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從千禧年走向未來

2024-12-29 00:00:00王玉玊
文藝理論與批評 2024年6期

摘要:國產電子游戲近年來顯現出的巨大經濟效益與出海動能,使得電子游戲如何講好中國故事成為當下游戲研究中一個新的熱點。但在實際研究中,電子游戲中的“中國故事”常被混淆為“國風”視聽元素。事實上,在以“80后”“90后”為創作主體的國產獨立游戲中,出現了一批著眼于千禧年前后經濟全球化與國內經濟體制轉軌所開啟的當下中國的敘事作品,這些作品以寓言化的方式在“中國崛起”的敘事框架下,回溯性地將20世紀90年代重述為一個既是創傷也是起點的“綻出時刻”,體現出“80后”“90后”一代人基于自身生命經驗所創造的關于當下中國與未來中國的想象與敘事。

關鍵詞:電子游戲;文字冒險游戲;中國故事

一、電子游戲中的“中國故事”:在“國風”視覺符號之外

2022年初,一款正在制作中的國產角色扮演游戲1《昭和米國物語》釋出宣傳片,并迅速憑借其獨樹一幟的世界觀和對20世紀八九十年代日美流行文化的密集戲仿贏得玩家群體的關注。宣傳片對作品世界設定的介紹是這樣的:

昭和六十六年,日本憑借強大的經濟實力使美國徹底淪為其經濟和文化的“殖民地”。2

本該終止于1989年(昭和六十四年)的昭和年號延續至1991年(昭和六十六年),日本泡沫經濟帶來的持續繁榮沒有在經濟危機中淪為泡影,米國(日本對美國的稱呼)徹底淪為日本的殖民地。在這條極度荒唐的另類世界線上,玩家可以看到身穿和服的自由女神像,看到好萊塢丘陵上的巨大字牌從“好萊塢”變成“新橫濱”,看到本該有牛仔馳騁的美國西部荒原上樹立著巨大的鳥居,看到種種20世紀八九十年代為中國觀眾、玩家所熟知的日美流行文化符號以怪誕的方式組合在一起。

《昭和米國物語》尚未制作完成,我們無從知曉這款游戲究竟水準如何,但由這支宣傳片引發的評論卻頗值得玩味:

講好中國故事,不一定要講中國的故事。3

正如《昭和米國物語》的制作人貓老大在訪談中所說,《昭和米國物語》中的世界既不是日本的,也不是美國的:

日本和美國的流行文化在80年代末和90年代初集中大量地進入中國,我們這一代人的童年正是處于這一特殊的歷史時期,外來文化和本土文化激烈地交織在一起……我們對其他國家文化的理解,帶有我們自身的觀點,喜好,甚至還具有某些刻板印象在里面……我這樣一個土生土長的中國人,如果設計和制作一款以80,90年代的外國文化為題材的游戲,那一定會很自然地帶有我們中國開發者的特色吧,同時讓全球玩家也能產生一種既熟悉又陌生的感覺。4

創作者想呈現的,是一個只有中國人才可能去構想的“昭和米國”,故事中安放的,是一個“土生土長”的中國人在全球流行文化交互影響下的青春回憶。

電子游戲無疑是近年來中國文娛產業中產值最高、出海規模最大的版塊,2022年,中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,其中,自主研發電子游戲海外市場實銷收入達173.46億美元。5電子游戲巨大的經濟效益與出海動能,也使得這一長期處于文藝生產、文藝評論邊緣地帶的文藝形式開始受到關注,電子游戲如何化用中國文化元素、電子游戲如何講好中國故事,成為當下游戲研究中一個新的熱點。

但研究者對于這一問題的討論,往往以古風游戲為著眼點,著重于這些作品中具有中國傳統審美風格的視覺與聽覺要素,歷史人物、詩詞文賦與歷史典故,如米哈游出品的手游《原神》(2020)中借鑒了鳳凰古城和懸空寺建筑形式的璃月國地圖,使用大量民樂演奏的背景音樂,都常被視為正面案例?!对瘛贰短煅拿髟碌丁罚?016)、《劍俠情緣網絡版叁》(2009)等帶有古風元素的游戲常常將“展現中華文化之美”當作自己的宣發重點,既迎合玩家群體中的傳統文化熱與民族主義情緒,也符合主流媒體對文化出海與電子游戲“講好中國故事”的一般印象。游戲廠商、主流媒體與研究界三方完成了一場有意或無意的“合謀”,將電子游戲中的“中國故事”與傳統文化視聽元素畫了等號。且不說誕生于當代中國的“古風”“國風”等概念本身就是文化雜糅的產物,將其等同于地道的中國傳統審美風尚并不恰當,只說“中國故事”這個詞組中,畢竟“中國”只是定語,“故事”才是中心語。故事,或曰敘事,是人類理解自身與社會的重要中介,文藝作品中一個個具體的小敘事總是暗示或影響著人們心中的“大敘事”,也即對社會總體的看法,對社會現狀或社會事件的解釋路徑。視聽元素是構成敘事的重要素材,但并非敘事本身,就如同“昭和米國”的視聽元素能用來講述“80后”“90后”中國人的青春故事,“功夫熊貓”也可以在美國動畫電影中傳達美國中產核心價值一樣,國產游戲中的古風視聽元素未必服務于創造、講述“中國故事”。

無論《昭和米國物語》這一游戲最終成品如何,其創作思路都無疑為我們尋找、理解電子游戲中的“中國故事”提供了思路——真正重要的不是古風皮膚所包含的審美要素,而是由文本、音像、玩法機制與玩家參與共同創造的游戲敘事。那么,今天中國的電子游戲中,是否包含新的“中國故事”,也即基于當代中國的視點和個體生命經驗,在時間上建構性地重述中國歷史、在空間上想象中國在世界中的位置的敘事呢?答案是肯定的。特別是在那些具有“獨立游戲”“作者游戲”特征的文字冒險游戲6中,誕生了不少注重玩法、世界觀、敘事等方面的原創性,情節完整,玩法出色的佳作,如下文將會詳細討論的《小白兔電商》(2021)、《完美的一天》(2021)、《藍寶石般的被害妄想少女》(2018)等。文字冒險游戲制作成本相對較低、文本量大,本身就內含著強烈的敘事沖動,世界觀設定、角色與情節能否引發玩家持續的探索欲望與情感共鳴是這類游戲成功的關鍵,而持久的好奇與共鳴,往往來自作品與玩家的現實處境、現實關切之間的密切關聯。也就是說,這些能在敘事層面引起玩家廣泛好評的作品,總是直白或曲折地敘述著中國的歷史與當下——盡管常常是以超現實幻想故事的形式。

不同于古風游戲所開啟的玄幻、仙俠架空世界,《小白兔電商》《完美的一天》《藍寶石般的被害妄想少女》等作品不約而同地將目光轉向千禧年前后經濟全球化與國內經濟體制轉軌所開啟的當下中國,以寓言化或現實主義的方式在“中國崛起”的敘事框架下回溯性地將20世紀90年代重述為一個既是創傷也是起點的“綻出時刻”。千禧年前后這一時段變得如此重要,固然與“80后”“90后”創作主體的懷舊情結有關,但同時,重述90年代,建構90年代與今日中國之間的想象性的連接與斷裂,也是完成整個關于今日中國該如何走向未來,以及該走向怎樣的未來的敘事框架的必要步驟。

二、《小白兔電商》:國際貿易戰與無產階級革命的敘事耦合

由落葉島項目組制作的文字冒險模擬經營游戲《小白兔電商》于2021年發售,提及電子游戲中的“中國故事”,這恐怕是很難繞過的一部作品。正如小白兔常常成為兒童寓言故事的主人公,這部《小白兔電商》也講述了一個標準的寓言故事——更準確地說——一個標準的民族寓言故事。故事發生在一個人妖共存的架空世界。數十年前,原本相互隔絕的人類世界與妖怪世界建立了貿易往來,人類世界的先進技術和資本涌入妖怪世界,特別是低端制造業的大量轉移,使落后的妖怪世界開啟了現代化進程,經濟與文化發生翻天覆地的變化,妖怪們向往人類世界的富足與文明,于是能夠讓妖怪維持人形的仙丹供不應求。時間快進到故事開始的時刻,人類世界斥責妖怪世界盜取人類發明的先進技術,搶奪了人類世界的就業機會,于是開始對妖怪進行全面經濟制裁,特別是壟斷了仙丹的生產技術。而妖怪世界因土壤污染導致的奇怪瘟疫又只能用仙丹治療,想要維持人形的妖怪與想要保命的妖怪都在想方設法搶購仙丹。商人通過走私天價仙丹牟取暴利,假仙丹充斥市場,人類世界與妖怪世界的貿易戰就此打響。

顯而易見,故事中的妖怪世界就是中國,而人類世界是美國,仙丹生產技術象征著被美國壟斷的高新技術,貿易戰就是中美貿易戰。盡管采用架空設定,但作品與現實世界的指涉關系是非常明顯的:作品中反復出現的人類世界“大總統”形象與特朗普極為相似;無法償還消費貸的妖怪會被轉變為“韭菜精”,靠著暗無天日的苦力勞動償還永遠也還不完的貸款,這一設定顯然來自網絡中的流行語“割韭菜”;游戲中的模擬經營任務是幫助名叫兔牙的小兔子精開網店賣蘿卜,該項目由政府支持,意在提振鄉村經濟,這顯然取材于新農村建設中的電商帶貨模式……

可以說,游戲中所構造的世界圖景,實際上指向創作者理解中的中國與世界,在其中,我們可以看到一種中國本位的全球視野。有趣的是,游戲中的妖怪世界并非某一具體時期的中國圖景,而是買辦資本橫行的近現代中國、20世紀90年代市場經濟轉型中的中國與2020年前后中美貿易戰中的中國三者疊合的產物,近現代史的創傷和屈辱直接與中美貿易戰隔空嫁接,90年代的下崗潮則與近些年經濟增速放緩過程中凸顯的勞資矛盾重疊,不同的時代、事件、因果被相似的情緒扭結起來,結構為超現實的敘事空間,這一空間的邏輯主軸與共鳴接口不是歷史或當下現實,而是時代情緒?!缎“淄秒娚獭肥侨绱耍笪膶⒂懻摰摹锻昝赖囊惶臁贰端{寶石般的被害妄想少女》等作品亦是如此,無論作品中是否包含真實的歷史年代與歷史事件,它們都不是關于歷史本身的故事,而是關于當下的故事,是基于現實情緒抽象出的歷史鏡像。三部作品不約而同地使用超現實設定,也恰恰暗示了這一點。

《小白兔電商》中的每日新聞除報道國內外重大事件外,還會在結尾播報各類商品的價格漲跌走勢,而價格變動又總與前半部分的新聞事件直接相關,這是一個經歷過全球化的世界,一個全球政經密切互動的世界。人類處于絕對的霸權地位,依靠技術與資本優勢攫取利益,依靠豐富的文化產品輸出價值觀。為了拯救瀕臨絕境的妖怪世界,主人公一龍所選擇的道路是技術救國與制度改革。

所謂技術救國,就是揭破人類世界在妖怪世界散播瘟疫的陰謀,自主研發仙丹生產技術,突破技術封鎖,這也是當前中美貿易戰中的主流敘事。一龍與作為一龍的精神導師的無名女性都是典型的技術精英,搞研究、做實驗、建工廠,腳踏實地、目標明確、頭腦靈活。技術救國是當前中國流行文藝中已經相當成熟的一套敘事框架,大量穿明、穿宋的歷史穿越小說,以及《大國重工》等重述當代中國工業發展進程的小說都以技術救國、科技強國為主線。高度認同于這一敘事框架的人被稱為“工業黨”7,他們推崇技術理性或曰“工程師精神”,試圖以貶抑人文精神的方式繞過人文精神危機,加速現代化。但《小白兔電商》并未停留于這一極度簡化的現代化敘事,在故事中,一龍與無名女性都有著雙重身份,他們既是技術精英,同時也是無產階級革命先覺者。

《小白兔電商》將人類與妖怪之間的國族之爭和資本家與工農勞動者之間的階級對立連接起來,從而將中美貿易戰中的科技強國與無產階級革命這兩種敘事整合在了一起——創造這個結構的靈感顯然來自中國近現代史的主流敘事。

一龍在與手握國際資本的買辦資本家彭大師爭論時說:

人類無非是想讓我們繼續給他們造玩具,造衣服,好幾億件襯衫換一架飛機,掏空家當換點兒過時的科學技術。然后等著人類來咱們這兒旅游,看到樸素的原生態村莊,拍下咱們淳樸的笑容放到雜志里治愈人類的心靈。他們還會來做慈善,順便在小說電影里把女妖精描寫得(原文為“的”,應作“得”——引者注)溫柔順從,渴望人類的生活;然后把男妖怪刻畫得兇殘弱智不講道理……最后才讓你這種妖怪說,這個——叫學費。8

彭大師問:“不是學費又能是什么?”一龍回答說:“人類發明了倆好詞在這兒最合適,一個叫剝削,一個叫壓迫。”

彭大師說:

說得對,但剝削和壓迫本身就是文明的象征。人類的發展史就是一部剝削技巧的進化史,從野蠻的低效的剝削進化到更有效率的剝削,從直接的壓迫變成更加巧妙的壓迫,讓大家心甘情愿地付出。……高等文明的繁榮本來就建立在對低等文明的剝削上……其實嚴格地說……世界上不分人和妖,只分上層和下層。咱們的地位和我們是人是妖無關,只和我們在這個經濟系統中的位置有關。只要我們站在頂端,現在可以讓人類壓榨妖怪……今后也可以讓妖怪去壓榨人類。

以“剝削”和“壓迫”這兩個概念為中介,階級理論被引入進來,在一龍和彭大師的爭論中,人妖之間的文明對立,被轉換為上層和下層、剝削者和被剝削者之間的階級對立。

曾經被選派至人類世界留學的一龍也一度相信人類世界是“自由貿易文明燈塔”,相信妖怪世界只要照搬人類世界的制度,就能變成如人類世界一樣的發達世界,他甚至相信所謂的“休克療法”,也即全面實行“自由化和私有化,讓妖怪世界已經一潭死水的經濟系統運作起來。同時,能解決嚴重的債務危機,當然也可以凈化政府……徹底改掉我們那邊的頑疾”。一言以蔽之,“師夷長技以制夷”。彼時的一龍尚未學會以階級的視角看待世界,而是籠統地將人類世界與妖怪世界看作兩個彼此對立的實體。如果妖怪世界真的照搬人類世界的制度,那么就算真能成功,也不過如彭老板所說:“即使妖怪世界發展起來又能如何?超過人類?變成另一個霸權?把人類對妖怪做的事情翻過去做一遍?”

幸運的是,一龍在留學期間遇到了自己一生的愛人與精神導師,也就是那個自始至終都沒有在游戲中留下名字的無名女性。無名女性帶著一龍去看人類世界中“破敗的鄉村,廢棄的小鎮,凋敝的工業區”,“城市里的貧民窟,采訪無家可歸的流浪者”,了解人類世界中光明背后的陰影,或者說,“進步的代價”。

因為這些代價會放大十倍落到我們頭上。如果連這些都不了解,指望換個制度就能解決一切。這不叫改革,只能算一場豪賭。

我們一起去過那么多地方,人類的地方,妖怪的地方,見到過那么多渴望平平淡淡過日子的人,妖,甚至鬼魂。被榨干的農民最大的希望不過是第二天能吃頓飽飯,失業的工人最大的夢想不過是有份微薄的薪水。大家都渴望平平淡淡過日子,可每個靈魂都在壓榨自己,只為活下去……最后人也不像是人,妖怪也不像是妖怪,就連鬼也不再像是鬼。大家都變成了工具,但世界本不應該是這個樣子。

人類的世界,也沒有我們想要的答案……把他們的制度原封不動地搬過來,解決不了我們的問題。妖怪需要走自己的道路……尋找自己的未來。

而她想要創造的未來,是一個人人都可以自由地勞動、生產和創造,“不管人還是妖怪都可以自由全面發展的世界”——一個共產主義的理想世界。

無名女性的故事是一個典型的共產主義革命先覺者的故事:她到人類世界留學,學習人類世界的思想與文明,同時也最早意識到資本主義制度的殘酷與狹隘;她相信弱小的人終會團結起來,找到那條“值得為之犧牲的道路”;她堅持抗爭而死于黎明前的黑暗,又將思想的星星之火傳遞給她的接班人一龍;她不曾在歷史上留下自己的名字,卻將被歷史永遠銘記。

一龍最開始并不相信無名女性的信念,他在社會底層摸爬滾打,靠坑蒙拐騙發家致富,見得最多的就是自私與貪婪,他認為人的本性就是逐利,所以不可能為別人犧牲自己,因此也就不會有真正的團結。一龍以為自己是個深情浪子,永遠愛著無名女性,卻不肯繼承她的信念。直到一龍遇到了兔牙,一個和無名女性一樣的“傻子”。對于兔牙而言,如果不能和大家一起過上好日子,那就選擇和大家一起窮下去,因為如果不是大家一起獲得幸福,幸福就沒有意義。還有熊三這樣的底層勞動者,雖然生存艱難,卻能夠與同樣身處困境的人互相扶持、不求回報。一龍終于正視自己的內心,他意識到自己其實無比向往無名女性所描繪的那個未來世界,那個像兔牙這樣的“傻子”也能夠幸福生活的世界。

《小白兔電商》的故事,是多種敘事框架的融合體,除了階級敘事與技術救國外,制度與結構改革的敘事路徑也一直是故事中反復提及的伏線,無名女性所說的“結構的問題只能靠改變結構去解決”,“必須改變這個結構,否則我們永遠都在人類制定的規則里”,以及政府工作人員小青、小蝎子等妖怪在政策利民方面做出的努力,都無疑指向了這一點?!缎“淄秒娚獭返膭撟髡唢@然意識到單純的技術救國是行不通的,技術的進步并不會自然而然帶來文明的發展,因為資本壟斷技術會加劇全球性的貧富分化,也因為結構的問題不能靠錢來解決。在這三個敘事框架中,技術救國的結果是成功打破仙丹生產技術封鎖;階級矛盾在擺脫人類世界的經濟殖民后,轉化為階層差異與城鄉二元結構(這又是以相似情緒為通道被錯位連接起來的歷史鏡像),其緩和方式是扶貧攻堅、鄉村基礎建設;結構改革則落實在政府職能優化和程序優化上。這三個敘事框架結合在一起,基本上就是當代社會輿論場中關于“中國道路”的主流意見。

《小白兔電商》中的這三個敘事,階級敘事是最受玩家關注的。隨著“996”“社畜”等勞資矛盾話題成為社會熱點,“工人階級”這一概念重新被召喚出來。20世紀90年代國企改制中的下崗潮于2018、2019年左右在大眾文藝中引起廣泛共鳴。對于“80后”“90后”為主體的一代創作者而言,國企改制中父輩下崗的童年記憶被錯位整合進階級敘事的框架之中,并被闡釋為今日“打工人”困境的可考之“因”?!缎“淄秒娚獭芬嗵幵谶@個敘事框架之中,并再次為之疊合了現代史無產階級革命的敘事脈絡,其征候性在于,在這樣一個存在著典型的無產階級革命者形象的作品中,卻并不存在工人階級。故事中出現的人物身份包括農民、進城務工人員、服務業小老板、網紅與愛豆、公務員、買辦資本家,工業生產的主要勞動力則是“韭菜精”們。“韭菜精”在《小白兔電商》中實際上身兼兩職,一方面,他們是被消費主義洗腦,過度消費導致欠債破產的消費者;另一方面,他們又是被買辦資本的血汗工廠壓榨,用高強度的工作換取廉價薪水的勞動者。凡是被轉化為“韭菜精”的妖怪——這種轉化技術當然也是人類提供的——都會失去自主意識和獨立思考能力,只會聽從安排,完成簡單的重復性勞動,他們在社會分工上占據了“工人”的位置,但永遠不可能覺醒成自為的“工人階級”。作品中甚至有一個支線任務,叫作“我們都是韭菜”。不同于現實網絡空間中一般將“韭菜”當作純粹的嘲諷對象,《小白兔電商》實際上重新定義了這個詞,與其說“韭菜精”們是因為虛榮而掉進消費陷阱的愚人,不如說他們是一步踏錯便永淪深淵的可憐人,而在資本群狼環伺的境遇中,這一步的行差踏錯幾乎可以說是無可奈何的必然?!拔覀兌际蔷虏恕笔峭橐彩鞘揪?,如果所有人都成為身不由己的“韭菜精”,那么反抗與創造都絕無可能。工人階級的空缺意味著,無名女性的理想從一開始就沒有實現的條件,一龍對無名女性無限的愛與緬懷,不僅僅是對這個過早逝去的年輕生命的哀悼,也是對她的信念與理想的追慕,是對失落的工人階級的無限悵惘。而在故事之外,工人形象的缺失既體現出這一代創作者和玩家群體試圖解決當下問題時客觀上的想象力匱乏,也反映出他們向歷史尋求思想資源的努力。

《小白兔電商》的世界設定雖然大量化用了電商崛起、中美貿易戰、飯圈文化等當下熱點事件,但縱觀整個妖怪世界的社會發展狀況,實際上反而與20世紀90年代的中國社會更為相似:市場經濟處于建設初期,尚不完善;娛樂產業相對落后,大量人類世界的文化產品涌入;妖怪們將人類世界當作先進、文明的理性世界而崇拜、向往……一龍門路廣、朋友多、頭腦靈活,從政府官員到三教九流都說得上話,也很像是一個能在90年代下海潮中從灰色地帶白手起家、賺得第一桶金的商界弄潮兒。這種今日中國社會熱點事件與90年代經濟文化狀況的交疊共存或許意味著,90年代是今日中國的起點,從90年代至今是一個連貫的歷史進程;而與此同時,無名女性的死與工人階級的消隱又意味著,在被從真實的歷史中抽離出來加以抽象和變形后,故事中的90年代被結構為一個創傷的時代、錯誤的時代,一個必須被關閉和清算的年代,它必須以正確的方式被結束,未來才能真正開啟。

三、《完美的一天》:千禧情結與“漫長的90年代”

同樣頗受好評的文字冒險游戲《完美的一天》9直接將故事的背景設置在了1999年12月31日——20世紀的最后一天。玩家跟隨小學生陳亮的視角,在這一天之中反復輪回,試圖彌補所有的遺憾,創造出“完美的一天”。整部作品充滿了懷舊的意味,小浣熊干脆面、四驅車、街機廳……種種能夠輕易喚起“80后”“90后”少時回憶的物件與場景充斥其中,讓每個人都能輕而易舉地在其中看見自己的童年。但溫柔的懷舊情愫之下,作品中呈現的故事卻并沒那么美好。在體制轉軌大潮中,振華鋁制品廠與振華新村都無可挽回地走向沒落,效益下滑與下崗危機使陳亮所在的雙職工家庭風雨飄搖,母親在音樂教師白敬西的追求下搖擺不定,想要前往上海,陳亮的大伯做著下海經商、一夜暴富的美夢,卻被騙個精光。陳亮的同學們也在面對各式各樣的家庭困境,“新富人”階層的楊帆目睹父親出軌,父母下崗的郭毅因為賠不起丟失的游戲機而困窘難堪,進城務工子弟宋健因為口音與黝黑的皮膚而被歧視霸凌……每個成年人都想離開暮氣沉沉的振華新村,卻又被困在原地,年幼的陳亮與同學們對這一切一知半解也無能為力。在一次次的輪回中,陳亮能做的不過是讓宋健吃一次魚和薯條,讓郭毅找到丟失的游戲機,讓楊帆避免目睹父親的出軌現場,讓大伯中一次彩票……每個人似乎都可以獲得短暫的快樂,但等到新的一天來臨,他們依舊要面對貧困、家庭破裂、分離與失敗。甚至連陳亮這個努力創造“完美的一天”的人物也并不存在于真實的1999年,到謎底揭曉時,玩家發現,陳亮在故事中是來自外太空的大不六星人,在游戲外則是玩家操控的角色空殼,世紀末的缺憾無從改變、無法彌補。下崗潮帶來的階層墜落與時代巨變下的價值失焦共同加劇世紀末的虛無感,透過陳亮的孩童之眼,玩家看到的是父輩們的迷茫與彷徨,或許正是在這一意義上,游戲制作者在作品中寫下那句“謹以此作獻給我們的父輩”。但《完美的一天》又毫無疑問是屬于子一代10的敘事,因為只有在子一代的經驗中,20世紀90年代,而非七八十年代之交,才會不言自明地兼具起點與終點的雙重身份:在作品中,長大后的宋健以自己的小學班級為素材制作了電子游戲——也就是作品外玩家實際玩到的、操控陳亮反復輪回的那部分游戲——游戲里的90年代正是宋健與他的同學們的人生起點;與此同時,千禧年的到來宣告了未來已來,20世紀的最后一天又成為宋健童年創傷的象征性的終點?!锻昝赖囊惶臁凡⑽绰淙虢^對的虛無與感傷,因為12月31日過后就是千禧年,世紀交替成為一個象征性的時間節點,故事中的子一代們帶著歷史的后見之明,相信在不完美的“完美的一天”結束之后,經濟騰飛、中國崛起的嶄新未來即將到來,子一代將會獲得屬于他們的歷史機遇,歷史的創傷會得到補償。宋健獲得真正的“完美的一天”的希望,首先取決于時代的發展,而非私人生活中的個體選擇,所以1999年的最后一天作為宋健未來人生的起點與童年創傷的終點,也就不只是一個私人性質的時間節點,而是一個社會歷史敘事中的象征性時間節點。從千禧年走向未來,成為“80后”“90后”一代共同分享的歷史敘事。

當然,下崗潮并不終止于1999年12月31日,千禧年只是一個象征性的歷史節點,而非真正的歷史分期點。石岸書在《作為起源的“漫長的90年代”:“80后”的代際視角》11等文章和會議發言中討論過“漫長的90年代”這一概念:

……它的起點是1991年蘇聯解體、冷戰終結以及隨之而來的西方世界所主導的全球化的開啟,如果還有一個起點的話,那就是1992年社會主義市場經濟改革目標的確立以及隨之而來的市場化大潮,然后一直延續到2008年左右……這一歷史階段的主要特點是經濟高速增長、市場化與全球化的進程狂飆突進……“漫長的90年代”也是接續汪暉老師說的1911年左右到1989年左右的“短20世紀”,這個“短20世紀”也被汪老師稱之為“革命世紀”。顯然,“漫長的90年代”是區別于“短20世紀”的,它是“短20世紀”終結后全新的歷史時期。12

本文提及“90年代”或“千禧年前后”等時間概念時,實際上也都粗略地指向“漫長的90年代”這一時間段。2008年北京奧運會與汶川地震救援和災后重建等重大事件直觀證明了中國的經濟實力與社會動員力,極大調動了中國人、特別是“80后”“90后”年輕一代的愛國熱情,以2008年末的《黑塔利亞》同人本《為龍》為代表,“二次元民族主義”開始在網絡空間中興起,13“中國崛起”真正開始普遍地被體驗為一個事實,而非未來目標。以2008年作為“漫長的90年代”的結點確實有其合理性。而在2008年之后,另一個值得關注的時間節點則是,以電影《鋼的琴》(2011)、《白日焰火》(2014),小說《平原上的摩西》(2015)等為先聲,關于“漫長的90年代”的文藝作品開始在大眾文化領域受到關注,此類創作在2018、2019年左右形成潮流,作品包括電影《暴雪將至》(2017)、《兔子暴力》(2021),純文學領域“新作東北家群”的集體亮相,董寶石的歌曲《野狼disco》(2019),電視劇《我才不要和你做朋友呢》(2020)等。這些作品幾乎無一例外地將下崗潮與工業城市的衰落視為作品的重要背景,為“漫長的90年代”描摹出一種蒼涼的底色?!锻米颖┝Α分?,以攀枝花為原型的工業小城被稱為“如同青春痘一般”的“棄兒之城”,“被激素催生,又因成長而消失;為了經濟建設而出生,因為資源消耗被拋棄”。14關于“漫長的90年代”的敘事,總在講述被拋棄的城市與被拋出時代大潮的下崗工人家庭。

《完美的一天》也應該被放在這樣的作品序列中去理解。

在21世紀的第二個十年,一方面,經濟的迅速發展帶來了人民的普遍富裕,在發展的速度之外,發展的質量越來越受到關注;另一方面,隨著經濟增速放緩、階層流動性降低、勞資矛盾顯露、社會壓力增大,努力就能成功的社會神話受到挑戰?!奥L的90年代”的價值失焦集中體現為社會達爾文主義觀念的流行,弱肉強食、強者為尊、金錢至上的邏輯一度在網絡文學等流行文藝中大行其道,而社會達爾文主義之所以能被廣泛接受,就是因為人們同時見證了許許多多白手起家者創造的商業奇跡,并在相當大的程度上相信人可以憑借個人努力實現階層躍遷與世俗成功。但到了2013年前后,網絡文學中的叢林法則邏輯開始盛極而衰,正義、公平等理念的權重相對增加,這當然與網絡文學自身的發展有關,但同時也意味著人們開始把自己放在弱者的立場上思考問題,特別是對于都市白領階層而言,他們看得見上升的天花板,同時感受到新中產隨時可能向更低階層墜落的脆弱性,既然他們自己在人生中的某一個時刻也可能成為弱者、失敗者,那么這個社會將如何對待弱者與失敗者就顯得尤為重要。社會達爾文主義于是很難再被簡單理解為許諾努力就會成功的機會公平,它更意味著對弱者的暴力。

“80后”“90后”的創作者們在這樣的背景下再度回想起童年時代懵懵懂懂經歷過的下崗潮。童年的創傷于是在文藝作品中變形為今日的鏡像——當創作者在作品中一次次提問,曾經沉默地分享艱難的父輩們是否得到了歷史的補償,實際上他們真正的問題是,我們的社會如何對待因為種種原因而可能被歷史進程拋下的人?無論社會怎樣發展,這個被懸置的問題都會成為人們心中永恒的隱憂,也正是在這個意義上,在敘事作品中被重新構造的“漫長的90年代”必須被以正確的方式結束,而所有與此相關的文藝作品,都在試圖向那個年代提供遲來的詩學正義。

未被補償的剝奪,關于“漫長的90年代”的這一敘事邏輯并不僅僅出現在經濟領域的國企改制敘事中,同樣以“漫長的90年代”為背景的文字冒險推理游戲《藍寶石般的被害妄想少女》15就將主題轉向了司法領域的程序正義問題?!端{寶石般的被害妄想少女》以1994—2008年間珊琴港發生的三起命案為主線,1996年的第二次嚴打則是一切悲劇的根源。在第二次嚴打中,少年夏梧因冤假錯案被判處死刑,卻又死里逃生。在地獄中走過一遭的夏梧不再恐懼死亡,也不再敬畏生命,他蔑視法律、嘲弄人性,變成了殺人如麻的惡魔。

參與過嚴打的老警察彭得華、檢察長馮鋮都稱得上認真負責且有正義感的好警察、好檢察官,卻最終促成或默許了對夏梧的刑訊逼供以及冤案的發生。十余年后,年輕一輩的女檢察官章芳語與彭得華爭論嚴打的是非對錯。彭得華說,嚴打是為了維護社會的治安與正義,當時的偵破技術有限,取證困難,若是嚴格執行司法程序和無罪推定,那么“當年我們抓到的人只要說出‘證據不足’這四個字,就都可以放出來了吧,你是說讓犯了罪的真兇繼續去危害社會也可以嗎!”章芳語的回答則是,“就算真的有漏網之魚,損失的也只是那一條魚而已!但是一個冤案錯案損害的是根系,是水源!……如果我們這些法律的執行者只是強調懲罰罪犯而不嚴格落實法律規定,以‘正義’的名義隨心所欲地做事……甚至讓無辜的人蒙受冤屈,那會向全社會傳遞一個什么樣的信號呢?……只怕會是‘法律沒法保護我,我也有可能成為冤案的犧牲品’,這樣一來,誰還會主動地信仰法律,維護法律的權威呢!”

就像彭得華所說,三次嚴打在當時的時代條件下,確實有其合理性,所以群眾支持嚴打,只有少數人在“杞人憂天”。但當“80后”“90后”的創作者帶著歷史的后見之明建構性地重述那段歲月,甚至為了完成這種建構而創造出一個可反復征用的敘事模型時,歷史的復雜性勢必被極大簡化。因而,相比于嚴打的歷史合理性,章芳語更在乎的是嚴打的代價。

在章芳語生活的世界中,被超期關押和刑訊逼供的嫌疑人對執法者說:

我難道不知道,現在社會輿論一致都想讓我死,你們會怎么處置我,傻子都清楚!什么法庭什么審判亂七八糟的,不就是走個形式,圖個“正式”而已么!

父親對兒子說:

……人活在世界上,活得是不是舒服,關鍵是你占有的社會資源多少……你闖不過高考這道坎,你將來就沒有更順的途徑去占有更多的社會資源。孩子,我不希望你以后淪為一個弱者,淪為被強者踩在腳下,失去了享受快樂的資格的人……

這個不相信法律,也不相信正義的社會就像一片叢林,每個人在世界上都“只是作為一件物品,要么利用別人,要么為了被別人利用”。每個人都主動或被動地適應這個世界,誰心更狠、膽更大,就能成為人上人,把別人推下懸崖才能讓自己暫得安全。與其說敘事回應的是20世紀90年代的社會現實,不如說它回應的是在“漫長的90年代”中一度成為大眾流行文藝敘事主流的社會達爾文主義和叢林法則。

“我也有可能成為冤案的犧牲品”這句話,透露出整部作品的代入視角。作為夏梧的女兒,章芳語也是冤案的間接犧牲品,這個可憐的女孩兒被養父拋棄,生母自殺,又被奪走了全部財產,潦倒絕望中患上嚴重的妄想癥,即使有生之年能與生父相見,只怕也會是在生父被捕之時。而玩家正是以章芳語的視角游玩整部作品,共情于她的痛苦與憤怒,并且在為故事中這一連串悲劇而嘆息的同時悚然驚覺:在那樣的社會之中,“我也有可能成為冤案的犧牲品”。只有當玩家將自己也體認為那個有可能成為“代價”的無力的普通人,整部作品才達成它最大的震撼力。

與《完美的一天》等表現下崗潮的作品類似,《藍寶石般的被害妄想少女》也是以作為子輩、追述父輩的視角展開敘事的。對于“80后”“90后”的創作者與受眾而言,這是最自然、最符合他們生命經驗的敘述方式。章芳語的父親夏梧是喪心病狂的殺人魔,但對章芳語而言,夏梧又是那個雖然不相見、不相識,卻永遠小心翼翼地躲在暗處陪伴、保護女兒的血脈相連的父親。夏梧身背多條人命,只要被抓,唯一的結局就是死刑,就算冤案平反,他也沒有資格再獲得“清白”和“未來”?!锻昝赖囊惶臁分械乃谓』蜿惲?,可以在無能為力的世紀末虛無中,期待用幸福的未來彌補過去,但章芳語不行,她無以慰藉的創傷導致了嚴重的妄想癥。作為作品的核心設定,章芳語在她的妄想中與夏梧一起經歷了每一次作案,她是旁觀者、幫兇、共犯,甚至還直接當了一次兇手,她和夏梧一起旅行、逃亡,在妄想的世界中,參與了彼此的人生。案件的許多關鍵線索都是章芳語在妄想世界中發現的,現實與妄想交織在一起,兩者都無法單獨成立。章芳語的自私與厭世在妄想中得到釋放,她缺失的愛在妄想中得到補全,無法寄希望于未來的章芳語只能依賴妄想去麻痹痛苦,因為妄想收容了所有的陰暗和絕望,她才能在現實中成為那個堅守正義、堅持真相的檢察官。

除了痛苦,章芳語還擁有憤怒,痛苦使她沉溺于妄想,憤怒卻賦予她行動的力量。故事結局處,章芳語在對夏梧的告白中說:

說不一定,此時此刻聽著你的故事的那些人中,已經有某些人成了你的崇拜者,你非但不是可惡的罪犯,反而是他們心目中以武犯禁,不屈不撓的英雄了呢?但是你絕對不是什么英雄,你只是一個長不大的叛逆少年,覺得自己不被這個世界認可,就一心想搞破壞,甚至巴不得把這個骯臟不堪的世界毀滅掉算了!其實呢,這一點上,我和你真的出奇地一致啊?;蛟S是因為我是你的女兒的緣故呢!我也覺得,這個世界真是糟透了,充斥著腐敗和黑暗,到處是謊言和欺騙,我也想報復這個社會,發泄我心中的不滿啊!但是,我選擇的方式和你不同,我不想毀滅一切,卻想改變這個世界的模樣,讓它變成我喜歡的樣子!

章芳語繼承了父親的憤怒,卻選擇了與父親不同的道路。夏梧是時代的犧牲品,卻也被時代所塑造,共享著弱肉強食的叢林法則。而章芳語則走出叢林,走向法治的世界。

相比于小說、影視、動畫等純粹的線性敘事,電子游戲常常需要玩家做出選擇,決定故事的走向,而當選項真的被擺在玩家面前時,玩家才能夠最直觀地感受到角色的處境與糾結?!端{寶石般的被害妄想少女》接近結尾的地方,章芳語給夏梧打電話,玩家需要在“去自首吧”與“別被警察抓到了”兩個選項中做出抉擇,在這個選項前猶豫許久的玩家大概絕不止我一個,“去自首吧”當然是“正確”的選擇,但誰又能忍心讓章芳語在知道了夏梧所遭受的一切、知道了夏梧是如此愛她之后,還說出這句話呢?其實無論玩家做出什么選擇,對結局都沒有影響,一直被玩家控制的章芳語仿佛突然擁有了自主意志,她無視玩家的選擇,對夏梧說:

你給我……好好地活著吧!你早晚有一天會被抓到,然后受到應有的制裁的呢!所以在那之前,給我好好地活著??!

就像玩家評論所說,無論是“去自首吧”還是“別被警察抓到了”,章芳語都不可能說出口,因為她是夏梧的女兒,同時也是一名想要創造更美好的世界的檢察官。但玩家所做的選擇依舊有其意義,這個意義不在于游戲中的角色,而在于玩家自身:只有親手做了這個選擇,玩家才能夠真正意識到夏梧與章芳語所承受的代價有多么沉重;只有親手做了這個選擇,游戲中的故事才會變成玩家自己的故事,在鼠標點擊選項的那一刻,玩家完成了對自己內心的追問,故事于是被轉化為觀念,留在玩家的記憶中。

游戲的這種互動特性要求玩家的參與,這種參與絕不僅僅是操作鍵盤和鼠標,同時也是情感與觀念的參與,無論玩家認同還是拒絕,都是感受、思考的過程。從這個意義上來講,電子游戲中的“中國故事”或許會獲得比在其他文藝樣式中更強的“述行性”,因而對其進行研究也顯現出相應的迫切性。

結語

《小白兔電商》與《藍寶石般的被害妄想少女》都以文字冒險游戲的形式呈現“80后”“90后”一代創作者所理解的、以20世紀90年代為起點的中國故事。《小白兔電商》以中國本位的國際視野重述后全球化時代的中美貿易戰,側重于技術自主與經濟獨立,《藍寶石般的被害妄想少女》則在1994—2014年的20年時間跨度中,以點帶面,論證法治建設的必要性,以及從叢林社會轉變為法治社會的必然性。側重點雖有差異,但兩個故事最終都指向社會公正與公民尊嚴,脫離了叢林法則邏輯下的向上認同,體現出對弱者與底層的關懷,這就是他們所認同的中國道路。

而與此同時,《完美的一天》等作品,則以子一代的視角,追溯父輩所經歷的下崗潮?!奥L的90年代”被構建為今日中國的起點——全球化、經濟騰飛與中國崛起的起點,但同時,它也被構建為今日中國道路的反面,一個總在伺機復歸的夢魘,一個必須被矯正的錯誤。懷舊與鄉愁又混雜著痛苦與恐懼,使得“漫長的90年代”成為對于“80后”“90后”一代而言格外具有敘事魅力的創作題材。

中國互聯網上有一個頗為著名的“?!保环Q為“1999戰記”,大意是說,1999年外星人全面入侵地球,動員全球人類的自衛反擊戰在付出沉重的代價后,最終取得了勝利。經歷戰爭的人簽署了“1999保密協議”,或者被消除了記憶,這場戰爭最終成為“未被載入史冊的犧牲”16?!拔幢惠d入史冊的犧牲”正是“80后”“90后”一代所建構的“漫長的90年代”的敘事主題,但它所指向的并非過去,而是未來:社會的進步本應服務于人,人不該成為進步的“代價”。

1999年的地球保衛戰在千禧年到來的一刻被塵封,但“漫長的90年代”必須被重新開啟,然后正確地結束,千禧年才能真正地走向未來。17

[本文系中國藝術研究院基本科研業務費項目“中華文化符號和中華民族形象研究”(編號:2022-補-8)階段性成果]

1 角色扮演游戲:一種游戲類型,“核心的特征是玩家操縱一個虛擬角色,在游戲的虛構世界里冒險,在冒險中逐漸成長”,不過,角色扮演游戲中的“成長是由一套數值系統來刻畫的”。定義引自邵燕君主編:《破壁書:網絡文化關鍵詞》,生活 · 讀書 · 新知三聯書店2018年版,第327頁,“角色扮演游戲”詞條,詞條編撰者為傅善超。

2 NEKCOM Entertainment:《昭和米國物語》宣傳片,參見steam《昭和米國物語》游戲宣傳主頁,逗號和句號為引者所加。

3 趙挪亞:《中國團隊開發“日本文化殖民美國”游戲:講好中國故事,不一定要講中國的故事》,觀察者網,2022年1月12日。

4 雪豆:《這將會是一款真正有趣的作品:〈昭和米國物語〉制作人機組訪談會總結》,機核網,2022年7月6日。

5 《〈2022年中國游戲產業報告〉正式發布》,中國音像與數字出版協會官網,2023年2月14日。受國際經濟環境等因素影響,2022年國產游戲在各方面的收益情況相較2021年都有所下滑。

6 文字冒險游戲是一種電子游戲類型,“主要依靠文字和畫面構成可探索要素或者謎題,一般通過選擇分支選項來推進游戲”。定義引自邵燕君主編:《破壁書:網絡文化關鍵詞》,第323頁,“冒險游戲”詞條,詞條編撰者為高寒凝。

7 對“工業黨”的討論,可參見吳靖、盧南峰:《政治成熟的可能性:以“工業黨”和“小粉紅”的話語行動為例》,《東方學刊》2019年第2期。

8 所引內容為《小白兔電商》游戲內文本,下文中對游戲內文本的直接引用均不再單獨注釋出處。

9 《完美的一天》由完美的一天工作室開發發行,于2021年正式上線。

10 “子一代”是討論“新東北作家群”時常被使用的概念,指東北下崗工人的子女一代,因與本文所討論的創作者群體高度重合,故借用。相關討論可參見江怡:《論“子一代”的東北書寫——以董寶石和“新東北作家群”為例》,《文藝理論與批評》2020年第5期。

11 石岸書:《作為起源的“漫長的90年代”:“80后”的代際視角》,《文藝理論與批評》2023年第3期。

12 引自石岸書在2022年7月30日中國藝術研究院馬克思主義文藝理論研究所主辦的第96期青年文藝論壇“細描‘九十年代’——80、90后學人的視角與問題”中的發言。

13 “二次元民族主義”概念及其內涵參見林品:《青年亞文化與官方意識形態的“雙向破壁”——“二次元民族主義”的興起》,《探索與爭鳴》2016年第2期。

14 引文為《兔子暴力》電影臺詞。

15 《藍寶石般的被害妄想少女》是餛飩仙人制作的橙光游戲,于2018年發行。

16 引自羅雅琳在中國藝術研究院馬克思主義文藝理論研究所主辦的第96期青年文藝論壇“細描‘九十年代’——80、90后學人的視角與問題”中的發言。

17 除本文所提及的作品序列外,我們也可以在國產游戲中看到“中國故事”的其他面向,比如《中國式家長》(2018)、《退休模擬器》(2022)、《九霄大陸》(2022)等模擬養成類游戲,以及與《小白兔電商》同為落葉島項目組制作的文字冒險游戲《高考戀愛100天》(2015),都將中國人對于日常生活的共同記憶提煉為游戲機制,呼應高考、親子關系、勞資關系等全民關注的熱點議題,以作品的形式參與到社會輿論場的討論之中;同樣以“漫長的90年代”為背景的“中式恐怖”游戲代表性作品《煙火》(2021)沿用了文明對抗愚昧的啟蒙敘事框架,如果說《完美的一天》中的父輩們是被時代大潮裹挾,無可奈何地陷入困境,那么《煙火》中的陳青穗就是為了給閉塞的小鎮帶去文明的光亮而主動選擇犧牲的人。在這個沉重而哀婉的千禧年啟蒙故事中,陳青穗與警察林理洵要對抗的既是封閉小鎮的愚昧,也是商業化浪潮中的失控貪婪。陳青穗終究被時代的陰暗面吞沒,但林理洵查明真相,并立志成為一個能夠還死者以正義的好警察。如果仔細分析這個故事,則“啟蒙”的含義比起20世紀80年代已經發生了微妙的變化,相比于自由與人性解放,它更強調建立健全法治社會,創造并維護一種全民共有、公正寬容、以人為本的社會秩序,這種轉變也與當下中國的群體意識和社會情緒密不可分。本文在寫作過程中得到葉栩喬、王鑫的啟發和幫助,特此致謝。

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