
8月20日這一天,中國游戲行業終于等來了屬于自己的“《流浪地球》”。
歷經7年開發,由游戲科學開發的中國第一部3A級游戲《黑神話:悟空》在那天終于迎來全球上線。正式上線后該游戲迅速登上Steam、WeGame等多平臺銷量榜首,游戲名詞條空降微博熱搜榜首,引發全網玩家狂歡。
根據SteamDB數據,《黑神話:悟空》僅上線一小時Steam在線人數便已突破百萬。截至發稿前,該游戲Steam同時在線玩家數已突破180萬,進入Steam同時在線玩家數量歷史前五名,并成為同時在線玩家最多的付費買斷制單機游戲。
銷量方面,根據官方公布定價,該游戲共分為售價268元的數字標準版、328元的數字豪華版、820元的實體豪華版和1998元的實體收藏版四種版本。
在預售的兩個多月時間里,《黑神話:悟空》銷量突破120萬份,銷售額近4億元人民幣,曾多次在美國、新加坡、泰國、加拿大、巴西、意大利等12個地區的Steam熱銷榜單霸榜,兩種實體版本更是在6月開啟預售不久便早早售完。
在作品品質方面,《黑神話:悟空》也獲得了符合甚至超出預期的表現。在上線前,該游戲在專業游戲評分網站Metacritic上獲得了全球57家媒體給出的82均分評價。權威游戲評分機構IGN中國則給出了滿分,稱該游戲為中國游戲行業的里程碑,是真正意義上放在全球市場也極具競爭力的國產游戲。
而在《黑神話:悟空》如火如荼橫掃社交平臺、折服全球游戲玩家之時,8月20日也成了令整個影視行業“汗顏”的一天。
在社交平臺上,有不少網友表示該作的電影級畫面和專業運鏡讓自己誤以為《黑神話:悟空》是一部新電影。在暑期檔電影大制作相繼撲街的“萬馬齊喑”之際,這部游戲卻已經悄然行至影視行業前面。
國產3A大作已然橫空出世,影視行業現在還來得及蹭熱度嗎?
成功的游戲與失敗的影改
游改影在行業中并不罕見,但成功率卻并不算高。
目前,更多游改影項目都選擇了電影這種媒介。不過放眼整個世界影史,能夠叫好又叫座的游改影屈指可數。
在全球游改影票房前十名榜單上,有一半作品都來自至少五年之前。在新任冠軍《超級馬力歐兄弟大電影》橫空出世之前,在長達7年的時間里都被2016年上映的《魔獸》牢牢霸占。
而在中國市場,由于受眾基本盤不足等原因影響,游改影處于更尷尬的地位。目前全球游改影票房冠軍《超級馬力歐兄弟大電影》在國內僅收1.71億元,僅有《魔獸》《生化危機:終章》這類在國內市場受眾相對較廣的項目有不錯表現。
口碑關也是游改影最難過的一關,在最賣座的十部影片里,豆瓣評分過7分的甚至不到一半。而在這背后,還有更多項目都埋葬在茫茫影史,以翻車為終局。
這類項目容易翻車的背后邏輯并不難理解。

縱覽目前市面上的主流游改影,可以劃分為兩個大類:一是選擇忠于原著復刻游戲故事脈絡,如《超級馬力歐兄弟大電影》《波斯王子》《刺客信條》《生化危機》等,這種開發方式相對更加保守,更容易在滿足原作玩家的基礎上吸納新觀眾,卻也可能因為缺乏新意變成雞肋。
另一類則是汲取游戲人物、故事設定進行原創,如《大偵探皮卡丘》《憤怒的小鳥》等,這種開發模式更加考驗電影主創對原作內核的理解,風險與收益相伴,稍有不慎,等待項目的就是滿盤皆輸。
由于游戲與電影的傳播方式有天然差異。電子游戲通常利用多種手段賦予玩家參與感,畫面、配樂、交互乃至體感都是增進玩家沉浸體驗的手段。相比之下影視媒介的手段更加單一,所以如果用簡單的商業片邏輯操作游改影項目,很容易造成影片與玩家群體的背離。相反的,如果完全采用游戲操作視角去改編電影,那也會削弱很多有娛樂性需求的普通觀眾的爽感。
一個是玩家作為故事參與者深入其中,另一個是觀眾作為旁觀者俯瞰全局。因此在影改過程中,通過電影創作來找到二者內容、體驗上的平衡,是游改影項目的核心難點。
與此同時,由于電子游戲通常有較長的故事流程,在改編成電影時必須面臨著二次創作或是大幅剪切。在這個過程中,無論哪一個群體的需求被忽略,都可能造成影片口碑、票房的失利。

劇集化或許能夠成為游戲改編一個折中的選項。
去年年初,由HBO出品的劇集《最后生還者》在上線后連續熱播,以高水準的內容改編創造了HBO歷史上最高漲幅紀錄。同樣在國內市場,《仙劍奇俠傳》《古劍奇譚》《軒轅劍之天之痕》等改編自國產游戲的古裝劇集也曾經收獲市場贊譽,熱播全國。
那么同樣的開發邏輯,能否運用在處于風口浪尖的《黑神話:悟空》身上?
《黑神話:悟空》的影視路并不好走
答案是毋庸置疑的。
《西游記》原本就是備受中國影視行業喜愛的IP,劇集、電影、真人、動畫一應俱全,多年來各類改編層出不窮。在影視改編角度來看,《黑神話:悟空》自身的內容品質和IP熱度都足以支撐更廣闊的產業鏈延伸。
或許,現在已經有不少影視公司對這部作品的影視改編躍躍欲試,甚至可能已經付諸行動。然而現階段來看,《黑神話:悟空》的熱度能否在影視行業延續并不明朗。

首先是受眾群體上,正如過往無數游改影項目所經歷的那樣,IP擁有多少受眾、受眾又是否愿意為影視改編買賬,決定著項目的市場前景。百萬玩家或許能夠幫助一部游戲回本血賺,卻很難盡數轉化為改編影視的觀眾。而在這一領域,國內影視從業者的成功經驗屈指可數。
其次是制作能力上,眾所周知近年來電影行業特效人才處于持續流失狀態,造成這一現象的源頭正是游戲行業的人才虹吸。
作為一部耗資近4億元的標準3A級項目,《黑神話:悟空》所呈現出的視聽效果堪比一部院線大片。而面對這樣一部已經具備充分電影感的頂級項目,缺錢缺人的影視行業已經很難拿出對等的開發規模。
即便拿得出來,又可能回到前一個問題上——玩家明明可以在游戲機上體驗電影級別沉浸感,影視改編,究竟意義何在?
當然我們相信,即便前路注定曲折,影視行業恐怕還是不會輕易放棄《黑神話:悟空》。畢竟它是中國游戲行業現階段、也可能是接下來好幾年內難以復制的一次成功。
能不能接住這潑天的富貴,就看影視行業的造化了。