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沉浸、敘事與雙重感知:多屏幕電影的技術與美學研究

2024-08-23 00:00:00焦垚楠
未來傳播 2024年4期
關鍵詞:技術美學

摘 要:面對流媒體的競爭,影院不斷革新電影的技術外觀,以吸引觀眾回到影院,近些年ScreenX、ICE等多屏幕影院的出現,創造了一種具身化的觀影體驗,同時也匹配了人眼的視覺特性。銀幕的擴展與互動,以空間蒙太奇延展了傳統電影敘事的視角,以“同時性”構建了“聯覺”美學,并讓觀眾從靜態轉向動態,從“懷疑的懸置”過渡到雙重在場的影像認知模式,最終使得觀眾的身體和意識與電影緊密聯系在一起。

關鍵詞:多屏幕電影;技術;美學;影像認知

中圖分類號:J93文獻標識碼:A文章編號:2096-8418(2024)04-0108-08

20世紀50年代,為了應對電視的競爭,電影業通過3D立體、寬銀幕、大畫幅、立體聲等方式對影院進行革新,力圖喚回流失的觀眾。然而,盡管獲得了短暫的效益,曇花一現的技術奇觀卻并未能拯救影院,好萊塢的黃金時代宣告終結,電視作為新的主流媒介涌入世界歷史舞臺。數字時代的到來,一方面,為電影開啟了新的機遇;另一方面,以流媒體、短視頻、虛擬現實、交互媒體為代表的新影像媒介,又一次將當年的危機置于影院面前,技術的發展不允許影院對于電影的獨占,人們日益增長的文化消費需求,也注定了傳統影院的沒落。

而在此背景下,影院卻仍是電影的主流發行渠道,由好萊塢六大制片公司聯合成立的數字電影倡導組織(DCI,Digital Cinema Initiatives)掌控著數字時代電影的系統規范與技術標準,影院作為好萊塢電影工業的根基,參照20世紀50年代,試圖通過技術的更新,改良電影的媒介外觀,以高分辨率、高幀率、高動態范圍、IMAX、激光、杜比全景聲(Dolby Atmos)、3D立體、4D動感等方式,不斷增強影院的沉浸感,來吸引觀眾回到影院。如列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)所言,“傳統電影技術和視頻技術的最初設計就是用一個畫面填滿整個屏幕”。[1]因此無論技術如何改進,電影一直以來都是依托單一銀幕進行影像敘事的媒介,在黑暗的影院環境中,銀幕如同“鏡子”一般滿足著觀眾的窺視欲與自我認同。[2]而近些年ScreenX、ICE等多屏幕影院的出現,則大膽挑戰了這一傳統。同樣作為沉浸感驅動下的技術革新,多屏幕電影更像是一場商業化藝術實驗,通過建立銀幕的擴展與互動,不僅為電影敘事帶來了新的美學維度,同時也在一定程度上重塑了觀眾的影像認知方式。

一、多屏幕電影的沉浸式再現

多屏幕電影技術在當今商業影院中的應用,較為知名的包括韓國CJ CGV影院集團和韓國科學技術院(KAIST)于2012年聯合開發的特種影廳ScreenX,比利時科技公司巴可(Barco NV)的Escape三面屏影院,以及法國CGR影院集團(CGR Cinémas)的“沉浸式電影體驗”(ICE,Immersive Cinema Experience)系統,這些系統都無一例外地將沉浸感作為技術的核心。

三種系統對于銀幕的擴展方式和觀影沉浸感設計有所不同,其中ScreenX系統直接將電影畫面擴展至影院兩側墻壁,形成270度全景沉浸式效果,如圖1所示。除了主銀幕的正常投影,根據影院大小不同,每一側的擴展畫面最多可由六臺投影機進行影像投射,兩側墻壁通常會襯以特殊布料,以保證色彩一致性。截至2023年7月,該技術已經應用在37個國家的364個銀幕上,[3]為《黑豹》(Black Panther,2018)、《海王》(Aquaman, 2018)、《銀河護衛隊3》(Guardians of the Galaxy Vol.3,2023)等90多部電影定制了上映格式。ScreenX通常只在影片的部分鏡頭中以多屏效果呈現,這一方面是出自制作成本的考量,另一方面單屏與多屏在不同故事段落的穿插處理,也使得多屏段落呈現時的情緒氛圍和視覺沖擊得以強化。以《小丑回魂2》(It: Chapter Two,2019)為例,影片在恐怖片段到來時擴展為三屏,使得觀眾沉浸在更為廣闊的場景空間中,這時觀眾對于兩側屏幕產生的期待會令其產生極強的緊張感,配合恐怖片固有的攝影與聲音技巧,有效強化了觀影的恐怖氛圍。[4]

在ScreenX中,影廳的兩側墻壁充當了擴展的銀幕,而巴可的Escape系統,則是在影廳前方、中央銀幕的兩側額外部署了兩個銀幕,同時結合巴可Auro 11.1多聲道環繞音響系統,營造身臨其境的全景體驗,如圖2所示。與ScreenX類似,以Escape格式上映的影片同樣只有部分鏡頭以多屏方式呈現,對于表現恐怖氛圍、宏大場景、極限運動等也有著相近的沖擊力。[5]遺憾的是,與ScreenX相比,Escape系統的市場占有率較低,在推出《移動迷宮》(The Maze Runner, 2014)、《星際迷航3:超越星辰》(Star Trek Beyond, 2016)等幾部定制格式影片后,由于缺乏穩定可靠的影片內容渠道,已于2018年停止相關業務,退出了大眾視野。

法國CGR影院集團的ICE系統,則融合了4K激光投影、杜比全景聲,同時基于飛利浦的LightVibes技術,通過影廳兩側墻壁上裝配的若干LED面板,在放映過程中呈現定制的視覺效果,以動態的光色變幻擴展銀幕中的場景和動作表現。在ICE影廳中,擴展的屏幕并不作為觀眾的視覺中心,而是以一種“視覺裝飾”填充觀眾的視野余光,如圖3所示。在主銀幕畫面一致的情況下,ScreenX影廳中兩側屏幕對擴展的電影畫面展現了較為完整的視覺信息,而ICE影廳兩側則是以更加接近于燈光效果的方式對主畫面進行了呼應。

傳統影院的場域作用使觀眾得以在觀影過程中保持“懷疑的懸置”(Suspension of Disbelief),即忘卻周圍的現實環境與自身的存在,相信眼前所見的影像即為真實,以沉浸于電影故事之中。[6]多屏幕影院則在此基礎之上,進一步擴展了銀幕寬度,展現了更大的畫幅比,這一做法在一定程度上沿襲了1927年法國導演阿貝爾·岡斯(Abel Gance)的《拿破侖》(Napoléon),在該片的結尾高潮段落,岡斯運用三臺攝影機拍攝影像,再由三臺放映機將電影畫面分別投影到三個相連的銀幕上,形成了震撼的視覺效果。岡斯作為法國印象主義的標志性導演,曾設想未來電影會存在于巨大的體育場和三維的銀幕上,我們將“生活在那里”,而不只是觀看投影形成的“神奇空間”(Miraculous Space),他認為“觀眾的靈魂將與人物和物體的靈魂融為一體”。[7]《拿破侖》在一定程度上實現了這一愿景,而當下的多屏幕影院則更為徹底地將影像的視覺奇觀與觀眾的身體聯結在一起,創造了一種具身化觀影體驗。

從視覺認知層面來看,多屏幕電影則與人眼的視覺特性相匹配。1999年,拜倫·里夫斯(Byron Reeves)等人用三種不同尺寸的屏幕對被試在觀看圖像時的心率和皮膚電信號進行了測量,最終提出大屏幕能夠提高觀眾的注意力和興奮度。[8]史蒂文·貝爾曼(Steven Bellman)等則通過實驗證明,與屏幕的實際尺寸相比,觀眾與屏幕的距離、鏡頭畫面的類型以及觀看角度對記憶喚醒和吸引程度的影響更大。[9]多屏幕影院不僅擴展了銀幕的寬度,也在銀幕的總體大小、空間距離、觀看角度等多個方面增強了影像自身的吸引力,從而讓觀眾更好地沉浸在電影之中。

二、空間蒙太奇:多屏幕電影的敘事擴展

除了對銀幕進行擴展,現有的多屏幕影院也會在不同銀幕上放映不同的畫面,沉浸化地展示對比或共時性場面。如ScreenX版《波西米亞狂想曲》(Bohemian Rhapsody,2018)將臺上的樂隊演出以不同視角展現于三個銀幕,Escape版《24小時:末路重生》(24 Hours To Live,2017)以不同景別或不同動作空間對影像進行并置(如圖4所示)。這些鏡頭以空間蒙太奇的方式強化了場面的情緒與氛圍,同時賦予觀眾多重視角,使其超越了傳統時空的束縛。

傳統電影敘事通常依賴于不同鏡頭剪接后所形成的“時間蒙太奇”,但如列夫·馬諾維奇指出,“以空間序列的模式取代傳統的時間序列”[1](325),通過深焦、長鏡頭、分屏等方式構建的“空間蒙太奇”,同樣是電影創造情緒與意義的重要手段。觀眾依靠自身想象,對眼前同時呈現的鏡頭信息進行二次加工,從而在大腦中創造一個整體形象。[10]

與傳統電影相比,多屏幕電影解放了屏幕的空間限制,使得“時間性事件突破了狹義的電影場域,而躋身雕刻與建筑介層”[11]。但另一方面,一旦將不同的影像并置,那么多屏幕電影和分屏(Split Screen)電影會具有一定的相似性,二者均是對觀眾視野中影像的可見性分割,均以空間蒙太奇或多線敘事的方式,取代傳統的時間敘事。杰弗里·艾倫·羅茲(Geoffrey Alan Rhodes,2005)用“多通道電影”(Multichannel Cinema)一詞對這類影像進行了概括,并借助亨利·柏格森(Henri Bergson)的感知理論分析了其認知過程。他指出觀眾面對多個并置的影像時,會在其大腦中創造一個“虛擬屏幕”(Virtual Screen),將多個獨立的影像融合成一個整體,同時彼此之間會建立起一種隱喻關系。[10]

類型化敘事電影中,分屏往往采用統一的聲音處理和線性的敘事方式,從最為常見的電話交談,如《枕邊細語》(Pillow Talk,1959)、《賤女孩》(Mean Girls,2004)等電影用分屏的方式合并多個空間,展現人物關系,到《綠巨人浩克》(Hulk,2003)采用多次分屏處理來拆分同一空間下的不同視角,以致敬漫畫原作的表現方式,以及在毛骨悚然的口哨聲中并置病人新娘與殺手護士以形成緊張氛圍的《殺死比爾》(Kill Bill: Vol.1,2003),同一時間下的不同空間收束在統一的敘事邏輯中。此外,近年來以《解除好友2:暗網》(Unfriended: Dark Web,2018)、《網絡迷蹤》(Searching,2018)等為代表的“桌面電影”則以主觀視角的方式,依托計算機交互界面,實現了多空間影像在單一屏幕內的線性敘事。

值得注意的是,這些電影通常在短暫的分屏之后回歸到單畫面狀態,為了避免長時間并置影像帶來的表意混亂,分屏的表現手法僅作為一種臨時的視聽策略。作為一個特殊案例。邁克·菲吉斯(Mike Figgis)的《時間編碼》(Timecode,2000)全片都以分屏形式呈現,四個并置的長鏡頭,盡管畫面間保持著同時性,但聲音各自獨立,敘事彼此分離,即便導演有意在某一時刻強化部分空間對白,弱化其他畫面聲音,但整體敘事是離散的,觀眾難以憑借自身感知重建清晰的故事邏輯。

多銀幕并置和分屏的區別,主要體現在前者是對觀眾視野的擴展,后者是對影像空間的壓縮,因而兩者在美學表達和敘事方式上存在著較為顯著的差異。電影分屏強調多個畫面同時呈現的視覺沖擊和信息傳遞,通過在同一屏幕上劃分不同區域,制造出視覺上的層次感,以吸引觀眾的注意力。而多屏幕電影更注重在視覺上給予觀眾沉浸感和情緒代入感,通過在多個屏幕上呈現同一場景的不同角度,或者在不同屏幕上展示具有關聯性的內容,強化了電影的氛圍和情感。在敘事層面上,電影分屏通常用于呈現相關但獨立的信息,強調故事中的多線索或并行發展。多屏幕電影在敘事上則更為復雜,需要更仔細的設計,以確保觀眾能夠在多個屏幕上理解并關聯不同的情節,這可能涉及角色在不同屏幕上的互動,或者情節在多個屏幕上的交叉呈現。與此同時,多屏幕電影更注重觀眾在整個展示中的主動參與,因為他們需要在多個屏幕上同時關注多個方面的故事。

多屏幕電影的美學特征印證了1967年科林·洛(Colin Low)所提出的“同時性”(Simultaneity)美學,即多個單一的視覺意象在同一時間對感官刺激,會觸發更為深遠的記憶,就如同語言高度簡潔化的詩歌,將文字中蘊含的不同思想與意象同時傳遞到讀者的意識之中,可以形成極其強烈的情感沖擊。[12]這同樣與吉恩·揚布拉德(Gene Youngblood)在1970年提出的“聯覺電影”(Synesthetic Cinema)相呼應。揚布拉德認為聯覺是“藝術作品在不同或對立的沖突中所產生的和諧”,聯覺電影通過疊加多重要素產生出一種“合金”般的力量和協同化的美感。同時,他指出這種協同效果并不趨向于復雜化,而是以一種“優雅的簡潔性”(Elegant Simplicity)存在。[13]以ScreenX版《安娜貝爾3:回家》(Annabelle Comes Home,2019)為例,除了依靠傳統恐怖片的聲畫剪輯技巧營造驚悚氛圍,該片充分利用了多屏幕的聯覺效果,如圖5所示。將角色受到驚嚇時的反應鏡頭以不同景別重復再現于三個屏幕,疊加后產生一種強化的恐怖感,不僅在視覺層面聯動了角色的外部動作和內部心理,同時也為敘事情境帶來了一種協同效果,使觀眾更容易與角色產生共情。

當然,多屏幕電影的空間蒙太奇和聯覺美學并非局限于影院之內,在美術館中,藝術家兼電影制作人約翰·亞康法(John Akomfrah)的三部曲《眩暈的海》(Vertigo Sea,2015)、《紫》(Purple,2017)以及《四夜》(Four Nocturnes,2019),均通過并置多個屏幕,將彼此間并無直接關聯的影像進行展示,以空間蒙太奇構建視覺隱喻,從而讓觀眾對人類與自然的關系進行冥想式的探索。其三屏影像裝置《機場》( The Airport, 2016)則在不同屏幕間保持著空間的一致性和視角的多樣性,同時屏幕內的影像通過敘事省略營造出一種詩歌般的韻律,廢棄的機場,宇航員與大猩猩的相遇,過去與未來的連接,令人聯想起斯坦利·庫布里克(Stanley Kubrick)《2001太空漫游》(2001: A Space Odyssey,1968)中時空的跳躍,以及西奧·安哲羅普洛斯(Theo Angelopoulos)電影中詩意的鏡頭運動。但不同于電影的“時間蒙太奇”,多重視角并置的“空間蒙太奇”將這種時空的碰撞和詩意的造型語言置于觀眾身體周圍,營造了一種更加孤寂和荒涼的情境氛圍。

敘事視角的擴張,也體現在藝術家薩姆·泰勒·伍德(Sam Taylor Wood)《第三方》( Third Party, 1999)中,作品將一個小型聚會在同一時間的不同視覺元素進行并置,以多重視角展現了人們之間的社交活動和情感糾葛。作品由英國搖滾歌手瑪麗安娜·菲斯福爾(Marianne Faithfull)和演員雷·溫斯頓(Ray Winstone)主演,通過七個16mm攝影機同時拍攝,再借助七個銀幕投影以并置環繞的方式部署在畫廊的四面墻上,影像中的環境聲充斥著整個畫廊大廳,觀眾在其間行進觀看,同時作為參與者和偷窺者體驗著影像中的情景氛圍。由于七個影像拍攝于同一時間同一地點,因此敘事在時間與空間上是統一的,但同一時空下敘事線索是多重的,觀眾無法同時看到所有畫面,掌控所有的故事細節。觀眾在游走過程中隨機選擇注視的影像,以在其大腦中建立專屬于其個人的敘事鏈條,同時通過對現場影像的整體掃視,也能夠將多個分散的影像合并為一個“虛擬屏幕”,從而將敘事環境融入觀眾的心理空間。

國內藝術家中,楊福東極其擅長運用多屏影像構建電影化敘事,《雀村往東》(2007)用六個并置的影像呈現了河北的一個偏遠村莊,荒涼的田野、打斗的野狗、躺臥的農夫,空間蒙太奇建立的視覺隱喻,展現出農村的孤獨景象和生存困境。藝術家將野狗的生活與人的生存狀態相對比,表達了對我國當時的農村社會境況與人口老齡化的關注。《第五夜》(2010)則用同一場景下的七個不同視角,講述了20世紀30年代七個身處上海的年輕人的故事。這些人在詩意的鏡頭下各自忙碌、彷徨迷失,營造出朦朧優雅又變化多端的時代氣息。觀眾從一個影像看向另一個影像,仿佛從記憶的一頭游走至另一頭。此外,《離信之霧》(2009)作為一部“行進中的電影”,將電影拍攝中的原始素材再現于九塊屏幕上,讓觀眾在觀看影像的過程中展開想象,從而構建一部“虛擬”的電影。[14]

實際上,電影總是向我們傳達同一時空下敘事的單一性,但如丹尼爾·伯恩鮑姆所言,多屏幕影像裝置的時間復調才是我們所有人生活的精神狀態。[15]藝術家簡·菲爾布里克(Jane Philbrick)認為,“多屏的形式不僅打破了傳統電影中無縫構建的視覺畫面,還凸顯了敘事過程中隱含的不連續性,使敘事如同意識一般具有了層次性”[16]。如今人們生活在各種尺寸、規格、材質的屏幕所構成的世界中,以生命體驗書寫著影像的歷史,多屏幕影像裝置實際上成為一種當代屏幕景觀的藝術化身,敘事的展現方式也與人們的思維方式共生。

三、“后電影”時代的多屏幕電影感知

在影院中,座椅限制了觀眾的位置,電影的時長決定了觀眾的停留時間,如埃里卡·巴爾索姆(Erika Balsom)所言,“靜止不動的觀眾簽訂了一份隱含的契約,將自己交給電影的時間性,去面對任何可能發生的事情。當然,人們總是可以自由地移開視線或起身離開,但影院的力量恰恰在于通過放棄換臺、快進或跳過的能力來控制觀眾的注意力。”[17]相較于傳統觀影過程中靜止的觀看行為,多屏幕電影則讓觀眾轉向了一種運動狀態,他們在不同屏幕間切換視野中心,以動態的視覺交互感知影像信息。在ScreenX版《阿凡達:水之道》中,觀眾一方面關注著正前方的人物表演,一方面則不斷在兩側的屏幕中感受周圍環境的夢幻,移動的視線不斷確認著潘多拉星球的情境與氛圍,從而為當下的觀影空間帶來強烈的幻覺性和融合感。

實際上,多屏幕電影所引發的認知機制變化,不僅源于其自身的美學特征,也是“后電影”時代所造就的一種認知趨勢。如今的世界變成了一塊巨大的屏幕,其碎片散落在電視、廣告、游戲以及各種新媒體之中,人們通過移動設備在各種公共或私人空間觀看電影,有時在飛機、火車、地鐵等高速行駛的交通工具上,將身體置于一種流動狀態,遙控器、鼠標、觸摸屏使觀眾能夠隨時控制電影的播放狀態,影院觀影的被動接受模式被徹底改變。與此同時,媒介技術的交融也對人們的場域感知帶來了深刻影響,安妮·弗里德伯格(Anne Friedberg)曾在《櫥窗購物》(Window Shopping,1993)一書中指出,觀察者的身體移動性越來越多地被屏幕上的虛擬移動性所取代,[18]無論在電影、電視、游戲還是主題樂園中,觀眾的身體總是與屏幕中的影像運動保持心理上的同步。ScreenX版《碟中諜7:致命清算(上)》(Mission: Impossible – Dead Reckoning Part One,2023)的高潮段落“火車對決”中,疾速行進的火車在縱深方向上產生極強的速度感,兩側的畫面強化了視野的沖擊,車廂內的縱深調度,使得影廳在三面影像的包裹下化身為虛擬車廂,讓觀眾如同身臨火車的騎乘體驗。

“后電影”時代的觀眾從靜態轉向動態,電影也被轉化為世界的圖景,影院終究不再是永恒的柏拉圖寓言。黑暗的環境、火光投射的現實幻像、被束縛在洞穴內的囚犯,也在“總體屏幕”時代成為短暫的精神體驗。如吉爾·利波維茨基(Gilles Lipovetsky)在《總體屏幕》中所指出,“電影在某種程度上鉆進了人類具體的存在,鉆進了我們日常生活的基因中”[19]。當我們習慣于隨時隨地觀看電影,電影媒介的壽命并未隨著影院場域的分離而縮短,反而在不斷的“再媒介化”過程中得以延長。

作為多屏幕電影在影院與美術館之間的一次跨媒介互動,芬蘭藝術家埃亞·麗莎·阿提拉(Eija Liisa Ahtila)的《慰藉服務》(Consolation Service)既是2000年上映的一部電影,又是1999年展出的一個雙屏幕影像裝置。該片講述了一對年輕夫婦在分手過程中發生的故事,其裝置版本通過兩個并置的屏幕分別呈現故事的客觀視角和年輕女人的敘述視角,以探討宿命、死亡和時間的主題。其中,年輕女人的視角將主觀評論融合在臺詞指向的意象、細節和情感要素當中,構建了故事的第二層空間。同時作品將現實主義記錄與超現實主義手法相結合,溺水的情境、以粒子狀態消散的丈夫都賦予影像一種奇觀感,從而讓觀眾對故事的認知不斷在真實與虛擬之間流轉。相比電影版本,多屏幕電影裝置版本中女人的評論視角會不斷干預觀眾對故事的認知,但觀眾仍然是積極的探索者,在客觀與主觀視角中自由選擇立場。改為電影版本之后,觀眾只能通過單個屏幕被動接受創作者的敘事視角,創作者的特權身份剝奪了觀眾的主體性。

無論是美術館中的多屏電影裝置,還是影院內的多屏幕電影,它們都調動了觀眾對活動影像的感知和理解能力。觀眾一方面在動態的觀看行為中將影像視為“物質現象”,與真實的物理空間相融合,另一方面又將其視為“凹陷的幻覺空間中的‘另一個’現實”。凱瑟琳·埃爾維斯(Catherine Elwes)將這種能力與幼兒時期的童話認知過程關聯在一起,五歲以前的兒童會賦予童話故事里的角色一種特殊的身份,即他們既生活在故事里,同時又成為現實中的伙伴或敵人。她引用心理學家布魯諾·貝特爾海姆(Bruno Bettelheim)的觀點,說明這種同時感知兩個世界的做法,為幼兒內心的混亂生活“帶來秩序”,為其成長的困境提供“象征性的解決方案”。[20]凱特·蒙德羅赫(Kate Mondloch)用“觀影雙重性”(Spectatorial Doubleness)[15](××)的概念描述了這一觀看模式,他指出影像裝置觀看過程中“物質性”與“隱喻性”所并存的現象,觀眾既在真實時空與對象發生現象學層面的物理接觸,同時又感知著虛擬時空的隱喻性投射。[15](17)

真實時空與虛擬時空的雙重在場,既在一定程度上保障了敘事的沉浸感,讓觀眾獲得共情體驗,同時又顛覆了傳統電影的被動觀看機制,使觀眾的主體性被激活。這對于當今多屏幕電影的美學發展至關重要。只有真正將影像主體“去中心化”,[21]強化電影觀看的多重視角,突破電影美學的固有框架,如同現代藝術對于文藝復興透視規則的顛覆,從單一、固定的視角中解放出來,才能使得電影在多屏幕的媒介框架中煥發新的生機。

四、結 語

如意大利電影理論家弗朗西科·卡塞蒂(Francesco Casetti)所說,電影總是在發生著融合和變化,但終究會回到“一種與習慣相容的配置”,一方面不斷挑戰觀眾的預期,一方面又竭力將觀影體驗約束在合理的范圍內。[22]過去,人們在影院的黑暗環境中始終追求著一種被“催眠”的精神狀態,忘卻現實,沉浸在電影的想象空間,多屏幕電影也極力保留人們對傳統電影的這一預期。羅蘭·巴特(Roland Barthes)曾在《走出電影院》一文中指出了“另一種看電影的方式”,即“中斷電影的魅力”,同時感知銀幕外的觀影空間與銀幕內的想象空間,“放任自己沉迷于兩種愉悅”。[23]如今,人們不需要走出電影院,就可以在多屏幕電影中獲得感知雙重空間的快感。

電影在誕生之初從“吸引力”模式走向“敘事整合”模式,進而依靠其連貫敘事的幻覺機制將觀眾塑造為黑暗中的凝視者。如今,隨著影院場域的擴張和觀眾主體身份的凸顯,敘事與奇觀之間的裂痕早已消除,多屏幕創造的具身體驗與空間蒙太奇的多重敘事視角實際上展現了一種對“人”的關照,“人”的身體和意識,與屏幕的物理空間和虛擬空間相融合,創作者、觀眾和作品之間的固有關系被重置。

除了多屏幕電影,以《夜班》(Late Shift,2016)、《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch,2018)等為代表的互動電影(Interactive Cinema),融合電影與電子游戲的媒介特征,使觀眾可以在影片中參與決策或影響劇情走向,同時成為故事敘述者和傾聽者,打破了傳統電影的單向敘事規范。觀眾的身體不斷被強調,無論是互動電影還是多屏幕電影,都體現出了“一種全新的、更為復雜、更為個人化”的電影發展趨勢,[24]電影不斷尋求著與觀眾的深入交流,而觀眾也將在未來與電影產生更為密切的聯系。

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[責任編輯:華曉紅]

基金項目:國家社科基金藝術學項目“認知神經科學理論背景下電影視聽元素結合效果研究”(19BC041);國家社科基金藝術學重大項目“戲劇與影視評論話語體系及創新發展研究”(23ZD07)。

作者簡介:焦垚楠,男,講師,博士。

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