《黑神話:悟空》的出現(xiàn)引發(fā)了各個(gè)層面的討論,形成了一張錯(cuò)綜復(fù)雜、針腳綿密的輿論地圖。那么,地圖最為核心的地帶有哪些議題呢?顯然,“中國游戲”的“民族性”構(gòu)成了核心話題之一,它超出玩家群體,影響到更廣泛的文化部落;超出青年亞文化,影響到更廣泛的代際圈層。與此有關(guān)的熱議層出不窮,如“中國有了自己的3A游戲”“中國游戲證明了自己”“中國文化借游戲媒介煥發(fā)生命”“中國游戲?qū)崿F(xiàn)文化輸出”等。
那么,它的“中國性”“民族性”主要體現(xiàn)在什么地方呢?
對(duì)此,有過游玩體驗(yàn)的朋友自然可以說出多個(gè)維度,它們是散落在游戲里的細(xì)節(jié),例如,我們接觸到了上香、打坐等傳統(tǒng)儀式,章回體等古典敘事,陜北說書、《云宮迅音》等承載文化記憶的音樂,而比較起來,較為系統(tǒng)性的則有如下幾點(diǎn):
首先,《黑神話:悟空》構(gòu)建了一個(gè)融合中國古代神話和佛教哲學(xué)的龐大世界觀,建模了由這個(gè)龐大世界觀包裹的諸多物象。以主角孫悟空的標(biāo)志性武器“如意金箍棒”為例,這一設(shè)計(jì)源自《西游記》中的描述:“大可撐天著地,小可變針,藏入耳內(nèi)”,游戲開發(fā)者巧妙地將這一神話元素轉(zhuǎn)化為游戲機(jī)制,玩家可以通過不同的操作讓金箍棒在戳棍、立棍等形態(tài)之間切換,每種形態(tài)都對(duì)應(yīng)不同的攻擊范圍和戰(zhàn)斗風(fēng)格。
其次,《黑神話:悟空》呈現(xiàn)了中式視覺形象的魅力,開發(fā)團(tuán)隊(duì)實(shí)景掃描了大量中國風(fēng)景、文物古跡,它的動(dòng)畫則大量借鑒了中國傳統(tǒng)藝術(shù)的技法和美學(xué)理念。例如,游戲中的動(dòng)畫短片《聾》采用中式泥塑、粘土風(fēng)格;和火焰山土地的戰(zhàn)斗則采用黑白對(duì)比強(qiáng)烈的光影風(fēng)格,營造了太極的空間感。
再次,《黑神話:悟空》的故事設(shè)定取材于古典名著《西游記》,并在此基礎(chǔ)上有所創(chuàng)新。它的基本故事設(shè)定為《西游記》的后傳,在涉及黃眉、牛魔王、豬八戒、紅孩兒的故事時(shí),又有很多對(duì)人物背景更豐富的補(bǔ)寫、擴(kuò)寫。
最后,它由中國游戲團(tuán)隊(duì)開發(fā),體現(xiàn)了中國游戲工業(yè)、計(jì)算機(jī)工業(yè)、游戲企業(yè)管理能力的飛速進(jìn)步。《黑神話·悟空》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)也是《斗戰(zhàn)神》的開發(fā)團(tuán)隊(duì),這個(gè)當(dāng)年騰訊旗下野心勃勃的項(xiàng)目雖然獲得玩家好評(píng),但未能達(dá)到商業(yè)預(yù)期,工作室部分成員于是二度創(chuàng)業(yè)。從《斗戰(zhàn)神》的挫敗到《黑神話:悟空》的成功,是一個(gè)激動(dòng)人心的中國式的勵(lì)志故事。
但這些體現(xiàn)“中國性”“民族性”的維度大都存在于《黑神話:悟空》的敘事與視聽表現(xiàn)層面,或體現(xiàn)在主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的從業(yè)經(jīng)歷中。而對(duì)于一款游戲而言,另一個(gè)重要的維度是游戲機(jī)制,位于更底層的則是作為游戲開發(fā)系統(tǒng)環(huán)境的游戲引擎。在敘事內(nèi)容與視聽形式上極具“中國性”的《黑神話:悟空》,一方面借鑒了深具日本與歐美傳統(tǒng)的“魂系”游戲機(jī)制,另一方面采用了美國Epic Games公司開發(fā)的“虛幻5”游戲引擎。這兩點(diǎn)分別體現(xiàn)了國外開發(fā)團(tuán)隊(duì)的游戲機(jī)制創(chuàng)新能力和計(jì)算機(jī)工業(yè)水準(zhǔn),值得關(guān)注和深思。
一、“魂系”游戲與游戲機(jī)制的創(chuàng)新
《黑神話:悟空》從游戲機(jī)制上講,毫無疑問呈現(xiàn)出“魂系”游戲的特征。
“魂系”游戲始于2009年由日本游戲公司From Software開發(fā)的《惡魔之魂》(Demon’s Souls),經(jīng)歷了一個(gè)從冷門到流行的演變過程。《惡魔之魂》的最初銷量較為有限,隨后的《黑暗之魂》(Dark Souls)三部曲則展現(xiàn)了穩(wěn)步上升的趨勢(shì)。2015年發(fā)布的《血源詛咒》(Bloodborne)和2019年的《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)進(jìn)一步擴(kuò)大了“魂系”游戲的影響力。然而,真正將“魂系”游戲推向頂峰的是2022年發(fā)布的《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring),這款游戲在發(fā)售后一年內(nèi)突破了2000萬份的銷量,不僅成為系列中最成功的作品,也躋身游戲產(chǎn)業(yè)的頂級(jí)暢銷作品之列,形成了廣泛的話題效應(yīng),聚攏了豐富的玩家群體。
“魂系”游戲?qū)崿F(xiàn)了游戲機(jī)制的創(chuàng)新,游戲機(jī)制指的是構(gòu)成游戲核心體驗(yàn)的內(nèi)部規(guī)則、玩法、系統(tǒng)的集合,它們定義了玩家如何與游戲世界互動(dòng),以及游戲如何響應(yīng)玩家的行動(dòng)。例如,在《超級(jí)馬力歐兄弟》(Super Mario Bros.)中,玩家需要操作角色通過跳躍頂出寶物、踩死怪物、通過關(guān)卡,這便是游戲機(jī)制,而頂出的寶物是蘑菇還是土豆,跳躍過的是山溝還是懸崖,踩掉的是史萊姆還是哥布林,則是游戲內(nèi)容層面的改動(dòng)。
第一,從游戲互動(dòng)與操作方式的角度來看,“魂系”游戲擁有精密設(shè)計(jì)的戰(zhàn)斗互動(dòng)系統(tǒng)。傳統(tǒng)動(dòng)作RPG(Role-Playing Game,角色扮演游戲)通常采用相對(duì)直接的戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家可以頻繁使用攻擊和防御動(dòng)作,連續(xù)攻擊常常可以幫助取勝。而“魂系”游戲引入了更加精確和嚴(yán)苛的互動(dòng)機(jī)制,每次攻擊、防御或閃避都需要耐力管理和時(shí)機(jī)把控。
第二,從目標(biāo)設(shè)定和獎(jiǎng)懲機(jī)制的角度看,“魂系”游戲擁有高懲罰系統(tǒng),因此創(chuàng)造了一種獨(dú)特的游戲節(jié)奏。游戲的主要目標(biāo)是探索世界并擊敗強(qiáng)大的Boss,每個(gè)Boss都擁有強(qiáng)大的能力值,構(gòu)成了一個(gè)嚴(yán)酷的挑戰(zhàn)。在游戲中,玩家可以通過“魂”來升級(jí)屬性或購買裝備,然而,死亡會(huì)導(dǎo)致失去所有未使用的“魂”,除非能夠回到死亡地點(diǎn)取回。傳統(tǒng)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲則往往不會(huì)讓角色在死亡后喪失經(jīng)濟(jì)值或經(jīng)驗(yàn)值。這種高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的機(jī)制增加了游戲的緊張感。
第三,從存檔方式與時(shí)空鏈接的角度看,篝火系統(tǒng)獨(dú)具特色,篝火不僅是一個(gè)簡單的存檔點(diǎn),而且是一個(gè)多功能的戰(zhàn)略樞紐,作為游戲世界中為數(shù)不多的安全區(qū)域,玩家可以在此恢復(fù)生命值、補(bǔ)充治療道具,同時(shí)進(jìn)行角色升級(jí)和裝備強(qiáng)化。每當(dāng)玩家在篝火旁休息時(shí),大多數(shù)已被擊敗的普通敵人都會(huì)刷新,這一機(jī)制也增加了繼續(xù)探索的風(fēng)險(xiǎn)。此外,篝火還作為游戲世界中的快速旅行點(diǎn),允許玩家在已發(fā)現(xiàn)的篝火之間迅速移動(dòng),巧妙地將游戲世界的各個(gè)部分聯(lián)系起來,增強(qiáng)了世界的連貫性和玩家的沉浸感。

第四,從敘事機(jī)制與故事設(shè)定的角度看,“魂系”游戲選擇了一種更加間接的方式來講述其深邃復(fù)雜的故事。與傳統(tǒng)游戲通過大量對(duì)話和過場(chǎng)動(dòng)畫來推進(jìn)劇情不同,“魂系”游戲的背景故事和當(dāng)前事件主要通過環(huán)境細(xì)節(jié)、物品描述和零散的NPC對(duì)話來呈現(xiàn)。這種敘事方式要求玩家主動(dòng)探索,將分散的信息碎片拼湊成完整的故事畫面,因此常常無法拼湊出完整故事,只能依賴于玩家“腦補(bǔ)”,或者說,強(qiáng)迫玩家放棄對(duì)游戲故事的期待。
對(duì)熟悉“魂系”游戲的玩家來說,初次踏入《黑神話:悟空》的世界時(shí),會(huì)立即感受到一種熟悉的氛圍。游戲畫面充滿暗黑色彩,其中蘊(yùn)含的緊張感和神秘感也與“魂系”游戲如出一轍,如同其他“魂系”游戲一樣,死亡在《黑神話:悟空》中是一種常態(tài),玩家控制的天命人,在游戲中面對(duì)重重危險(xiǎn),顯得格外脆弱,這種懲罰性的設(shè)計(jì)讓每一次行動(dòng)都充滿了風(fēng)險(xiǎn),每個(gè)Boss都擁有獨(dú)特的攻擊模式和多個(gè)階段,在戰(zhàn)斗過程中,玩家從完全不適應(yīng)到逐漸掌握節(jié)奏,這也引發(fā)了無數(shù)網(wǎng)友對(duì)如何打敗“虎先鋒”等問題持續(xù)不斷的討論。玩家通過攻略研究“幽魂”的打法、“亢金龍”的走位,合理地在棍法間切換,及時(shí)使用閃避、葫蘆、定身法等,最后成功擊敗Boss,這種在大量的失敗、焦慮和壓抑中不斷學(xué)習(xí),最終克服困難的體驗(yàn),正是“魂系”游戲帶給玩家的核心樂趣。
當(dāng)然,《黑神話:悟空》也與經(jīng)典“魂系”游戲有一定差異。例如,“上香”這一設(shè)定是對(duì)篝火系統(tǒng)的中國式創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化,成為中國玩家津津樂道的存在;再如,游戲取消了“魂系”游戲中的掉魂機(jī)制,一定程度上降低了游戲難度;此外,較長的精彩的過場(chǎng)動(dòng)畫使得故事的呈現(xiàn)較為完整,彌補(bǔ)了“魂系”游戲碎片化敘事給一般玩家?guī)淼慕邮茈y度。
但這應(yīng)該理解為游戲內(nèi)容的創(chuàng)新、轉(zhuǎn)化、組合,而非游戲機(jī)制的創(chuàng)新。類比來說,“肉鴿”(Roguelike)是游戲設(shè)計(jì)中的重要的機(jī)制創(chuàng)新,它源自20世紀(jì)80年代的游戲Rogue,其核心機(jī)制包括隨機(jī)生成的關(guān)卡、永久死亡以及隨機(jī)生成的物品和敵人,而后來的“肉鴿”游戲則在保留部分特征的同時(shí),通過改造某些元素來增加可玩性。例如,《以撒的結(jié)合》(The Binding of Isaac)和《死亡細(xì)胞》(Dead Cells)分別將肉鴿元素應(yīng)用于彈幕射擊和銀河戰(zhàn)士惡魔城式探索,《哈迪斯》(Hades)則將肉鴿機(jī)制與希臘神話故事和角色發(fā)展相結(jié)合。這些都屬于游戲內(nèi)容的創(chuàng)新,而非游戲機(jī)制的創(chuàng)新。
游戲機(jī)制的創(chuàng)新是游戲產(chǎn)業(yè)更上一層樓的標(biāo)志,也是中國玩家殷切的期待。
二、“虛幻5”與游戲引擎
除了“魂系”游戲這一機(jī)制,另一個(gè)值得觀察的角度是《黑神話:悟空》采用的“虛幻5”游戲引擎。
首先要認(rèn)識(shí)到,在游戲開發(fā)的早期階段,并沒有我們今天所熟知的通用游戲引擎,每個(gè)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)都需要從頭開始構(gòu)建自己的技術(shù)基礎(chǔ)。在20世紀(jì)70年代末和80年代初,游戲開發(fā)者們需要直接與硬件打交道,編寫底層代碼來控制圖形、聲音和輸入設(shè)備。比如,經(jīng)典游戲《太空侵略者》(Space Invaders)在開發(fā)過程中,開發(fā)者不得不自己設(shè)計(jì)專門的硬件來運(yùn)行游戲,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的通用計(jì)算機(jī)無法處理如此復(fù)雜的圖形。
到了20世紀(jì)90年代初期,3D圖形技術(shù)開始在游戲中廣泛應(yīng)用,約翰·卡馬克(John Carmack)開發(fā)的一系列游戲引擎,如Doom引擎和Quake引擎,主要用于第一人稱射擊游戲,不僅推動(dòng)了3D游戲的發(fā)展,還開創(chuàng)了游戲引擎許可的商業(yè)模式。然而,使用這些引擎仍然需要相當(dāng)高的技術(shù)門檻,開發(fā)者需要深入理解引擎的內(nèi)部工作原理。
進(jìn)入20世紀(jì)90年代后期,游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模急劇擴(kuò)大,開發(fā)成本也隨之飆升。這促使開發(fā)者們開始尋找更高效的開發(fā)方法。一些公司開始將他們的內(nèi)部引擎重構(gòu)為更通用的形式,以便能夠用于多個(gè)項(xiàng)目。在這個(gè)時(shí)期,Epic Games公司推出了第一代“虛幻”引擎(Unreal Engine),雖然最初主要用于開發(fā)他們自己的游戲《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》(Unreal Tournament),但很快就向其他開發(fā)者提供了許可。另一個(gè)著名的通用引擎Unity則誕生于2005年。2005年6月,在蘋果全球開發(fā)者大會(huì)(WWDC)上,Unity 1.0正式發(fā)布。Unity的口號(hào)是民主化游戲開發(fā),旨在為獨(dú)立開發(fā)者和小型工作室提供便捷易用的游戲開發(fā)工具。
“向其他開發(fā)者提供許可”和“民主化開發(fā)”這樣的理念對(duì)大型通用引擎的開發(fā)產(chǎn)生了非常積極的影響。從1998年的第一代“虛幻”引擎開始,美國Epic Games公司就為游戲開發(fā)帶來了革命性的變革,“虛幻”引擎的每一代更新都帶來顯著的技術(shù)進(jìn)步,不僅提升了游戲的視覺質(zhì)量,也簡化了開發(fā)流程,降低了開發(fā)門檻。從最初的第一人稱射擊游戲引擎,到現(xiàn)在幾乎可以用于任何類型游戲開發(fā)的通用引擎,今天的游戲引擎甚至可以廣泛應(yīng)用于電影制作、建筑可視化、汽車設(shè)計(jì)等多個(gè)行業(yè)。《最終幻想7:重制版》(Final Fantasy VII Remake)、《絕地求生》(PlayerUnknown’s Battlegrounds)、《堡壘之夜》(Fortnite)等多款大熱游戲,都展示了“虛幻”引擎的多平臺(tái)能力。
大型游戲引擎為游戲開發(fā)提供了便利,《黑神話:悟空》的成功與“虛幻5”引擎密不可分。大型通用引擎的優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:便捷的交互界面、豐富的優(yōu)質(zhì)資產(chǎn)聚合平臺(tái),以及高效的資產(chǎn)處理能力。這些特性大幅提高了游戲開發(fā)效率,這正是《黑神話:悟空》在較少人數(shù)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)手中得以誕生的重要原因。
“虛幻5”引擎對(duì)《黑神話:悟空》的另一大助益在于其卓越的圖形技術(shù),特別是Nanite掃描技術(shù)。依托這一技術(shù),《黑神話:悟空》得以將實(shí)景拍攝的內(nèi)容轉(zhuǎn)化為游戲場(chǎng)景。更重要的是,“虛幻5”引擎提供了一個(gè)大規(guī)模、高速的平臺(tái),能迅速將各種元素轉(zhuǎn)化為游戲圖形資產(chǎn)。Nanite因而允許開發(fā)者導(dǎo)入和渲染由數(shù)十億多邊形組成的超高細(xì)節(jié)3D模型,可自動(dòng)管理模型的細(xì)節(jié)級(jí)別(LOD,Level of Detail),根據(jù)空間動(dòng)態(tài)調(diào)整模型細(xì)節(jié)。Nanite技術(shù)使得《黑神話:悟空》等游戲能夠呈現(xiàn)出極其逼真和細(xì)膩的畫面,大大提升了游戲的視覺表現(xiàn)力和沉浸感。
《黑神話:悟空》中呈現(xiàn)的大量山西風(fēng)景、文物古跡的實(shí)景掃描,構(gòu)成了重要的氛圍敘事,并引發(fā)熱議。在游戲中穿行與停留的瞬間,玩家可以在洞穴里親近潺潺水流、綠色苔蘚,在洞穴出口窺見茫茫白雪之中顫巍巍的木制閣樓;玩家常常誤入一些佛寺,仰頭可見的諸天神佛、羅漢塑像都栩栩如生,走出佛寺,遠(yuǎn)處又有朦朧霧靄中的古松古柏,隱約可見更遠(yuǎn)處煙雨蒼茫中一抹佛塔的影子。這一切能以逼真的高清晰度的細(xì)節(jié)呈現(xiàn)出來,既是游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)辛勤付出的結(jié)果,也離不開“虛幻5”游戲引擎的強(qiáng)大能力。
梳理這段游戲產(chǎn)業(yè)史可以發(fā)現(xiàn),很多核心技術(shù)創(chuàng)新都源自美國游戲工業(yè)。例如,在20世紀(jì)70年代末的街機(jī)技術(shù)革新中,上文提及的革命性街機(jī)游戲《太空侵略者》首次使用了微處理器技術(shù),取代了之前的硬連線電路設(shè)計(jì)。在90年代初的3D圖形技術(shù)革命中,來自美國的Id Software公司推出了開創(chuàng)性的第一人稱射擊游戲《毀滅戰(zhàn)士》(Doom),Doom引擎引入了許多革命性的3D渲染技術(shù)。
中國大陸的游戲工業(yè)起源于20世紀(jì)末,如今在各項(xiàng)核心技術(shù)方面進(jìn)步明顯,然而,在顯卡、引擎等很多層面仍有差距。目前,國內(nèi)也有自己自主研發(fā)的游戲引擎,例如騰訊公司自主研發(fā)的AGE(ATOMIC GAME ENGINE)引擎,這款引擎最初是為了滿足《斗戰(zhàn)神》游戲的獨(dú)特戰(zhàn)斗系統(tǒng)而設(shè)計(jì)的,也受到國內(nèi)外類似游戲開發(fā)者的重視。
這也體現(xiàn)了游戲引擎與游戲開發(fā)需求之間的復(fù)雜關(guān)系。一方面,隨著通用引擎的不斷進(jìn)化和完善,其功能日益強(qiáng)大,適用范圍不斷擴(kuò)大,因其便利性和相對(duì)較低的準(zhǔn)入門檻,自然而然地成為許多游戲開發(fā)者的首選。另一方面,這種傾向?qū)е伦灾餮邪l(fā)引擎通常只在特定需求無法被滿足時(shí)才會(huì)出現(xiàn),這一趨勢(shì)必然會(huì)擠壓自主研發(fā)引擎的生存空間,未來,自主引擎開發(fā)很可能演變成一個(gè)高投入、長周期、低短期回報(bào)率且成功概率較小的領(lǐng)域。
這種發(fā)展態(tài)勢(shì)凸顯了游戲行業(yè)在技術(shù)選擇上的權(quán)衡。通用引擎的普及促進(jìn)了游戲開發(fā)的民主化,降低了入行門檻,有利于推動(dòng)整個(gè)行業(yè)的創(chuàng)新和多樣性。但對(duì)于一些追求獨(dú)特性能和特定功能的大型項(xiàng)目來說,自主研發(fā)引擎仍然具有不可替代的價(jià)值。未來游戲領(lǐng)域的競(jìng)爭很難預(yù)測(cè),國內(nèi)的游戲通用引擎與自主游戲引擎的開發(fā),是構(gòu)建民族游戲工業(yè)時(shí)值得期待的發(fā)展方向,但也意味著艱難的挑戰(zhàn)。
結(jié)語
在未來,對(duì)中國神話傳統(tǒng)的借鑒、對(duì)中國美學(xué)理念的發(fā)揚(yáng),仍可以繼續(xù)豐富游戲內(nèi)容,但“魂系”作為游戲機(jī)制與通用引擎作為基本生產(chǎn)模式,仍將長期主導(dǎo)中國某些類型的3A游戲的開發(fā)。
民族文化既意味著傳統(tǒng)文化的當(dāng)代轉(zhuǎn)化,更意味著基于現(xiàn)代技術(shù)與理念,去構(gòu)建當(dāng)代民族文化和未來民族文化。
從游戲內(nèi)部研究的角度看,游戲機(jī)制的創(chuàng)新反映了更為核心的競(jìng)爭力,那么,能否借用當(dāng)代中國游戲文化的智慧,將普遍的中國現(xiàn)代性經(jīng)驗(yàn),凝結(jié)為新的游戲機(jī)制,實(shí)現(xiàn)游戲機(jī)制創(chuàng)新?1從工業(yè)競(jìng)爭的角度看,雖與芯片的性質(zhì)有很大差異,但游戲引擎也構(gòu)成了全產(chǎn)業(yè)鏈競(jìng)爭的一部分。中國游戲產(chǎn)業(yè)是否有必要、有能力借用當(dāng)代計(jì)算機(jī)科學(xué)的成果開發(fā)自己的大型游戲通用引擎?
起步較晚的中國計(jì)算機(jī)工業(yè)與游戲工業(yè)走到今天,出現(xiàn)了《黑神話:悟空》這樣的作品,借用《敢問路在何方》的歌詞,在工業(yè)水準(zhǔn)和游戲美學(xué)層面,可謂“踏平坎坷成大道”。但這只是一個(gè)開始,在游戲機(jī)制的文化創(chuàng)新和更廣泛的計(jì)算機(jī)工業(yè)發(fā)展層面,我們必須直面“斗罷艱險(xiǎn)又出發(fā)”的新挑戰(zhàn)。
1 游戲機(jī)制的創(chuàng)新與一個(gè)時(shí)代的心理需求有關(guān)。“魂系”游戲雖常借鑒西方世界觀與西方神話,但體現(xiàn)了日本團(tuán)隊(duì)將后控制論時(shí)代的壓抑、內(nèi)卷、高懲罰、自我管理等現(xiàn)代性經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)化為游戲機(jī)制的能力。