摘 要:游戲化手段不僅有利于調動用戶獲取信息的積極性,也對信息的動態呈現與傳播效率的提升具有促進作用。基于此,本文立足當下的博物館呈現環境,以DMC金字塔為依托,分析游戲化與信息動態可視化結合的優勢,詳細探討了游戲化介入博物館信息動態可視化的設計流程,并以張大千博物館為例、以青少年群體為受眾進行設計實踐,旨在以游戲化為媒介推動博物館信息的多元化傳播,為博物館信息動態可視化的發展提供有益參考。
關鍵詞:信息動態可視化;博物館文化;DMC金字塔結構;張大千
中圖分類號:G201 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2024)09-0123-05
基金項目:四川省教育廳人文社會科學研究基地張大千研究中心項目:“數字媒介視域下張大千博物館活態交互設計研究”。
一、引 言
黨的十八大以來,黨中央高度重視博物館工作,我國各類博物館在場館設施建設、陳列展示和免費開放等方面不斷取得建設性進展[1]。現代技術的突破與信息傳播媒介的改變,使得信息呈現出動態可視化的發展態勢,也使得博物館信息展示呈現出新形勢。游戲化在提高用戶參與度、愉悅度與忠誠度等方面具有積極作用,將游戲化與信息動態可視化相結合,能夠優化用戶的信息獲取體驗。本文以張大千博物館為例,探究游戲化介入博物館、信息動態可視化的設計策略,旨在提高用戶的文化代入感,調動其在科普過程中接收張大千信息的積極性。
二、基于游戲化的信息可視化及博物館信息動態可視化概述
(一)游戲化
游戲化最早興起于國外教育界,現在接受度最高的定義來源于SebastianDeterding,DanDixon,Rilla Khaled等學者,他們將游戲化定義為“在非游戲背景下使用游戲設計元素”[2]。如今,游戲化已經成為一種行業現象,被各大公司廣泛使用,以提升用戶的各式體驗,激發人們的驅動力,幫助他們愉快、高效地投入到工作、學習和生活中[3]。凱文·韋巴赫在《游戲化思維》一書中提出了DMC金字塔結構,將游戲化元素分為動力、機制和組件三類,其中,動力元素是用戶進行游戲化的驅動力,機制元素是游戲化的基本流程,組件元素是游戲化的具體展現形式[4]。該模型強調了用戶進行游戲化的底層動機,優先思考游戲的動力和機制,然后匹配相應的游戲形式。
(二)基于游戲化的信息可視化
“信息可視化”一詞由斯圖爾特·卡德等學者提出,是指對非空間數據的可視化,即用來構建、傳達和表示信息的圖形圖像手段[5-6]。目前,根據視覺表征形式,可以將信息可視化分為靜態可視化和動態可視化兩種形式。通常情況下,靜態可視化適合描述概念、性質、事物特征狀態或平行講述的大步驟信息;動態可視化適合描述運動過程或軌跡信息、漸進式的帶有大量細節信息段的程序信息[6]。信息動態可視化主要由信息傳播媒介的改變衍生而來,互聯網的高速發展使得各類新媒體形式和數字信息技術不斷出現,信息設計也因此由傳統靜態、二維、單向的形態轉向動態、多元、多向甚至是可交互的形態。信息動態可視化繼承了信息圖形的設計原則,同時具備動態影像的視聽語言優勢。一方面具備獨特的視覺與思維認知特性,另一方面則彌補了靜態信息可視化手段存在的靈活性不足、視覺分析薄弱、視圖呈現不完整等缺陷[7-8]。
游戲化介入信息動態可視化的優勢在于:第一,對傳統呈現形式的信息補償。與依賴靜態文字和圖像的傳統方法相比,游戲化呈現方式增強了信息的立體性,能夠提升用戶在獲取信息時的主動性和靈活性。第二,真實與虛擬的融合。比如,在真實信息的基礎上構建虛擬游戲體驗,不僅能讓原本固定的信息成為具有開放性結果的液態信息,同時也增強了信息的多樣性和探索性[9]。第三,沉浸式交互體驗。游戲化的設計能夠有效促進用戶進入沉浸狀態,從而高效、愉悅地獲取信息。第四,視角轉換。通過游戲化,用戶的視角從被動的第三人稱轉化為積極的第一人稱,并且積極參與其中,增強了用戶的共情體驗和信息的情感價值。
(三)博物館信息動態可視化
以往博物館內信息可視化的載體為解說牌,以靜態可視化的形式提供單一的視覺感官體驗。隨著科技的不斷進步,視頻投影、智能交互終端、基于擴展現實技術(ExtendReality,XR)的沉浸式設備逐漸被博物館采用,使得信息從靜態走向動態,并帶給受眾多元化、全方位的感官體驗。本文在實地調研多個博物館與線上模塊的基礎上,將現有的博物館內信息根據兩類可視形式進行了歸類:第一類為信息靜態可視化,包括圖文、光影、模型等,主要提供視覺單感官體驗;第二類為信息動態可視化,包括視頻、交互設備、XR、云端等,主要提供多感官體驗。
(四)基于游戲化的博物館動態可視化設計趨勢
博物館作為文化傳承的紐帶,在數字時代采取游戲化與信息動態可視化的策略,借助互聯網技術,為游客提供寓教于樂的體驗。以故宮博物院推出的“皇帝的一天”APP為例,該應用通過角色扮演機制讓用戶體驗清朝皇帝的日常生活,并了解故宮的歷史文化,憑借生動的卡通風格、豐富的內容和獨特的互動方式吸引了眾多兒童,成為文化科普的教育佳作。然而,盡管目前已有部分突出且效果顯著的實例,但是,大多數博物館在游戲化與信息可視化的融合方面仍存在不足,出現了形式單調、內容淺薄、主題偏離和交互體驗欠佳等問題。中國博物館協會統計數據顯示,截至2024年5月,國內一級博物館共有327家,但是,能夠將游戲化與信息動態可視化有效結合的卻不足50家,且多為現代化升級或新落成的博物館。因此,如何在游戲化和信息可視化之間找到更佳的結合點,仍需深入探索。
三、基于游戲化的博物館信息動態可視化設計流程研究
(一)確定設計受眾
博物館的游客具有多樣性,不同年齡段游客的信息獲取意愿及方式也有所差異。本文通過文獻研究、訪談調研、實地觀察等方式,對蘇州博物館、寧波博物館等多家博物館游客進行了分析,發現博物館游客包括主動參與型和被動參與型兩類,其中,主動參與型游客年齡分布在18~40歲之間,典型代表有學生群體及家長,被動參與型游客的年齡跨度較大,典型代表有旅行團體,他們的參觀往往由第三方(如旅行社或學校)組織。主動參與型游客對博物館的信息內容及獲取方式有明確的期望,而被動參與型游客則傾向于多種形式的信息獲取,以增加娛樂性。因此,針對不同的受眾類別應采取差異化的信息組織和呈現策略。
(二)信息組織與游戲化整理
博物館蘊含著豐富的信息,這些內容按照展品和展廳的主題而分布。為實現動態可視化,需要對這些信息進行分類和組織。經過分類可將文本信息轉化為靜態圖表形式,完成初始的信息組織。隨后,根據游戲化理論以及相應模型,將組織后的信息與游戲化元素相結合,形成信息的游戲化整理。
(三)游戲化載體選擇
在博物館環境中,游戲化策略的實施受載體種類、交互形式和交互內容等多重因素影響,需要考慮博物館現有設備與游戲化形式的有機結合。目前,博物館內主要的游戲化載體包括智能終端機、XR設備和云端載體。智能終端機在博物館中廣泛存在,能提供如簡易APP和H5交互體驗,但設備的硬件限制會約束內容的精度和質量,且設備區容易引發游客聚集問題。依托擴展現實技術的XR設備能為游客提供豐富的交互性和可玩性,但此類設備的技術要求、成本投入較高,限制了其在博物館的普及。云端載體主要有智能手機,不僅能提供細致的交互體驗,還能將線上游戲和線下參觀相結合,但是,其局限性在于需要特定的觸媒(比如二維碼)進行訪問,而且大多是一次性體驗。對此,設計師在選擇適合的游戲化載體時,要著重考慮不同載體的優勢與劣勢,并根據博物館的設施和預算進行綜合評估。
(四)游戲化手段實現
1.明確游戲目標。明確游戲化目標能更好地傳遞博物館的科普類信息,并盡可能地消減游客的認知負荷。對此,設計師要將游戲化整理后的信息種類模塊化,使用戶通過游戲內的互動實現單獨的小目標,之后再逐步解鎖其他內容,并在小目標之間設置緩沖平臺,將信息不斷遞級,最終實現總目標。比如,在“皇帝的一天”APP中,用戶需要完成前一階段的小游戲,之后才能實現場景切換,直到一天的最后。此外,還要設置合理引導,讓用戶快速理解游戲規則與內容、明確游戲目標,并在之后的游戲內容中逐步減弱指引,直至用戶完全擁有主導權[10]。
2.建立游戲動力。Yu-KaiChou在《游戲化實戰》一書中提出的八角行為分析法框架,常常被用于已有產品驅動力的分析。該框架在形象化體現八種動機的基礎上提供視覺指引,幫助設計師判斷其設計的動力特征與動力持續時間以及不足之處,從而進行迭代與改進[11]。對此,設計師應以八角行為分析法為依據建立游戲動力。在游戲化設計初期,通過游戲化整理后的信息尋找核心驅動力突破口,并確定相應的游戲形式。在設計游戲元素時,合理建立外部與內部動機,平衡積極與消極動機,并配合游戲化本身的激勵機制,使用戶產生游戲欲望。
3.創設游戲情境。設計師cb38b7c2b253e96093cc86d338554911應創設具有吸引力的游戲情境,增設情境導入并合理銜接游戲內容,避免游戲化與信息內容本身產生割裂感,從而影響用戶的沉浸感與游戲化效果。
4.設計游戲元素。游戲的機制以及元素風格都會影響用戶的游戲體驗與認知感受。在游戲元素的設計上,首先要注重合理性,使游戲目標與信息本身具有較高的適應性,從而避免出現游戲機制目的性過強而帶來的牽強感,以及游戲元素風格和信息本身相關性較弱帶來的跳脫感。其次,要盡量通俗易懂。復雜的游戲機制、游戲內的碰壁失敗容易削弱用戶的使用熱情,而難懂的游戲元素也會增加用戶認知負荷。因此,在設計游戲元素時,構建簡明清晰的游戲機制、易于查看和風格統一的游戲元素十分重要。
(五)體驗測試評估
在設計的最終階段要進行可用性測試,從三個維度收集用戶反饋。第一,用戶滿意度,用于衡量用戶對信息獲取和游戲流程的認可度。第二,用戶主動性,用于評估用戶在游戲中的積極參與度。第三,游戲完整性,用于考察游戲的連貫性及其機制能否引導用戶產生預期行為。整體設計流程見圖1:

四、張大千博物館H5設計實踐
國畫大師張大千在現代藝術界具有舉足輕重的地位,對其生平、藝術文化進行科普和傳承至關重要。目前,相關博物館有內江市的張大千博物館、張大千紀念館以及成都市的張大千藝術館。根據實地調研發現,館內信息動態可視化形式較為單一,交互邏輯和內容較為有限。此外,盡管張大千的藝術成就被廣泛展示,但是,關于他的人際關系、愛好等內容豐富度較低。為了深入研究博物館信息動態可視化,本文選擇張大千博物館進行H5游戲化設計,旨在結合游戲化豐富館內的信息動態可視化形式,補充張大千生平信息,并探索博物館信息動態可視化的新途徑。
(一)設計定位與人群面向
該案例作為張大千生平信息動態可視化的科普類游戲化設計,面向所有張大千博物館參觀游客,其中,主要針對人群為被動型游客中占比較高的青少年群體,希望能夠激發其科普學習興趣,提高信息傳遞效率,豐富博物館內的信息動態可視化形式。
(二)張大千生平信息組織
本文通過查閱文獻、觀看紀錄片以及博物館實地調研等方式,對張大千的生平信息進行系統梳理。依據面分類法,繪制了張大千的生平時間線并構建了信息圖。考慮到信息的密集度和重要性,基于123份有效問卷,采用線分類法進一步篩選并確定了張大千生平信息的6個主要類別———地點、住所、人際關系、藝術作品、事跡與書法。其中,“地點”包括長期居住地和短期游覽地,“住所”為張大千所建的三個莊園,“人際關系”涵蓋家人、良師、益友和弟子,“藝術作品”“事跡與書法”則貫穿張大千一生。
(三)游戲化載體選擇
鑒于張大千博物館內智能終端機較少,本文選擇云端H5作為游戲化載體,旨在為游客提供一個無縫、高效和沉浸式的體驗,以提升其參與度。之所以選擇H5,是因為它具有諸多優勢:第一,便捷性。智能手機的廣泛普及使得游客可輕松接入游戲化體驗,相較于有數量限制的智能終端機,此方式更具包容性。第二,豐富性。智能手機的交互形式與手段明顯比智能終端機更豐富,游戲化設計可以更加細膩。第三,靈活性。相比智能終端機,智能手機為游客提供了在博物館內靈活游覽的可能。第四,高效性。相比APP等其他云端形式,游客僅需掃描二維碼便可立即體驗,無需下載和安裝。此外,H5在短期運營中具備更低的投入和維護成本。
(四)游戲化手段實現
1.創設游戲情境———引導頁設計
在該H5設計中(如圖2),為了減少游戲化內容與現實的割裂感,本文通過設計引導頁來建立現代與過去的沉浸式連接。首先,借鑒張大千山水畫的色彩與風格,使之與現代設計元素相結合,形成了一個由過去到現代的過渡。其次,引導頁采用“莊周夢蝶”的意象,利用蝴蝶元素構建夢境,引導用戶回到歷史時空,同時,通過張大千畫作中的荷塘等代表性元素,進一步強化用戶的夢境體驗。最后,呈現“扭蛋機”核心元素,象征著從歷史的夢境回到現實的媒介,為用戶提供了張大千信息的交互入口。此外,為了進一步增強用戶的體驗感,設計師還加入了與山水畫相關的音效以及蝴蝶展翅等動態交互效果。

2.建立游戲動力———扭蛋玩法
本設計將張大千的相關信息以扭蛋的方式進行整合與展示,旨在鼓勵用戶的探索和收集行為,其中,每個扭蛋內部都封存了某一類張大千的信息。在具體操作中,用戶花費游戲幣旋轉扭蛋機獲得隨機扭蛋,之后點擊扭蛋可查看具體信息。同時,為了強化用戶的參與度,設計中還增加了“圖鑒”功能,用戶能夠在其中查看已獲得及尚未解鎖的扭蛋,從而進一步產生游戲化互動。扭蛋作為張大千信息的載體,與之前整理的張大千生平信息相對應。其中,事跡扭蛋允許用戶從第一視角或第三視角體驗張大千的人生軼事;住所扭蛋作為稀有扭蛋,需要用戶通過特定的游戲任務獲取相應的游戲幣與奇遇幣進行解鎖。整體上,扭蛋玩法設計為用戶提供了一種創新的、探索性的游戲化體驗。
3.游戲化流程與框架設計
在該游戲化流程中(如圖3),用戶首先通過掃描博物館內的二維碼進入H5封面。其次,點擊“開始游戲”后,引導頁進行相應的背景介紹并引出核心游戲元素扭蛋機。游戲設置了游戲幣與奇遇幣,游戲幣用來獲取常規扭蛋,奇遇幣則用來獲取珍稀扭蛋。當用戶獲得扭蛋后,可以深入探索其中內容或添加至物品圖鑒。各類扭蛋設計有多樣玩法,幫助用戶獲得更多的游戲幣并進一步探索張大千的相關信息。物品圖鑒作為一個長期收藏和進度追蹤工具,允許用戶回顧已經獲得的扭蛋及其信息,同時激發他們的好奇心去解鎖尚未獲得的扭蛋。

4.游戲化元素整合
基于DMC金字塔整合游戲元素,見圖4。借助八角行為分析法分析動力元素,涉及5種核心驅動力:1.使命,引導頁創設游戲情境,與正在繪畫的張大千建立聯系,給予用戶獲取相關信息的使命感。2.成就,用戶通過扭蛋機解鎖扭蛋、進行答題等方式獲取游戲幣,從而解鎖更多扭蛋,點亮整個圖鑒。3.擁有,獲得扭蛋以及張大千相關信息。4.稀缺,特定的稀有扭蛋持續帶給用戶激勵。5.未知,扭蛋機的隨機性及稀有扭蛋的神秘元素激發用戶持續的好奇心。機制元素包含挑戰、機會、獲取和獎勵4種元素。比如,用戶通過答題等方式應對挑戰獲得游戲幣,并用這些游戲幣來換取獎勵扭蛋,就包含了挑戰、機會獲取與獎勵4種元素。組件元素包含收集、虛擬商品、任務、內部解鎖和成就,為用戶提供了豐富的游戲體驗。

(五)案例結果分析
本文對四川省圖書館的張大千文獻中心與青少年閱覽區進行了該H5的可用性調研,在得到來訪游客允許后展示H5,并針對使用者發放相應問卷,主要獲取用戶對該H5游戲性、完整性、使用滿意度以及此類科普方式的看法。調研結果顯示:在用戶使用體驗上,該H5的完整性與科普性值得肯定;在玩法中,扭蛋機的設計形式較為符合用戶期望,而其他游戲形式相對平常;在玩法設計上,游戲化與信息動態可視化的結合仍有較大進步空間。用戶在對H5、游戲化以及游戲化在博物館領域應用的看法上,整體持有積極的態度。由此可見,將游戲化與博物館信息動態可視化有機結合是可行且必要的。
五、結 語
本文將游戲化與信息動態可視化進行結合設計研究。首先,對游戲化介入信息動態可視化的方式進行了系統研究;其次,基于DMC金字塔、八角行為分析法提出了信息游戲化設計流程,并以張大千博物館的張大千生平信息動態可視化為例進行了設計實踐嘗試;最后,通過案例結果調研獲取用戶體驗。該研究為信息動態可視化的多元化發展以及名人文化的多元化傳播,提供了參考方向與設計思路。
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[責任編輯:李婷]