[摘要]文章對紅色劇本殺游戲增強青年群體紅色文化認同的優勢及游戲化傳播過程的運作邏輯進行深入分析發現,紅色劇本殺通過游戲化機制將“靜態”的文本與“動態”的演繹行為相結合,刺激青年群體主動參與紅色文化教育;通過場景、目標、規則、任務、團隊、互動等游戲要素的設置,彌合青年群體缺失的紅色記憶;通過沉浸演繹喚起角色認同的形式,激發青年群體對紅色文化的情感共鳴。
[關鍵詞]劇本殺;紅色文化;情感認同;游戲化傳播
黨的十八大以來,習近平總書記高度重視紅色基因的傳承,他強調,紅色江山來之不易,守好江山責任重大。要講好黨的故事、革命的故事、英雄的故事,把紅色基因傳承下去,確保紅色江山后繼有人、代代相傳[1]。為實現紅色基因世代相傳、紅色血脈永葆鮮活,相關主體需要進一步喚起和重構青年群體的紅色記憶、增強青年群體對紅色文化的認同感。然而,和平年代成長起來的“Z世代”并未親歷紅色文化的演變進程,缺乏對紅色文化的具身體驗及共同想象,這導致他們普遍存在紅色文化集體記憶缺失、個體學習動機不足的現象,進而加劇了青年群體難以對紅色文化產生情感認同的現實困境。
以“家國”為主題的紅色劇本殺游戲蘊含紅色歷史與精神內核,且具有趣緣社交的傳播特質和能夠打造沉浸式、互動式的游戲化傳播情境,滿足了青年群體對紅色文化個性化、情感化、交互性的現實需要,成為紅色文化與青年社交圈層破壁耦合的重要載體。文章通過對紅色劇本殺游戲要素及傳播機制進行解構,進一步探析紅色劇本殺如何通過游戲機制構建起青年群體的紅色記憶空間、增強其紅色文化情感認同,從而為創新紅色文化傳播路徑提供有效借鑒。
一、紅色劇本殺游戲的發展現狀
劇本殺的起源可以追溯到早期的陪審團游戲“Jury Box”,這是一種以劇本情節發展為線索,由參與者扮演劇中人物并通過推理、演繹、解密推動故事劇情發展的沉浸式、體驗式游戲。在1939年至1945年間,安東尼·歐內斯特·普拉特基于陪審團游戲創造出了推理偵探類游戲《謀殺之謎》,因此劇本殺游戲在國內興起之前,主要被稱為“謀殺之謎”“謀殺游戲”等。劇本殺游戲的核心是角色演繹,玩家可以在劇本設置的游戲規則下通過角色扮演的方式與其他玩家展開互動交流,同時為了保證劇本的順利運行,游戲中常設一名主持人。紅色劇本殺是基于劇本殺的游戲框架,結合中國本土紅色文化資源衍生出來的一種劇本殺游戲類型,通常以五四運動、抗日戰爭等歷史事件為題材,以家國情懷為主題,通過沉浸式的體驗,讓青年群體在娛樂的過程中學習紅色歷史知識、接受紅色主題教育。2021年,恰逢中國共產黨建黨百年華誕,紅色劇本殺發行數量大幅增長,如:中國共產黨第一次全國代表大會紀念館發揮實景優勢,推出原創沉浸式紅色主題劇本殺《思南路上的槍聲—向著光明前行》;橫店影視城發揮演員集群優勢,陸續推出《黎明前的暗戰》《旭日東升》等紅色主題劇本殺。由此,紅色劇本殺成為面向青年群體傳播紅色文化的重要載體。2022年,海南依托??谑邪咨抽T公園渡海英雄紀念碑,率先在全國范圍內成立了首個紅色劇本殺基地,這為國內紅色文化教育的開展和傳播提供了新樣板及新思路[2]。
二、紅色劇本殺增強青年群體紅色文化認同的優勢
(一)游戲模式創新紅色文化傳播載體
紅色劇本殺游戲化的傳播方式賦予了紅色文化更加創新獨特的形態,也滿足了青年群體自主選擇、自我展示、社會溝通的心理需求。當前,針對青年群體的紅色文化傳播多通過灌輸性較強的思政課堂、紅色主題比賽、專題講座等形式展開,這難以激發在大眾傳播和消費主義文化背景下成長起來的、注重自我表達及個性化情感訴求的青年一代對紅色文化高層次的動機需要,致使紅色文化傳播流于表面。基于紅色文化故事原型創作的紅色劇本殺,通過劇情設置、角色代入、自我表達及團隊合作的游戲設定增強了玩家本位,為玩家主動參與紅色文化傳播提供了驅動TW+HPrHV1vV5UPCuhxIPrQ==力。游戲化傳播模式使玩家角色定位從“被動的接受者”轉變為“主動的參與者”,與紅色文化展開跨時空的對話和碰撞,拉近了他們與紅色文化之間的距離,進一步激發了他們與紅色人物產生自發的、非強制性的情感共鳴。
(二)角色演繹拉近紅色文化故事距離
青年群體大多脫離了紅色故事發生場域,因此紅色經典作品和人物形象在青年群體中的傳播需要克服這種心理和生理上的距離感,才能獲得良好的傳播效果,增強青年群體的認同感。例如,在紅色劇本殺《兵臨城下2:你好,新天津》中,玩家通過角色演繹沉浸式體驗了解放戰爭期間中共地下黨致力于解放天津而作出不懈努力和犧牲的紅色歷史故事[2],玩家在英雄角色的演繹中與英雄角色的靈魂融為一體,與所演繹的角色同思考、共命運,從而喚醒自身的家國榮譽感,完成對紅色文化的吸收和內化。
(三)沉浸互動搭建紅色記憶生產場域
情緒評價理論指出,個體信念、環境事件與情境等因素會影響情緒的產生,產生的情緒又會進一步驅動個體行為。由于青年群體距離紅色年代較為遙遠,身體的缺場帶來紅色記憶的缺失,導致他們難以對紅色文化產生情感共鳴。而基于紅色文化創作的紅色劇本殺將“靜態”的紅色文本與“動態”的演繹行為相結合,使枯燥無趣的象征符號轉化為日常娛樂活動,重塑了紅色記憶的呈現形態和青年群體的在場形式。紅色劇本殺巧妙融合渲染氛圍的環境裝飾與貼合角色的服飾道具,輔以玩家與玩家、玩家與游戲主持人、以及玩家與非玩家角色之間的豐富互動,專為青年群體構建了一個沉浸式的紅色記憶體驗場域,讓他們在互動游戲中重溫紅色經典,逐步喚醒他們的紅色文化集體記憶,進而加深他們對紅色文化的情感認同。
三、紅色劇本殺游戲化傳播過程的運作邏輯
(一)游戲規則:建構青年紅色記憶的運作過程
第一,喚醒階段:場景目標激發心流體驗。紅色劇本殺將紅色文化傳播從傳統文字敘事模式轉變為多元素融合敘事模式,通過場景要素的使用為玩家搭建了一種沉浸式的體驗空間,并通過嵌入革命遺址、五星紅旗、紅軍制服等紅色元素,將玩家帶入紅色故事情境中。同時,紅色劇本殺要求玩家身著符合游戲角色設定的物裝,在服飾、道具上進一步還原故事原型。這種具身參與的游戲化傳播能夠為玩家帶來視覺、聽覺、觸覺多感官的沉浸式體驗,喚醒玩家既有的紅色文化集體記憶。積極心理學家米哈里·契克森米哈賴認為,“游戲能夠最輕而易舉地激發心流體驗”[3]。心流體驗指人們對某一活動或事物展現出濃厚的興趣,并能推動自身完全投入某項活動或某些事物中所帶來的一種情緒體驗。在游戲化活動中,目標要素是帶來心流體驗的前提。為獲得玩家更多的注意力,使其完全沉浸在紅色文化故事中,紅色劇本殺在游戲中為玩家設置了各項目標任務,小到需要玩家做出當下的個人選擇,大到完成救國救民的目標,紅色劇本殺通過這些目標元素的設置使玩家獲得強烈的心流體驗,以潤物細無聲的方式完成對玩家的紅色文化教育。
第二,共鳴階段:規則任務激發持續參與。在游戲傳播過程中,規則要素的巧妙運用為玩家自主參與活動設定了清晰的行為指南,激勵玩家持續深入探索游戲中的未知領域。紅色劇本殺時長多為2—4小時,由4—8個玩家和一名常設主持人組局,每個玩家僅能通過自己所拿到的角色劇本來判斷故事走向,以此來推動玩家主動了解故事角色所處的背景、角色的性格、形象、情感等,增強玩家對角色的認同感。此外,團隊協作的游戲模式也能賦予玩家一種緊密相連的“命運共同體”體驗。在家國大義面前,玩家的每一次個人選擇都會影響故事的結局,這種探索式的游戲體驗能夠持續激發玩家的游戲熱情,也能讓玩家更深刻地體會自己扮演的角色身上所承擔的責任,從而地完成對紅色文化的內化。紅色劇本殺精心設計了任務要素,旨在激發玩家主動深入角色內心,實現與角色的情感共鳴。玩家通過細膩的想象與生動的演繹,使自己沉浸于劇本角色的情感世界中,能夠更加深刻理解革命先輩的卓越事跡與激勵人心的家國情懷,從而與紅色文化之間產生一種深刻而真摯的情感共鳴。
第三,認同階段:團隊互動生成情感連接。“劇本殺所打造的敘事空間能夠起到精神鏈接的作用,基于游戲的社交屬性和情感屬性來拓展游戲體驗的認知深度,從而實現情感提升的效果”[4]。紅色劇本殺在游戲中構建了玩家和玩家、玩家和主持人之間的交流空間,玩家主要通過交換和傳遞信息來推動故事情節的發展,進而在情境互動和團隊合作中加深彼此的感情。此外,紅色劇本殺還在游戲中構建起家國共同體,以“實現救國救民的偉大夢想”的共同目標來增強玩家之間的情感連接。玩家置身于紅色故事場景中,重返紅色年代,隨著線性敘事的情節推動深度參與了革命先輩們的偉大事跡,在角色演繹的過程中建構屬于他們的紅色記憶空間,進一步加深了對紅色文化的情感認同。
(二)反饋系統:促進青年紅色文化情感認同的目標實現
第一,移情:沉浸演繹實現情感轉移。美國心理學家雅各布·莫雷諾指出,角色扮演有助于人們突破封閉的自我視角,走出自我封閉的孤島,體會他人的情感與思想,并在其中釋放被壓抑的情感與天性[5]。紅色劇本殺構建了一個沉浸式的舞臺,讓玩家在演繹劇本時無須刻意引導,便能在角色與自我之間架起情感的橋梁。跌宕起伏的劇情更是成為玩家情緒波動的催化劑,加深了其情感的沉浸體驗。例如,紅色劇本殺《兵臨城下》設置了讓玩家簽署抗爭決死書的任務,讓玩家在舍小家為大家還是顧小家舍大家之間做出抉擇,看似是對角色的考驗,實則是對玩家進行提問,進而使得玩家在沉浸式的演繹中激發愛國情懷,增強家國信念。
第二,共情:身份轉塑喚起角色認同。通過角色扮演的沉浸體驗,紅色劇本殺不僅成功彌補了玩家與紅色文化集體記憶的斷層,還以多樣化的方式增強了青年群體的文化認同。Maccoby和Wilson最早為角色認同下定義,將角色認同看作是參與者將自身想象為電影中的角色,并感覺自己仿佛親身經歷了角色的遭遇[6]。紅色劇本殺為玩家和紅色歷史提供了一個隔空對話的場域空間,玩家通過角色的演繹能夠感受不同時空維度下角色的生命歷程,能夠體會角色的內心感受與個人選擇,進而從微觀的視角來詮釋和理解紅色文化,以角色認同的形式實現對紅色文化的情感認同及身體實踐。
四、結語
紅色劇本殺為紅色文化傳播提供了鮮活、有效、創新的載體。游戲范式中包含的參與、沉浸、反饋是盈余社會傳播所必需的三大有效要素[7]。紅色劇本殺通過參與式、沉浸式、互動式的傳播形式激發青年群體對紅色文化的心流體驗,通過場景、規則、任務等要素的設置彌合青年群體的紅色文化集體記憶缺口,以角色認同的形式增強青年群體對紅色文化的情感認同,從而增強紅色文化傳播的實效性。需要注意的是,紅色劇本殺創作者不應過分迎合玩家的愛好和興趣,要基于歷史真相還原紅色記憶,推出更多更好講述紅色歷史故事、弘揚紅色精神的優秀劇本。此外,為更好地發揮紅色劇本殺傳播紅色文化的優勢,高校也要打破紅色文化實踐教學的場域藩籬,將傳統的課堂教學和游戲傳播實踐有機結合,充分整合歷史文化資源,增強傳播的實效性。
[參考文獻]
[1]韓露,卓志聰,陳淑儀.紅色基因融入大學生思想政治教育系統主體演化模型分析:基于CAS理論的視角[J].高教論壇,2022(07):32-37.
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[3]契克森米哈.心流:最優體驗心理學[M].張定綺,譯.北京:中信出版集團,2017.
[4]胡玉寧.劇本殺:青年浸入游戲敘事的認知圖式及其文化嵌入[J].中國青年研究,2022(09):18-26.
[5]朱怡璇.沉浸體驗與共情效應:推理類綜藝的審美心理機制探察[J].中國電視,2022(03):48-54.
[6]MACCOBY EW.Identification and observational learning from films[J].Journal of Abnormal Psychology,1957(17):76-87.
[7]喻國明,楊穎兮.參與、沉浸、反饋:盈余時代有效傳播三要素:關于游戲范式作為未來傳播主流范式的理論探討[J].中國出版,2018(08):16-22.
[基金項目]河南興文化工程文化研究專項項目(項目編號:2023XWH127)階段性成果;河南工業大學青年骨干教師培育計劃項目(項目編號:21420184)階段性成果。
[作者簡介]韓瑞娜(1981—),女,河南開封人,河南工業大學新聞與傳播學院副教授;朱孟迪(1999—),女,河南周口人,河南工業大學新聞與傳播學院碩士研究生。