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初中數學課堂如何創設導入情境

2024-10-10 00:00:00董正
中學數學·初中版 2024年9期

前蘇聯著名教育家蘇霍姆林斯基說:“如果教師不想辦法使學生產生情緒高昂和智力振奮的內心狀態就急于傳授知識,那么這種知識能使人產生冷漠的態度,而使不動感情的腦力勞動帶來疲勞.”因此,教師應該在課堂導入時特別注意藝術性.良好的情境導入能激起學生的學習興趣,尤其數學課堂上的情境導入更為重要.據調查發現大部分學生對數學的學習興趣不是很濃,所以數學教師更不能按傳統方法講授知識.

課堂導入是否就是一味地體現數學與生活的聯系,而忽略情境創設的目的性?或者是為了出奇制勝,過分追求情境的標新立異,而忽略情境的挑戰性?還是一味追求情境的趣味性,忽略情境的負面干擾,影響新知識的學習?可以說是都不是.而這些現象往往是課堂教學情境導入時老師們常常犯的錯誤,現如今是一個信息化時代,我們教師也不能停留于傳統的情境導入方式和方法,那么該如何利用信息技術創設導入情境呢?

1 情境導入設計的原則

1.1 目的明確,針對性強

從根本上來說,情境導入的目的是吸引學生的注意力,但是具體到每一堂課的導入,又有更具體的目標,要緊扣本節課的教學目標和要求,而不要脫離具體的教學內容去擺什么“噱頭”.

1.2 簡潔明了,恰到好處

由于一堂課的教學時間有限,而情境導入又不是授課的重點,因此不易在一節課的開頭花太多的時間.

例如,在講人教版八年級下冊“二次根式的乘除”時,情境導入可以設計如下:

計算下列各式,觀察計算結果,你能發現什么規律?

1.3 新穎有趣,能吸引人

根據心理學的研究,新異刺激可以有效強化學生的感知,吸引學生的注意.因此,具有新穎性的情境導入能夠激發學生的興趣.

例如,在講人教版九年級上冊“直線與圓的位置關系”時,情境導入可以設計為給學生播放一段太陽升起的視頻,讓學生觀察這一生活現象中有哪些幾何圖形,以及它們在變化過程中圖形的位置有什么樣的關系.

1.4 要有懸念,吊足胃口

好奇心成人有之,青少年學生尤甚.懸念當然是由教師悉心營造出來的,但如何營造效果較佳卻是頗有講究的.教師要根據學生的知識水平和心理特點來設計導語,要注意的是,導語必須與本堂課的教學內容、情境相符,使學生在探究懸念“謎底”的同時完成他們應該完成的學習任務.

例如,在講人教版八年級下冊“勾股定理”時,情境導入可設計為:相傳2500多年前,畢達哥拉斯有一次在朋友家作客時,發現朋友家用磚鋪成的地面圖案反映了直角三角形三邊的某種數量關系,我們來觀察一下地面的圖案(圖1),你能從中發現什么數量關系?

2 情境導入要注意的問題

情境導入就是教師通過各種方法引出所要講述的課題,把學生領進新知識學習的“大門”.初中數學的學習相比小學來說,無論從知識上還是學習方法上難度都在提高,所以想讓學生學習好這一門課程,首先要讓學生對其產生興趣,所以在設計情境導入時應注意以下幾點.

2.1 情境設計要依據學生的年齡特征

導入情境要根據學生不同的年齡段來設計,小學生最好多講點故事、寓言,也可以從游戲入手,但初中的學生大了,心理也比小學生更成熟一些,所以導入情境要針對他們的特點好好設計.對于七年級的學生來說,他們雖然是升入初中了,但是還帶著些許稚氣,所以在為他們設計導入情境時還是可以適當地運用故事或游戲;八年級的學生經過一年的初中學習從各個方面來說都已熟悉初中生活,所以導入情境的設計要有所改變,可以利用啟發談話、舊知導入;九年級的學生經過兩年的初中學習對課堂和老師更加熟悉,所以要想吸引他們的注意力,導入情境的設計更要精心,可以利用聯想類比、設置疑難等方法.

2.2 情境設計要貼近學生的實際生活

初中數學的很多教學內容都可以聯系生活實際,因此在設計情境時可以利用學生看得見、摸得著、可以理解的生活經驗,找準教材內容與學生生活實際的切入點,利用學生熟悉的生活實踐和規律,讓學生產生一種熟悉感、親切感.

例如,在講人教版九年級上冊第二十五章“概率初步”時,筆者利用抽簽、擲硬幣、摸黑白棋子、撲克等學生生活中常見的、玩過或知道的生活實例來分組按要求做游戲,讓學生在游戲中獲得知識,理解概率及其有關概念,促使學生體會游戲雙方的獲勝情況.

2.3 情境設計要與數學密切相關

雖然說情境設計要貼近學生的生活實際,但教學中很多教師往往因過度追求生活情境而忽略了“數學味”.情境作為課堂知識的載體,是為學習數學服務的,因此教學情境的創設應與所學數學知識緊密聯系,能夠讓學生觸景生思,充分挖掘出情境背后的數學味.

3 情境導入實施的方法

義務教育數學課程標準中指出:“現實生活是數學的源泉,數學問題是現實生活數學化的結果.有意義的學習一定要把數學內容放在真實且有趣的情境中,讓學生經歷從生活問題的自然語言逐步抽象出數學問題的過程.”數學課的導入情境是產生數學的相關定義、及時發現數學問題,或是提出數學的有關問題和解決數學問題的背景.良好的情境導入可以喚起學生學習數學的興趣,使學生積極思維,主動尋求解決問題的方法,所以不只要精心設計導入情境還要選擇適當的方法進行情境導入.在數學教學中,授課類型可以分為新授課和習題課兩大類,但是每堂課都要有情境導入,課堂授課類型不同情境導入的方式也應不同.

3.1 新授課的情境導入方式

(1)利用視頻展示生活現象創設導入情境

例如,在“線段大小的比較”一課中,可以將下面的生活情境通過視頻或圖片展示給學生:公交車的投幣箱處、地鐵站入口處、公園的售票處常常會在1.2 m和1.4 m處各標上一條紅線,這條紅線有什么作用?通過引導學生討論,得知是小朋友坐公交車或是進站時,只要走到這里腳跟靠墻站立,看看身高有沒有超過免票線,或者半票線,就可以決定這個孩子是否需要購票,或者是購買半票還是全票.由此引入線段大小比較的學習,這樣會使教學效果得到較大的提高.

(2)利用多媒體PPT類比舊知創設導入情境

例如,在講解“矩形的性質和判定”時,可以類比平行四邊形的性質和判定的探究方法,從邊、角、對角線幾方面探究性質,從性質定理的逆命題出發探究判定方法.在講解“菱形的性質和判定”時,同樣可以類比平行四邊形和矩形的性質及判定的探究方法進行研究.上課時教師可以提前做好PPT,以表格的形式呈現舊知,讓學生在回顧舊知的同時看到圖形的研究方向.

(3)利用網絡信息通過質疑、設懸念的方式導入

如今信息化時代,網絡上會有各種各樣的數學問題,而其中很多都與我們的教學息息相關,這就需要教師閱讀之后分類歸納,以輔助教學.

例如,在講解“有理數的加減法”時,可以設計如下活動:把你自己的出生月份數乘2,加10,然后把和乘5,再加上你家的人口數(小于10),將所得到的結果告訴老師,老師很快就能猜出你的出生年月以及你家有幾口人.通過這種趣味性的問題,能激發學生的學習興趣.

(4)利用音頻講故事創設導入情境

學生每天上課都需要接受老師一成不變的聲音,也會產生聽覺疲勞,因此教師可以試著換一種方式,改善教學模式.

例如,在講解“分式的性質”時,可以給學生播放音頻故事:“有位老爺爺把一塊地分給三個兒子.老大分到了這塊地的1/3,老二分到了這塊地的2/6,老三分到這塊地的4/12,老大、老二覺得自己很吃虧,于是三人大吵起來.剛好阿凡提路過,問了爭吵原因后,哈哈大笑起來,然后耐心地給他們講了幾句話,三兄弟就停止爭吵了.你知道阿凡提為什么笑嗎?”學生很容易說明原因,那么老師可以將故事進行改編:“若老爺爺把地按這樣的方法分給三兄弟——老大分到了這塊地1/x,老二分到了這塊地的1×a/x×a,老三分到了這塊地的1÷a/x÷a.你認為誰分得多呢?”這樣更易激起學生的學習興趣.

(5)利用動畫呈現階梯式問題創設導入情境

例如,在講解“一次函數的概念”時,可以這樣設計情境:某登山隊大本營所在地的氣溫為5 ℃,海拔每升高1 km氣溫下降6℃,登山隊員由大本營向上登高x km時,他們所在位置的氣溫是y ℃,用解析式表示y與x的關系的y=5-6x,這個函數也可以寫成y=-6x+5.①這個函數是正比例函數嗎?②它與正比例函數有什么不同?③這樣的函數還有嗎?④它們有什么共同的特點?幻燈片的動畫效果可以分步顯示問題,由此可以引出一次函數的概念.

(6)利用教具、多媒體直觀創設導入情境

例如,在講解“菱形的判定”時,可以讓學生事先剪好兩個全等的等腰三角形(底邊和腰不等),上課時讓學生自己動手拼一拼,看看可以拼出幾種平行四邊形.拼圖結果是兩種:一種是底與底重合,一種是腰與腰重合.那么這兩個平行四邊形中有沒有菱形呢?你是如何判斷的?從而引出菱形的第一種判定方法.

3.2 習題課的情境導入方式

(1)復習鋪墊法

數學的習題課主要是解決所學知識的應用,那么首先就要幫助學生回憶舊知,然后引導學生思考這些知識可以解決哪些問題,進而把練習題展示給學生.

現在很多學校都增添或是更換了電子白板,而不是傳統的投影機了,因此教師可以借助電子白板,將復習課所需用的知識點以知識樹的形式呈現給學生,學生可以根據知識樹的樹干和樹枝上的信息繼續填寫葉子中的內容.這樣既改變了傳統死板地串講知識點的教學模式,又能調動學生的積極性,讓學生主動參與到課堂中來.

(2)練習鋪墊法

很多習題課教師都是先引領學生復習知識點,然后借助練習題鞏固知識點,筆者想說這只是習題課的一種方式,教師也可以給出練習題讓學生先做,然后提煉出知識點.現在網絡媒體很方便,教室的多媒體設備也都連上了網,所以教師在上課的時候可以直接從教學網站上找到相關練習題,讓學生接觸到更廣泛的題型,從中得到能力的提高.

(3)游戲鋪墊法

很多教師認為游戲方式的情境導入只適用于新授課,筆者認為不是這樣的,因為習題課更不容易設計導入情境,所以在上習題課時教師要靈活改變情境導入方式.

例如,在上“正方形”的習題課時,筆者利用多媒體設計了五個圖形,分別是五個福娃,每個福娃背后對應一種題型,但學生不知道每個福娃后面的題目是什么,他們根據自己的喜好選擇,待題目完成后師生共同小結.

人們常說“好的開始是成功的一半”,所以教師恰當地設計好一堂課的情境導入,能夠抓住學生的眼球和內心,那么這堂課也就成功了一半,因此課堂導入可以說是一節課的重中之重,而巧妙地運用信息化設備和媒體設計導入情境,更能使得我們的課堂生動有趣,激發學生的學習興趣.

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