【摘要】教育事業的發展要求小學數學教師運用先進理念與方法設計、實施教學活動,游戲化教學作為一種以學生為主的育人模式,在提高學生數學學習興趣、促進學生自主學習以及培養他們問題解決能力方面具有顯著作用.基于此,文章簡單探討了小學數學游戲化教學實施的價值,并從激趣導入、技術賦能、明確目標、反饋總結四個方面深入分析了小學數學游戲化教學的實施策略,以期為一線教師提供一些參考.
【關鍵詞】游戲化教學;小學數學;情境創設
引 言
數學作為一門自然學科,具有一定抽象性和理論性,是小學教育實踐的重難點.由于小學生天性愛玩好動,學習時喜歡憑借自身興趣,所以,可充分發揮游戲化教學的生動性與趣味性,通過將游戲與教學內容相結合,激發學生數學學習興趣,鍛煉學生數學思維.通過游戲化教學,學生不僅能更好地理解數學概念,還能在愉快的學習氛圍中培養問題解決能力,為未來的數學學習奠定堅實基礎.
一、小學數學游戲化教學實施的價值
所謂游戲化教學,指的是開展游戲與知識相結合的課堂活動,與普通教學方式相比,游戲化教學要求教師堅持以學生為主體,課堂上既要兼顧教育性又要兼顧趣味性,將其應用于小學數學課堂具有重要的價值意義.
首先,游戲化教學能夠調動學生數學學習興趣.以往由教師反復講解為主的知識教學,難免會使學生感到乏味,久而久之,難以提起興趣投入實踐活動中.但是,通過開展游戲化教學,能為學生帶來更加生動的學習背景與有趣的學習情境,改變學生被動的學習狀態,使其主動參與、思考、實踐,不斷接觸、掌握數學新知.游戲的良性競爭性和挑戰性,也將激發學生數學學習動力,獲得學習成就感、養成學習自信心,使他們認識到學科魅力,實現核心素養的有效培養與提升.其次,游戲化教學能夠構建和諧師生關系,打破傳統師生角色定位,將老師與學生之間的關系轉化為合作與互動的關系.在游戲化教學模式下,教師充當指導者、組織者的角色,學生處于合作性學習環境,隨著問題的討論、分析與解決,師生關系逐步拉近,為學科教學營造了良好氛圍,促進了教學質量的提高.最后,游戲化教學能夠培養學生合作及問題解決能力.游戲化教學提供了以團隊合作為核心的學習環境,學生在分組協作下解決問題、完成任務,隨著經驗的積累,學生學會傾聽他人意見、尊重不同觀點,意識到個體行為對整個團隊的影響,逐漸形成協作互助意識.面對各種挑戰和難題,在自主探究和通力合作下,學生探索解決方向與方法,不斷嘗試、調整,有效培養學生問題解決的靈活性思維和創造性思維,促進學生學習能力的提高.
二、小學數學游戲化教學實施的策略
在當前教育背景下,高效課堂成為教學改革的主要追求方向,游戲化教學作為一種能夠改變課堂教學形式、學生學習狀態的方法,是實現素質培養、減負提效等目標的有效路徑.
(一)激趣導入,搭建生動課堂
《義務教育數學課程標準(2022年版)》中明確提出:“應通過操作、游戲、制作等豐富多彩的活動,使學生對數學產生一定的好奇心,形成學習數學的興趣和初步的合作交流意識與獨立思考的學習習慣.”為使游戲化教學開展自然,切實發揮育人作用,教師可在課前導入環節設計、落實游戲內容,依托于激趣導入,促進生動課堂的形成,集中學生注意力,為后續教學活動的開展奠定良好基礎.
以人教版小學數學一年級下冊“分類與整理”的教學為例.對于一年級學生,他們的數學基礎差,相關認知水平低,為加快他們的理解,教師可設計運用數學魔術,通過展現逆反客觀現象的表演效果,激勵學生擴展知識的積極情緒,激發他們深入探究的內驅力.教師可提前準備18張氣球卡片,黃色愛心氣球、紅色愛心氣球、黃色圓形氣球、紅色圓形氣球分別為3個、4個、5個、6個,然后神秘感十足地告訴學生,自己能夠感知出觀眾所選的氣球.在學生了解魔術情境后,教師可展示氣球卡片,將其分為兩堆,背面示人,隨機挑選一名學生選擇一堆,從中抽出一張幸運氣球卡片,展示給除“魔術師”以外的人看,記住花色.然后將其塞入另一堆,親手洗亂,最后由“魔術師”找出“觀眾”抽到的氣球卡片.這一“數學魔術”的原理在于:整堆卡片前一半由紅色愛心形氣球卡片和黃色圓形氣球卡片組成,后一半為紅色圓形氣球卡片和黃色愛心形氣球卡片組成,展示卡片表面是檢查,實則尋找兩堆卡片分界線,看似隨意的收卡片,實則將它們分為兩類,當觀眾從其中一堆選擇一張牌插入另一堆時,教師可根據分類標準完成卡片“感應”.
導入是課堂教學開展的起點,也是引導學生進入學習狀態的重要環節,發揮著承上啟下、開宗明義的作用.小學生事物認知、邏輯思維尚處于發展當中,外加對教師具有一定的崇拜感和依賴性,所以,數學魔術能夠使學生產生驚訝、崇拜、興奮等情緒,促進學生形成強烈的認知沖突.上述案例所用的導入素材只是將教材主題圖中的氣球搬到了小卡片上,將原本的讀圖分類轉化為探究模式,賦予分類活動新的生動情境,一方面展示分類的應用價值,另一方面激發學生積極的數學學習情感,營造輕松的探究氛圍,讓學生擁有一個良好的學習起點,感受到數學學科的魅力.
(二)技術賦能,創設生動情境
教育信息化2.0背景下,信息技術的快速發展與廣泛應用使其成為教育領域不可或缺的教育工具,在教學方法、模式創新等方面發揮著不可替代的作用,尤其是情境創設,相較于以往較為枯燥的語言描述類情境,在音視頻等軟件技術的使用下,創設更加生動、沉浸的游戲環境,為數學課堂師生的高效互動提供支持.比如,可設計勇敢闖關的故事游戲,將教材內容轉變為數字化資源,在游戲化思路的運用下,加強學生思維訓練,促進他們數感、運算意識的形成.
以人教版小學數學三年級上冊“分數的初步認識”的教學為例.在創設信息化、數字化游戲情境前,教師應對教材內容進行分析,確保情境創設與教學設計與教材內容相符.在人教版教材中,該章節的分數概念性講授內容主要以模擬數量編碼和視覺阿拉伯數字編碼為主,其中,前者的分數圖形多為獨立圖形.基于這一章節設計闖關游戲時,可對標“分數”相關概念的核心特質,結合心理數軸(認知模型),同時使用數詞和阿拉伯數字,從左到右依次增長.完成該數字道具的創設后,將其化作“數軸墻”,即將數軸顯示到一面障礙墻上,將其作為闖關的載體,學生在面對數軸墻時,可以探險者的身份與其進行交互.該章節的教學目的在于使學生理解分數的概念,所以,在設計數軸和刻度時,優選0~1的數軸,刻度分別為0和1,其他刻度根據實際教學需要靈活設定即可.對于學生而言,通過撞擊正確數軸點擊碎障礙墻,即可視作完成一個挑戰任務,得分后繼續前進,為提高游戲趣味性,數軸墻高度比游戲中的學生角色高,在遮擋視線的情況下,暗示學生只有完成眼前的挑戰才能探索新空間.為使學生盡快上手,教師可在前期適當設置一些整數知識相關的關卡,讓學生在通關過程中感受到樂趣.為進一步提高游戲趣味性,教師可根據障礙墻擊碎難度設計顏色差異的墻體,比如藤蔓墻、水晶墻等,吸引學生主動思考、積極參與游戲活動.在學習感官優化方面,教師可增加背景音樂、擊破特效音等,比如,通關道路搭配快節奏電子配樂;數軸墻被成功擊碎時搭配清脆的聲音,失敗時搭配沉悶的碰撞聲音;闖關獎勵獲取時設計靈動短小的特效音;積分排行榜打開時設計喜悅輕快的特效音等.
(三)明確目標,實施挑戰教學
在游戲化學習模式下,教師為學生提供明確的數學學習目標,學生為了達到目標,往往會發展出多種問題解決路徑.教師可綜合分析小學生的興趣偏好,設計落實具有較強挑戰性的游戲化活動,讓學生在明確的目標與任務下完成學習.例如,教師可選擇學生熟悉的動畫作品等,將相對枯燥、抽象的學習轉變為他們期盼的趣味挑戰.
以人教版小學數學六年級上冊“圓”的教學為例.教師可設計偵探類游戲,以“偵探社”作為游戲背景,組織學生開展偵探系列游戲課程,串聯數學知識的同時,學生通過完成任務達成教學目標,深化學生理解,促進學生問題解決能力的提升.例如,游樂園失蹤事件是一節六年級關于圓的單元教學,學生需要掌握的知識點包括對圓的認識及綜合應用圓的周長、面積計算公式,因此本課的練習設計由畫圓、半徑與直徑的特征、圓的周長、面積再到陰影部分面積求解,層層遞進.然后,教師需明確設定任務,從偵探社日常經手的案件出發,每個案件對應一個數學難題,難題被破解后將提供下一個問題的解決線索.教師可選擇小組合作的方式引導學生共同闖關、完成任務,并獲得積分.在游樂園失蹤事件中,教師可設定五項任務,分別為:確定搜索區域———摩天輪搜索———哪條路更近———城堡門密碼———地下室鑰匙,每項任務完成后,都會得到相應的分數,若是期間有特殊貢獻的小偵探,其本人可獲得額外積分.在積分評比下,教師甚至可以組織晉級賽,晉級者可以解鎖更高難度的問題,期末的積分排行將會決定小偵探最后的等級及獎勵.
相較于以往較為簡單的游戲化教學,上述案例以沉浸式理論為基礎,針對教材單元重難點開展游戲化教學設計與實踐,在三五個層層遞進的數學任務下,對應每節課學習目標的同時,將其落到實處,在較強連貫性的任務驅使下,促進學生健全知識體系的構建,提高學生學習成就感.需要注意的是,游戲任務要環環相扣,游戲設計要以數學學科的重難點知識為核心,然后圍繞擺脫綁匪———逃生———找到解救的人質———破譯密碼等任務為主線,確定游戲化教學具有明確且符合實際的邏輯關系,從而讓學生持續地沉浸在游戲化學習中,并從中獲取快樂.
(四)反饋總結,實施科學評價
良好的總結反饋作為有助于教師優化、完善教學設計,明確學生努力方向.游戲化教學模式具有極強的激勵和帶動作用,所以不少教師將其作為課堂教學的環節之一開展,缺乏對其的收尾工作,難以在學生學科能力、素養培養與提升方面發揮作用,或是由于教學條件的限制,導致游戲教學遇到難題,育人作用發揮存在一定局限性.在小學數學教學過程中,為避免游戲化教學問題累積、遺留,教師要運用多樣化的評價反饋方法,在尊重學生數學學習與努力付出的前提下,開展總結評價,打造良性游戲化數學教學體系,提升教育教學作用.其中,在獲取學生的游戲化數學學習反饋時,教師可根據實際情況,選擇問卷調查或小組討論等方式,了解學生對教學內容、難度、興趣等方面的看法,重視學生的體驗與建議,促進后續游戲化教學設計的科學調整.
以上述教學案例為例,教師在游戲結束后,及時開展學生個人和小組點評活動,結合游戲表現和知識掌握情況,適時給予肯定鼓勵與建議,將表現性評價與過程性評價以相結合的方式落實到數學課堂.在評價、總結過程中,教師要注意打破唯成績論的考試評價,游戲期間觀察學生并記錄他們的學習狀態與積極性,將其納入教學評價指標當中,增強教學評價的全面性與客觀性.比如,在“分類與整理”的游戲化教學過程中,教師應考慮到低學段小學生的學習特點與水平,在操作數學魔術時增加眼神、語言等交流,并在完成魔術表演后引導學生思考謎底,對學生天馬行空的想法給予溫和的肯定與指引,通過正向、積極的評價性語言,進一步提高學生數學學習積極性;在“分數的初步認識”的游戲化教學過程中,教師可觀察學生闖關表現,結合分數及時答疑解惑,記錄學生表現,將其作為后續評價參考;在“圓”的游戲化教學過程中,教師可在每一個案件被偵破后,引導學生反思學習過程,比如案件涉及哪些數學知識,或是在偵探過程中犯了哪些錯誤等.在條件允許的情況下,在每個案件內容的最后,給學生設計一張“偵探評價表”,用于學生對自己的表現進行評價,通過過程性評價和總結性評價,促進學生逐漸養成良好的學習習慣.總而言之,在總結評價過程中,教師要將生本理念貫穿始終,增加自評、組別評價、小組評價等主體,豐富過程性評價、表現性評價等方法,重視他們的日常學習狀態,從而確保教學反饋具有實效性,促進學生數學核心素養的形成與發展.
結 語
綜上所述,在小學數學開展游戲化教學時,教師要立足學生學情與發展需求,根據教材特點與知識內容科學設計游戲項目,將其用于新課導入、課堂教學等環節,注重信息化技術的應用,依托于挑戰性情境的創設培養學生學科能力,提高核心素養.
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