)展

游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的前提是要?jiǎng)?chuàng)造高質(zhì)量的市場環(huán)境,構(gòu)建高質(zhì)量的發(fā)展機(jī)制,從而激發(fā)其動(dòng)力和活力。

一是通過技術(shù)創(chuàng)新提高游戲出版企業(yè)的游戲研發(fā)及運(yùn)營能力。游戲出版企業(yè)要抓住計(jì)算機(jī)、智能終端、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)新發(fā)展和新應(yīng)用帶來的機(jī)遇,加大技術(shù)研發(fā)投入,加強(qiáng)對(duì)國際先進(jìn)技術(shù)的學(xué)習(xí)、吸收和再創(chuàng)造,提升設(shè)計(jì)研發(fā)水平,推動(dòng)高新技術(shù)與游戲產(chǎn)業(yè)深入融合,掌握游戲核心部分的自主知識(shí)產(chǎn)權(quán),提高核心競爭力。

二是通過內(nèi)容創(chuàng)新和運(yùn)營方式優(yōu)化提高游戲出版企業(yè)可持續(xù)發(fā)展能力。游戲出版企業(yè)要將弘揚(yáng)傳統(tǒng)美德,凝聚民族精神,提升文化認(rèn)同,引領(lǐng)和諧風(fēng)尚的思想內(nèi)容融入游戲出版主題當(dāng)中,不斷實(shí)現(xiàn)內(nèi)容、形式、載體等方面創(chuàng)新;強(qiáng)化社會(huì)責(zé)任和社會(huì)擔(dān)當(dāng),自覺摒棄低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容和抄襲行為,產(chǎn)出可持續(xù)的使用價(jià)值。行業(yè)協(xié)會(huì)應(yīng)發(fā)揮積極作用,搭建游戲出版集聚平臺(tái),通過適度集約化、規(guī)模化運(yùn)作提高游戲出版企業(yè)的發(fā)展能力。

5.產(chǎn)業(yè)維度:以高耦合集群賦能高質(zhì)量發(fā)展

游戲出版產(chǎn)業(yè)與相關(guān)支持性產(chǎn)業(yè)的發(fā)展相輔相成、互為支撐,因此,游戲出版要實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展,不僅要充分拓展自身廣度與深度, 還要健全相關(guān)和支持性產(chǎn)業(yè)體系,推動(dòng)兩者實(shí)現(xiàn)有效耦合,為游戲出版高質(zhì)量發(fā)展注入新動(dòng)力。

一是通過政府協(xié)調(diào),游戲出版企業(yè)與大學(xué)、科研院所、行業(yè)協(xié)會(huì)等建立游戲研發(fā)、游戲出版、游戲運(yùn)營、游戲版權(quán)保護(hù)等緊密合作的產(chǎn)業(yè)體系,促進(jìn)游戲出版與互聯(lián)網(wǎng)信息產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展,依托當(dāng)前我國在5G、VR、大數(shù)據(jù)、人工智能等通信領(lǐng)域和電子領(lǐng)域的優(yōu)勢,將游戲出版與元宇宙、非同質(zhì)化通證(NFT)等有效融合。

二是積極推動(dòng)“游戲出版+”發(fā)展模式,促進(jìn)游戲出版與文化產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)、旅游產(chǎn)業(yè)、手工制造業(yè)等產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)發(fā)展,實(shí)現(xiàn)優(yōu)勢互補(bǔ)、產(chǎn)業(yè)升級(jí),打造立體式多元化游戲出版生態(tài)模式。

此外,還要推動(dòng)游戲出版與相關(guān)支持性產(chǎn)業(yè)在地理位置上的集聚,鼓勵(lì)更多的游戲出版企業(yè)加大對(duì)游戲資源資本領(lǐng)域的投入,積極構(gòu)建游戲出版產(chǎn)業(yè)圈,打造更多各具特色的產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展新高地,促進(jìn)游戲出版集聚化、多元化、特色化的多維發(fā)展。

三、結(jié)語

游戲出版作為數(shù)字出版的重要組成部分,針對(duì)當(dāng)前發(fā)展過程中存在的生產(chǎn)要素供給不足、需求條件不夠充分、市場因素存在短板、支撐產(chǎn)業(yè)協(xié)同不夠、政策引導(dǎo)不足等問題,未來應(yīng)強(qiáng)化政府部門在游戲出版高質(zhì)量發(fā)展中的治理作用,夯實(shí)游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的生產(chǎn)要素基礎(chǔ),引導(dǎo)社會(huì)大眾對(duì)游戲出版的正確認(rèn)知,營造游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的市場環(huán)境,打造游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的耦合集群等策略,以進(jìn)一步推進(jìn)游戲出版健康、有序、可持續(xù)發(fā)展。

|參考文獻(xiàn)|

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