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青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀、風(fēng)險及對策研究

2025-01-27 00:00:00張玥
公關(guān)世界 2025年2期
關(guān)鍵詞:現(xiàn)狀分析對策研究青少年

摘要:近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中青少年所占比例愈來愈大,且呈現(xiàn)低齡化發(fā)展態(tài)勢,網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷問題日益嚴(yán)重,青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育亟待加強(qiáng)。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暝斐稍S多負(fù)面影響,諸如混淆虛擬與現(xiàn)實(shí),形成認(rèn)知障礙;攻擊性言語和行為,誘發(fā)青少年犯罪;沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,導(dǎo)致錯誤消費(fèi)觀的形成。從現(xiàn)實(shí)路徑看,防止青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,需要家庭、學(xué)校、游戲運(yùn)營商等主體合力解決,共同營造良好的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,促進(jìn)青少年形成正確的價值觀。這既是加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲建設(shè)的積極作為,也是有效預(yù)防青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的時代要求。

關(guān)鍵詞:青少年;網(wǎng)絡(luò)游戲;現(xiàn)狀分析;負(fù)面影響;對策研究

引言

隨著電子設(shè)備不斷普及,衍生行業(yè)不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)競技游戲行業(yè)成為網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的“受益人”。根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2023年中國游戲用戶規(guī)模為6.68億人,銷售收入3029.64億元,首次突破3000億元[1]。網(wǎng)絡(luò)游戲已成為青少年上網(wǎng)的主要娛樂活動,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌戤a(chǎn)生的負(fù)面影響,不斷引起學(xué)校、家長以及社會的普遍關(guān)注。2019年,國家新聞出版署下發(fā)相關(guān)通知,嚴(yán)格限制未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲的時間,一時間引發(fā)熱議。如何在互聯(lián)網(wǎng)不斷發(fā)展、青少年對網(wǎng)絡(luò)游戲不斷沉迷的基礎(chǔ)上發(fā)揮作用,已成為思想政治教育工作者當(dāng)前亟須解決的問題。

一、我國青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀分析

2023年12月23日,共青團(tuán)中央維護(hù)青少年權(quán)益部和中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)聯(lián)合發(fā)布《第5次全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況調(diào)查報告》。該報告以31688名小學(xué)生、初中生、高中生和中職學(xué)生以及11624名家長和787名教師為調(diào)查樣本進(jìn)行研究[2],得出青少年上網(wǎng)的普及率、使用特點(diǎn)等信息。基于此,總結(jié)出當(dāng)前我國青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀。

(一)青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲趨于低齡化發(fā)展態(tài)勢

互聯(lián)網(wǎng)的普及為青少年接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提供了前提條件。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截至2024年6月,我國未成年網(wǎng)民規(guī)模已突破1.91億,網(wǎng)絡(luò)普及率越發(fā)高漲,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展促使網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域蓬勃發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展以及電子設(shè)備的普及,越來越多的青少年開始接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。人工智能的發(fā)展,AI時代的到來,生活數(shù)字化水平的加深,與以往相比,未成年人接觸網(wǎng)絡(luò),并以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹饕粘O渤尸F(xiàn)低齡化發(fā)展態(tài)勢。2024年1月1日,我國開始試行《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例》,隨著針對未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)保護(hù)條例陸續(xù)出臺,加強(qiáng)對未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲時長與消費(fèi)的規(guī)制,我國未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲總時長、用戶數(shù)、消費(fèi)等數(shù)據(jù)已得到明顯控制,我國在未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)體制機(jī)制工作中已取得初步進(jìn)展。盡管如此,也不乏存在部分未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲無法自拔的嚴(yán)重問題。根據(jù)相關(guān)調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲時間更加碎片化,參與網(wǎng)絡(luò)游戲的地點(diǎn)也逐步開始由網(wǎng)吧向家庭過渡,在使用設(shè)備方面,也由電腦向手機(jī)轉(zhuǎn)變。在《青少年互聯(lián)網(wǎng)使用情況調(diào)查報告(2024)》中顯示,青少年互聯(lián)網(wǎng)普及率見頂,半數(shù)以上每周觸網(wǎng),近三成每日觸網(wǎng)。其中,小學(xué)生、初中生、高中生/職高生每日上網(wǎng)的比例分別為25.5%、25.7%和33.6%,僅有2.2%的青少年從不上網(wǎng)[3]。由此可以得出,隨著學(xué)齡的不斷升高,青少年群體對網(wǎng)絡(luò)的需求就越高,上網(wǎng)時間也越長。經(jīng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),青少年用網(wǎng)主要以網(wǎng)上學(xué)習(xí)為主,同時兼顧游戲、短視頻等娛樂項(xiàng)目。

由于網(wǎng)絡(luò)游戲空間情況較為復(fù)雜,給沉迷于其中的青少年群體造成的負(fù)面影響不容小覷。對于如何合理利用網(wǎng)絡(luò)游戲,既做到課外之余的適時放松,又能堅(jiān)決抵制誘惑,面對網(wǎng)絡(luò)游戲的誘導(dǎo)性消費(fèi)和不良信息守住底線等,這些對于廣大喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年而言,這無疑是一個重要的考驗(yàn)。或是由于“青春期”心理壓力的轉(zhuǎn)移,或是來自同輩間的“社交綁架”,單機(jī)游戲和多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲備受青少年群體的青睞。但考慮到青少年還未形成堅(jiān)不可摧的正確價值觀,對網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏自制力。因此,青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的低齡化發(fā)展趨勢勢必會對其身心發(fā)展造成影響。

(二)青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育亟待加強(qiáng)

作為一個國家國民素質(zhì)考量的重要指標(biāo),網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)包含媒介素養(yǎng)、素質(zhì)素養(yǎng)和信息素養(yǎng)。從內(nèi)容上講,還包含上網(wǎng)注意力、網(wǎng)絡(luò)信息保存和利用能力、網(wǎng)絡(luò)信息的辨識和批判能力、網(wǎng)絡(luò)印象管理能力、網(wǎng)絡(luò)安全和隱私保護(hù)能力、網(wǎng)絡(luò)道德認(rèn)知和行為等方面[4],具有社會性、開放性等鮮明特征。

新生代青少年深受網(wǎng)絡(luò)數(shù)字化的影響,移動互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)深刻嵌入他們的日常生活和學(xué)習(xí)中。安全、健康、高效用網(wǎng),離不開網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)的保駕護(hù)航,加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)文明建設(shè),必須從青少年時代打下牢固基礎(chǔ)。符合社會主義核心價值觀的網(wǎng)絡(luò)倫理、文化風(fēng)尚、道德追求和行為規(guī)范,必須從青少年時代開始培育。隨著目前全國范圍內(nèi)中學(xué)廣泛開設(shè)的科學(xué)教育及網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)相關(guān)課程以及國家和社會各方的高度重視,教育部制定發(fā)布一系列文件,例如,2013年發(fā)布的《關(guān)于實(shí)施全國中小學(xué)教師信息技術(shù)應(yīng)用能力提升工程的意見》、2017年制定的《普通高中信息技術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)(2017版)》、2020年修訂的《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》新增“網(wǎng)絡(luò)保護(hù)”專章、2021年中央網(wǎng)絡(luò)安全和信息化委員會印發(fā)《“十四五”國家信息化規(guī)劃》等,青少年的上網(wǎng)注意力、網(wǎng)絡(luò)安全和隱私保護(hù)能力、網(wǎng)絡(luò)印象管理能力均有顯著提升,但我國青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)方面仍有較大的進(jìn)步空間。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響

起初,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)并未引起廣大關(guān)注,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響逐漸擴(kuò)大并日益顯現(xiàn),相關(guān)部門開始對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)行管理。其中既有經(jīng)濟(jì)因素的考量,也有社會輿論的壓力,同時也包含業(yè)界和學(xué)界的見解。基于此,從認(rèn)知、行為、情感3個層面對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的負(fù)面影響進(jìn)行分析。

(一)混淆虛擬與現(xiàn)實(shí),形成認(rèn)知障礙

作為情緒和行為之間的橋梁,認(rèn)知在青少年個體的最終行動中占據(jù)重要地位,對青少年人生觀、價值觀的形成具有重要指導(dǎo)意義。當(dāng)前,針對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌戤a(chǎn)生的影響分別持積極態(tài)度和消極看法兩種。持積極看法的人認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲會給青少年帶來舒心的情緒體驗(yàn),在很大程度上可以緩解青少年在學(xué)習(xí)生活中面臨的壓力;而持消極看法的人認(rèn)為,對網(wǎng)絡(luò)游戲投入的時間越長,越容易受到虛擬世界的干擾,混淆虛擬與現(xiàn)實(shí)。例如,美國校園經(jīng)常發(fā)生校園槍擊案件,曾經(jīng)采訪過一個年僅14歲,卻在校園里開槍打死8名同學(xué)的中學(xué)生,被采訪者如實(shí)說道,正因受網(wǎng)絡(luò)游戲的影響,拿起槍時感受到了殺人的快感,因此一時間將網(wǎng)絡(luò)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)生活世界混淆,無法做出判斷,腦海中形成了“游戲像戰(zhàn)爭,戰(zhàn)爭像游戲”的錯覺。基于以上內(nèi)容,筆者認(rèn)為,由于青少年身心發(fā)展尚未成熟以及部分青少年對網(wǎng)絡(luò)游戲的自控能力較弱等因素的考量,青少年極易被網(wǎng)絡(luò)游戲所吸引,并受網(wǎng)絡(luò)游戲中模擬情景的影響。

與此同時,部分網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)定沒有最終等級,且隨著游戲賽季的更新需要重新競技,青少年將花費(fèi)大量時間忙于“上分”“升段”“打排位”,每日所想皆是“裝備”“皮膚”等內(nèi)容,對現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)生活漠不關(guān)心。究其原因,主要是青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲中極易獲得滿足,青少年正值青春期,有情緒不穩(wěn)定、心理狀況突發(fā)多變、叛逆等問題,在現(xiàn)實(shí)生活中的心理需求一旦無法得到滿足,就會通過網(wǎng)絡(luò)游戲這個虛擬載體,來滿足和彌補(bǔ)在現(xiàn)實(shí)生活中的種種不滿和不足,沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲也逐漸成為部分青少年不良情緒的避難所,并對此產(chǎn)生依賴。

(二)攻擊性言語和行為,誘發(fā)青少年犯罪

在青少年互聯(lián)網(wǎng)普及率基本飽和,刷短視頻、玩游戲的占比趨高的情況下,部分青少年在網(wǎng)絡(luò)軟件、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)、網(wǎng)站信息中會遭受色情和暴力等不良信息的騷擾。其中,網(wǎng)絡(luò)嘲笑、網(wǎng)絡(luò)辱罵或帶有侮辱性詞匯形式的比例最高,此外,惡意圖片、惡意文字的比例也不在少數(shù)。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商并未提供此類不良服務(wù),但在競技協(xié)作類的游戲中,通常需要游戲隊(duì)友之間的相互配合。由于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家素養(yǎng)良莠不齊,青少年不免會遭受不同程度的語言暴力。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,“小學(xué)生”這個名詞已經(jīng)成為玩家對游戲水平較低的群體的代名詞,有的甚至破口大罵。在相關(guān)報告中還顯示,面對此種網(wǎng)絡(luò)風(fēng)險,大多數(shù)的青年玩家選擇不予理會,更不會告知父母或者老師。針對網(wǎng)絡(luò)欺凌和網(wǎng)絡(luò)色情信息風(fēng)險,青少年與父母溝通的比例不足10%。

網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力行為是誘導(dǎo)青少年犯罪的重要因素之一。由于網(wǎng)絡(luò)身份的虛擬性,網(wǎng)絡(luò)游戲暴力在一定程度上不會承擔(dān)法律責(zé)任,但一方面會給青少年造成心理創(chuàng)傷,引發(fā)青少年心理疾病;另一方面,長時間的網(wǎng)絡(luò)游戲暴力會逐步淡化青少年的法律責(zé)任意識,使其在現(xiàn)實(shí)生活中從網(wǎng)絡(luò)游戲暴力的受害人變成現(xiàn)實(shí)生活的施暴人。因此而變得易怒、焦躁,引發(fā)校園暴力,出現(xiàn)嚴(yán)重的價值觀扭曲。

(三)沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,導(dǎo)致錯誤消費(fèi)觀的形成

數(shù)字經(jīng)濟(jì)時代,網(wǎng)絡(luò)支付、網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)已經(jīng)成為人們?nèi)粘I钪械谋憬莨ぞ撸c此同時,青少年群體網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)活動也日趨活躍。2024年5月29日,四川省宜賓市一商戶的兒子玩游戲充值七八十萬的事件一時間引起廣大網(wǎng)友的熱議,盡管根據(jù)我國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會發(fā)布《未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)消費(fèi)管理要求》,游戲公司已主動聯(lián)系家長讓其進(jìn)行申訴,但這一舉動也折射出當(dāng)前我國部分青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)觀問題[5]。

在2021年年初發(fā)布的《2020中國游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)白皮書》中,42%的未成年玩家認(rèn)為,自身的游戲消費(fèi)開銷較為合理,但有33%的未成年玩家表示自己會為了喜歡的游戲物品沖動消費(fèi),17%的未成年玩家表示自己在游戲中的消費(fèi)情況超出了自身的家庭條件,還有8%未成年玩家對自己的游戲消費(fèi)是否過度沒有清晰認(rèn)知[6]。導(dǎo)致青少年玩家錯誤消費(fèi)觀形成的原因,除網(wǎng)絡(luò)游戲中層出不窮的“游戲裝備”“游戲皮膚”外,還有網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商吸引眼球的營銷策略以及青少年玩家的自律性不足等主觀因素。長此以往,將會持續(xù)影響青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家沖動消費(fèi),并可能會導(dǎo)致零花錢都用來游戲充值的結(jié)果。

三、預(yù)防青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的對策

青少年是中國未來發(fā)展的后備力量,是大國工匠精神的傳遞者,是社會主義的接班人,保護(hù)青少年身心健康發(fā)展至關(guān)重要。加強(qiáng)預(yù)防青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲體制機(jī)制建設(shè)是一項(xiàng)長期性、系統(tǒng)性的工程,需要家庭、學(xué)校、社會合理解決。

(一)凝聚家校合力,多元干預(yù)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷

家庭作為青少年生活的主要環(huán)境,其家庭成員的生活習(xí)慣對青少年有極大影響。家長應(yīng)針對青少年子女沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲問題采取有效溝通,在把握好監(jiān)管尺度的情況下予以正確引導(dǎo),在此基礎(chǔ)上與學(xué)校老師積極配合。對于青少年群體而言,家長是其第一任啟蒙老師,家長應(yīng)當(dāng)給予青少年良好的家庭氛圍,培養(yǎng)青少年健康合理的上網(wǎng)習(xí)慣。同時做到以身作則,不斷提高自身素養(yǎng)與上網(wǎng)技能,營造舒適和諧的網(wǎng)絡(luò)使用環(huán)境。青少年家長在給足其物質(zhì)生活的同時,也要注重青少年精神世界的發(fā)展需要,了解青少年身心發(fā)展規(guī)律與需求,主動學(xué)習(xí)家庭教育的相關(guān)知識,科學(xué)陪伴,共同成長,避免“手機(jī)帶娃”現(xiàn)象的發(fā)生,保持對孩子的持續(xù)關(guān)注,不能因其年齡的增長而放松對孩子使用電子設(shè)備的監(jiān)管,更不能因此“一刀切”,讓孩子與網(wǎng)絡(luò)“隔絕”。可以適當(dāng)挖掘孩子的興趣愛好,鼓勵孩子走出網(wǎng)絡(luò)虛擬世界,親近大自然,加強(qiáng)戶外活動,轉(zhuǎn)移其注意力。

學(xué)校思政課工作不僅涉及課上,還監(jiān)管課下,不僅涉及網(wǎng)下,還監(jiān)管網(wǎng)上。學(xué)校的任課老師也應(yīng)在網(wǎng)絡(luò)教育方面給予正向引導(dǎo)與適度監(jiān)管,發(fā)揮教育引導(dǎo)作用,并針對班級中沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲青少年按照程度劃分為幾個等級,特別嚴(yán)重者,應(yīng)采取家校聯(lián)合方式,進(jìn)行強(qiáng)行干預(yù);對于輕度沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年學(xué)生,要定期進(jìn)行談話與教育疏導(dǎo);對于因?qū)W習(xí)成績波動而感到焦慮的學(xué)生要重點(diǎn)關(guān)注,防止其成為沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的潛在對象。此外,學(xué)校還可以通過建立相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)游戲心理輔導(dǎo)咨詢室,使青少年學(xué)生在意識到自身深陷網(wǎng)絡(luò)游戲無法自拔,但又想救贖自己于萬丈深淵時,能夠合理利用校園平臺與自身的主觀能動性,解決沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題,形成正確價值觀。

(二)引導(dǎo)高階用網(wǎng),強(qiáng)化媒體宣傳

管好用好輿論陣地,將科學(xué)的世界觀、價值觀和方法論運(yùn)用到宣傳輿論的實(shí)際工作中。在青少年網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳方面,應(yīng)特別注意把握好尺度與方向,要牢牢堅(jiān)持正確的輿論導(dǎo)向。輿論導(dǎo)向正確,則能凝聚人心,輿論導(dǎo)向錯誤,則會引發(fā)社會動亂。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲媒體宣傳要嚴(yán)格把關(guān),層層負(fù)責(zé)。同時,要牢牢堅(jiān)持正面宣傳為主,“牢牢堅(jiān)持正面宣傳為主”,絕不意味著放棄輿論斗爭。在針對青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的具體事件中,要把握好兩者之間的辯證統(tǒng)一關(guān)系。(1)正面宣傳要講求實(shí)事求是,注意宣傳的真實(shí)性,不能為了讓青少年掉入游戲陷阱而夸大對游戲產(chǎn)品的宣傳,同時注重提高宣傳產(chǎn)品的質(zhì)量與水平;(2)把握好堅(jiān)持正面宣傳與輿論斗爭的度。對于市面上不良網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播,該猛烈抨擊的不能手軟,對于沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲無法自拔的青少年該批評教育的要把握火候,不能過度。通過公益廣告、專題欄目等方式提高家長和青少年對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知和防范意識。

強(qiáng)化媒體宣傳引導(dǎo)還要正確認(rèn)識到時代背景之間的差異,處理網(wǎng)絡(luò)游戲問題要緊跟時代潮流,與時俱進(jìn)。例如,進(jìn)入新時代以來,人工智能技術(shù)改變著人們的生活方式及思維方式,廣大青少年學(xué)生可以憑借自身對網(wǎng)絡(luò)世界的探索欲,自主學(xué)習(xí)人工智能技術(shù)方面的相關(guān)知識,挖掘自己的興趣愛好。正確看待網(wǎng)絡(luò),合理利用網(wǎng)絡(luò),通過參加人工智能技術(shù)相關(guān)興趣課程、競賽等方式,增強(qiáng)對我國前沿科技的了解與學(xué)習(xí),找準(zhǔn)有利于自身發(fā)展的興趣點(diǎn)。一方面可以利用自己對網(wǎng)絡(luò)的愛好,培養(yǎng)和釋放自己多元多樣的個性;另一方面也為國家儲備科技人才資源打好了教育基礎(chǔ),爭做對國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展、社會進(jìn)步有用的人才。

(三)加大平臺監(jiān)管力度,營造良好社會輿論氛圍

首先,從頂層設(shè)計(jì)出發(fā),相關(guān)部門應(yīng)出臺關(guān)于網(wǎng)游產(chǎn)品的政策法規(guī),實(shí)施強(qiáng)有力的責(zé)任落實(shí)制度。(1)落實(shí)好《未成年人保護(hù)法》《中華人民共和國網(wǎng)絡(luò)安全法》和《中華人民共和國教育促進(jìn)法》中提出的關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的條例。加大對電商平臺、游戲平臺的監(jiān)管力度,對于網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)的“灰色產(chǎn)業(yè)”要堅(jiān)決予以處理,對違反規(guī)定的網(wǎng)絡(luò)游戲軟件全面下架,并給予相應(yīng)的處罰與懲戒,嚴(yán)禁在網(wǎng)絡(luò)游戲中對青少年出現(xiàn)誘導(dǎo)性的設(shè)定;(2)加強(qiáng)對網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)業(yè)的治理,將預(yù)防沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)延伸到游戲直播、游戲短視頻、游戲社區(qū)等平臺;(3)建議對網(wǎng)絡(luò)游戲的年齡段進(jìn)行劃分,將游戲劃分為不同等級,采取適齡青少年實(shí)名制網(wǎng)絡(luò)游戲下載,在此基礎(chǔ)上限制網(wǎng)絡(luò)游戲時長。

其次,盡管當(dāng)前我國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商在游戲頁面會設(shè)置游戲年齡和防止沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的提醒,但其根本目的多半是為了加強(qiáng)宣傳效果以及樹立良好的企業(yè)形象。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商應(yīng)當(dāng)切實(shí)構(gòu)建青少年保護(hù)機(jī)制,借助第三方的力量,在企業(yè)內(nèi)部開展“游戲是否進(jìn)行青少年保護(hù)”自檢,針對青少年群體建立相應(yīng)保護(hù)機(jī)制,及時糾正游戲設(shè)置中侵犯青少年權(quán)利和損害青少年身心健康的內(nèi)容,確保游戲發(fā)展的正確方向。

最后,游戲運(yùn)營商應(yīng)積極配合國家、學(xué)校、家庭對網(wǎng)絡(luò)游戲提出的符合社會主義核心價值觀、促進(jìn)青少年健康發(fā)展的合理要求和意見,對于網(wǎng)絡(luò)游戲中不利于青少年健康成長的內(nèi)容做到及時整改,設(shè)置相應(yīng)的監(jiān)管平臺和舉報平臺,幫助各方有效申訴,發(fā)揮社會監(jiān)督的作用。

結(jié)語

青少年不僅是祖國的未來,還是民族的希望。青少年能否健康發(fā)展,事關(guān)中華民族偉大復(fù)興。在保證網(wǎng)游行業(yè)健康平穩(wěn)運(yùn)行、促進(jìn)我國經(jīng)濟(jì)增長的同時,也要注重保障我國青少年的權(quán)益與身心健康,有效預(yù)防青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題的發(fā)生,積極應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年帶來的風(fēng)險與挑戰(zhàn)。在預(yù)防青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的具體操作中,應(yīng)堅(jiān)持多元主體共建、共治、共享,不斷提升網(wǎng)絡(luò)空間治理能力,為青少年的健康發(fā)展保駕護(hù)航。

本文系中國社會科學(xué)院大學(xué)(研究生院)研究生科研創(chuàng)新支持計(jì)劃項(xiàng)目成果《改革開放以來中國共產(chǎn)黨反對錯誤思潮基本經(jīng)驗(yàn)研究》(項(xiàng)目編號:2024-KY-018)的階段性研究成果。

參考文獻(xiàn):

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(作者單位:中國社會科學(xué)院大學(xué)馬克思主義學(xué)院)

(責(zé)任編輯:袁麗娜)

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