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具身感知與洞穴故事:混合現實空間的符號系統及敘事法則

2024-12-27 00:00:00花暉
未來傳播 2024年6期

摘"要:科技創新是發展新質文化生產力的核心要素,以“洞穴”為代表的混合現實技術迭代至今,已深入應用至各類文化展演場景,成為強化參與者感知、倚重機器生產內容的新型敘事媒體。引入并發展符號概念,在這種強調可“進入”的混合現實空間結構中,討論其符號系統的啟動與作用機制、敘事立方體的堆疊關系及內外部編碼,并進一步結合WOz(Wizard of Oz)原型測試,確定跨模態交互的感官主導優勢、敘事流走向以及心流視野下的游戲引擎,從而嘗試總結出一套“混合現實符號學”的表達規律與敘事語法,加快前沿虛擬現實技術由實驗室水平升級至文化生產水平。

關鍵詞:混合現實符號學;混合現實敘事法則;WOz原型測試

中圖分類號:G206文獻標識碼:A文章編號:2096-8418(2024)06-0023-07

虛擬現實發展至今,業已形成一種泛化的文化展演形態,不斷重塑著大眾獲知與傳播信息的方式與習慣。在數字敦煌、云端博物館、VR主題樂園等早期探索中,藝術裝置及文化行為的數字化資源構成了線上空間,其本質處于一種物理材料朝著電子數據遷移、儲存,并倚重于網絡展開傳播的由實向虛階段。在其后版本的更新迭代中,虛擬現實被逐漸視為一種更多感體驗與使用數據、更生動展現與傳承人類文明的新介質。在如何去虛向實的最新討論中,作為現實虛擬連續體(Reality-Virtuality Continuum)最終智能形態的混合現實(Mixed Reality, MR),成為創新文化生產力的重要技術路徑。

眼下,各類以沉浸展、光影展為名的混合現實空間已是愈來愈多文化展演所探索的新載體,而設計這些場景的根本任務在于編寫一部可“進入”的空間敘事文本,那么引入符號概念,厘清混合現實空間中各種視覺與非視覺符號的功能與意義,總結出一整套“混合現實符號學”的表達規律與敘事語法,從而強化感知與認知的文化展演多元形態,成為一個亟待解決的命題。與此同時,這也是計算機圖形學、認知學、人因學、藝術學進入“新符號學運動”后,展開跨學科聯動的一種必然方向。

一、洞穴的基本結構與技術演進

掌握混合現實的技術屬性是推演新環境中符號學演化的前提。混合現實作為虛擬現實(Virtual Reality, VR)、增強現實(Augmented Reality, AR)的延伸,更強調構建一種物理對象與數字對象空間互嵌、相互感知的虛實連續體。在目前的混合現實展演中,洞穴系統(Cave)是最為常用的空間結構,其在20世紀90年代確立的結構雛形沿用至今:由多立面顯示屏組成的立方體將參與者包圍,整個影音環繞系統類似于穹幕電影或是飛行模擬器。[1]這種相對封閉的信息傳遞結構,被發明者卡羅萊納·克魯茲-內拉(Carolina Cruz-Neira)稱為虛擬現實的第四種視覺范式,并指向了柏拉圖(Plato)的“洞穴之喻”。[2]

發展階段的洞穴技術,重點在于利用離軸透視等投影技術,營造高分辨率、高色彩還原、低閃爍的立體影像環境,同時在用戶佩戴頭部及三維位置跟蹤器的情況下,提升位置精度與反饋速度、縮減系統延遲,力求在真實的透視關系下,為用戶的各類頭顯設備(HMD)實時推送影像信息。[3]當下的洞穴技術主要集中于三方面展開探索:(1)以多通道投影、3D投影、全息投影等方式,打造裸眼可辨的三維數字資產,以及覆蓋不規則投影介質兼具高沉浸感的可進入空間。(2)突出更具“對話性”的視覺環境,如在互動投影系統中引入流體模擬與剛性體碰撞的算法,使得參與者在洞穴內移動時,可以有效“攪動”虛擬影像流體,或是拋擲三維對象并產生互相間的碰撞與變形,從而對參與者的自由動作做出即時回應。[4](3)自解析性的用戶界面,指向一種低體力與低認知負荷、高容錯度的人機自然交互,包括:整合裸手手勢、凝視及語音的“多通道交互”,以取代頭顯與數據手套,并最大限度消除混合現實環境中的交互二義性,[5]或運用神經網絡對人體姿態進行自主學習[6]等。

上述技術演進,使得洞穴逐步成熟為數字文旅中的重要應用場景,也為總結一套在混合現實環境中,基于綜合感官、促發虛實交互的符號學,奠定了技術基礎。

二、混合現實符號學的系統結構

既有的“虛擬現實符號學”,大都在虛擬現實與增強現實環境下展開討論。在借道電影符號學展開的過往研究中,可以看到結構主義將文本關系置于參與者解釋之上,參與者反應被電影形式定位成導演編碼的特定解讀,因而電影符號學在“能指所指”的二元關系中通常弱化甚至忽略了參與者,而虛擬現實符號學則突破結構主義視野、構成了包括參與者的三元框架。[7]

沿用上述研究路徑進入洞穴環境,參與者的認識成為一切討論的起點,亦是混合現實符號學的核心問題。約翰·洛克(John Locke)打破勒內·笛卡爾(René Descartes)主張的“天賦觀念”,提出植根于感覺與經驗的認識論:參與者在看時、聽時、思時、覺時,自身接受印象后所經驗到的,才能發生知覺,而知覺成為知識的一切材料的進口。[8]洞穴的最獨特之處便在于編織了一張足以浸潤并刺激參與者全身感官的知覺對象網,一切物理裝置或虛擬資產,本質作用在于幫助參與者實現施于知覺對象之上的知覺判斷,進而形成知覺對象與知覺判斷的統一體,即查爾斯·皮爾斯(Charles S.Peirce)所稱的“知覺統”。

值得注意的是:洞穴有別于過往符號系統之處在于,其是真正意義上包含時間與空間的四維表意體。在類比物穹幕電影中,穹幕影像始終鎖定在遠離參與者的幕布之上,而虛實連續體的特征令知覺對象充盈于整個空間之中,這就使得洞穴由此打破過往的紙張、銀幕、智能屏等二維界面,將解讀符號的形式由閱讀、點擊、觀看,轉換為全面利用身體去感知。基于這種自下而上的知覺加工,洞穴亦可以進一步被理解為履行“進入—刺激—判斷—反饋”機制的符號系統。這種“進入”的前提意義重大,確立了具身體驗與認知加工的緊密聯系,整套符號系統也因此在且僅在參與者到達并進入現場的那一瞬間開始啟動。

具體而言,參與者進入封裝知覺材料的立體容器后,意味著全身感官的平衡延伸,媒介即人體延伸的概念就此在洞穴環境達到前所未有的理想狀態:一方面,在隔絕外部信息干擾的情況下,參與者如同迅速完成電影放映前的滅燈、就座等規范性儀式,開始實現意識退行;另一方面,參與者通過代入主動解釋者及意義共創者的角色,與洞穴取得不可分割的聯系。這種聯系令洞穴動態的三元表意結構得以確立并發揮作用。換言之,參與者積極參與符號解釋的行為,可以引發實時的機器生產內容,隨即推動新一輪的刺激與反應活動,幕墻上被不同參與者“攪動”后產生形態各異的影像流就是一個最基本的例子。

在上述刺激與反饋過程中,再現體于程序框架內的有序化、持續性生成,是混合現實符號系統的又一獨特屬性,亦是虛實交互技術的核心賦能。與此同時,這種機器介入的即時交互環境,對于參與者心理認同產生了根本性的影響。

較之電影這一參考物,在洞穴中我們同樣可以看到兩道“光束”,一道以知覺對象的負載體為終點,它可以是任何投影界面或是激發互動行為的虛擬資產;而另一道光則更為復雜,它以上述負載體為起點,投射于視覺、嗅覺、觸覺等器官,附著在參與者的知覺中,形成參與者與洞穴認同的第二條路徑。問題在于,就狀態的邏輯化與交互的能動性而言,洞穴的二次化程度遠高于電影,顯然是一種超越白日夢、要求參與者在意識減退與前行間取得平衡的游樂園體系。這種游樂狀態較之凝視,不僅要求在進入狀態中通過觀察與感知,成像于大腦,還須憑借活躍的有機體,通過情感解釋項和能量解釋項的運作而內化。[7]需要指出的是:混合現實與其他類型的虛擬現實環境相比,調動個人心智、能量與過往經驗的程度更高。在收集參與者的反饋數據時發現:雖然通過移除頭顯等輔助設備,以降低眩暈、頸痛等生理不適,同時引入手勢等自然交互通道,以提升認知效率,但初次體驗洞穴的參與者,半數以上無法推行先驗演繹,對復雜感性材料的有效加工程度遠遠不及電影。這一結論在缺乏游戲經驗者中更為明顯。雖然多次進入的后驗能夠大幅提高參與者的理解,但營造對于初驗者更為友好的環境一方面有待于交互技術進一步降低認知門檻,另一方面則有待于洞穴符號表達以及系統敘事功能的提升。

三、堆疊系統的基本敘事法則

為準確把握混合現實符號系統的敘事語法,本研究設計、建造了一套不包含頂面投影的四折洞穴,開展為期一年的WOz原型測試。本次實驗中,單體洞穴空間控制在5*5*3米(長*寬*高)的中小型規模,并以復合投影技術配合實體布景,部署了改編、擴寫自詩詞《相思》的《紅豆》故事場景。打造原型體進行測試的目的是在更可控的實驗環境中,快捷、系統地收集人機數據,深入觀察及獲知參與者的沉浸狀態、認知狀態及交互狀態,從而解決感官主導優勢、敘事要素組合、敘事數據走向等一系列關鍵問題。

首要解決的一個特性問題是核定洞穴系統中知覺符號所能構成的最小敘事單位,即幫助參與者產生故事意念的最基本模塊,這是理解混合現實空間敘事機制、展開語法分析的必要條件。考察電影中的“鏡頭”、語言中的“詞”,這些通常被視為產生意義的最小單位,至少由一個畫面、音素構成獨立表述,并通過前后緊密關聯實現更復雜的敘事線,但這樣一套二維的縫合系統進入洞穴后,將轉換為三維的堆疊系統。

不妨將洞穴想象成由一個個色塊立方砌成的魔方結構,每個可拆解細分的敘事立方都是歸于同一場景下的知覺符號的總和,對于其中單個符號而言,表現形態、時間位置與空間坐標均構成其義素,而符號之間的聚合關系,構成了單個立方的敘事能力,同時也決定了人機交互的豐裕程度。以敘事立方塊定義最小意義單位,根本原因在于洞悉異質空間的整體性:一方面,不同類別的知覺符號通過相互堆疊,才能完整表達創作者的意圖,單個符號只能類比為特定“鏡頭”中的某一區塊。以《紅豆》為例,全息成像的紅豆枝位于前景,必須與背景幕墻上的過場動畫重合觀看,才能理解告別、思念等敘事點;另一方面,部分符號如串聯整個洞穴的虛擬形象、標記最佳觀測位的地面紅點,主要承擔著索引與指示功能,基本不參與敘事。這種電影本體中所沒有的輔助系統,卻是洞穴中幫助參與者理解敘事、參與交互不可或缺的組成部分。

在確認洞穴為敘事立方的堆疊體后,敘事法則的討論便可以集中于立方體的內外部編碼機制。這種機制的根本任務在于歸納總結混合現實空間中各種視覺與非視覺符號的解釋功能,從而在身體可進入的空間中,基于“解釋項”的統一,剔除冗余要素,組織起清晰高效的立體敘事界面。

此類創作者對界面的控制首先需要遵從一定的技術原則,其核心問題指向跨模態交互中感官主導的優勢與方向。參考節奏敲擊(Rhythmic Tapping)等神經學與心理學的基本實驗,[9]"[10]本研究采用跨模態“噪音”測試,以觸覺、氣味等各類信號的觸發,類比聲音敲擊,得出較為統一的跨模態刺激結果:視覺于認知加工的反應前階段(Pre-response Level)占據主導,當非視覺刺激與視覺刺激匹配時,對非視覺刺激的感知敏感性顯著降低,但反應模態沒有改變;而進入認知成型的后期反應階段(Response Level),當非視覺刺激背離視覺刺激的情況發生時,實驗者對非視覺刺激較之早期敏感性上升,更易達成“干擾”效果。因而視覺與非視覺符號的空間對應關系,結合刺激的強弱對比及變化,成為調度、編排各類要素的基本方法。在混合現實敘事的空間維度先于時間維度的重要轉化中,高效的界面控制可以起到認知加工與注意力引導的作用,包括:空間語境的塑造、敘事視角的變化、數字與物理資產的轉移、場景的切換過渡等。

其中,空間語境塑造是敘事立方編碼的核心內容,這里沿襲了虛擬敘事中“語境提供”的既有概念,明確語境的搭建本身具有生產性,在體驗與交互的過程中,語境與內容存在難分彼此、相互轉化的密切關系。[11]具體到混合現實語境的分類營建,可以大致分為導入、單體、集合三種語境。

最初的導入階段,對于參與者尤其是初驗者尤為重要。對于包括指示、索引、警示等符號在內的輔助系統,創作者應該落實符號解讀的示范性工作。這種示范通常由音頻廣播或短視頻完成,以求迅速將界面控制的掌握權授予參與者。

導入階段后的單個語境,指向同一場景下的符號堆疊,其中視覺與非視覺符號的敘事組合,依據空間對應關系是否成立,可以劃分為統一時序、平行并序、移位插入三種組合段。

在認知加工的早期階段,應由多感統一的順時序性符號表達,完成背景交代等基礎語境的營造。此時在視覺及各類非視覺符號的傳播過程中,跨模態信息不應出現互相矛盾,使得同一時序下的敘事立方熵值最低,參與者可在自由視角下獲取最主要的視覺信息。次要信息可以通過統一表達的非視覺符號補齊,從而實現對空間的整體認識。參與者的心理波動與行動意圖也將被控制在創作者的預期范圍內。

認知加工得到強化的中后期階段,在敘事空間,尤其是大體量空間中推進平行并序的敘事組合成為必需。一方面,并序結構能夠有效減少信息空白的物理空間冗余,拓展空間敘事能力;另一方面,參與者對于多敘事線的自主選擇權在并序結構中真正得以落實,成為生理與心理兩個層面順利進入游樂園狀態的必要前提。

游樂園狀態的深入與推進,依賴于有效的敘事策略。立方體可與不同方位、由不同人物視角鋪開時間線,這是在平行時序中完成的、基于空間堆疊的語境分列式展陳。再以《紅豆》為例,整體故事線為主人公與數位發小,少時各自離鄉、在外漂泊,中年異鄉重逢。若選擇空間堆疊的分列展陳,則可在立方體的四個成像面上,展現別離后不同人物在不同地點的故事狀態,但眾人所處的時間點保持一致。

另一種方法便是圍繞核心人物,于不同成像面上,展陳故事線中的不同時間切片,并在各個切片中顯現核心人物的狀態及與他人的關聯。如《紅豆》中將稚童嬉戲、年少別離、多年思念、中年重聚等不同時間點的場景分置于立方體四面,同一成像面上以平行蒙太奇形式,包含這一時間段內所有人物的情節線索。

這里有兩個秩序值得注意,即創作者的初設秩序與參與者的游樂秩序。參與者的注意力轉移與焦點停留、行進規劃與隨機路徑、交互激活與終止等一系列時間、空間維度上的行動規律,與初設秩序重合度越高,對創作者設定傳達的信息接收將越完整。如《紅豆》中對時間切片的選擇,能否依從年少至年長的正向時間順序完成,對于理解人物成長的一生至關重要。因而在實際操作中,不同立面的影像及附帶的非視覺要素,常以循環播放的形式展現,而立面間的路徑轉移,除了設置視覺引導要素外,便回到“噪音”實驗所證實的認知后期注意力引導,以聽、觸、嗅覺為主。如《紅豆》中安排了飛鳥、落葉等影像符號作為穿越立面的視覺引導,同時風鈴聲、集市中的叫賣聲與食物氣味,都對參與者的注意力轉移起到了積極的干預及重新導向作用。

上述做法適用于單體語境的立面間引導,同樣適用于集合語境間的大空間轉移。集合語境相當于多個單立方體的組接,以實現單個洞穴無法完成的復雜敘事。集合語境敘事的核心事項,在于整體敘事框架下設定敘事數據的輸入與輸出序列,即不同單體間的敘事流串聯與空間堆疊關系。

這里有影響參與者感知的兩個重要因素:一是串聯起單體語境的故事線不可斷裂,以保證人物關聯、線索關聯、邏輯關聯;二是空間轉移要求參與者重建對語境的認知,因此對于空間切換需要給出足夠的理由,并清晰指出不同單體語境間的區別與聯系。如《紅豆》中,試驗了一個三洞穴組接的整體框架,并以插敘的形式將中間洞穴設置為童年語境,將前置的別離及后置的重逢聯結起來。為確立中間洞穴敘事流中轉站的地位,洞穴中央特別安置了紅豆樹的實體模型,并以3D投影形式投射幾位主要人物的嬉戲場景,與四周立面的視聽呈現形成呼應。因而在整體游歷中,參與者可將帶有地標物的中間洞穴視為一次“閃回”,這種承上啟下的結構,有助于參與者定下理解場景與故事的錨點,并為洞穴間多次往返提供地理位置與故事線上的定位依據。

上述過程中,參與者都在掌握自由視角與自選路徑的前提下,體驗語境堆疊中的故事脈絡,因而洞穴敘事的完整概念,進一步指向了對參與者與洞穴系統交互關系的討論。

四、心流視野下的游戲互動法則

與電影一樣,洞穴是創作者對敘事展開編碼的中間物,而洞穴充分將參與者容納至敘事體系,并賦予積極的解釋權與創作權,這種交互敘事機制,無論是生理上抑或心理上,都向一種限定空間與預設條件下的游戲靠攏。本研究嘗試在心流視野下展開洞穴游戲機制的討論。

心流自提出以來,在測量和分析方法上不斷完善,已成為理解導航體驗(Navigation Experience)的重要規律之一,[12]其核心概念在于創造一種沉浸式體驗,令參與者的自我意識收縮到活動本身,感受到對好奇心、內在興趣以及控制環境的滿足。[13]在洞穴環境中,敘事理解、時空轉換、語境重構,都會對參與者的控制感帶來極大挑戰。因而在互動中穩定心流的首要原則便是設立一組明確的目標,當參與者的認知與技能,完全融入這個具有挑戰但可控的目標中,便會進入心流的最佳狀態即自主體驗(Autotelic Experience)的階段。[14]

在這套行為心理學指導下,洞穴的游戲互動常以分層任務(Hierarchical Task)進行規劃,一套標準的規劃路徑為:總任務下達—單體立方任務拆解—立方間任務傳遞交疊—總任務完成—洞穴經驗積累。上述設置很容易與關卡制的角色扮演游戲(Role-playing Game,RPG)聯系在一起,但洞穴、實景劇本殺等依賴線下空間的具身游戲系統,最大難點在于調動參與者感知與身體的高適配性交互,其中具體指向兩個層面。

一是技術層面,以身體為信息接受載體的交互界面,如何實現低負荷、高感知的交互控制。在目前實踐中,互動投影在物理資產上疊加可操控的數字資產,已是技術相當成熟的可觸控虛實融合界面,其設計的關鍵在于平衡技能與挑戰間的關系,從而深化人機協作性。如《紅豆》中的大樹模型,立體投射了兒童嬉戲場景,并設置了一個虛擬的光球作為開啟互動的開關。當參與者用手撥動圓球時,將帶動所有虛擬資產運動,引發整個球賽場景的情節推進。“暗卡”的設立,令洞穴的游樂園路線開始“分叉”,提升了交互的多元性與趣味性,但能否順利激活各類開關,對于參與者的游戲能力提出了一定要求。除了在導入場景中完成示范指引外,開關的空間形態與開啟機制,必須貼合人們的日常習慣與認知常態。從按鈕、把手類物理開關,到依靠動靜、明暗等視覺反差形成知覺對象的虛擬開關,交互線索的可辨性與可控性,在幫助參與者完成目標、維持心流中起到關鍵作用。

語音與手勢交互則是下一階段多通道界面升級的重點。自然語言、日常動作顯然是體力與智力上負荷程度最低的交互手段,但其困難在于不同文化、習慣背景下個體語義及手勢的不確定性。目前較為成熟的解決辦法是:通過語音識別與分析技術,將非結構化信息轉換為結構化索引;通過顏色與深度數據,實現手勢分割,從而獲得較為精準的手勢空間特征。

另一層面指向游戲引擎與敘事引擎的緊密咬合、一體傳動,從而確保心流與敘事流的同步前行。因而游戲引擎被進一步細分為人物引擎、對話引擎及旁述引擎,[15]當然在高交互性的洞穴環境中,還應補充一個動作引擎。四大引擎的運行方式,與前述討論的敘事法則與技術實現緊緊呼應。交互泛濫或低質量的游戲環節,是擾亂參與者心流的重要原因。所以必須明確游戲引擎的任意一次啟動都在于幫助參與者集中注意力、喚醒好奇心,并在挑戰中實現對環境的控制。如《紅豆》設計了整體的氣味地圖,并在不同場景中,通過參與者對樹干的撫摸、對集市小食的抓取等行動釋放對應的氣味模塊,經由嗅覺這一最原始的感知通道快速引發參與者的記憶與情緒反應。

就目前而言,人機交互的最大難點在于由始至終準確探查、預判參與者的心理變化與行動路徑,以控制交互節奏與效果,保證心流維持高位。洞穴研究今后的突破方向,將聚焦于借助AI工具,對參與者的語音語氣、肢體姿態展開實時監察分析,以大幅提升交互的準確性。AI驅動的數字人等虛擬資產,無論在模型建立、紋理質感還是即時反饋方面,都越來越逼近虛實邊界線,而AI幻覺、數據偏差、黑箱效應等負面風險,都在顯著收窄,AI有望成為洞穴中人機交互的主要動力,從而輸出更符合參與者期待的實時演算與內容生成。

五、結"語

總的來說,本研究展開了理論與實踐雙軌并進的探索。一方面,以跨學科視角,總結了現實虛擬連續體中異質要素的表達規律與敘事方法,建立起混合現實符號學雛形,以期形成與媒體技術、信息技術同步更新的數字藝術理論脈流。另一方面,為洞穴在文博場館、演藝劇場等典型應用場景中的加速落地,提供了一些有益的思路,尤其對于中小型場館中,如何設計更具敘事性、邏輯性、交互性的混合現實空間,提供了一套可借鑒的方案。

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[責任編輯:華曉紅]

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